40k Ars Bellica - Infos

Hallo zusammen, noch mal eine kurze Frage vom Blinden hier in der Runde (das bin dann wohl ich). Wo finde ich, dass das Spiel noch weiter geht wenn die gegnerische Armee nach Runde x ausgelöscht ist? Ich habe hier mehrfach gelesen, dass man Vorteile hat wenn man Runde 6+7 erwürfelt und die gegnerische Armee schon ausgeschaltet ist. Oder habe ich da lediglich zu viel reingelesen - und es wurde Handlungsunfähigkeit gemeint weil nur noch zwei Modell über sind - und das Spiel endet nachdem das letzte Model des Gegners ausgeschaltet wurde?

Und noch ein Frage zu WYSIWYG: Ist das zwingend auch bei Kleinequippment wie z.B. Auxiliary Grenade Launcher?

cya
 
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Kleine Teile müssen nicht dargestellt werden.

Das Spiel geht über 5 bis 7 Runden suche den Passus gerne aus den Regeln raus.

Danke für die Mühe. Im speziellen geht es eigentlich um die Regelung, wann das Spiel nach tablen der gegnerischen Armee endet.

Variante 1: Sofort, die letzten Punkte das tablenden Spielers werden gezählt und das Endergebnis bestimmt.
Variante 2: Erst wenn die letzte mögliche Runde erreicht (durch entsprechende Würfelwürfe) und "gespielt" wurde, auch wenn die generische Armee schon in den Runden zuvor ausgelöscht wurde.

cya
 
es wird normal weiter gespielt und auch für runde 6 und 7 gewürfelt. Wie ich finde Leider. Eine feste Rundenanzahl würde ich wie bereits erwähnt bevorzugen.

Im Grunde fällt mir auch kein Grund ein es anders zu handeln. Wenn ein Tablen für ein Abruptes Spielende sorgen würde würde man einfach irgendwo 2-3 modelle stehen lassen. Wirklich ändern würde es nichts glaube ich
 
es wird normal weiter gespielt und auch für runde 6 und 7 gewürfelt. ...

Auch wenn die Gegnerische Armee in Runde 4 vernichtet wurde? Denn genau das habe ich in den Regeln nicht gefunden. Wenn das so vorgesehen ist, dann ist es so. Sollte aber noch in die Regeln aufgenommen werden, falls ich es nicht nur übersehen habe (mehrfach).

Mir persönlich würde ein Spielende bei Auslöschung des Gegners besser gefallen.

cya
 
Das Spiel geht über 5 bis 7 Runden suche den Passus gerne aus den Regeln raus.

Mach das mal bitte. Ich habe nämlich auch schon danach gesucht und diesen Passus nicht gefunden. Wenn er da ist, dann irgendwo, wo ich ihn nicht vermute. Oder ich habe ihn jetzt dreimal überlesen.

Was mir auch noch fehlt ist eine Regelung, die greift wenn ein Spieler ein Spiel aufgibt. Wieviele Punkte bekommt dann der andere Spieler?

Gibt es eigentlich einen Tiebreaker? Bzw. was passiert, wenn zwei Spieler am Ende des Turniers dieselbe Punktzahl haben sollten?

Gruß
ProfessorZ
 
@Postfrosch: Die Problematik entsteht dadurch, dass das Grundregelwerk überhaupt nicht an die Situation gedacht hat, dass man auf Turnieren differenzierte Ergebnisse braucht, bzw. Ergebnisse in die Zahlen (Turnierpunkte) umwandeln muss. Aus diesem Grund gibt es auf Seite 215 im Regelbuch einen Passus, der sagt, dass ein Spiel sofort endet, wenn der Gegner irgendwann ab der zweiten Spielrunde keine Modelle mehr auf dem Tisch hat.
Zugegeben, man kann jetzt darüber streiten, ob dieser Passus, der ja für RB-Missionen und nicht für Ars-Bellica Missionen gilt, überhaupt bei Ars-Bellica zur Anwendung kommt, und dafür lassen sich auch sicherlich gute Argumente finden. Leichter ist es jedoch, das alles zu vermeiden, indem man in den Ars-Bellica Regeln einfach klarstellt, was gewollt ist.

