WHFB Bis zur Rente ... und darüber hinaus ... (Meine WAP-Armeeaufbau-Projekte)

Raben-Floki

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Der Piratenkodex

In Sartosa und auf allen Piratenschiffen wird oftmals vom sogenannten Piratenrecht gesprochen.
Tatsächlich steht dahinter der eigentliche Piratenkodex, das wichtigste Gesetz, auf das sich jeder Pirat berufen kann und nachdem jeder Pirat handeln muss.
Der Piratenkodex hebt die persönliche Freiheit des Einzelnen hervor, macht gleichzeitig aber auch die Loyalität eines jeden Piraten gegenüber seinem Kapitän, der Besatzung und dem Schiff deutlich.
Nicht alle Bewohner Sartosas, sowie manche Besucher in und auf Sartosa, halten sich an den Kodex. Doch alle wissen um seine Bedeutung und wissen ganz besonders, was es bedeuten kann, wenn man sich nicht an ihn hält.
In Sartosa wird einem Mann Recht gegeben, der er einen anderen Mann getötet hat, wenn der ihn in seiner Ehre verletzt haben sollte. In einer von Piraten beherrschten Stadt bringt die Tötung eines Mannes auf der Straße jedoch in der Regel Vergeltung von seinen Schiffskameraden. Die meisten Menschen in Sartosa wissen, was das bedeutet und welche Folgen eine solche Tat haben kann.

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Niemand weiß so recht, ob der Piratenkodex in irgendeiner Form irgendwo niedergeschrieben wurde und falls es doch so sein sollte, wo ein Exemplar dieses Kodex zu finden wäre. Es wird gemunkelt, dass die amtierenden Piratenprinzen über die einzige Niederschrift des Kodex verfügen und diesen an einem besonders geschützten Ort verstecken, da er von unschätzbar historischem Wert ist und letztendlich das Symbol der Macht des Piratenprinzen darstellt.
Daher ist es natürlich für einen einfachen Piraten oder Bewohner Sartosas nicht so einfach, den Kodex im genauen Wortlaut wiederzugeben. Es kann also nicht verwundern, das es viele verschiedene Variationen und vor allem viele Interpretationen des Kodex gibt.

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Hier sind nun einige der wichtigsten Regeln des Piratenkodex, die jeder anständige Pirat von Sartosa kennen sollte.
  • Jeder muss den Befehlen des Kapitäns und seiner Offiziere gehorchen.
  • Ein Besatzungsmitglied hat das Recht, sich und seine Ehre zu verteidigen.
  • Ein Mann kann einen anderen zu einem fairen Duell herausfordern, aber der Herausgeforderte bekommt die Wahl der Waffen. Kein anderer darf sich in dieses Duell einmischen, bis ein Mann tot ist oder nachgibt.
  • Beute wird wie folgt aufgeteilt: Ein Anteil geht an jeden gewöhnlichen Seemann; drei Anteile gehen an den Kapitän; der Zimmermann, der erste Maat und der Meisterkanonier erhalten jeweils zwei Anteile.
  • Jeder, der beim Versuch erwischt wird zu desertieren, wird auf einer einsamen Insel ausgesetzt. Er darf nur eine Waffe und eine Flasche Wasser mitnehmen.
  • Wer faul ist oder seine Waffen nicht gereinigt hat, verliert seinen Anteil an der Beute.
  • Die Strafe für das Schlagen eines Besatzungsmitglieds beträgt 40 Peitschenhiebe auf den nackten Rücken.
  • Jeder kann bei jeder wichtigen Entscheidung mit abstimmen.
  • Jeder erhält einen Anteil an erbeuteten Getränken und frischen Lebensmitteln.
  • Jedem, der ein anderes Mitglied der Besatzung bestiehlt, werden seine Ohren und seine Nase abgeschnitten und dann wird er an Land ausgesetzt.
  • Die Strafe, eine Frau verkleidet an Bord zu bringen, ist der Tod.
  • Niemand darf die Besatzung verlassen, bevor nicht jeder Mann 500 Goldkronen aus Beutezügen verdient hat.
  • Kein Besatzungsmitglied darf sich mit Zauberern oder anderen Vertretern der Dunklen Künste verbrüdern.
  • Jeder der Lügen hinter dem Rücken eines Schiffskameraden über diesen verbreitet oder wer Unwahrheiten über den Kapitän und seine Offiziere erzählt, wird kielgeholt.
  • In der Schlacht und bei rauer See sind die Anweisungen des Kapitäns Gesetz. Sie werden sofort und ohne zu hinterfragen ausgeführt.
  • Jeder, der sich unerlaubt und heimlich am Rumvorrat zu schaffen macht, wird drei Tage lang kopfüber am Großmast festgebunden.

