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Sie steigen aus nachdem der Trukk sich bewegt hat und kommen so auf 15" Bewegung, bevor die sich bewegen.
In der Theorie können die damit bis zu 37" alles angreifen, was quasi über das ganze Spielfeld ist.
Big Mek in Mega Armour [6 PL, -2CP, 115pts]: 3. 'Ard as Nails, Kustom Force Field [30pts], Kustom Mega-Blasta, Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP], Super Cybork Body
Das Turnier ist durch und ich habe mit zwei klaren Siegen und einer überschaubaren Niederlage, den zweiten Platz belegt.
Die Liste hat durchgängig gut funktioniert und der Beschuss damit ist schon extrem gut.
Lediglich gegen die Death Guard Fahrzeugliste hatte ich Probleme. Das -1 Damage und das man keine leichten Ziele für Freebooterz bekommt, macht es echt schwer. Daher habe ich das 90:54 verloren.
Ansonsten habe ich gegen Necrons und Dark Angels mit 90 Punkten jeweils gewonnen.
In der Liste will ich jetzt noch das Trike durch den Warboss auf Dino ersetzen und dann ist es das erstmal.
Nach Begutachtung seiner Liste, war mir eigentlich klar, dass ich den Shootout leicht gewinnen werde. Etwas Bedenken hatte ich mit dem C'tan, der ist für mich zwar in einer Runde zu kriegen, aber man weiß ja nie.
Das war aber auch der Fehler meines Gegners, er hat ihn schlicht zu defensiv gespielt, so das ich mich nie darum kümmern musste.
So war es am Ende auch sein letztes Modell auf dem Tisch.
Ansonsten konnte ich immer stabil Stranglehold und Direct Assault spielen, sowie to the Last.
Verloren habe ich letztlich nur die 2 KBB, einen Dakkajet und einen Scrapjet, sowie den Biker Warboss, der in der Mitte aufräumen musste.
Die ganzen Blastwaffen, sowie die 3 Damage waren einfach richtig gut gegen Necrons, zudem konnte ich die Kriegertrupps schnell raus nehmen, hatte dadurch immer die Oberhand. Als dann auch noch die Trukkboys seine Doomstalker binden konnten, war es durch.
Spiel 2 ging gegen Death Guard.
Die Liste ist etwas meine Nemesis. Zudem musste ich das ganze Spiel auch noch über Dense Cover schießen, was wie sich herausgestellt hat, ein Fehler im Maplayout war.
Nun, Dense Cover plus eine Liste, die selten den Freebooterz Trait triggered, läuft eben auf eine Niederlage hinaus.
Über Data Intercept und Ocatarius Data, sowie die Primärpunkte konnte ich doch noch ein paar Punkte machen.
Letztlich habe ich auch ziemlich viel von der DG weg bekommen, aber ich konnte ihn nicht am Punkten hindern.
Denn mit Grind them down und Bring it down hatte er einfach sichere 15 Punkte jeweils und am Schluss auch die Mapkontrolle für volle Primärpunkte.
Spiel 3 war dann mein erstes Spiel mit neuem Codex gegen Space Marines. Genauer gesagt gegen Dark Angels.
++ Outrider Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes- Dark Angels) [63 PL,
8CP, 1,275pts] ++
+ Configuration + Chapter Selector: Dark Angels
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost [-3CP]
+ HQ +
Primaris Chaplain on Bike [7 PL, 140pts]: 2. Catechism of Fire, 4. Mantra of Strength,
Chapter Command: Master of Sanctity, Mace of Redemption, The Imperium's Sword,
Warlord
+ Elites +
Ravenwing Apothecary [6 PL, -1CP, 135pts]: Chapter Command: Chief Apothecary, Selfless
Healer, Stratagem: Hero of the Chapter
. Black Knight Bike: Plasma Talon
Ravenwing Black Knights [12 PL, 225pts]
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Huntmaster: Power sword
Ravenwing Black Knights [12 PL, 225pts]
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight: Corvus Hammer
. Ravenwing Huntmaster: Power sword
+ Fast Attack +
Attack Bike Squad [6 PL, 180pts]
Deathwing Terminator Squad [9 PL, 200pts]: Watcher in the Dark
. Deathwing Sergeant
. . Thunder Hammer & Storm Shield: Thunder hammer
. Deathwing Terminator: Lightning Claw (Pair)
. Deathwing Terminator
. . Heavy Flamer, Power Fist: Heavy flamer, Power fist
. Deathwing Terminator
. . Storm Bolter & Power Fist: Power fist
. Deathwing Terminator
. . Storm Bolter & Power Fist: Power fist
++ Total: [97 PL, 5CP, 1,995pts] ++
Die Liste bietet ähnlich wie die Necronsliste, ziemlich perfekte Ziele für die orkischen Waffenprofile.