Gruß
ProfessorZ
 
Oh man den passus hatte ich nicht auf dem Schirm. Dann sollte da definitiv auch noch was zu kommen. Vor allem zählen Flieger ja nicht zu den Modellen auf dem Tisch laut gw. Dürfen bei AB dann die Flieger weiter spielen oder nimmt der Gegner sie vom Feld und man kann trotzdem weiter spielen?
ja jetzt erkenne ich das Problem
 
Kurze Regelfrage @AB-Team:

Geht um das Verhalten von Combat Squads der Spacemarines bezüglich der Missionen:

A) Tertiärmissionen mit "einheiten vernichten" (zB "Take Aim!"): Hier zählen beide Combat squads jeweils als einheit nehme ich an. Ist denke ich recht eindeutig, also sie bringen einem 2 Iterationen in dem Missionsziel.

B) Sekundärmission: Betrachte ich hier den gesamten squad wie er in der armeeliste gekauft wurde? oder betrachte ich auch hier beide individuell?

Beides ist irgendwie plausibel und hat vor und nachteile im vergleich zum jeweils anderen:
1) Betrachte ich sie als einen Squad ist der vorteil des marine spielers, dass die an völlig verschiedenen orten stehen können und es folglich tendenziell schwierieger ist den squad zu wipen.
2) Betrachte ich sie als 2 squads ist der vorteil des marine spielers, dass der gegner mindestens 6 modelle statt 5 ausschalten muss um 50% der Punkte zu kriegen (3 und 3). Allerdings nur 3 um 25% der Punkte zu kriegen (hälfte einer hälfte). Diese Option hat weiterhin den nachteil, dass man immer die kosten des combatsquads ausrechnen muss. was auch unhandlich ist.

Würde für 1 plädieren, da einfacher und der "vernichtungsvorteil" nciht so groß ist. sind nach wie vor nur 5 dosen.
 
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Ein sofortiges Ende nach dem Tablen fanden wir aus diversen Gründen nicht gut. Hier sind einige:

Es fördert Listen die nur aufs Vernichten ausgelegt sind.
Es verhindert dass ich noch Punkten kann nachdem ich z.b. eine Tyraniden Horde zurück geschlagen habe die bis dahin gut gepunktet hat.
Es müsste einen festen Punktwert nach dem auslöschen geben was den Spielverlauf nicht wieder spiegeln wird in der Regel.

Ich habe jetzt etliche Spiele hinter mir und eine Auslöschung des Gegners hat nicht stattgefunden.
Wenn man ein wenig auf seine Typen achtet und rechtzeitig defensiver wird kann man das gut verhindern.

Feste Runden sind halt ein Thema welches wir morgen noch mal bereden können.