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Raben-Floki

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Derwische

Im Westen der großen Wüste von Arabia liegt das Land der Derwische. Dieser altertümliche Kriegerstamm ist in ganz Arabia für die außergewöhnlichen Fähigkeiten seiner Krieger bekannt, die diese immer wieder in den Schlachten zeigen.
Ungeachtet des Umstandes, dass sie keine Schwarzpulverwaffen benutzen, erweisen sie sich immer wieder als Experten, wenn es darum geht, den Tod zu ihren Feinden zu bringen.
Dies liegt zum einen an ihrem besonderen Kampfstil, aber zum anderen auch daran, dass sie ihre Waffen mit dem Gift des seltenen schwarzen Skorpions bestreichen. Der schwarze Skorpion ist ein Monster, dass im Land der Derwische lebt und dessen Gift tödliche Verletzungen und Halluzinationen voller Verzweiflung verursachen kann.
Derwische sind eine nicht aufzuhaltende Macht auf dem Schlachtfeld, während sie durch die gegnerischen Reihen kreiseln und jeden Feind in Einzelteile zerlegen, bevor diese auch nur den Ansatz einer Möglichkeit zum Zuschlagen haben.
Sie sind gläubige, fürchterliche Kämpfer, die sich in einem Zustand kontrollierter Gewalttätigkeit befinden, wenn sie das Schlachtfeld erreichen.
Alle Arabianer sind sehr gläubig, doch die Derwische sind noch viel strenggläubiger.
Sie sind der Auffassung, dass es nur einen wahren Gott gibt und dass die Götter des Imperiums alle nur Phantasien seien.
Ihr religiöser Fanatismus und ihre unglaublichen Kampfkünste machen sie auf dem Schlachtfeld zu einem furchtbaren Gegner.
Die Bezeichnung „wirbelnde Derwische“ hat seine geschichtlichen Wurzeln in der Kunst des Schwertkampfes dieser Nomaden, die es so nicht noch einmal in Arabia gibt.
Mit jeweils einem Krummsäbel in der Hand, kann eine Einheit Derwische durch nur leicht gerüstete Feinde schneiden, wie ein Messer durch Butter.

Selbstverständlich unterhält auch Sultan Bassam eine Einheit Derwische in der Armee von Lashiek. Allerdings kann man zu ihrem Kampfwert bisher noch nicht sehr viel sagen, denn sie sind erst neu in der Armee und haben noch an keinem richtigen Gefecht teilgenommen.
  • Elite
  • Ausrüstung: Zwei Handwaffen
  • Sonderregeln: Zelotismus, Plänkler, Immun gegen Psychologie, Schnelle Bewegung, Wirbelnder Derwisch (Würfle normal für den Angriff. Derwische bewegen sich die volle Angriffsreichweite, evtl. sogar durch eine Einheit hindurch. Bleibt der Derwisch in der feindlichen Einheit stehen, platziere ihn 1 Zoll hinter der Einheit.
    Jede feindliche Einheit, die auf diese Art und Weise von einem Derwisch berührt wurde, erhält pro Modell in der Einheit der Derwische W3 Treffer mit Stärke 3. Feindliche Einheiten die eine Einheit Derwische angreifen erhalten für jeden Derwisch in Basekontakt ebenfalls W3 Treffer mit Stärke 3. Diese W3 Treffer zählen als Aufpralltreffer. Danach wird der Nahkampf normal abgewickelt. Darüber hinaus können Derwische aufgrund ihrer kreiselnden Schwerter Pfeile ablenken und gelten immer als in weicher Deckung befindlich.),
    Giftattacken

Lange habe ich nach passenden Minis zur Darstellung der Derwische gesucht und bin auch lange nicht fündig geworden. Doch dann bin ich auf die folgenden Miniaturen von Perry Miniatures gestoßen:

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Derwische 2 007.JPG
Derwische 2 012.JPG
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Raben-Floki

