Astra Militarum 10th Edition

Irgendwie sind die Scions seltsam unintuitiv.

Zuerst dachte ich an einen MT Command Squad und einen Scions Squad in einer Walküre, weil das ja irgendwie die einzige Einheit zu sein scheint, die da rausspringen kann. Aber wenn ich mir die Optionen so ansehe...
Es beginnt mit dem Command Rod des Prime. Die Einheit kann von zwei Befehlen profitieren. Wofür soll das sein? Der Prime des CS kann nur einen geben, der Prime des Scions Squad keinen. Wo soll der zweite Befehl herkommen? Ich denke mal ganz flufftechnisch von einem Kommissar?
Schön und gut, aber der hat kein Deep Strike also kann ich weder Deep Striken noch aus der Walküre springen.
Alles in allem war das Alleinstellungsmerkmal der Hochenergielasergewehre, dass sie so gut durch Rüstung geschlagen haben. Jetzt laufen sie mit DS-1 rum. Warum sollte ich sowas noch einpacken? Das ist enttäuschend. 😒
 
Kasrkin sehe ich irgendwie auch nicht. Können nicht schocken (Pluspunkt eher Richtung scions) und wenn sie aus einem Fahrzeug aussteigen, haben sie keine Befehle, obwohl sie 2 haben können…

Einige Frage zum Dkok Trupp. Wie spielt ihr das Medi Pack. Da kein Modelle eins ausgerüstet bekommen kann, kann man eigentlich die Fähigkeit vergessen.

Und wenn ich es richtig verstanden habe, kommt erst im Herbst ein Update?
 
Jein. Im Herbst gibt es das erste vierteljährliche Balance Update. Ich könnte mir vorstellen das werden zum großen Teil Punkteverschiebungen. Ich denke nicht, dass es regelmäßige Regeländerungeng geben wird. GW will ja auch noch die Codizes verkaufen...

Ende Juli kommt allerdings erstmal das FAQ zu den Indizes, in dem du auch sicher den Fix für die Unspielbarkeit des DK Medipacks finden wirst.
 
Irgendwie sind die Scions seltsam unintuitiv.

Zuerst dachte ich an einen MT Command Squad und einen Scions Squad in einer Walküre, weil das ja irgendwie die einzige Einheit zu sein scheint, die da rausspringen kann. Aber wenn ich mir die Optionen so ansehe...
Es beginnt mit dem Command Rod des Prime. Die Einheit kann von zwei Befehlen profitieren. Wofür soll das sein? Der Prime des CS kann nur einen geben, der Prime des Scions Squad keinen. Wo soll der zweite Befehl herkommen? Ich denke mal ganz flufftechnisch von einem Kommissar?
Schön und gut, aber der hat kein Deep Strike also kann ich weder Deep Striken noch aus der Walküre springen.
Alles in allem war das Alleinstellungsmerkmal der Hochenergielasergewehre, dass sie so gut durch Rüstung geschlagen haben. Jetzt laufen sie mit DS-1 rum. Warum sollte ich sowas noch einpacken? Das ist enttäuschend. 😒
Ich werde mal ausprobieren einen 10+5 Trupp per Rapid Ingress reinzubringen. Dann bekommen die zwei Befehle (1x Prime, 1x vom 24" entfernten Command Squad). Das sind dann 3 Plasmawerfer (mit 3 Schuss) + 3 Melter + 1 Granatwerfer, +1 to Hit, Sustained Hits und Rerolls gegen Einheiten auf dem Objective. Wenn die sterben kommt der 10 Mann Trupp per Strategem zurück und die können irgendwo im Hinterland schocken. Das wäre so ziemlich das Optimale Szenario. Lustig, aber vermutlich nicht super kompetativ, wenn man für die gleichen Punkte 4 Scoutsentinels bekommt xD
 