Kannonwagon und Scrapjets erschießen die Bikes und Trikes, der Dakkajet nimmt die normalen Marines raus und dann im Nahkampf wurde der Rest im Nahkampf erledigt.
Mein Beschuss in Runde 1 und 2 hat direkt die 2 Speeder sowie die Black Knights raus genommen, sowie einige Trikes.
In Runde 3 standen noch 4 Termis, Librarian und Apothecary auf seinem Marker, die Bekanntschaft mit der Killa Klaw machen durften.
So war es ebenfalls wie in Runde 1, ein makelloser Sieg, da ich danach in Ruhe Scoren konnte.
Im Gegenzug zur letzten Liste, hatte ich die Kannonwagon und den Bikerboss dabei. Beide ergänzen die Liste optimal.
Die Kannonwagon ermöglichen es etwas defensiver zu spielen und der Warboss ist so schnell, auch ohne Advance and Charge schafft er es in die Nahkämpfe die er will.
Ändern würde ich wirklich nur den Boss auf Trike, der hat mich wieder nicht überzeugt, da er weder tödlich genug ist noch hält er unglaublich viel aus.
Überraschend gut waren die KBB. Viele Gegner haben sie gar nicht auf dem Schirm und sind dann überrascht wieviele Flamer da drin stecken.
So haben sie beispielsweise eine Drohne damit gekillt, die sie chargen wollte, oder aber auch gegen die Dark Angel Bikes, tun die richtig weh.
Die Liste werde ich daher jetzt erstmal fertig bemalen und ansonsten eigentlich auch so fürs nächste Turnier lassen.
Die Trukkboys haben übrigens auch immer wieder mal etwas gemacht, denn der Trukk stand wirklich nie weit oben auf der Prioritätenliste der Gegner. Und Obsec Infanterie mit der Bewegungsreichweite ist echt nicht verkehrt und kleine Gegnertrupps können sie auch vermöbeln.
Vielen Dank für deinen Bericht und Glückwunsch zum Zweiten!
Im Großen und Ganzen kann ich deine Erfahrungen so auch nur bestätigen.
Lediglich das Death Guard Matchup hätte ich anders bewertet, wobei dort in deinem Fall vermutlich das vermehrte -1 to hit durch Wälder letztlich das Hauptproblem darstellte... aber das fanden Orks ja schon immer doof ?
Vielen Dank für deinen Bericht und Glückwunsch zum Zweiten!
Im Großen und Ganzen kann ich deine Erfahrungen so auch nur bestätigen.
Lediglich das Death Guard Matchup hätte ich anders bewertet, wobei dort in deinem Fall vermutlich das vermehrte -1 to hit durch Wälder letztlich das Hauptproblem darstellte... aber das fanden Orks ja schon immer doof ?
Die Diskussion hatten wir auch.
Die Map war da echt fies. Alles war Obscuring und daher musste ich durch die Wälder schießen, denn die waren in den Lücken.
So hatte er 4+ to Hit mit 1er Rerolls und ich hatte immer 5+ und 6+.
Ohne Wald hätte ich den Shootout gewonnen.
Nächste Woche gibt es wieder ein Turnier mit den Orks.
Da es jetzt auch den Squigboss gibt, fliegt das Trike aus der Liste und das Kill Rig will ich mal testen, daher mussten die Trukkboys in Snaggas umgewandelt werden und die KBBs mussten weichen.
Ob man jetzt dem Dino oder dem Bikerboss BBK gibt, ist wohl Geschmackssache.
Die bis zu 3 autohits des Kill Rig sind vielleicht für die Freebooterz ganz nett, ebenso der Heavy Lobba, sowie das Stratagem dazu.
Bei den Squigbuggys habe ich es verpennt, die in 3 einzelne zu teilen. Wäre wohl sinnvoller gewesen.
Das Turnier ist vorbei und so gut das letzte lief, so schlecht war dieses.
Alle 3 Spiele gingen verloren und tatsächlich habe ich den letzten Platz belegt.
Wie kam es dazu? Sicher muss man einfach anmerken, dass ich nicht gut drauf war und echt mies gespielt habe. Dazu kamen Gegnerlisten die zumindest zweimal den Beschuss komplett geschluckt haben, ohne mit der Wimper zu zucken. Namentlich waren das Imperial Knights und Custodes.
