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F72511

Eingeweihter
30 April 2004
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Ich glaube tatsächlich lebt der Dragsta auch davon ein passendes Ziel vor der Flinte zu haben, gegen das sein Bewaffnung auch passt. Der Scrapjet ist da einfach universeller, weil neben den rüstungsbrechenden Sachen auch so viel Dakka geflogen kommt von dem Ding.

Hat sich denn der Jump gelohnt? Ich hab das früher mit Bad Moons öfter mal gemacht, aber irgendwie hat man meistens nur einmal geschossen (oder zweimal mit Stratagem) und dann war der Haufen weg.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Hat sich denn der Jump gelohnt? Ich hab das früher mit Bad Moons öfter mal gemacht, aber irgendwie hat man meistens nur einmal geschossen (oder zweimal mit Stratagem) und dann war der Haufen weg.

Der Jump lohnt sich immer.
Zum einen stresst es den Gegner wenn da 30 Boys potentiel in seiner Aufstellungszone landen.
Wenn sie einmal schießen und dann evtl. sogar was chargen, dann ist es ein großer Erfolg.
Die Boys erkaufen immer Zeit für den Rest der Armee, besonders für die Grotze, die dann 1-2 Ruden ziemlich unbehelligt auf dem MZ sitzen.

Außerdem nehme ich später den Jump noch gerne um mal den Mek oder den Weirdboy selber irgendwo besser hinzubewegen.
Auch Durchbruch oder solche Scherze kann man damit holen.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Die Waffen am Dragsta ist schon gut, aber trotz Deathskull hat er bei mir noch nicht richtig gezogen.
Was daran liegt, dass die Waffen am Dragsta nunmal eigentlich nicht gut sind. Sie passen in keinster Weise zusammen und zudem die Hauptwaffe, die Rivet Kannon, einfach schlecht ist. Nicht gut gegen Fahrzeuge, da gibt es Besseres, mies gegen Infanterie und für dazwischen einfach meh... die 4 Burna Exhausts machen es leider nicht besser, beißen sie sich ungemein mit den 36" der Hauptwaffe.

Es geht im Vergleich nunmal keiner der anderen Buggies über die Wollmilcheisau Scrapjet, welcher alles kann...
 

Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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Was daran liegt, dass die Waffen am Dragsta nunmal eigentlich nicht gut sind. Sie passen in keinster Weise zusammen und zudem die Hauptwaffe, die Rivet Kannon, einfach schlecht ist. Nicht gut gegen Fahrzeuge, da gibt es Besseres, mies gegen Infanterie und für dazwischen einfach meh... die 4 Burna Exhausts machen es leider nicht besser, beißen sie sich ungemein mit den 36" der Hauptwaffe.

Es geht im Vergleich nunmal keiner der anderen Buggies über die Wollmilcheisau Scrapjet, welcher alles kann...

Ich glaub Du verwechselst da was: Die Waffen die Du erwähnst sind die des Custom Boosta Blasta! Der Dragsta ist der mit der "Warpkanone light" und dem Sprung durch den Tunnel...

Der Dragsta funktioniert für mich nur dann, wenn man ihn so ein wenig zum "snipen" benutzt, indem man ihn in 9,0001" von einem Char oder ner wichtigen Einheit positioniert die er hoffentlich finishen kann.
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ich glaub Du verwechselst da was: Die Waffen die Du erwähnst sind die des Custom Boosta Blasta! Der Dragsta ist der mit der "Warpkanone light" und dem Sprung durch den Tunnel...
Ja da hatte ich mich verlesen, weil in der Liste noch ein Kustom Boosta Blasta war.

Der Dragsta funktioniert für mich nur dann, wenn man ihn so ein wenig zum "snipen" benutzt, indem man ihn in 9,0001" von einem Char oder ner wichtigen Einheit positioniert die er hoffentlich finishen kann.
Jap richtig. Leider ist er, wie ich finde, erst durch den 100% Telleport Kustom Job aus dem PA Buch wirklich gut spielbar. Das 4+ Gewürfel ist halt nicht dafür geeignet darauf eine handfeste Taktik aufzubauen und auf "gut Glück" mal telleportieren und bei 1-3 keinen Effekt zu haben (außer den Negativen beim Schießen schlechter zu treffen) ist eher solala.
In größeren Spielen mit 2-3 als eine Auswahl mit dem Kustom Job ok, ansonsten leider nicht so, da lohnen sich die Scrapjets wie immer mehr.
 
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Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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In größeren Spielen mit 2-3 als eine Auswahl mit dem Kustom Job ok, ansonsten leider nicht so, da lohnen sich die Scrapjets wie immer mehr.

