Space Wolves Bedeutung der 6th Edition für die Space Wolves

Naja, andere Armeen haben auch profitiert - und neben einigen bis dato nur noch Mittelstarken (Necrons, Orks, Dämonen usw.) eben auch die anderen Toparmeen (BA, GK, IA etc.) und wo Wölfe einige besondere Schmankerl bekommen haben bzw. ihnen diese vielmehr erhalten blieben, so gilt dass für die anderen Armeen auch (wenn wir Flakraketen bekommen sollten, kann die Quantitativ gute verfügbarkeit wohl dennoch nicht darüber hinwegtäuschen dass wie Vendettas dann mit einem Punkt Stärke weniger beschießen - als ob die das nötig gehabt hätten um überwältigend gut zu sein - warum man da nicht dich changse genutzt hat denen nur 2 Struckturpunkte zu geben um sie wieder etwas zu relativieren, will mir einfach nicht in den Kopf) und während wir uns freuen wie schön Stand and Shot mit Gegenschlag funktioniert überprüfen Imps wahrscheinlich schon, wie viele volle Gewaltmobs sie aufstellen können...
 
Naja, andere Armeen haben auch profitiert -

Klar, streite ich ja auch grad garnicht ab. Ich finde aber, dass wir echt schöne Spielzeuge haben und durch die Erratas definitiv nicht verloren haben; Einheiten, die vorher nicht sooooooo beliebt waren, werden nun interessant: Termis, Blutwölfe als Hüpfer und der Whirlwind, meiner ganz persönlichen Meinung nach.

Ich bin schlichtweg froh zu sehen, dass meine/unsere Wölfe nach wie vor echt top sind, auch in der neuen Edition.
 
Ich finde die Bikes sind gut im Wert gestiegen:
- Rüstungswurf bei gefährlichem Gelände
- Echter Wiederstand 5 -> Trike kann ne Rakte abkriegen und verliert nur einen Lebenspunkt
- Deckungswurf von 5 für normale Bewegung
- Eine Ini 10 Attacke im Angriff: Also 5 Attacken im Angriff!
- Torboboost durch Gelände (hab noch nichts gefunden was dagegen spricht)

Einzig der Decker bei Turboboost wird ein bisschen schlechter aber ich denke das ist zu verkraften.
 
Hab das neue Regelwerk noch nicht! Wollte auf die Box warten! Da ich aber gerade dabei bin, meine Armee zusammen zu bauen und keine groben Fehler machen möchte, habe ich mal zwei Fragen:

1. Wie rüste ich meinen WG aus den ich den GM anschließe? Mit Kombimelter und Faust wie vorher oder anders?

2. So wie es sich anhört, ist der Nahkampf der große Verlierer. Ist die Donnerwolf Kavallerie denn noch ne lustige Einheit oder nur noch ein Punktegrab?
 
1) Für eine Allgemeine Antwort auf die Frage ist es noch zu früh. Magenete wären zu empfelen.

2) Ich halte das mit dem Nahkampfrumgeheule für übertrieben.
Ob und wie gut Donnerwölfe sind gillt es auszuprobieren: 12Zoll bewegen, 2W6 (mit reroll) angreifen. Volle Geschwindigkeit in schwerem Gelände dafür auf gefährliches Gelände testen(wo jetzt Rüstungswürfe erlaubt sind).
 
zu 1: Ist, finde ich, Geschmackssache. Kostet beides gleichviel, der KP hat eben Schnellfeuer. Aber gegen Autos spricht nichts gegen den KM. Ich würde meinen Gardisten mit KM spielen. Oder eben komplett anders, da sie als Chars gelten und somit von anderen Chars gechallanged werden können; weswegen man vlt. generell über eine andere Ausstattung nachdenken sollte.

zu 2: Wolfskav ist Kavallerie und bewegt sich 12 Zoll weit und hat sprinten. Greifst Du an, tust Du das 2W6 Zoll. Sind sind also schneller geworden. Schwieriges Gelände verlangsamt sie nicht, behandeln es aber als Gefährliches Gelände. Rückzug entspricht 3 W6 Zoll.
Außerdem haben sie Niederschmettern, was ihnen eine einzelne Ini-10-Attacke einbringt mit unmodifizierter Stärke einbringt, wenn sie ihren Angriff an einem Base des Feindes beenden.
Klingt definitiv gut.
 