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Schiffskanonen

Die meisten größeren Geschütze, die auf den Schiffen verwendet werden, sind zu schwer, um Sie an Land zu bringen.
Die einfachen Schiffskanonen, die an Deck benutzt werden, kombinieren jedoch Beweglichkeit mit einer todbringenden Durchschlagskraft, so dass sie als mobile Artillerie, auch an Land, verwendet werden können.
An Bord eines Schiffes bieten sie den Vorteil einer schnellen Neupositionierung, im Gegensatz zu den Hauptgeschützen des Schiffes, deren Ziel von der Ausrichtung des Schiffes abhängt. Obwohl sie nicht so verheerend wirken wie die Großkanonen des Imperiums, können Schiffskanonen feindliche Truppen aus nächster Nähe dezimieren. Entweder bevor eine Enteraktion beginnt oder um sich dagegen zu verteidigen, um die Reihen des Gegners auszudünnen, bevor der Nahkampf beginnt.

Die junge Schiffskanonenbesatzung beginnt ihre Karriere oft als Pulveraffen und verteilt Pulver auf den unteren und oberen Decks, mitten in der Hitze des Gefechts.
Viele Decksratten bevorzugen die Arbeit an der Schiffskanone, weil sie den Feind aus der Ferne beschießen können, anstatt in vorderster Front im Nahkampf kämpfen zu müssen. Trotzdem ist die Arbeit mit einer Schiffskanone keine ungefährliche Beschäftigung. Die Besatzung muss in perfekter Übereinstimmung arbeiten, um das Rohr zu reinigen, die Kanonenkugeln zu laden, Pulver zu stopfen und die Lunte zu zünden.
Viele Seeleute haben schon eine Hand oder einen Fuß verloren, als der kräftige Rückstoß die Kanone schnell und heftig zurückrollen ließ.
Das Abfeuern dieser starken Kanonen an Land ist ein etwas einfacherer und weniger gefährlicher Vorgang, da die Besatzung kein stampfendes Schiffsdeck berücksichtigen müssen.


Die Schiffskanone ist eine Elite-Auswahl und wird wie eine Kanone im Regelbuch behandelt.
Sie kann darüber hinaus jedoch noch folgende Munitionsarten erhalten:
Kettenkugel:
Reichweite 36 Zoll; Stärke 6; trifft nicht nur ein Modell pro Reihe, sondern W3
Schrapnellkugel:
Reichweite 12 Zoll; platziere die Flammenschablone dort, wo die Kanonenkugel das erste Mal auftreffen soll, alle Modelle unter der Schablone erhalten einen Treffer mit Stärke 4 und -2 auf den Rüstungswurf.
Feuerkugel:
Flammenattacken; bei Fehlfunktion -1 auf den Würfelwurf!

Meine Schiffskanonen sind von Foundry und leider fehlte der ersten Kanone ein Rad, aber das werde ich dann irgendwie ersetzen:

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Miliz - Teil 1

Halblinge sind einfache Gestalten. Sie leben im Gleichgewicht mit der Natur, beackern ihre Felder mit angemessener Geschicklichkeit und wenden einfache Werkzeuge an. Alles, was komplexer ist als eine mit Wasser angetriebene Mühle, ist unbekannt. Obwohl die Halblinge kein unvorsichtiges Volk sind, sind sie nicht immun gegen die Dunkelheit des Krieges, der von den Feinden der Menschheit in die Welt gebracht wurde, und so bildeten sie eine eigene Militärmiliz.
Obwohl die Halblinge sich eher als schwächere Kämpfer und Krieger herausgestellt haben, sind sie doch exzellente Schützen und führen einen weit überlegenen Bogen, im Vergleich zu den Menschen. Es liegt an dieser furchterregenden Fähigkeit mit dem Bogen, die dazu führt, dass das Imperium Halblinge herbeiruft, um Truppen für seine Armeen bereitzustellen.
Aber auch wenn sie bedroht werden, kann das gesamte Mootland schnell bewaffnet werde und sehr gefährlich werden.

