Blood Angels BA Turniererfahrunge: Auf zum Firebug

So am WE geht's auf die GO nach Dillenburg, vorher noch kurze Berichte zum Firebug Wochenende:
Einzelspielerturnier Spiel 1:
Gegen FJ mit IA12 Necrons (Listen kopier ich noch rein) bei der 6,5,4,3,2,1 Kartenmission. <- Einfach eine richtig schlechte Mission für Tuniere, da der erste Zug hier spielentscheidend sein kann.

Kombiniertes Kontingent: Dark Harvest (IA 12)

*************** 2 HQ ***************
Toholk the Blinded (Kriegsherr)
- - - > 125 Punkte

Maynarkh Overlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Tesserakt-Labyrinth, Phasenverzerrer, Flensing scarabs
+ Kommando-Gleiter, Gauss-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 280 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Eliminatoren
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Albträume, Flensing scrarabs
- - - > 140 Punkte

10 Albträume
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Canoptek Tomb Sentinel, Sepulchral scarabs
- - - > 210 Punkte

3 Exovenatoren, Synchronisierte Tesla-Karabiner
- - - > 60 Punkte

3 Exovenatoren, Synchronisierte Tesla-Karabiner
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
2 Sentry Pylons, 2 x Focussed death ray, Sepulchral scarabs
- - - > 350 Punkte

Monolith
- - - > 200 Punkte

Monolith
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Dark Harvest Army : 1850

Ich kenne FJ, ich kenne die Liste und hatte quasi vorher schon gewusst dass es jetzt ordentlich auf die Mütze gibt.
Er gewinnt alle Würfe und hat bei schräger Aufstellung 4 Marker an der rechten Kante, da steht auch ein Mono. Der andere steht quasi so weit wie möglich an seiner Kante, die Alpträume infiltrieren und die Pylonen bleiben natürlich in Reserve.
Ich will den Raider nicht gleich in Runde 1 verlieren und Stelle in ca. 42" vom Mono an Alex Tischkante. Die Spezialwaffenkampftrupps schocken alle.
Er fängt an, zieht die Pylonen durch den anderen Mono und erschießt den Sicaran und 2 Kampftrupps mit den Pylonen.
Im Laufe des Spiels nehme ich eine Einheit Alpträume, einen Mono und die Jetbikes raus und werde getabelt.
Das Match-up ist einfach richtig schlecht für mich, da ich die Pylonen durch die beiden Monos nie wirklich bedrohen kann und die mir jede Runde min. eine Einheit rausnehmen. In einer Runde war es z.B. die komplette TK und den Raider nachdem die TK den Gondellord verhauen hatte aber nichtmal weit genug konsolidiert ist um das Aufstehen zu blockiere... Hat sich der olle Typ natürlich nicht zweimal sagen lassen. Auch das 4 Marker quasi in seiner Armee liegen bei der Mission war fast allein schon spielentscheidend.
Sch*** Start schonmal, ich verlier 3:17.

Spiel 2 gegen Din mit Eldar.

Kombiniertes Kontingent: Eldar (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Phantomseher (Kriegsherr)
- - - > 70 Punkte

*************** 6 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

Phantomwache
5 Phantomwachen, Warpsensen
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 340 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Schattenspinne, sync. Shurikenkatapult
+ Geisterpfadmatrix -> 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1846

Spezialwaffenkampftrupps Schocken wieder.
Matchup ok, ich fange an und der Sicaran zerlegt gleich die Spinne beide Preds zusammen eine Serpent - Läuft.
Raider Vollgas Richtung Relikt.
Nadine erschießt mir gleich mal 10 Typen und die Ritter greifen den Raider an und machen ihn kaputt.
Ich hab mich noch gefreut, dass ich jetzt beide Ritter mit der TK wegmachen kann... Da dachte ich, warum auch immer, auch noch das die Ritter KG 5 haben und nicht Ini 5...
Das End vom Lied war eine tote TK und ein toter Ritter.
Durch diesen Megabock von mir kämpfe ich jetzt dagegen nicht zu hoch zu verlieren und opfere quasi ein Fahrzeug nach dem anderen damit Nadine das Relikt nicht aufnehmen kann indem ich die Panzer immer aufs Relikt parke.
Ich verliere am Ende 8:12 durch geistige Abwesenheit, hätte ich einen Ritter angegriffen und mich vom anderen angreifen lassen hätte ich beide weggemacht...

