BETRAYL Kampagne - Von Isstvan III nach Terra

Gibt ja Leute mit mehr als einer Armee. Und die Titanenjagd kann ja (mit entsprechenden Einheiten) auch jeder mitspielen.

Das stimmt, also ich kann auch noch anbieten 2 weitere Knights von Haus Taranis mitzubringen 😉 Aber parallel an zwei Spielen teilnehmen ist sicher ein wenig kompliziert. Ich bleib bei Szenario 3 😉
 
Dachte mir da ist für jeden was dabei, sowohl von den Armeen, als auch von den Szenarien.
also ich kann auch noch anbieten 2 weitere Knights von Haus Taranis mitzubringen
das klingt doch super, ich bringe auch ein paar überzählige Miniaturen mit, dann kann ggf. jemand ein paar Punkte aufstocken oder auch mal was ausprobieren. 🙂

Avemir mit Ritter, super!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich könnte übrigens auch zwei HQ und zwei Standard für Word Bearer mit bringen, einfach damit die Legion vertreten ist. Muss man in den Punkten wohl kaum berücksichtigen, denn viel machen wird das eh nicht und die Verräter sollen ja im Vorteil sein.
Alle anderen Einheiten die ich da noch habe sind wohl deutlich zu mutiert für Istvaan.
 
Ich könnte übrigens auch zwei HQ und zwei Standard für Word Bearer mit bringen, einfach damit die Legion vertreten ist. Muss man in den Punkten wohl kaum berücksichtigen, denn viel machen wird das eh nicht und die Verräter sollen ja im Vorteil sein.
Willst Du daraus ein Alliertenkontingent machen und in der zweiten Phase einbringen.

Hab die Szenarien der ersten Phase ausgearbeitet, für Vorschläge und Verbesserung gerne offen:

Szenario 1: Flucht durchs Niemandsland
Es spielen bislang:
Loyalisten:
Zekar (Raven Guard)
Zekars Bekannter (Salamander)
Flo (Salamander/Alliertendetacment)
Tzeeth (Salamander)
Verräter:
Stephan (Sons of Horus)
Barus (Emperors Children)
Vespeisian (World Eater)


Die Legionäre der Iron Hands, Salamander und Raven Guard treten ein taktischen Rückzug gegenüber den nachrückenden Truppen der Sons of Horus, Emperors Children, Death Guard und World Eater an. Bei diesem Gefecht wollen wir die einstigen Bruderlegionen miteinander verbittert kämpfen lassen. Dabei werden die Verräter leicht im Vorteil sein. Es wäre schön, wenn hier Infanterie auf Infanterie, Contemptoren und Dreadnoughts auf Contemptoren und Dreadnoughts treffen. Champions auf Champions…
Vorbereitung: Jeder Teilnehmer erstellt sich eine 2.500 Punkte starke Armee. Viel Infanterie, Champions, Contemptoren wäre schön J. Die Verräter erstellen sich zudem ein 500 Punkte starkes Alliertenkontingent. Entweder aus der entsprechenden Legionsarmee oder aus einer anderen an Isstvan V beteiligten Fraktion.
Aufstellung:
Die Loyalisten stellen zuerst auf. Die Aufstellungszone der Loyalisten wird sich an der „langen“ Spielfeldkante befinden und 12 Zoll tief sein. Jeder Loyalist teilt ein volles Drittel seiner Einheiten in die Reserve ein, würfle aus über welche Spielfeldkannte diese ins Spiel kommen:
1-2 Spielfeldkante Aufstellungszone 3-4 Spielfeldkannte rechts der Aufstellungszone 5-6 Spielfeldkannte links der Aufstellungszone Einheiten die derart das Spiel betreten müssen 6 Zoll Abstand zur nächsten gegnerischen Einheit halten, außer diese ist bereits im Nahkampf gebunden. Einheiten die nicht platziert werden können wandern erneut in die Reserve.