Der einfache Halbling ist weder zäh, stark noch geschickt beim Kämpfen. Die meisten Halblinge sind ausgezeichnete Schützen mit dem Bogen und einige andere sind ganz passable Kämpfer, für ihre Verhältnisse.
Halblinge sind bekannt dafür intelligent zu sein (… normalerweise würde man es als hinterhältig bezeichnen ...), sie können sich ungehindert im Wald bewegen (… auch hier kann man wieder die Bezeichnung „hinterhältig“ nennen …) und sie sind loyal, besonders wenn es ums Essen geht (… was daran liegt, dass sie immer hungrig sind!).

Das Rückgrat aller Halbling-Armeen im Mootland sind die gewöhnlichen Halblinge selbst. Diese zögern nicht, ihr Land zu verteidigen und kommen allerdings nur unter den schlimmsten Umständen aus ihren Gehöften heraus, von denen sie immer kleinere Waffen oder landwirtschaftliche Geräte mitbringen.
Eine Musterung von Dorfbewohnern und Bauern wird immer aufrechterhalten, um bereit zu sein, ihr Land gegen Angreifer zu verteidigen.
Halblinge sind vielleicht nicht die Besten, aber sie können mutig bis zum Wahnsinn sein, wenn es darum geht ihre Heimat zu verteidigen.
Sie kämpfen oft weiter, allen Widrigkeiten zum Trotz, auch wenn bereits Truppen von anderen größeren Völkern bereits aus dem Kampf zurückgezogen wurden.

Es gibt sehr wenige Halbling-Krieger, und diejenigen, die es versuchen, folgen lieber dem Weg des Fernkampfes. Eine sehr weise Entscheidung, wenn man ihre körperlichen Einschränkungen berücksichtigt.
Viele andere Völker betrachten die Halblinge als Feiglinge, aber das trifft nicht auf alle zu. Es kommt durchaus vor, dass diejenigen, welche die kleinen Kerle im Kampf unterschätzen, normalerweise nicht lange genug überleben, um aus ihren Fehlern zu lernen...

Halblinge sind nicht stark genug, um aus ihnen erstklassige Krieger zu machen, aber ihre Arbeit mit dem Bogen ist ausgezeichnet.
Deshalb werden die meisten Halblingsregimenter, die vom Imperium rekrutiert werden, zu Bogenschützen gemacht, aber die Halblinge sind auch in der Lage, mit einem Speer oder einem Schwert zu kämpfen, falls es notwendig sein sollte.
Die überwiegende Mehrheit der Halbling-Krieger sind Mitglieder der Miliz, und in schweren Zeiten kämpfen sie natürlich alle gemeinsam.
Dann schnappt sich jeder Halbling eine Schleuder, Bogen, Sense, Hacke oder was auch immer gerade zur Hand ist und sie verteidigen ihr Zuhause (oder ihr Essen) bis zum bitteren Ende, wenn die Situation es erfordert.

Ursprünglich wurde die Halbling-Miliz gegründet, um sich gegen Goblin-Überfälle zu verteidigen, die es wagen würden, aus ihren Ländern ins Mootland zu kommen, um zu plündern und zu rauben.
Doch im Jahr 1010, nach dem imperialen Kalender, hat der damalige Imperator das Mootland offiziell als Heimat der Halblinge anerkannt und seitdem ist die Halbling-Miliz verpflichtet, sich den imperialen Streitkräften anzuschließen, um die Armeen des Imperiums mit Kontingenten hochpräziser Bogenschützen zu verstärken.


In meiner Halbling-Armee gibt es sieben verschiedene Regimenter der Miliz. 😁
Die ersten beiden Regimenter sind mit Handwaffen und Schild bewaffnet. Die Miniaturen sind von Mantic Games:

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Demnächst geht es dann mit dem 2. Teil weiter ... also, dranbleiben! 😁
 

Raben-Floki

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Würd ja alle Hoffnung fahren lassen beim Anblick so vieler gebauter Minis, die alle auf einmal auf Farbe warten. Soll auch heißen: Bin gespannt, wie besonders die Kerlchen von WA in bunt aussehen.
Bzgl. der Hoffnung auf die Bemalung aller gebauten Miniaturen, habe ich diese in den zurückliegenden Jahren vollständig aufgegeben.
Ich bin einfach zu sehr Jäger und Sammler, als dass ich in irgendeiner Form der Bemalung dieser Minis nachkommen würde.
Das begründet sich aber auch damit, dass ich ein sehr langsamer Maler bin und mich mit dem Malen oftmals schwer tue.
Witzig bei der ganzen Geschichte ist jedoch, dass ich bei annähernd allen unbemalten Figuren eine Idee habe, größtenteils bis ins Detail, wie sie bemalt werden sollen.
Nun ja, wenn es nach meiner Planung geht und mir Vater Staat nicht massiv dazwischen funkt, geht es in sieben jahren in die Rente und dann geht es richtig los. 🥳 ... so lautet zumindest der Plan ... :giggle:
 