Spiel 3 mit top Motivation gegen Orks.

Kombiniertes Kontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung (Kriegsherr)
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Dok Grotsnik
- - - > 160 Punkte
Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Gargbosse, 2 x 2 Killsaws, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rote Farbä, Entaplankä -> 155 Pkt.
- - - > 385 Punkte
*************** 3 Standard ***************
12 Boyz, 1 x Fette Wumme
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 132 Punkte
12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte
20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
+ Boss, Wumme, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Killakoptaz, 3 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 145 Punkte
3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 75 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Mek Gunz, 3 x Lobba, 3 x Munigrot
- - - > 63 Punkte
Battlewagon, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rote Farbä, Entaplankä
- - - > 155 Punkte
9 Lootas, 1 x Mekz
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 161 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1848

Spiel ist schnell erzählt, ich tausche die TK gegen Waaghboss und Bossmob und zerlege den Rest. Der Sicaran hat einfach alles erschossen...
Ich gewinne hoch lande auf Platz 12, aber als bester BA. Hallo Stephan ;P

2. Tag Teamturnier:
Spiel 1 Rematch gegen Nadine und diesmal weiß ich das Ritter Ini 5 haben 😉

Kombiniertes Kontingent: Eldar (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Phantomseher (Kriegsherr)
- - - > 70 Punkte

*************** 6 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

Phantomwache
5 Phantomwachen, Warpsensen
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 340 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix -> 130 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Schattenspinne, sync. Shurikenkatapult
+ Geisterpfadmatrix -> 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1846

Sie darf anfangen, ich habe Seitenwahl und nehme die Seite mit einem guten LoS Blocker an der Tischecke. Die Ritter stehen zentral, ich lasse alle Kampftrupps Schocken, stelle den Raider mittig an eine Ruine und die Tau hinter den LoS Blocker.
Die Ritter Versagen am gedeckten Raider, dann bin ich dran. Die Tau zerlegen im Laufe des Spiels ein bis zwei Fahrzeuge pro Runde und nehmen den Rittern LP ab. Die TK bleibt bis zur letzten Runde im Raider und macht dann die Warpsensen und Warlord weg und umkämpft eine Marker. Dazu hat sich der Reclusiarch heldenhaft von der Einheit gelöst um das Abwehrfeuer zu fressen und das auch noch überlebt 😉
Am Ende gewinne ich deutlich.

Spiel 2 gegen eine bunte SM Liste mit 2x Cents.
Oliver "landfried" Landfried
Kombiniertes Kontingent: SpaceMarines (Hauptkontingent)

*************** 1 HQ ***************
Orden:, Iron Hands

Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
- - - > 230 Punkte
(Kriegsherr)

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Schrotflinte, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 128 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 260 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Stalker
- - - > 75 Punkte

Alliiertes Kontingent: SpaceMarines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Imperial Fists

Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energiehammer -> 30 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x synchronisierte Laserkanone, Omniskop
- - - > 290 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1848

Er fängt an ich Stelle mich außer Reichweite, er rückt sehr aggressiv vor woraufhin ich eine. Charge auf die Bikes mit Captain und Scouts mit der TK und einem Springertrupp bekomme. Damit stehe ich quasi mitten in seiner Armee Time den Nahkampf so, dass er in seiner Runde endet und verprügel alles was die Tau noch nicht erschossen haben.
Erwähnenswert war der IH OM der am Ende mit noch 2 LP 14 Rüster und 7 Retter bestanden hat und mir so den WRlord verweigert hat.
Uch Gewinne hoch.

Spiel 3 gegen das A-Team, hallo Stephan 🙂

HQ:

Brother Corbulo
120

Elite:

Death Company Squad
Sprungmodule, 10 Marines, 1x Power Fist
255

Death Company Squad
Sprungmodule, , 1x Power Fist
140

Terminator Assault Squad
2xLightning Claws, 3x E-Hammer, Sergeant =Warlord
215

Death Company Squad
Sprungmodule, 10 Marines, 1x Power Fist, 1x infernus pistol
270

Standard:

Scouts
5 CCW and Combi Gravgun
65

Scouts
5 CCW and Combi Gravgun
65

Fast Attack:

Drop Pod
35

Heavy Support

Land Raider Crusader
250

Allied Detachment

Ultramarines

Scriptor
Auspex
70

Centurion Devastator Squad
Omniscope
260

Scouts
Landspeeder Storm, schwerer Falmenwerfer, Melta Bombs
105

Alte BA gegen neue BA, Rentner gegen junge Wilde. Bei sekundär KP schockt ein Melterkampftrupp, der Rest gibt dem Araider Deckung oder steht selbst in Deckung.
Er hat einen Vorteil Grav Cents im Pod, autsch. Leider gewinnt er bei Contact lost den Wurf ums aufstellen und die Seitenwahl - bäh.
Infiltriert noch an zwei weitere Marker damit er 4 kontrolliert.
Ich zocke ihm die Ini - Bäm.
Die Tau zerlegen die Scouts an den forderen Markern in bereite mich auf die Cents vor, die können und legen den Raider natürlich auch gleich mal lahm.
Das Spiel ist von hier an sehr taktisch, da keiner den entscheidenden Fehler machen will. Die Cents kann ich mir mit einem angeschlagenen Springertrupp holen an den Corbulo und der Reclu sich anschließen und so aus dem Raider in den CC katapultieren lassen. Durch Corbulo bin ich auch gegen die TK Konter stabil und ziehe in KP davon.
Bei Mahlstrom kann ich immer nur wenige Karten ziehen, die ich dann aber meist auch gleich erfüllen kann.
Am Ende wird es ein 11:9 für die Renter - yeah.

Damit gewinnen wir das Turnier und ich werde wieder bester BA - Hallo Stephan 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegner Listen habe ich oben eingefügt.

Meine Listen vom Firebug sind auf Seite 7, letzter Post, zu finden.
Für die GO bin ich noch nicht ganz fertig mit der Liste, für die Springer von Seite 8 habe ich die Sang Guard noch nicht fertig umgebaut und mir fehlen noch ein paar Sprungmodule, sind aber schon bestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Am Wochenende waren die German Open und ich war dort wie angekündigt mit BA vertreten.
Da Listenabgabe erst kurz vor dem Turnier war hatte ich 6(!) Listen eingepackt um sie während der Fahrt mit Freunden zu diskutieren.
Letzten Endes wurde es dann diese Liste:

Baal Strike Force: Blood Angels (Hauptkontingent)
1 HQ
Sanguinary Priest
+ Boltpistole, Kettenschwert, Veritas Vitae -> 16 Pkt.
- - - > 76 Punkte


4 Elite
Terminator Assault Squad
5 Terminator Assault Squad, 1 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Banner & Klaue
+ Land Raider Crusader -> 250 Pkt.
- - - > 470 Punkte


Death Company Squad
7 Deat Company Marines, 6 x Boltpistole, 1 x Bolter, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 186 Punkte


Death Company Squad
7 Deat Company Marines, 6 x Boltpistole, 1 x Bolter, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 186 Punkte


Death Company Squad
7 Deat Company Marines, 6 x Boltpistole, 1 x Bolter, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 186 Punkte


2 Standard
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte


3 Sturm
Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


1 Unterstützung
Relic Sicaran Battle Tank, Dozer blade
- - - > 140 Punkte


Alliiertes Kontingent: Astra Militarum
1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ , 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