LG

@orks ja die Jungs zählen zum Modell Limit dazu
 
Hallo Leute,
nach zwei tollen Ars Bellica Turnieren kann ich nun auch hoffentlich hier etwas beitragen. Erst einmal vorab, alles war viel entspannter als bei TTM, gute, faire Spiele und vor allem ist man nach drei Spielen nicht total geschafft.
@Postfrosch und ProfessorZ in Bezug auf ...Seite 215 GW Regelbuch... Spiel endet sofort, wenn ein Spieler keine Modelle mehr auf dem Tisch hat: Das ist eine klare GW Regel in den Läden, denn im reinen Hobbyspiel ist das Spiel dann tatsächlich beendet. In jeglichem Turnierbetrieb funktioniert es so nicht, da in anderen Spielen vielleicht ein Spieler einige wenige Modelle u. U. nicht sichtbar für die generischen Waffen positioniert hat und der Gegener diese ein oder zwei Runden nicht beschießen kann. Dabei stellt sich die Frage, ob, wenn das Spiel dann sofort beendet wäre, diese Einheitsreste überhaupt vernichtet werden sollten oder ob man einfach weiter punktet.
Auch muss ich @Psycho_Andy Recht geben, da bei mir tatsächlich in meinem vorletzten Spiel eine ähnliche Situation eingetreten ist, die Andy beschrieben hatte. Eine Tyranidenhorde zwang mich taktisch bis auf einen Marker, von Beginn an alle aufzugeben und mich in Ruinen zu verschanzen. Tatsächlich verlor ich massiv Punkte in Runde eins und zwei. Nach und nach, dezimierte ich die Tyras und konnte erst in den kommenden Spielzügen aufholen und am Ende, nach sie tatsächlich alle vernichtet waren die fehlenden Punkte wieder gut machen. Ich möchte mich nicht loben, jeder gute Spieler hätte so gespielt, aber es war die richtige Taktik, mich derart zu retten und dann zu punkten. Nach der Auslöschung der Tyraniden gab mir dann die Regel, die Runden zu Ende zu spielen, die Möglichkeit, zu gewinnen.
Und Andy liegt nochmal richtig, oft kann man ein Auslöschen durch frühes Erkennen der Situation und den Verzicht auf ein paar Punkte/Marker verhindern.
Meiner Meinung nach sollte es KEINE Rundenbegrenzung geben. Auf kurz oder lang kann wird jeder mal davon profitieren oder darunter leiden.
 
Allerdings ist da ja auch ein Problem für dich, wenn die runden gewürfelt werden. Hinten raus ist deine Armee stärker. Du entscheidest dich sinnvoller weise für eine Strategie in der du zunächst sehr passiv und zum Ende sehr aggressiv spielst. Obwohl du vorher nicht weißt, ob es eine Runde 6 geben wird. Ergo: Der Niden Spieler kann Glück haben und es endet in Runde 5 oder Pech haben und es endet in Runde 7. Keiner der beiden Spieler hätte seine Strategie geändert, es ist kein "taktisches Element". Es ist ein reiner Glückswurf ob du die Runde die du so bitter brauchst kriegst oder nicht.

Daher finde ich feste 6 Runden einfach besser. Es ist die durchschnittliche Spiellänge. On the long run kommt es also aufs selbe raus. Auf dem konkreten Turnier werden aber nur 3 Spiele gemacht, daher gibt es beim Würfeln eine hohe abweichung die mit Können nichts zu tun hat. Das widerspricht IMHO dem Wettkampfgedanken.

Am Wochenende zB habe ich in dem spiel wo ich den Gegner runde 5 getablet hatte (lebten noch 3 marines und 4LP razorback) den Spielzug 6 nicht bekommen. Im Spiel wo ich Runde 5 getablet wurde hat der Gegner ihn bekommen. Im ersten Spiel hat mich das 14 Siegpunkt-Differenz gekostet und im letzten Spiel hat mich das 7 Siegpunkt-Differenz gekostet.
Im mittleren Spiel war keiner am Rand des tables, der custodes hatte aber nur noch 3 einheiten um seine 3 marker zu halten. Eine davon unter 50%. Auch hier kam der Zug 6 in dem ich hätte aufholen können nicht. Im endeffekt warens dann in den 3 spielen um die 25+ Siegpunktedifferenz die ich nicht bekommen hab weil ich bei den 3 würfen halt 3 mal ins klo gegriffen habe, was einfach passieren kann.

Hoch positioniert wär ich jetzt eh nciht gewesen, lief eh nciht gut. Aber ich finde diese Menge an Punkten die von jeweils einem w6 wurf abhängen sind einfach zu viel für ein Turnier.
 
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Das Risiko mit den Runden gehe ich immer gerne ein. Alle die mich kennen, wissen, ich gehe immer volles Risiko, porte manchmal meine Necs nach vorne ( früher ) und verliere dabei 500-600 Punkt wenns nicht klappt. In der Regal hat's aber funktioniert. Und hatte dann durch weitere schnelle Einheiten enormen Druck aufgebaut. Aber so spiele ich halt nun mal.