Ja aber Sprungmodule haben keine W5 und keinen Rettungswurf. Die ballert die jeder problemlos weg. Oder gibt es eine Neuerung die Sprungmodulträger länger leben lässt.😀 Sonst hätte die man ja schon in der alten Edi mitnehmen können. Aber die wurden halt immer gleich weggeballert(also so war das bei mir immer)
 
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Ich denke ich werde mehr in Richtung, RazorWall gehen.

6-10 Mann GM Rudel mit angeschlossendem Termigardist, gut das hier noch 9 Termis rumliegen.
Dazu dann ein SchweBo Razorback als mobile Deckung.


Ich Überlege nur grade was der Termigardist bekommt.

Energieaxt mit Kombiwaffe als Low-budget Lösung.
Kettenfäuste wenn es Punktetechnisch passt.
Vieleicht hier und da ne MB.
 
Ich gehe davon aus, dass Razorwälle nicht sehr lange halten werden - durch die neue Struckturpunktregel zerlegt es es dir Schwachgepanzerte nicht Flieger im Akkord, selbst wenn man nicht gerade gegen Necrons oder Tau spielt, wo die standartwaffen schon Streifer in der Front produzieren - das gesamte Segment des Mittelschweren Beschusses hat erheblich an Effektivität gegen Mechalisten gewonnen, welche auf Transporter in Leichtbauweise setzen - einige meinten die HP würden sie soagr stabieler machen, aus meiner sicht sind Rhinos und ihre Varianten jetzt nur noch soviel Wert wie sie an Punkten kosten - da nehme ich Lieber Kapseln, die sind zwar auch Ruck Zuck schrott aber mit ihnen komme ich wenigstens einmal hin wo ich hin will und gehen nicht vorher hoch weil mein Gegner intelligent genug war, seinen normalen Sturmboltern PSI-Muni zu spendieren...
 
Kombiplasma dürfte da eher das mittel der Wahl sein - mit der neuen Erzfeindregel hat der Trupp da ne ziemlich tödliche Salve gegen andere Termis (und die aus meiner Sicht noch deutlich Besorgnis erregender Sanguinische Garde) in petto...

Hab ich was bei der Garde überlesen oder warum ist sie stärker als nen Termitrupp? Bis auf die Pistolen und max 1 Faust machen die Jungs doch nix gegen Rüstung von 2+
 
Wer sagt denn gegen Rüstung 2+? Die sind ne ernstzunehmende Bedrohung für diene Servos (inklusive Longfangs) und mit Ds3 und schlechter kaum aufzuhalten und als Sprungtruppen beweglich genug um die Normale Infanterie auszumanövrieren (selbst wenn wir ne Termieinheit aufstellen können, welche die zu Knacken vermag können die mit denen in vielen Fällen recht gut Katz und Maus spielen fürchte ich - d.h. denen muss man im Fernkampf beikommen...
 
Und weiste was angeblich das schöne an den Flakraks ist? Sie sollen angeblich 5 Punkte mehr pro Modell kosten und jetzt kommt das alleraller beste : Sie sollen die anderen beiden Raketentypen ersetzen 😉 Also viel spaß damit 160 verschenkte Punkte auf dem Feld zu haben wenn der Gegner keine Flieger spielt 😛 Zumal ich es auch echt super finde wieviele Flakraketen man braucht um ne 12er Panzerungs Vendetta vom Himmel zu holen. Du brauchst pro Zug bei Stärke 7 ja nur ca 22-23 Flakraketen um EINE Vendetta zu killen xD. Also schnell gebt uns Flakraketen, wir brauchen sie.
 
Habe mir den White Dwarf aufs IPad gezogen! Da werden die neuen Chaos Sachen vorgestellt! Was ich besonders interessant finde ist, dass bei den Havocs steht, dass diese die FlakRaks haben können! Somit hätten wir die erste Devastatoren, die diese Dinger haben können! Also bekommen wir die irgendwann auch! Spätestens mit dem neuen SW-Codex! 😉

Maschinenkanone, billiger, genauso Stark, doppelte Schussfrequenz, gegen mehr Ziele sinvoll, zumindest, wenn sie immer noch genauso viel Kosten wie der Raketenwerfer.