2 Standard
Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 110 Punkte


Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 95 Punkte




Gesamtpunkte Blood Angels : 1849

Spiel 1 dann gegen BA mit Ultras: Dante, Scriptor, Priester, 10er Sangguard (SG), 2x5 Scouts, 2xDP, Tigurius, Gravcents (im DP), CC-Cents (im DP), 10er SM mit Melter und Kombimelter im Pod.
Er hat u.a. Unischtbarkeit.
Marker liegen sehr zentral.
Ich gewinne den Wurf um den ersten Zug und Stelle aggressiv auf, er stellt nur die SG mit Scriptor und Priester in eine Ruine (Erdgeschoss war auf den GO immer komplett LoS-Block. Allerdings steht die Ruine auch zum Teil in der neutralen Zone.
Ich gewinne den Wurf ums Infiltrieren und stelle die Scouts im 12" Abstand zur SG rund um die Ruine, um die DPs mit den AM sicher vor/in der Ruine landen zu lassen und dann mit 12 Schuss ignore Cover die Sangguard zu ägern.
Er klaut mir die Ini, soweit zum Plan...
CC-Cents droppen neben den Raider, Gravcents mit Tigurius neben 2 Springertrupps, die SG springt vor die Scouts und frisst beide Einheiten erwartungsgemäß.
Die CC-Cents machen einen Streif- und einen Volltreffer mit ihren Meltern scheitern aber an der Nacht (ich kann auch 6en würfeln 😎). Gravcents werden unsichtbar und schießen gezwungenermaßen auch auf den Raider, eine 6 die ich aber dank TK im weg schon auf die 5 wegdecken kann.
Dadurch, dass CC-Cents und die SG quasi direkt vor dem Raider stehen ist es aber eigentlich völlig egal ob der geplatzt oder lahmgelegt worden wäre.
Ich droppe die Plasmajungs und erschieße den Priester und ein paar SG, greife mit einer TK die Gravcents und einen Pod an, mache den Pod kaputt, die Gravcents laufen erfolgreich davon... blöd.
Der Raider und der Sicaran schießen auf die CC-Cents, die ich dann im CC mit 2 TK wegmache.
Die Termis verhauen die SG ohne Verluste (Priester ftw), Dante flieht mit 2 LP.
Bei ihm kommen die Taktischen und betäuben den Sicaran, die Cents schießen auf die Termis machen aber dank Sturmschild und FnP nicht viel. Dante verliert einen LP an Gelände 😛 und bleibt im CC in den Veteranen hängen 🙄.
Ich wische die Reste auf und gewinne 14:0.
Mein Gegner hätte die Gravcents defensiver droppen und die SG unsichtbar machen sollen, dann hätte dies überlebt und mit H&R auch weiter am Spiel teilgenommen bis ich Tigurius rausnehmen hätte können (was man mit der SG gut verhindern kann).

Spiel 2 gegen Finn mit WS & SW: Kahn, OM, Gravbiker-Kommantotrupp (mit Sturmschilden!), 2 Gravbikertrupps, 2x1 MM-Trike, 3 Salvenkanonen, DW-Wolfslord, DW-Eisenpriester, Melter-Graumähnen im Pod.
Scouts schirmen den Raider vor den MM-Trikes.
Ich klaue ihm die Ini 🙄 schieße dann aber den Megabock... die Plasmajungs droppen an den Kommandotrupp, weil ich die Sturmschilde gar nicht mehr auf dem Schirm hatte und scheitern natürlich grandios an den selbigen und FnP. Es stirbt glaub ich einer und ein Wolf vom Chef...
Raider rückt auf 24,1" nach vorne an ein MM-Trike vor, 2x Springer in einer zentralen Ruine (es ist zudem noch Nacht) und einen Einheit hinter dem Raider, Sicaran bleibt und scheitert mit seinem Beschuss an einem Trike.
Dann macht er mMn einen Fehler indem er den Wolfslord vom Kommandotrupp abspaltet um einen Marker zu holen, die Graumähnen betäuben den LR. Es sterben ein paar Springer durch Beschuss. Kahn geht auf die Jagd nach Imps.
Ich kann einen Biketrupp mit einer TK angreifen und bleibe im CC stecken, da er H&R verpatzt.
die hintere Einheit TK verprügelt mit dem SP die Graumähnen.
Die letzte Einheit TK greift Bikes und den Wolfslord an, die Termis gehen auch in den CC mit dem Lord -> der hat alleine kein H&R und ich kann mich erfolgreich im CC mit ihm halten und so den Gravbeschuss vermeiden.
Er geht zum Gegenangriff über und schickt den Kommandotrupp mit OM rein.
Dank der Priester entschiede ich den Nahkampf in 2 Phasen komplett für mich, da noch 2 Einheiten TK in meiner Runde in den CC eingreifen können.
Damit gewinne ich das Spiel, Endergebniss erneut 14:0.