Im Übrigen zum Tyranidenspiel, ab der Runde 3 war ich schon auf dem aufsteigenden Ast. Es ist mit Sicherheit Taktik und sie ging voll auf. Ich erkenne ganz genau ab wann ich meine Strategie anpassen muss und evtl. sogar hohe Verluste in Kauf nehmen muss um zu punkten. Ich gebe nie auf. Selbst wenn die letzte Runde nicht gewürfelt worden wäre, hatte ich einen guten Sieg gehabt. So wie ich dann noch ein wenig gepunktet habe, macht es auch jeder andere, der sich die Möglichkeit erarbeitet hat. Das alles ist nicht Glück sondern Spielstrategie. Glück ist es nur, wenn der Würfel für die neue Runde richtig fällt.

Und das meine Armee hinten raus stärker ist stimmt überhaupt nicht, denk mal an unser Spiel, wo ich immer schwächer war, je länger wir gespielt hatten, da hast du von den Runden sehr profitiert. Ein früheres Ende wäre mir zugute gekommen.
Aber so ist es halt, mal so mal so. Auf Dauer gleicht sich alles für jeden immer aus. eshalb sollte man Meiner Menung nach nicht zu sehr reglementieren, schon gar nicht nach zwei Turnieren, sondern erst einmal eine Saison abwarten.
 
Und das meine Armee hinten raus stärker ist stimmt überhaupt nicht, denk mal an unser Spiel, wo ich immer schwächer war, je länger wir gespielt hatten, da hast du von den Runden sehr profitiert. Ein früheres Ende wäre mir zugute gekommen.

In dem Matchup gegen niden war deine armee doch hinten raus stark. Das ist ja was ich meine. Mal haste Glück mal hast du Pech. Gegen die Niden willst du viele Züge haben, weil du am Anfang unmöglich so viel Punkten kannst wie die Tyras.
Gegen mich willst du wenig Züge haben, weil du wegen der großen threats mit FLY (ghostkeel, yvara) am Anfang mehr punktest als ich.
In beiden Beispielen spielst du eine Taktik die du unabhängig von der Rundenzahl vorher bestimmt hast. Gegen die Niden war das sich zu "verstecken" und erstmal 3 Runden den weg frei zu schießen, gegen mich war das zu versuchen die Prioritätsziele meiner Armee früh raus zu nehmen und das midfield zu beherrschen. Die Wahl der Taktik hängt also in beiden Fällen voll und ganz vom Gegner ab, insofern ist die zufällige Rundenzahl kein taktisches Element, sondern ein reines Glückselement. In beiden Spielen wärst du keine andere Taktik gefahren wenn du vorher schon gewusst hättest, dass es feste 6 Runden gibt.

Das ist was ich sage. Es ist keine Taktik. Bei fast jedem Matchup will eine Armee eher mehr Züge haben und eine Armee eher weniger Züge. Wer das bekommt was er will und damit einen kleinen oder großen Vorteil, das ist völliger Zufall und das finde ich nicht gut. Wie mein erstes Spiel am Wochenende. war ca nen 62:38 (mein ich grob), weils nach Runde 5 vorbei war. Wenn das match nochmal exakt gleich gespielt würde, nur dass der würfel ne 3+ und dann ne 4+ zeigt geht es mindestens 75:25 aus. Obwohl ich kein besserer Spieler geworden bin, keine andere Entscheidung treffe, nichts anders mache. Das ist doch irgendwie ein bisschen abwegig, dass das ein skillunabhängiger Faktor so viel ausmachen soll.
 
Danke für die ganzen Argumente , Anregungen, Diskussionen.
Wir werden definitiv keine Regel Schnellschüsse machen. Weder bei Runden noch FW oder maximalem Sieg Cap.
Bisher waren die Änderungen Klarstellungen und Feintuning bei den Missionen.
Wir warten das Turnier in Bedburg diesen Samstag noch ab, werten dann Ergebnisse und Feedbacks aus.

Danke und LG