+++ Gabriel Kalthoff Er-Hammer3 (Warhammer 40,000 9th Edition) [101 PL, 10CP,
2,000pts] +++
++ Super-Heavy Detachment 0CP (Imperium - Imperial Knights) [101 PL, 10CP,
2,000pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost
Household Choice: Questor Mechanicus
. House Krast
+ Stratagems +
Exalted Court [-1CP]: Exalted Court: 1 Extra Warlord Trait
Heirlooms of the Household [-1CP]: Heirlooms of the Household: 1 Extra Heirloom
+ Lord of War +
Armiger Warglaives [14 PL, 270pts]
. Armiger Warglaive: Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Heavy Stubber
Armiger Warglaives [7 PL, 135pts]
. Armiger Warglaive: Heavy Stubber
Knight Castellan [32 PL, 635pts]: Character (Knight Lance), Heirloom: Cawl's
Wrath, Warlord, Warlord Trait (Mechanicus): Cold Eradication
. Two Siegebreaker Cannons and Two Shieldbreaker Missiles: 2x Twin Siegebreaker
Cannon
Questoris Knight Magaera [24 PL, 480pts]: Character (Exalted Court), Warlord
Trait: Ion Bulwark
. Hekaton Siege Claw and Twin Rad-Cleanser
Questoris Knight Magaera [24 PL, 480pts]: Character (Heirloom of the House),
Heirloom: Armour of the Sainted Ion
. Hekaton Siege Claw and Twin Rad-Cleanser
In beiden Spielen hat auch leider der 5er Retter durch das KFF nichts gebracht, weil ich schlicht keine 5er gewürfelt habe.
Das Killrig ist immer recht schnell zerstört worden ohne groß was gemacht zu haben. Gegen die Knights tatsächlich ohne Aktion.
Hat sich insgesamt wie ein Fremdkörper angefühlt.
Auch die Snagga darin sind kein Ersatz für die Trukk Boyz.
Der Beastboss ist aber cool, den mochte ich.
Der hat sich gut geschlagen.
Naja, sowas passiert dann wohl auch mal und gehört dazu. Aber da darf man nicht den Kopf hängen lassen. Im November steht schon das nächste Turnier an.
Was ich gestern noch etwas unterschlagen habe, war das 2te Spiel gegen @RonnyAltona mit seinen Drukhari.
Dieses war tatsächlich ein gutes Spiel und endete 65:70 für die Drukhari und war daher wirklich gut und knapp.
Wir haben zwar auf beiden Seiten die falschen Secondaries genommen und auch hier haben sich genug Spielfehler angereiht, aber es war an sich ein gutes Spiel mit knappen Ausgang.
Jetzt aber etwas der Blick nach vorne. Staub abklopfen und rekapitulieren.
Gegen die Knights bin ich immer noch nicht großartig sicher, was ich hätte besser machen können.
Bei den Secondaries dachte ich eigentlich, dass ich mit Stranglehold und Direct Assault, sowie Bring it down schon Chancen habe.
Leider war es aber so, dass er damit eigentlich nur die Mitte zumachen musste. An der Stelle wären mit Engage und Octarius einfach mehr Punkte drin gewesen.
Da er angefangen hat, wurde die Mitte besetzt und ich konnte nicht mehr ran. Auch wurden direkt 2 Scrapjets, das Kill Rig und die 10 Snaggaboys vom Beschuss ausgelöscht. Danach steht man dann mit 2 Scrapjets rum und 3 Squigbuggys, die nicht viel gegen Knights machen.
Daher wollte ich seine Armiger erlegen um da etwas Platz zu bekommen, aber auch das habe ich nicht geschafft und im Nahkampf bin ich leider auch an ihm abgeprallt, wobei ich da alles auf einen hätte fokusieren müssen.
Den Beastboss mit Stratagem habe ich da etwas sehr überschätzt. Theoretisch könnte er ja 39 Wunden machen, wenn ich mich nicht ganz verrechnet habe. Das war also sehr optimistisch. Danach ging es einfach dahin.
Spiel 2 war wie schon geschrieben okay, lediglich die Option mit Banner, Grind them down und Stranglehold war nur mäßig gut.
Spiel 3 gegen die Custodes war dann einfach nur noch schlimm. Er erlegt trotz -1 to Hit und 5++ direkt wieder 2 Scrapjets mit den Bikes und mein Beschuss nimmt ihm dann dafür 2 Bikes. Leider bin ich zu weit vor und habe versucht ihn auf seiner Seite zu überrennen, was einfach nicht gelungen ist und so konnte der Captain und die schockenden Termis mich im Nahkampf angehen und dann Stück für Stück auseinander nehmen.
Der Beastboss hat wenigstens seinen Captain gefressen und dann auch ziemlich lange gegen die Termis ausgehalten. Aber als dann der Telemon noch durchgebrochen ist, war es das.
Da muss ich ihn einfach machen lassen und die andere Seite des Tisches angehen. Statt ihm dumm ins Messer zu laufen.
Fazit für die nächsten Spiele. Besser spielen würde schon mal helfen 🙂
Ansonsten werde ich dem Beastboss wohl auch Brutal but Kunnin geben und dem Boss auf Bike entweder Roadkilla oder Junkboss.
