Hallo,
ich will mal versuchen, eine 1000 Sons-Armee zu spielen, mit vielen Psioniker, aber ohne Magnus (coole Modelle und ich mag Infanterie-40k lieber als wenige dicke Modelle). Diese leiden aber Magnus sehr an fehlendem Beschuss gegen FMC. Außer den Synchro-Boltern der Termies, die dann gegen einen Flying Circus der Dämonen auch nur auf die 6 treffen und dann auf die 5 oder gar nur 6 verwunden, also schon kaum einen (mit Fateweaver wiederholbaren) Absturztest provozieren werden, bleibt da nicht viel. Denn die große Stärke der Armee, die Psikräfte, bieten gegen diese speziellen Gegner leider wenig. Also generell kein gutes Matchup, aber bei 11 Disziplinen, aus denen mittlerweile gewählt werden kann, sollte doch etwas dabei sein, was jedenfalls etwas weiterhilft...
Daher meine Frage: Welche der Disziplinen ist da noch am sinnvollsten? Irgendwie bietet jede im Schnitt eine gute Kraft und der Rest hilft gar nicht..
- Biomantie: Schwächen wäre schön, um mit den wenigen Treffern mehr anzufangen. Eisenarm wäre in einem eventuellen Nahkampf nett (hilft aber nicht weiter, solange alles in der Luft ist)
- Prophetie: Leiternder Geist hilft den Termies nicht, auch der Rest hilft kaum (Vorahnung vielleicht, wenn sie mal landen und angreifen wollen)
- Dämonologie: Trupps beschwören und das Brett zustellen - leider nicht ganz einfach für CSM. Chance auf einen Herrscher des Wandels durch Besessenheit mit Flackerndem Feuer - das wäre noch das stärkste, was passieren kann
- Pyromantie: Sonnenreuption trifft automatisch, aber 2W6 Schuss S4 sind im Schnitt gerade mal eine Wunde und die restliche Disziplin einschließlich der Primärkraft ist Müll gegen FMC.
- Telekinese: Wie Pyro (Schockwelle, sonst nichts)
- Telepathie: Kreischen - nach TTM kann es FMC im Flug nicht treffen. Nach der Landung super.. Geistige Lähmung: Geringe Chance, dass die FMC landen muss. Unsichtbarkeit verhindert jedenfalls Schaden, während alles rumfliegt...
- Tzeentch (CSM): Gar nichts dabei... Unheilvolle Degeneration mit 2W6 Schuss noch am ehesten (0,5 Wunden im Schnitt...)
- Sinistrum: Todesfluch lässt von meinen 0,5 Wunden jedenfalls mehr durchkommen... Warpköder könnte etwas Schaden machen, wenn ich glücklich würfel (meist ML2 gegen ML3).
- Häretech: nichts...
- Ektomantie: Primär und Sengende Flammen immerhin Sturm 6 mit S5. Macht aber auch nur 1/3 Wunde..
- Geomortis: Eruption scheint automatisch zu treffen. Aber mit S5 auch nur 1/3 Wunde. Sonst nichts.
Das wars auch schon. Tatsächlich gibt es nicht eine Kraft, die FMCs im Flug wirklich gefährlich werden könnte. Die sinnvollsten Optionen scheinen mir noch diese hier zu sein:
- Sinistrum für Warpköder und Todesfluch (die Kraft mit Adamantener Wille ist auch ok)
- Telepathie um sie nach der Landung zu ärgern (oder um auf Unsichtbarkeit oder großes Glück bei Geistige Lähmung zu hoffen)
- Dämonologie um einen Herrscher des Wandels zu bekommen oder jede Runde Standards zu beschwören
Meine Liste möchte ich wegen eines Matchups nicht umstellen (es sind nur noch 100 Punkte zum verteilen über, dafür gibts leider außer der Maske (und die auch nur für einen um eine Runde verzögerten Angriff nach dem zu schaffenden Reservewurf) keine spannenden Optionen).