Spiel 3 gegen Sven mit seinen Dämonen gegen die ich schon auf dem Bembelteam gespielt habe (allerdings mit CoF & SoT):
Belakor, 2 Khorneherolde, 2 Tzeentchherolde, 2x10 Horrors, 3 Nurglings, 9 Kreischer, 2x15 Bluthunde.
Ich darf anfangen, er verzichtet verständlicherweiße aufs scouten.
Ich schocke das Plasmahq und die Melterveteranen so, dass nur 3 Kreischer vor dem WL mit Grimoiren stehen, der Sicaran bewegt sich so, dass er auch nur Sicht auf die 3 Modelle hat. Der Beschuss nimmt 4 Kreischer raus, der Herold überlebt leider.
Die Springer rücken außerhalb der Angriffsreichweiten vor und der Raider bewegt sich vorwärts um die Imps zu decken.
Angespornt von "vernichte Einheiten" Missionen gehen die Kreischer mit aktiven Grimoiren auf DP und Imp Jagd, genauso wie unsichtbare Bluthund, Belakor fliegt nach vorne, die anderen Hunde rücken auf einer Flanke vor.
Im Warpsturm stirbt dann sein WL 😛
Er schafft es nicht 3 Einheiten zu vernichten, ich kann daraufhin die Kreischer mit 2 Einheiten TK und den Termis angreifen und die Hunde mit den Termis binden, die TKler werden danach frei sein, da die Nachrückbewegung nicht reichen wird um die Hunde zu erreichen
Ich haue die Kreischer kurz und klein gewinne insgesamt um 8 Punkte den Nahkampf aber die Hunde würfeln die doppel-1 - was eigentlich egal ist, da sie dank der Termis sowieso aus dem Spiel sind und ich nur Belakor erledigen muss oder er einmal Unsichtbarkeit nicht schaffen darf.
Der Raider und der Sicaran schaffen 2 LP an Belakor.
Seine zweite Hundeeinheit hat die Hosen voll und bleibt defensiv im Angesicht von 2 Einheiten TK, es passiert nicht viel.
Ich kann in meiner Runde Belakor erschießen und damit ist das Spiel gewonnen.
Leider ziehe ich konstant nur Missionen die ich nicht erfüllen kann (man kann hier max. 1 Karte pro Runde abwerfen) und blockt mit den Hunden und den OS Nurglings einen Marker, ein beschworener Herrscher holt Durchbruch.
Am Ende wird es ein 11:3 für mich.

Spiel 4 gegen Lars mit einer augenscheinlich eher harmlosen Clan Raukaan Liste, die allerdings 16 OS Einheiten hat in der Mission in der man Karten fürs Markerhalten zieht: Scriptor mit Helm, 4x 10 Marines im Rhino, Gravcents, Scouts im Storm, 10 Springer, Whirlwind, Thunderfire, Cybot mit Plasmakanone.
Ich darf anfangen und rücke vor, der Sicaran nimmt den Storm raus, die Plasmajungs erschießen 2 Cents.
Er rückt mit 2 Rhinos mit Meltertypen auf den Raider vor und schafft es den gleich zu sprengen, die Termis überleben nahezu unbeschadet den folgenden Beschuss des Cents, des Cybots, Whilrwinds und der Thunderfire.
Seine Springer verhauen Imps.
Die Termis kommen in den CC gegen die Springer und den Bot, an dem ich mich dann auch erfolgreich binden kann, ein Rhino mit 5er Trupp umstelle ich mit der TK und mache es über HP kaputt, Inhalt tot, selbes passiert einem 10er Trupp in einem anderen Rhino.
Damit war das Spiel dann eigentlich auch entschieden, ich gewinne 14:0.

Finalspiel gegen Mario mit Tau, mir reicht ein 7:7 für den Turniersieg: Kommander in Krisis mit den üblichen Buffs und 6 Markerdrohnen, 10 Kroot, 2x6 Feuerkrieger mit Roche, Riptide, 2x1 Piranha, 2 Tetras, Bunker und Firestorm Support Cadre (3 Kolosse im, 3 auf dem Bunker)
Er bekommt die gute Seite ich fange an und habe Stadtkämpfer, eine Einheit TK schockt.
Die Plasmajungs zerlegen die Kolosse auf dem Bunker der Raider rückt mit 3er Deckung zusammen mit einer Einheit TK (ausser Sicht) vor, die andere Einheit TK zentral in einer Ruine.
Er macht die Imps weg und erschießt ein paar Typen.
Meine Reseven kommen nicht, der Raider fährt weiter mit 3er Deckung vor die Springer können erfolgreich Feuerkrieger und einen Piranha chargen, zentral kann die TK den anderen Piranha chargen der einen Marker geholt hat, der Sicaran vernichtetet die Tetras.
Er baut den Raider, schafft es nicht beide Einheiten TK rauszunehmen, die eine Einheit greift dann den Kommandertrupp an und überrennt ihn. Der Sicaran geht hobs gegen einen Riptide. Meine Reserven kamen wieder nicht.
Nun kommen sie holen einen Marker und scheitern an der Basition, er vernichtet die komplette geschockte TK mit den Kolossen in der Bastion (11/12 Wunden von den Schwärmern und 12/12 von den Raketen 🙄 echt krasse Typen).
Spiel endet, leider habe ich gegen Ende auch nur Karten gezogen die ich nicht erfüllen konnte und gewinne 8:6.