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Also das mit der Befehlsreichweite kann ich mir noch irgendwie dadurch erklären, dass der werte Leontus - so toll und prächtig er auch ist - scheinbar keine Gelegenheit hatte sich einen Stimmenverstärker zu besorgen und deshalb seine Stimme wie die eines jeden gewöhnlichen Menschens im Lärm der Schlacht nur bis zu einer gewissen Reichweite verstanden werden kann. Der Zug-Kommandotrupp hingegen schleppt eben ein Funkgerät mit sich rum, womit man sich über größere Entfernungen hinweg verständigen kann.
Im letzten Codex war das wenn ich mich richtig erinnere ebenfalls so, dass der empfangende Trupp dafür auch ein Funkgerät benötigte. Aber vielleicht wurden mit den Indexregeln den ganzen Soldaten ja Funkempfänger in ihre Helme geklebt, sodass sie die Stimmen ihrer Offiziere hören, ihnen aber nicht anworten können... was ja auch nicht nötig ist.
Ich würde die Puntke für die Befehle gebenden Einheiten nicht nur anhand ihrer Fähigkeit Befehle zu geben festmachen. Sie bringen dazu auch noch spezielle Regeln für den Trupp mit, den sie anführen. Ich weiß zwar nicht wie hoch GW den Wert von Trefferhagel 1 und der Fähigkeit nach dem Zurückziehen noch Schießen zu dürfen einschätzt, aber ich kann mir das auf der richtigen Einheit schon praktisch vorstellen. Allerdings würde ich statt dem Kastellan lieber 10 Punkte mehr ausgeben und einen Dkok Marschal für den 5+++ mitnehmen. Der Kommandotrupp kann außerdem auch mit Spezialwaffen ausgerüstet werden, wodurch man mehr von diesen aufstellen kann und die auch von etwaigen Befehlen profitieren, die auf ihre Leibwächtereinheit erteilt werden. Ob das Kosten-/Nutzenverhältnis sinnvoll ist, da man maximal zwar vier Waffen in den Trupp packen kann, diese aber jeweils unterschiedlich sein müssen, ist selbstverständlich fraglich. Ich selbst habe mir aber noch nicht die Mühe gemacht dieser Frage weiter nachzugehen.
Die Ursula empfinde ich allerdings schon eher als zu billig im Vergleich zu den Alternativen, die zum Verteilen der Befehle zur Verfügung stehen. Nicht nur, dass sie eben zwei Befehle pro Runde geben darf, der Trupp, den sie anführt, darf auch von zwei Befehlen gleichzeitig profitieren. Dazu dann noch die kostenlose Nutzung einer Gefechtsoption pro Runde ist schon stark. Ich plane sie mit einem Infanterietrupp und einem Zug-Kommandotrupp als missionszielsichernden Blob in der eigenen Aufstellungszone zu testen. Der Trupp wird dank dem Missionsziel auf dem er steht behandelt als hätte er Deckung und durch Ursula lässt sich ein 3+ Rüstungswurf generieren und gleichzeitig noch das BF auf 3+ erhöhen. Damit haben die einfachen Soldaten dann auf einmal schon das Niveau von Sororitas und kommen mit zwei schweren Waffen und (bei mir planmäßig) drei Spezialwaffen daher. Dazu dann noch ein 6+++ durch den Sani und insgesamt ein OC von 72 dank dem Banner. Den Befehl des Zugführer bekommt dann durch den Funker irgendwer anderes ab. Für 250 Punkte finde ich das schon solide.
 
@Dachfenster danke dir.
kannst du mir auch kurz sagen, warum der 20er Trupp besser sein soll.

das mit den Befehlen ist klar, aber was gibt es da noch Sinnvolles?
Befehle sagtest du ja schon. Du hast zwei Spezialwaffen und zwei Sarges. 20 sind schwerer zu töten als 10, deren OC kann mit Kommissar und Command Squad auf 80+ aufgeblasen werden.
 
Danke euch, klingt schlüssig.
Muss ich wohl noch ein paar 10er Trupps bemalen, hab aktuell "nur" 7.

Wie verhält sich das mit den Zug Infanterie Trupps und den Cadianischen Trupps.

Sind da Cadianische wegen den 4 Spezialwaffen besser oder doch eher der Zug-Trupp mit seinen 2 spezial und 2 schweren Waffen?
 