Stimme ich voll und ganz zu. Wenn man 2 spielt, dann ist der KJ auch notwendig.
Bei den kleinen Punkten ist der CP aber zu wichtig.

Das Problem ist einfach auch, dass seine Bewaffnung nicht aufeinander abgestimmt ist.
Die Hauptwaffe ist gut, weil der Grot mit dem Squig sie auch nach dem Jumpen noch brauchbar macht.
Der Raketenwerfer ist aber ohne den besseren Trefferwurf eigentlich ziemlich sinnlos.

Die Bewaffnung gaukelt einem vor, dass er da ist um Fahrzeuge zu jagen, in Wirklichkeit ist es aber ein Charakterjäger.
Was dann wieder gegen die 2 Stück spricht, weil man die schlecht an Charaktere kriegt, trotz jump.
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ja sehe ich ganz genauso.

Die Karre ist an sich NUR wegen Zielsquig + Deathskull Rerolls überhaupt spielbar.

Als evil Sunz ohne Abzüge auf die Trefferwürfe wäre noch ok aber an sich bringt es das Fahrzeug ausschließlich mit den Deathskull Rerolls damit man mit den 2 Schuss auf die 4+ (nach dem Telleport) hoffentlich 1-2 Treffer und auch 1-2 Wunden macht und die 1 Wunde die dann durch kommt nach etwaigen Schutzwürfen 4-6 DMG macht, was dann auch für den Char reichen muss.

Alles in allem sehr vage und viele Wenn und Aber. Ohne Rerolls eine Lachnummer für 106 pts. Allerdings sind ja alle Buggies ne Lachnummer bis auf das Scrapjet. Ich weiß das schreibe ich jetzt zum 3ten Mal aber es regt mich halt auch einfach immer wieder auf wenn ich dran denke, dass unsere coolen alten Buggies durch 5 (Fünf !!!) neue Modelle mit neuen Regeln ersetzt wurden, die alle bis auf 1 einfach mal nichts taugen bzw. im Falle vom Shokkjump Dragsta gerade noch so als Deathskull spielbar ist. Und an sich selbst das erst jetzt mit dem PA Buch durch den Einsatz von 1 CP. Das heißt man muss auch noch 1 CP ausgeben für ein eher solala Fahrzeug, damit es das tun kann, was es an sich tun sollen könnte schon von Hause aus.

Alles sehr peinlich und ärgerlich wie ich finde. :D
 

Zorg

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6 September 2009
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Ja, die Buggies sind an sich schon alle irgendwie cool.
Man könnte auch hier und da etwas an den Waffen drehen oder wirklich nochmal an den Punkten schrauben.

Der Squigbuggy beispielsweise hat echt Potential, wenn die Punkte passen würden.
Ähnlich ist es beim Rest, da reden wir dann aber wirklich von Punkten in Richtung Killakan.

Wenn man die Sachen aber so günstig macht, dann kann man wieder ausgleichen, dass sie so schlecht schießen und dann hat man dank der vielen D6 wieder das Potential, dass die Liste extrem steil geht.

Egal, genug gejammert. Im nächsten Spiel fliegt der Dragsta raus und ich werde mal den Gunwagon mit Da Boomer testen.
Alles dann unter der Annahme, dass er als Killkannon zählt, ansonsten könnte ich mir den Test auch sparen :)
 
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F72511

Eingeweihter
30 April 2004
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Also bei dem Squigbuggy gehe ich mit, aber den Kustom Boosta Blasta finde ich eigentlich ganz gut. Mag die Rivet Gun, gerade gegen Primaten und die 4 Flamer braucht man früher oder später eh, weil man ja irgendwann dich nah dran ist.

Ich hab bisher (auch im Turnierumfeld) eigentlich nur gute Erfahrungen mit dem Ding gemacht (seit er nur noch 80 Punkte kostet.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Der squigbuggy ist unter aller Sau und erfüllt keinerlei Aufgabe mit seiner Waffe die alles können soll, aber nichts wirklich gut kann.