Den Kill Rig und die Snagga Boys werde ich durch normale Boys ersetzen und irgendwo will ich noch mehr D6 Waffen habe, daher wohl die Kustom Mega Blasta der Mek Gunz. Die Buggys und die Kannonwagon sind da einfach zu gleich im Profil, auch der Blastajet ist noch eine Option.
Den Mek mit der Armour fand ich ganz nett, denn ein paar Mortals sind nie verkehrt.
Also es liegt nicht an der Liste, die war nicht so verkehrt und man kann sicher auch das Kill Rig besser einsetzen, aber hier war es schlicht die Kombination aus ungünstigen Armeen, schlechter Aufstellung, schlechter Secondariewahl und teilweise auch etwas Würfelpech.
Nicht zu unterschlagen, dass meine Gegner natürlich ihre Armeen beherrscht haben.
Kannst du den Knights nicht einfach mit den Kommandos den Weg zubauen?
Klar die dürfen über Infanterie laufen aber trotzdem muss ja das Base hinpassen etc. Da kann man die doch aber zumindest in Runde 1, wenn man 2 x 5 Kommandos gut auffächert, je nachdem auch wie die Knights stehen und die Aufstellungsart ist, sie daran hindern gleich in die Mitte zu stürmen.
In Runde 2 dann das gleiche Spiel nochmal mit den Stormboyz.
So kommt er in seiner Runde eben bis vor die Kommandos/Stormboyz gelaufen und gewinnt durch die Angriffsbewegung keine Zoll dazu und man kann ihn halt in seiner 10" Bewegung beschneiden wegen der Basegröße die er ja in über 1" (wenn er über die Modelle hinweglaufen will) platziert bekommen muss.
Oder was meinst du? Habe keine Praxiserfahrung gegen Knights.
Kannst du den Knights nicht einfach mit den Kommandos den Weg zubauen?
Klar die dürfen über Infanterie laufen aber trotzdem muss ja das Base hinpassen etc. Da kann man die doch aber zumindest in Runde 1, wenn man 2 x 5 Kommandos gut auffächert, je nachdem auch wie die Knights stehen und die Aufstellungsart ist, sie daran hindern gleich in die Mitte zu stürmen.
In Runde 2 dann das gleiche Spiel nochmal mit den Stormboyz.
So kommt er in seiner Runde eben bis vor die Kommandos/Stormboyz gelaufen und gewinnt durch die Angriffsbewegung keine Zoll dazu und man kann ihn halt in seiner 10" Bewegung beschneiden wegen der Basegröße die er ja in über 1" (wenn er über die Modelle hinweglaufen will) platziert bekommen muss.
Oder was meinst du? Habe keine Praxiserfahrung gegen Knights.
Echt spannender Gedanke. Damit hätte ich vermutlich schon mit einem Trupp die mittlere Ruine so zustellen können, dass er sie nicht berühren kann und somit das Obscuring weiterhin für mich gelten würde.
In die Richtung habe ich da wirklich gar nicht gedacht, aber wenn man ihn dann auch mit dem Dakkajet die Wege zustellt, dann stirbt auch der, aber man hat es dem Knight noch schwerer gemacht.
Lass dich nicht unterkriegen Zorg, wie du schon richtig geschrieben hast, manchmal läuft es einfach nicht. 😀🙂
Danke für den Bericht.
Bekommen wir noch einen etwas genaueren Bericht von dem Spiel gegen die Drukhari?
Die Idee von steampunk ist schon hart die Regeln ausnutzen. 😀 Aber für ein Tunier auf jeden Fall eine elegante Art die dicken Dinger in die Schranken zu weisen.
Die Idee von steampunk ist schon hart die Regeln ausnutzen. 😀 Aber für ein Tunier auf jeden Fall eine elegante Art die dicken Dinger in die Schranken zu weisen.
Och naja, also ohne jetzt selbst Turnierspieler zu sein, empfinde ich das schon als "taktisch" und legitim und nicht "Regeln ausnutzen"...von einem Turnier ganz zu schweigen!
Hab meine Kommandoz auch schon so vor Sisters Armeen gestellt, dass ihr Rhino mit Scoutmove bzw. die daraus aussteigende Bagage nicht durchkam...und ich glaube auch ganz allgemein, dass die Möglichkeit mit Flieger(bases) Wege zuzustellen noch zu wenig genutzt wird!
Es war ein spannendes, aber sehr zerfahrenes Spiel mit einigen Fehlern auf beiden Seiten. Am Ende lief es gefühlt wie fast jedes meiner Spiele gegen die Orks: Ich ertrage die ersten zwei Schussphasen mit großem Jammern, teile im Anschluss selbst gut aus (weil meist nur Kleinvieh und 1-2 Raider sterben) und ab Runde 3 sieht es so aus, als könnte es in beide Richtungen gehen. Dann entscheiden Nuancen.