So, nachdem ich nun auch endlich mein erstes Spiel in der 10. machen konnte, mal ein paar Eindrücke:
Ich wollte mal die Ogryns/Bulgryns ausprobieren. Die scheinen mit vom Preisleitungsverhältnis super und das hat sich im Spiel auch bestätigt.
3 Bullgryns haben 4 Damage von einem 10 Mann Termitrupp mit Captain genommen (es aber auch nicht alle Termis zuschlagen und ich habe leicht über Schnitt gewürfelt, aber D1 Energiefäuste sind halt auch nicht besonders beeindruckend und 4+ Rettungswürfe kann man auch mal halten). Gegen das anschließende Bolterfeuer sind die dann aber recht schnell eingegangen. 3x3 Bullgryn als Skirmishers waren aber sehr solide und erlauben, das Midfield zu spielen. Kann ich nur empfehlen.
Ein 6er Trupp Ogryns war auch klasse. Auf kurze Reichweite hauen die sehr viel Dakka raus und sind für 150 Punkte imho ein Schnäppchen.
Ich hatte noch Ursula Creed dabei, die jede Runde "Field of Fire" 0 CP gemacht hat und in Kombination mit einem Exterminator +2 AP gegen eine gegnerische Einheit für die restlichen Truppen.
Ich hatte nur einen 10 Mann Trupp Infantrie für Ursula (in Chimäre) und einen 20+5 Trupp für den Solar dabei (der braucht einfach die 24" Befehlsreichweite in dieser Liste). Die Infantrie hatte auch jeweils einen Mörser dabei, um Fields of Fire zu triggern. Mehr würde ich aber nicht unbedingt spielen. Die Guardsmen sterben halt immer noch wie die Fliegen, große Blobs sind schwer zu verstecken und können auch schnell mal als Sprungbrett verwendet werden. Da fand ich die 3er Bullgryn viel besser, die in meinem Spiel auch einfach mal die letzten Infiltrators im Nahkampf rausnehmen konnten und durch den Charge auch noch Screening verbessert haben. Da zahle ich doch gerne den Aufpreis von 25 Punkten gegenüber einem normalen 10er Trupp. Und statt einem weiteren 20er Blob spiele ich lieber die 6er Ogryns, die zwar 20 Punkte mehr kosten, aber dafür richtig Output haben und auch im Nahkampf nicht ungefährlich sind.
Dann habe ich tatsächlich mal den 15er Trupp Scions ausprobiert und der war ganz ok, aber ich weiß nicht ob er 200 Punkte wert ist. Rapid Ingress war schwierig und so sind sie normal reingekommen, wo sie aber auch immer noch gut Schaden gemacht haben (3x Plasmawerfer, 3x Melter, 1 Granatwerfer - Treffen auf die 3+ wiederholbar und extra AP durch Exterminator/Fields of Fire). Da schwitzen selbst Termis mit AoC in Cover.
Ansonsten waren wenig überraschend Scoutsentinels, der Callidus, Manticore und Basilisk auch super.
Ich habe gegen eine DA Infantrieliste mit 3 dicken Einheiten (5 DW Knights "mit" dem Lion, 10 Termis mit Captain, 10 Hellblaster mit Azrael) + etwas Kleinkram gespielt und ich glaube dagegen war meine Armeeliste auch einfach gut, weil er in mich reingepuscht ist, so dass gerade die Ogryns und Scions auf kurze Reichweite richtig glänzen konnten. Ich könnte mir vorstellen, dass ich gegen beschusslastige Fahrzeugliste weniger gut aussehen werden :-/
PS: +3 Movement ist der beste Befehl, den wir haben. Der war in so vielen Situationen super nützlich und hat mir oft direkt Siegpunkte gebracht.
 
Danke für das teilen deiner Erfahrungen.
Ursula mit "Fields of Fire" klingt schon echt stark und ist wohl fast schon ein no-brainer, wenn man nicht dringend eine andere Gefechtsoption braucht, da Befehlspunkte wertvoll sind und man durch sie sozusagen 2 weitere geschenkt bekommt.
Dass die Bullgryns/Orgryns so gut funktioniert haben freut mich für dich. Über das Tehma Spielfeldmitte muss ich mir auch noch Gedanken machen, da wie du auch schon gesagt hast unsere normale Infanterie nicht unbedingt die widerstandsfähigste ist. Da werde ich auch mal über ein paar große Jungs nachdenken.
 
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Das nächste, das ich mal testen möchte, ist eine 10er Einheit Ratlings, die bei der Aufstellung gegen generische Infiltratoren screen kann, aber dann durch Leontus in Reserve geht. Aus der taktischen Reserve bekommt man vielleicht ganz gute Sicht auf eine Charatermodell, kann es raussnipen und sich dann dank der Sonderregel noch in Sicherheit bringen kann oder ein Objetive einnehmen kann. So der Plan. Mal schauen, wie gut es auf dem Spielfeld dann tatsächlich klappt :-D
Hat schon jemand Erfahrungen mit den kleinen gemacht? Sie scheinen mir einen ticken zu teuer (gerade im Vergleich zu Scoutsnipern und Rangern/Illyic...), aber die Waffen scheinen mir zum ersten mal ganz brauchbar, um tatsächlich was rauszusnipen.
 
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