Verräter:
Zwei Drittel der Einheiten der Verräter erscheinen nach dem ersten Spielzug der Loyalisten über die Spielfeldkannte der Loyalisten. Das verbliebene Drittel der Verräter und das Alliertenkontingent erscheint nach den Regeln für Reserven, würfle aus über welche Spielfeldkannte diese ins Spiel kommen: 1-3 Spielfeldkannte rechts der Aufstellungszone 4-6 Spielfeldkannte links der Aufstellungszone Einheiten die derart das Spiel betreten müssen 6 Zoll Abstand zur nächsten gegnerischen Einheit halten, außer diese ist bereits im Nahkampf gebunden. Einheiten die nicht platziert werden können wandern erneut in die Reserve.
Spiellänge:
Es werden 6 Spielzüge gespielt. Ab dem 7. Spielzug leiten wir Spielphase 2 ein und die Verräter dürfen das Feuer auf die Loyalisten eröffnen. (Die Spielfelder gehen dann ineinander über). Ziele: Loyalisten:
„Rettung“: Über die der Aufstellungszone gegenüberliegende Spielfeldkannte kann die Landezone betreten werden. Jede loyale Einheit die diese erreicht generiert einen Siegespunkt. Vernichte die Verräter: Jede vernichtete Infanterieeinheit der Verräter ergibt einen Siegespunkt. Jedes zerstörte Fahrzeug der Verräter ergibt einen Siegespunkt. Jeder vernichtete Kriegsherr ergibt 2 Siegespunkte. Jeder zerstörte Lord of War ergibt 3 Siegespunkte. Ein getöteter Primarch ergibt 4 Siegespunkte!
Ziele Verräter:

Vernichte die Loyalisten:
Jede vernichtete Infanterieeinheit der Verräter ergibt einen Siegespunkt. Jedes zerstörte Fahrzeug der Verräter ergibt einen Siegespunkt. Jeder vernichtete Kriegsherr ergibt 2 Siegespunkte. Jeder zerstörte Lord of War ergibt 3 Siegespunkte. Ein getöteter Primarch ergibt 4 Siegespunkte!
Favorit des Kriegsherren:
Derjenige Verräter dessen Armee die meisten Siegespunkte in dieser Phase erstritten hat ist der Favorit des Kriegsherren. Er darf nun diesen Titel führen JJJ


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Szenario 2 Titanenjagd
Ein schwer beschädigter Warlord Titan der Loyalisten befindet sich auf dem Rückzug in die „sichere“ Landezone und wird von loyalen Ritter eskortiert. Allerdings sind diesem die Ritter der Kriegsherren dicht auf den Fersen.
Bei diesem Gefecht wollen wir die Euch die Möglichkeit geben die Einheiten ins Gefecht zu führen, die normalerweise zuhause bleiben. Olli hat einen Warlord und wir würden diesen mit der Hälfte der RP, niedergeschossenen Schilden und einer einzigen Waffe starten lassen. Dieser wäre das Primärziel der Verräter. Wer hier einmal eine Knight Questoris Armee oder eine „Leviathans of War“ Armee ins Gefecht führen möchte wäre bei diesem Szenario gern gesehen. (6 Ritter kann ich ggf. hier auch einmal zur Verfügung stellen).

Oli (Loyalist) Avemir (Verräter)


Vorbereitung:

Die Loyalisten erhalten einen beschädigten Imperator Titan (die Hälfte der Rumpfpunkte, einen funktionierende Waffe und die Schilde sind alle bei 0, können aber ggf. später repariert werden). Zudem erhält der Loyalist eine Garde aus Rittern. Der Angreifer erhält ein Drittel mehr Knights. Da müssen wir einmal schauen wie viele Ritter mitgebracht werden.
Aufstellung:
Die Loyalisten stellen zuerst auf. Der Warlord wird in der MItte der kurzen Spielfeldkante gegenüber der Landezone platziert. Die Ihn eskortierenden Ritter werden in 10 Zoll Abstand platziert.
Verräter:
Im ersten Spielzug betreten die Einheiten des Verräters das Spielfeld über die langen Spielfeldkante. Bei einem Wurf von 1-3 über die Seite rechts vom Titan, 4-5 links vom Titan.
Spiellänge:
Es werden 6 Spielzüge gespielt. Ab dem 7. Spielzug leiten wir Spielphase 2 ein und die Verräter dürfen das Feuer auf die Loyalisten eröffnen. (Die Spielfelder gehen dann ineinander über).
Ziele:
Loyalisten:
„Rettung“:
Über die der Aufstellungszone gegenüberliegende Spielfeldkannte kann die Landezone betreten werden. Wenn der Warlord diese erreicht gewinnen die Loyalisten

Verräter:
Vernichte die Loyalisten:
Wenn der Warlord vernichtet wird, gewinnen die Verräter