Einfach ein Scrapjet nehmen, das ist gut gegen Autos/Primaris und Infanterie und das auch noch gleichzeitig! :p

Die Rivet Kannon überzeugt nicht, da schieß ich dann auch lieber wieder mit nem Scrapjet auf die Primaris. Anstatt 6 Schuss Rivet hat man halt 2w3Rokkits, im Schnitt 4. Man verwundet besser mit den Rokkits, -2 AP und nich nur -1 und 3er fester DMG ist gegen normale Primaris zwar egal aber man schießt ja auch auf Autos damit. Dazu die fetten Wummen die aufgrund der Reichweite auch besser sind als die Flamer.
Und an sich sehe ich auch nicht, dass man mit den Buggies früher oder später eh dicht dran sein sollte, warum denn? An sich wollen die auf Abstand bleiben und schießen, Nahkampf ist nur eine Option da die Buggies dort zwar ein paar (wenige) harte Attacken haben aber keinen wirklich guten Output.
Und gerade der Kustom Boosta Blasta der mit den 4 Flamern dazu prädestiniert ist in den Nahkampf zu gehen verfügt über keine Nahkampfwaffe, stinkt da also mit 4 S5 Attacken kläglich ab, die W3 MWs auf die 4+ sind da auch wieder zu vage und bei nur 4S5 Attacken (also bezüglich Zielauswahl) gegen Infanterie verschwendet während er an Fahrzeugen da mit Glück eben auch nur die W3 MWs macht, mehr aber wohl auch nicht.

Das betrifft aber alle 3 anderen Buggies, Also Squig, Snazzwagon und Boosta Blasta. Alle 3 Hauptwaffensysteme sind mehr oder minder weder das Eine noch das Andere, viel zu speziell und der Output ist halt einfach nicht gut. Hätte das Scrapjet keine fetten Wummen, dann wäre zumindest der Kustom Boosta Blasta eine Option, so stehen sie aber alle 3 sehr weiter dahinter und sind selbst für 80 pts das Stück eher solala.

Ähnlich ist es beim Rest, da reden wir dann aber wirklich von Punkten in Richtung Killakan.

Wenn man die Sachen aber so günstig macht, dann kann man wieder ausgleichen, dass sie so schlecht schießen und dann hat man dank der vielen D6 wieder das Potential, dass die Liste extrem steil geht.
Ja richtig, über die Punkte kann man das nur schwer lösen da man dann zu schnell wieder zu günstig wird, sodass man sie extrem spammen kann, wodurch man dann soviele Würfel produziert, dass es wieder zu extremen statistischen Ausreißern nach oben kommen kann. Die Buggies sind halt an sich alle Waffen- und Regeltechnisch überladen, weshalb das Bemessen der Punkte da so schwer ist.

Deshalb mag ich ja die alten Buggies, die waren simpel, rational und effizient mit jeweils 1 Waffensystem ohne Schnick Schnack, fertig. :D
1 leichtes Auto, 1 Aufgabengebiet und nicht noch X Sonderregeln und Waffen die alle Punkte kosten und demnach auch alle irgendwie genutzt werden "müssen" damit man auch bekommt wofür man zahlt.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Bei den nächsten 1500 Punkte will ich mal ein paar Sachen testen.
Daher habe ich mir mal folgende Liste vorgestellt.
Der SAG Mek ist natürlich wieder dabei, genauso wie die Scrapjets und die Smashas.
Ausprobieren will ich mal die Meganobz, sowie die Flash Gitz und auch den KBB.
Die Aufmerksamkeit wird wohl der Gorkanaut auf sich ziehen und daher ist auch der Mek mit KFF dabei.
Das ganze diesmal als Freebooterz, schlicht weil mich das auch mal interessiert.

Gesamtpunkte der Armee : 1496
Powerlevel der Armee : 80
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 6

Battalion Detachment:
Freebooterz:
Dread Waaagh - 1496 Punkte (PL 80)
*************** 3 HQ ***************
Big Mek with Shokk Attack Gun [WARLORD], Grot oiler
  • Shokk attack gun -> 25 Pkt.
  • Warlordtrait: Big Killa Boss -> 0 Pkt. - - - > 84 Punkte (PL 4)

Big Mek with Kustom Force Field, Grot oiler
+ Killsaw, Choppa -> 15 Pkt. - - - > 74 Punkte (PL 6)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)

*************** 3 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

*************** 2 Elite ***************
5 Meganobz, 5 x Kustum Shoota + Klaw - - - > 175 Punkte (PL 10)

5 Kommandos - - - > 40 Punkte (PL 2)

*************** 3 Sturm ***************
1 Megatrakk Scrapjet - - - > 100 Punkte (PL 5)

1 Megatrakk Scrapjet - - - > 100 Punkte (PL 5)

1 Kustom Boosta-Blasta - - - > 80 Punkte (PL 5)

*************** 3 Unterstützung ***************
Gorkanaut, Skorcha, Twin big shoota, Rokkit launcha, Deffstorm mega-shoota, Klaw of Gork (or possibly Mork), KJ: Sparkly Bitz - - - > 311 Punkte (PL 15)

10 Flash Gitz, 2 x Ammo Runt
+ Kaptin, Choppa, Gitfinda squig -> 0 Pkt. - - - > 248 Punkte (PL 14)

4 Mek Gunz, 4 x Smasha gun - - - > 132 Punkte (PL 8)
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Am Mittwoch spiele ich mal 1250 alte Punkte nach den bereits bekannten neuen Regeln.