Raben-Floki

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Miliz - Teil 3

Der dritte Teil zu den Milizen der Halblinge bringt uns nun die Regimenter, die ich mit Modellen von TTCombat gebaut habe.
Ein Regiment mit Handwaffe und Schild sowie ein Regiment mit Bogen:

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Im bald folgenden vierten Teil zu den Milizen, stelle ich dann das letzte, besondere Regiment der Miliz vor! Also, dranbleiben! 😁
 
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Sehe ich richtig, daß die Mädels etwa nackig sind? :eek: Shocking!
Nein, nein ... die sind angezogen! 😁
Der Eindruck, der zuerst erweckt wird, liegt höchstwahrscheinlich an meinen "Fotokünsten" und der unbestreitbaren Tatsache, dass sie noch nicht bemalt sind. 😁
Hier mal ein Produktfoto der Firma:

HandWeaponHalflingsBackground_7a249df5-e47b-472d-b1b3-d42756dde269.png
 
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Söhne von Stromfels

Stromfels ist der Hai-Gott, Gott der Gefahren des Meeres und er ist der geschworene Feind von Manann und seinen Anhängern.
Während der Gott Manann manchmal kapriziös und gleichgültig erscheint, ist Stromfels eine weitaus böswilligere Gottheit, die große Freude am Leben als Raubtier hat , das die Leben nimmt, die auf dem Meer segeln.
Die Anbetung von Stromfels ist im gesamten Imperium und im Ödland geächtet und wird mit dem Tode bestraft.
Theologen diskutieren oft die Natur von Stromfels. Einige behaupten, er sei ein urzeitlicher nordischer Gott, während andere ihn als einen Aspekt des Blutgottes sehen.
Andere Gelehrte sinnieren – niemals natürlich in Hörweite eines Manann-Anhängers – dass die beiden Götter ein und derselbe sind, das Stromfels nur ein alter Aspekt von Manann ist.

Priester von Manann widersprechen lautstark. Anhänger von Stromfels sehen das allerdings anders, betrachten ihren Gott weder als Aspekt noch als Sekte, sondern sehen ihn als Manann, wie er wirklich ist – Manann der Zerstörer, der
wütende und ungezügelte Zorn des Meeres.
Der Hai-Gott wird von Mananns Kult in Tilea genauso geschmäht wie anderswo.
Stromfels wird von den Räubern des Klauenmeeres verehrt, genauso wie von Strandräubern entlang der Küste und den Flussregionen des Imperiums sowie von Piraten der Alten Welt, besonders in Sartosa, wo er ganz offen verehrt wird.

Während die meisten Piraten ihren anderen Göttern folgen, finden viele ihren Trost als Anhänger von Stromfels. Es beruhigt sie auf See, dass der Gott der Piraten auch der Gott der Stürme ist und sie wissen, wenn sie vor jeder Reise zum Altar von Stromfels beten, dass er die Fahrt lohnend für das Schiff und sie selbst machen wird.
Es gibt normalerweise keine Bitterkeit über Religionen zwischen den Piraten, weil Gold für sie immer Vorrang hat.

Die reichen Meere vor der Küste von Tilea werden von den Großen Haien bevölkert, die den Verehrern von Stromfels heilig sind. Die Piraten von Sartosa glauben daran, Stromfels regelmäßig zu opfern und locken Haie mit blutigen Ködern zu ihren Schiffen, bevor Gefangene gezwungen werden, über die Planke zu gehen, während die Crew Gebete zu ihrem Gott singt.
Sie sehen Stromfels als Manann den Zerstörer, der sogar in ruhigen Gewässern gewaltige Flutwellen erschaffen kann.
Viele Tileaner sehen Stromfels als verstoßenen Sohn von Manann, der gefräßige Hai, immer hungrig, immer auf der Jagd.