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Szenario 3 Säuberung der Landezone Die Legionäre der Iron Warrior, Night Lords,Word Bearers und Alpha Legion haben die Landezone in einen sicheren vermeintlich Brückenkopf verwandelt. Hier lauern diese Verräter auf die angeschlagenen Loyalisten. Allerdings befinden sich noch ein paar loyale Einheiten in der Landezone. Diese kämpfen ihr letztes Gefecht und versuchen verzweifelt die Loyalisten vor der Falle zu warnen. Bei diesem Gefecht kämpfen die überlegenen Legionäre der Verräter gegen imperiale Militzen, Solar Auxilla, Mechanikum Armeen... Für die bunte Vielfalt eben und die Möglichkeit für die 40k Spieler mitspielen möchten.
Loyalisten: Bel Isar (Sollar Auxilla) und Sven (Mechanikum), Verräter: Alpha Legion (Alpha Legion) und Andreas (Iron Warior)
Vorbereitung:
Jeder Teilnehmer erstellt sich eine 2.000 Punkte starke Armee. Die Verräter erstellen sich zudem ein 1000 Punkte starkes Alliertenkontingent. Entweder aus der entsprechenden Armee oder aus einer anderen an dem Verrat in der Landezone beteiligten Fraktion. Die Alliertenkontingente der Verräter betreten die Spielfeld nach den Regeln für Reserven und über die Spielfeldkannten der Aufstellungszonen der Verräter. Aufstellung: Die Landezone wird in vier gleich große Viertel geteilt. Jede Fraktion erhält ein Viertel. In folgender Anordnung:
Verräter/Loyalist​
Loyalist/Verräter​
Es müssen alle Einheiten aufgestellt werden. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Funksender.
Spiellänge: Es werden 6 Spielzüge gespielt. Ab dem 7. Spielzug leiten wir Spielphase 2 ein und die Verräter dürfen das Feuer auf die Loyalisten eröffnen. (Die Spielfelder gehen dann ineinander über). Ziele: Loyalisten:
Warnung:

Wenn die Loyalisten zwei Spielzüge die Funkstation in der Mitte des Spielfeldes halten (keine Feindlichen Truppen innerhalb von 3 Zoll können diese bei einem Wurf von 3+ einen Warnruf auf Breidbandfrequenz absenden). Ist die Funkstation umkämpft gelingt der Warnruf auf einer 7+. Befindet sich ein unabhängiges Charaktermodell der Loyalisten in Basekontakt mit der Funkstation wird der Wurf um +1 modifiziert. Das Absetzen des Warnrufs ergibt 5 Siegespunkte.
Vernichte die Verräter:

Jede vernichtete Infanterieeinheit der Verräter ergibt einen Siegespunkt.
Jedes zerstörte Fahrzeug der Verräter ergibt einen Siegespunkt.
Jeder vernichtete Kriegsherr ergibt 2 Siegespunkte.
Jeder zerstörte Lord of War ergibt 3 Siegespunkte.
Ein getöteter Primarch ergibt 4 Siegespunkte!
Verräter:

Säuberung der Landezone:
Wenn alle Loyalisten getötet wurden/fliehen erhalten die Loyalisten fünf Siegespunkte.
Vernichte die Loyalisten:
Jede vernichtete Infanterieeinheit der Verräter ergibt einen Siegespunkt.
Jedes zerstörte Fahrzeug der Verräter ergibt einen Siegespunkt.
Jeder vernichtete Kriegsherr ergibt 2 Siegespunkte.
Jeder zerstörte Lord of War ergibt 3 Siegespunkte.
Ein getöteter Primarch ergibt 4 Siegespunkte!

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Phase 2 wollte ich heute Abend oder morgen ausarbeiten 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wäre es, wenn in Szenario 1 Verräter jede verlorene Standardeinheit wieder in (nur normale) Reserve platzieren dürfen?
Ja da dachte ich auch schon daran, bin mir nur nicht sicher, ob dann überhaupt Einheiten an der Landezone ankommen und die Verräter der LZ dann in Phase 2 Ziele finden... Die Idee mit der normalen Reserve ist gut, aber da die Verräter auch über die Seitenkanten kommen können...
Dachte eher, dass in Phase 2 Verräter und Loyalisten ein paar Reserven bekommen (wir wollen ja den ganzen Tag spielen) und die Verräter hier nochmals deutlich begünstigt werden. Hast Du dafür ne Idee? Wir wollen dann ja die drei Spielfelder in Phase 2 als grpßes Spielfeld übernehmen.
 
Was Szenario 3 angeht: Das wird ein wenig schwer bei 2000 Punkten + 1000 Punkten Alliierte vernünftig LoWs zu stellen (denk da an die 25% Regel). Oder ist es hier so gedacht, dass das 1000 Punkte starke "Alliiertenkontingent" der gleichen Legion als ein insgesamt 3000 Punkte starkes Kontingent gedacht wird, und die 1000 Punkte nur vorab als Reserve gestellt werden?
 
Dachte eher, dass in Phase 2 Verräter und Loyalisten ein paar Reserven bekommen (wir wollen ja den ganzen Tag spielen) und die Verräter hier nochmals deutlich begünstigt werden. Hast Du dafür ne Idee? Wir wollen dann ja die drei Spielfelder in Phase 2 als grpßes Spielfeld übernehmen.
Bessere Reservewürfe, Outflank/Acute Senses für alle, Interceptor für Verräter, erhöhte Bewegungsreichweite für Einheiten aus Reserve, Nahkampf (ungeordnet) für Einheiten aus Reserve. Möglichkeiten gibt rs viele.