Dabei gehe ich mal auf MSU und spiele eine Deathskull Brigade.
Vor dem Spiel hole ich mir zwei Relikte mit der Killa Klaw und dem Souped up Shokka.
Sowie den Kustom Job für den Shokkjump Dragsta. Damit habe ich immer noch 10 CP zu Beginn.

Evtl. werte ich auch noch den Weirdboy auf um noch mehr zaubern zu können.
Auch der Warboss könnte noch zum Biggest Boss werden.
Was mich dann aber nur noch bei 8CP lassen würde, was evtl. wirklich etwas wenig ist.

Für Kommentare und Anmerkungen bin ich natürlich dankbar.

Gesamtpunkte der Armee : 1248
Powerlevel der Armee : 66
Relikte 1 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 12

Brigade Detachment:
Deathskulls:
Dread Waaagh - 1248 Punkte (PL 66)
*************** 4 HQ ***************
Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)

Warboss on Warbike, Attack squig
+ Da Killa Klaw -> 13 Pkt. - - - > 108 Punkte (PL 5)

Big Mek with Kustom Force Field
+ Slugga, Choppa -> 0 Pkt. - - - > 55 Punkte (PL 6)

Big Mek with Shokk Attack Gun, Grot oiler
+ Da Souped-Up Shokka -> 25 Pkt. - - - > 84 Punkte (PL 4)

*************** 6 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

27 Boyz, 26 x Choppa & Slugga, 2 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 202 Punkte (PL 11)

*************** 3 Elite ***************
5 Kommandos - - - > 40 Punkte (PL 2)

5 Kommandos - - - > 40 Punkte (PL 2)

5 Kommandos - - - > 40 Punkte (PL 2)

*************** 3 Sturm ***************
1 Shokkjump Dragsta, KJ: Gyroscopic Whirlgig - - - > 102 Punkte (PL 6)

1 Megatrakk Scrapjet - - - > 100 Punkte (PL 5)

1 Deffkopta, 1 x Kopta rokkits - - - > 44 Punkte (PL 2)

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 33 Punkte (PL 2)

1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 33 Punkte (PL 2)

1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 33 Punkte (PL 2)

*************** 1 Flieger ***************
Burna-Bommer - - - > 122 Punkte (PL 7)
 
Zuletzt bearbeitet:

Seikilos

Bastler
11 Juni 2009
778
288
9.901
Nach welchen "Regel" bzw. welche Missionen sind geplant zu spielen?

Rückfragen:

- Warum Big Choppa auf dem Warboss, wenn du die Killa Claw willst? Sind die Punkte für die normale Klaue schon drin?


Finde es, nach meinen spärlichen Spielerfahrungen, bisschen wenig Orks für die Mitte bzw. Missionsziele. Grade mit dem Boss. Oder läuft der mit den Buggies mit?
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Nach welchen "Regel" bzw. welche Missionen sind geplant zu spielen?

Gespielt wird wohl die Nichts als Krieg Mission aus den neuen Grunderegeln (Gibt es schon weitere bekannte Missionen?).
4 Marker. 1 Siegpunkt für den Kriegsherrn und dann noch 1 Siegpunkt pro Marker den man in der Befehlsphase kontrolliert.
Sowie 1 Siegpunkt wenn man am Ende mehr kontrolliert.

- Warum Big Choppa auf dem Warboss, wenn du die Killa Claw willst? Sind die Punkte für die normale Klaue schon drin?

Guter Punkt, da hat sich ein Fehler eingeschlichen.

Finde es, nach meinen spärlichen Spielerfahrungen, bisschen wenig Orks für die Mitte bzw. Missionsziele. Grade mit dem Boss. Oder läuft der mit den Buggies mit?

Man darf nicht vergessen, es sind nur 1250 Punkte und ich bin nicht sicher ob ich die Mitte halten muss oder will.
Der Boss ist eher als Ausputzer zu sehen, den muss man nicht direkt verheizen, der kann eigentlich geschmeidig bei den Boys chillen und wenn sich eine Lücke auftut, dann fährt er da durch und haut drauf.

Hmm welchen Spruch würdest du dem Weirdboy noch geben wollen? Davon würde ich es abhängig machen.