Ändern würde ich an der Liste vorerst nichts, gegen Drop-Gravcents muss man leider anfangen oder auf Fehler beim Gegner hoffen und Tau mit Abfangen an den Kolossen sind auch Horror für die Imps.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann herzlichen Glückwunsch zum Turniersieg und danke für die Berichte. Bei einigen Matchups war ich etwas überrascht aufgrund des hohen Ergebnisses.
Gerade im ersten Spiel hätte ich das nicht so deutlich eingeschätzt.

Du schreibst ändern würdest du vorerst nichts. D.h. es gibt aber Ideen was man ändern könnte oder warst du grundsätzlich wirklich mit jeder Einheit zufrieden?
Oder direkt anders gefragt, hätte die Liste ohne die Alliierten funktioniert? Die Imps kann man ja mit Springern ersetzen, muss dann auf die schicken Befehle verzichten, aber vermutlich wäre das Fehlen der Priester deutlich schlimmer.
 
Die Imps braucht die Liste tatsächlich für die Priester, ansonsten funktionieren die Termis z.B. nicht gegen die Dämonen, auch gegen die Biker hätte das ohne nicht geklappt.
Die Spezialwaffen sind mit den Befehlen schon sehr gut, gegen viele Gegner ist es auch essentiell eine wichtige Einheit auch mal durch Beschuss rausnehmen zu können und damit tun sich BA doch sehr schwer.
Ohne die Imps würde ich die Liste nicht spielen. 1-2 einzelne Trikes würden ihr aber gut tun um flexibler Marker holen zu können, leider belegen die DPs schon die Slots.
 
Alles sehr gut nachvollziehbar. Mit Priester und Sanguiniuspriester sind die Termis natürlich schon sehr hart.
Selber merke ich auch immer wieder das gerade Einheiten die sich im Hinterland verstecken, wie eben Kolosse nur schwer mit dem Beschuss der BA zu beeindrucken sind.
1-2 Kapseln die aber daneben landen mit Plasmawerfern und Deckung ignorieren ist da schon sehr praktisch und mit den Landungskapseln kommen die auch sicher.
Den Sicaran hattest du vermutlich gegen Serpents und Rochen, sowie Biker dabei. Falls die Regeln noch stimmen und er Jink ignoriert.

Also mit den Randbedingungen des Turniers kann ich sehr gut nachvollziehen warum die Liste so aussieht.
 
Im CC sind sie dank der AM Priester super, es darf eben nicht passieren, dass sie eine Runde Feuer fressen müssen.
Selbst 2+/3++ ist gegen den derzeitigen Beschuss kein Argument.
Auf den Raider muss man halt aufpassen, gegen WS z.B. gegen die scoutenden MM-Trikes mit Scouts schirmen etc.
Gravcents im DP die anfangen sind so das Schlimmste was man abbekommen kann, spielen halt leider viele...

Bis zum nächsten Turnier hab ich dann hoffentlich meine Springerliste fertig, die will ich unbedingt mal testen.
 
Man sollte nicht davon ausgehen, dass man nochmal schießen kann.
Allerdings muss der Gegner sich auch drum kümmern. Zusammen mit den DPs sollte man halt auch wenn möglich gleich noch Marker blockieren/holen.
Einzug Kolosse mit Abfangen sind stark dagegen, werden aber kaum gespielt da multiple Zielerfassung z.B. viel besser bei denen ist.
Die PW sind halt mit Den Befehlen flexibler als Melter. Die sind aber halt z.B. wichtig wenn man gegen einen LR oder Russe spielt.
Wie stark man von den Befehlen profitiert hängt von der jeweiligen Situation ab, ist aber allgemein schon wichtig. Im Spiel 1 wäre es aber z.B. egal gewesen. Wenn der Gegner abfängt hat er halt auch Nachteile in seiner Phase die man dann nutzen muss.