Das ist alles, was mir einfällt. Wie wählt ihr eure Psi-Kräfte gegen eine Flying-Circus-Liste aus?
ich will mal versuchen, eine 1000 Sons-Armee zu spielen, mit vielen Psioniker, aber ohne Magnus (coole Modelle und ich mag Infanterie-40k lieber als wenige dicke Modelle). Diese leiden aber Magnus sehr an fehlendem Beschuss gegen FMC. Außer den Synchro-Boltern der Termies, die dann gegen einen Flying Circus der Dämonen auch nur auf die 6 treffen und dann auf die 5 oder gar nur 6 verwunden, also schon kaum einen (mit Fateweaver wiederholbaren) Absturztest provozieren werden, bleibt da nicht viel. Denn die große Stärke der Armee, die Psikräfte, bieten gegen diese speziellen Gegner leider wenig. Also generell kein gutes Matchup, aber bei 11 Disziplinen, aus denen mittlerweile gewählt werden kann, sollte doch etwas dabei sein, was jedenfalls etwas weiterhilft...
Daher meine Frage: Welche der Disziplinen ist da noch am sinnvollsten? Irgendwie bietet jede im Schnitt eine gute Kraft und der Rest hilft gar nicht..
- Biomantie: Schwächen wäre schön, um mit den wenigen Treffern mehr anzufangen. Eisenarm wäre in einem eventuellen Nahkampf nett (hilft aber nicht weiter, solange alles in der Luft ist)
- Prophetie: Leiternder Geist hilft den Termies nicht, auch der Rest hilft kaum (Vorahnung vielleicht, wenn sie mal landen und angreifen wollen)
- Dämonologie: Trupps beschwören und das Brett zustellen - leider nicht ganz einfach für CSM. Chance auf einen Herrscher des Wandels durch Besessenheit mit Flackerndem Feuer - das wäre noch das stärkste, was passieren kann
- Pyromantie: Sonnenreuption trifft automatisch, aber 2W6 Schuss S4 sind im Schnitt gerade mal eine Wunde und die restliche Disziplin einschließlich der Primärkraft ist Müll gegen FMC.
- Telekinese: Wie Pyro (Schockwelle, sonst nichts)
- Telepathie: Kreischen - nach TTM kann es FMC im Flug nicht treffen. Nach der Landung super.. Geistige Lähmung: Geringe Chance, dass die FMC landen muss. Unsichtbarkeit verhindert jedenfalls Schaden, während alles rumfliegt...
- Tzeentch (CSM): Gar nichts dabei... Unheilvolle Degeneration mit 2W6 Schuss noch am ehesten (0,5 Wunden im Schnitt...)
- Sinistrum: Todesfluch lässt von meinen 0,5 Wunden jedenfalls mehr durchkommen... Warpköder könnte etwas Schaden machen, wenn ich glücklich würfel (meist ML2 gegen ML3).
- Häretech: nichts...
- Ektomantie: Primär und Sengende Flammen immerhin Sturm 6 mit S5. Macht aber auch nur 1/3 Wunde..
- Geomortis: Eruption scheint automatisch zu treffen. Aber mit S5 auch nur 1/3 Wunde. Sonst nichts.
Das wars auch schon. Tatsächlich gibt es nicht eine Kraft, die FMCs im Flug wirklich gefährlich werden könnte. Die sinnvollsten Optionen scheinen mir noch diese hier zu sein:
- Sinistrum für Warpköder und Todesfluch (die Kraft mit Adamantener Wille ist auch ok)
- Telepathie um sie nach der Landung zu ärgern (oder um auf Unsichtbarkeit oder großes Glück bei Geistige Lähmung zu hoffen)
- Dämonologie um einen Herrscher des Wandels zu bekommen oder jede Runde Standards zu beschwören
Meine Liste möchte ich wegen eines Matchups nicht umstellen (es sind nur noch 100 Punkte zum verteilen über, dafür gibts leider außer der Maske (und die auch nur für einen um eine Runde verzögerten Angriff nach dem zu schaffenden Reservewurf) keine spannenden Optionen).
Das ist alles, was mir einfällt. Wie wählt ihr eure Psi-Kräfte gegen eine Flying-Circus-Liste aus?