Und ich kann die WB einfach mal mitbringen. Ich spiele sonst auch auf beiden Seiten bis die halt tot sind.
 
Wie Ich sehe, sind beim Szenario 1 Eigentlich nur Salamander und Raven Guard vertretten. Wie sieht das aus überhaupt wegen den Listen. Die vorabschreiben? Weil es könnte ja passieren das bei 3 Salamander Spielern einer Vulkan dabei hat...und wenn dann aufeinmal zwei einen Vulkan dabei haben wird das unschön, da wieder umgerechnet werden muss...

Ich wäre dafür das vorab eine Liste der Spielleitung zukommen zulassen.
 
Wie Ich sehe, sind beim Szenario 1 Eigentlich nur Salamander und Raven Guard vertretten. Wie sieht das aus überhaupt wegen den Listen. Die vorabschreiben? Weil es könnte ja passieren das bei 3 Salamander Spielern einer Vulkan dabei hat...und wenn dann aufeinmal zwei einen Vulkan dabei haben wird das unschön, da wieder umgerechnet werden muss...

Ich wäre dafür das vorab eine Liste der Spielleitung zukommen zulassen.

Der Einsatz von Vulcan war meines Wissens schon geklärt. Aber ja, Koordination von oben mit schnellem Blick drüber kann nicht schaden. Was ist eigentlich mit den Iron Hands vom letzten Event?
 
Was Szenario 3 angeht: Das wird ein wenig schwer bei 2000 Punkten + 1000 Punkten Alliierte vernünftig LoWs zu stellen (denk da an die 25% Regel). Oder ist es hier so gedacht, dass das 1000 Punkte starke "Alliiertenkontingent" der gleichen Legion als ein insgesamt 3000 Punkte starkes Kontingent gedacht wird, und die 1000 Punkte nur vorab als Reserve gestellt werden?

Nimm ruhig die 3000 Punkte als Grundlage für die LoW Auswahl. Der Grundgedanke war eher das der Verräter die loyalen Elemente in der LZ tatsächlich eleminieren kann, aber die Loyalisten ein gutes "last stand" liefern können, indem die Übermacht nach und nach und nach ins Spiel kommt.

Bessere Reservewürfe, Outflank/Acute Senses für alle, Interceptor für Verräter, erhöhte Bewegungsreichweite für Einheiten aus Reserve, Nahkampf (ungeordnet) für Einheiten aus Reserve. Möglichkeiten gibt rs viele.

Bessere Reservewürfe kann ma sich ja über die Einheitenauswahl generieren, von mir aus auch +1, Outflank über die Szenariosonderregel, Einheiten die bereits outflank haben können ja zusätzlich Acute Sense erhalten, Interceptor für Verräter weis nicht, erhöhte Bewegungsreichweite weis nicht, Nahkampf (ungeordnet) für Einheiten aus der Reserve, finde ich sehr sehr passend! Was meinen die anderen am Szenario beteiligten?

Vulcan, ja Zekar hat schon länger für seinen Bekannten für Vulcan angefragt, habs leider erst heute morgen an Dich (via FB) weitergegeben... Vieleicht könnt Ihr beide Euch ja einigen.

Was ist eigentlich mit den Iron Hands vom letzten Event?
der Kontakt läuft über Barus, ich hab noch keine Zu/Absage.
 
Nimm ruhig die 3000 Punkte als Grundlage für die LoW Auswahl. Der Grundgedanke war eher das der Verräter die loyalen Elemente in der LZ tatsächlich eleminieren kann, aber die Loyalisten ein gutes "last stand" liefern können, indem die Übermacht nach und nach und nach ins Spiel kommt.

Also dann werde ich eine 3000 Punkte Liste machen, bei der allerdings 1000 Punkte klar als Reserve gekennzeichnet sind, damit sie nach dem Konzept dann eintreffen können. Liste folgt dann wie Tzeech sinnvoller weise erwähnt hat an dich in der Woche davor 😉
 
super! Armeeliste zu mir, wäre OK. ein Gruppenbild und die Armeeliste hier im Post wäre doch auch ganz nett, wenn da zeit und Lust ist 😉

Zu den nicht vertretenen Iron Hands, wenn Oli und Avemir das Titanenszenarion nicht spielen wollen, bzw. in Phase 2 als ihre Verstärkung Iron Hands einbringen (Oli hat eine Iron Hand Boarding Party und ichb hab auch noch ein paar IH Modelle) und Avemir könnte meine Death Guard spielen, dann hätten wir diese beiden Fraktionen auch vertreten.