Vermutlich nehme ich noch Maniacal Seizure mit. Das ist einfach zu gut um es nicht zu nehmen. Damit werden dann sogar die Shoota ziemlich gut.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Gestern hat das Spiel gegen @RonnyAltona und seine Spargelz stattgefunden.
Hier mal das Bild vom Start
20200708192442_1.jpg

Und hier vom Ende
20200708231920_1.jpg

Das Spiel endete 11:12 für die Dark Eldar und das nur, weil sich der Archon feige hinter seiner Ruine verkrochen hat. Wohingegen mein BigMek sich heroisch in den Nahkampf geworfen hat.

Hier mal meine Eindrücke von der 9ten Edition.

Die Geländestücke bei MZ 2 und 4 waren als obscured deklariert. Alles dahiner war also unsichtbar. Das war schon ziemlich krass auf dem Tisch.
Zum Glück feuern Fahrzeuge ja jetzt ohne Abzug, was gerade die Mek Gunz freut. Sind zwar nur 3 Zoll, aber immerhin.
Die Wälder geben -1 to Hit, was die Orks natürlich freut, wenn sie drin stehen, was sie aber hassen, wenn man etwas darin beschießen will.
Aber Krater und Wälder finde ich schon spannend. Auch die -2 zum Charge sind nicht ohne.

Grots sind ein rießen Freund der neuen Moral Regel. Wo früher ganze Trupps einfach geflohen wären, gehen jetzt 1 und dann noch so 1-2 weitere.
Das ist wirklich ein ziemlicher Unterschied. Denn 2-3 Grots haben oder nicht ist wirklich extrem nervig für den Gegner.

Die CP über die Runden sind auch extrem nice, so hat man hier und da einfach nochmal eine Möglichkeit doch irgendwas zu machen.
In Runde 5 hätte es damit sogar nochmal für die Green Tide gelangt.

Da Souped Up Shokka und auch die Raketenkanone des Scrapjet freuen sich rießig über Grotesquen im 7er Trupp.
Das Blast macht da wirklich einen Unterschied und doppelt schießen ist damit auch interessanter.

Vielleicht lag es an dem Tisch, oder ich hatte einfach die falschen Auswahlen dabei, aber Einheiten die mal kurz aus der Deckung schauen und dann wieder verschwinden, sind sauschwer zu handhaben.
Indirektes Feuer hätte ich mir tatsächlich ein paar mal gewünscht. Leider haben wir da nur den Lobba im Codex und den gibt es auch nur noch auf dem Battlewagon, falls ich nichts anderes übersehen habe.

Die neue Charakterregel konnte man auch schön in Aktion sehen. Ronny wollte zwei Einheiten in Reichweite seines Haemunculus haben und war dann von beiden mehr als 3" entfernt. Tja, doof gelaufen :devilish:

War aber wirklich ein spassiges Spiel und spannend bis zum Schluss.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
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51.611
Hab jetzt mal meine Liste mit den neuen Punkten erstellt und komme damit statt auf 1248 Punkte auf 1506 Punkte. Sind also grob 20% Aufschlag.

Gesamtpunkte der Armee : 1506
Powerlevel der Armee : 66
Relikte 1 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 15

Brigade Detachment:
ORK:
- 1506 Punkte (PL 66)
*************** 4 HQ ***************
Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite -> 0 Pkt. - - - > 75 Punkte (PL 3)

Warboss on Warbike, Attack squig
+ Da Killa Klaw -> 10 Pkt. - - - > 105 Punkte (PL 5)

Big Mek with Kustom Force Field
+ Slugga, Choppa -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte (PL 6)

Big Mek with Shokk Attack Gun
+ Shokk attack gun -> 25 Pkt. - - - > 120 Punkte (PL 4)

*************** 6 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

27 Boyz, 26 x Choppa & Slugga, 2 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Power klaw -> 10 Pkt. - - - > 226 Punkte (PL 11)

*************** 3 Elite ***************
5 Kommandos - - - > 45 Punkte (PL 2)

5 Kommandos - - - > 45 Punkte (PL 2)

5 Kommandos - - - > 45 Punkte (PL 2)

*************** 3 Sturm ***************
1 Shokkjump Dragsta - - - > 110 Punkte (PL 6)

1 Megatrakk Scrapjet - - - > 110 Punkte (PL 5)

1 Deffkopta, 1 x Kopta rokkits - - - > 50 Punkte (PL 2)

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 40 Punkte (PL 2)

1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 40 Punkte (PL 2)

1 Mek Gun, 1 x Smasha gun - - - > 40 Punkte (PL 2)

*************** 1 Flieger ***************
Burna-Bommer - - - > 145 Punkte (PL 7)