Der größte Diener von Stromfels ist die legendäre Bestie, die den Piraten als Daagon bekannt ist, Vater aller Megaladons. Diese Bestien sind eine seltene, gigantische Rasse von Haien, rücksichtslose und effiziente Raubtiere, die fünfmal größer sind als jeder normale Hai.
Unter den eifrigsten Anbetern von Stromfels gibt es einige, die eine Gabe besitzen – den Segen des Hai-Gottes – wodurch sie sich verwandeln können. Sie sind dann Aspekte des Megaladons; schreckliche Hybriden aus Mensch und Hai. Diese muskulösen Kreaturen haben teilweise menschliche Körper, aber den Kopf eines gefräßigen Hais, komplett mit pechschwarzen Augen und messerscharfen Zähnen. Der Prozess der Verwandlung ist extrem schmerzhaft, aber durch diesen Schmerz beweist der Anbeter seinen Glauben an Stromfels.
Diese dunkle Magie können sie jedoch nur für eine bestimmte Zeit aufrechterhalten, dann schrumpfen sie wieder in ihre schwache menschliche Gestalt zurück.


Die Söhne von Stromfels sind eine Eliteauswahl, monströse Infanterie, und haben folgende Sonderregeln:
  • Angst
  • Atemwaffe
  • Wasserkreatur
  • Blutrausch (Für jede Verwundung, welche die Söhne von Stromfels verursachen (Nach allen Schutzwürfen!), erhalten sie eine weitere Attacke. Diese zusätzlichen Attacken können jedoch keine weiteren Attacken verursachen!)

Die Modelle, die ich für die Söhne von Stromfels verwende sind von verschiedenen Hersteller, u. a. Reaper, Freebooters Fate und TTCombat:

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... und wenn man genauer hinschaut, dann erkennt man sogar einen verkleideten Goblin, der versucht die Truppe zu unterwandern ... 😂

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Raben-Floki

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Kriegselefanten - Teil 1

Elefanten sind selbst in Arabia exotische Kreaturen, denn sie kommen aus dem üppig bewachsenen Buschland, das zwischen Arabia und den Südlanden liegt.
Die Sultane Arabias sind dafür bekannt, dass sie alle Arten wilder und monströser Bestien sammeln. Sie befinden sich sogar in einem Wettkampf miteinander, wer die größte und eindrucksvollste Elefantenherde unterhält.
Elefanten sind wilde und gefährliche Kreaturen, die meistens hölzerne Aufbauten auf ihren breiten Rücken tragen, in denen sich arabianische Krieger mit Speeren und Kurzbögen aufhalten und von dort aus ihre Feinde bekämpfen.

Überall in Arabia streifen große Herden von Elefanten auf der Suche nach Wasser und Futter umher.
Seit längerer Zeit sind die Elefanten in Arabia nicht nur für ihren Kampfwert als Kriegselefanten bekannt und beliebt, sondern werden auch immer mehr als Lasttiere eingesetzt.
Wenn man dem gezähmten Elefanten eine Howdah auf seinem Rücken befestigt, sind die arabianischen Soldaten in der Lage, diese große Bestie als furchterregende Kriegswaffe einzusetzen.
Der Kriegselefant ist eine erschreckende Ansicht für den Feind, der ganz leicht jeden Mann mit seinen großen Füßen in den Boden stampfen kann.
Der einzige Nachteil der Elefanten ist es, dass sie sich ganz leicht erschrecken können und nur die besten und erfahrensten Reiter, auch „Mahud“ genannt, können sie bändigen und verhindern, dass sie Amok laufen, quer über das Schlachtfeld.

In der Armee von Lashiek gibt es natürlich auch Kriegselefanten. Die Besonderheit bei diesen Kriegselefanten ist jedoch, dass Sultan Bassam alles daran setzt, um seine Mitkonkurrenten im Wettstreit um die eindrucksvollste Herde auszustechen.
So hat er es geschafft eine besondere Art von Elefanten zähmen zu lassen und auch weiter zu züchten, die aus dem Fluchdschungel in den Südlanden kommen.
Der Fluchdschungel erstreckt sich ungefähr zwischen dem Sumpf der Fluchlichtung und dem Golf der Angst im Westen, entlang der Schlangenküste und weiter bis zu den Ufern des Meeres der Verzweiflung.
In dieser Gegend findet man nicht viele Elefanten, doch die Bestien, die man dort finden kann, sind ganz besondere Exemplare. Sie sind um einiges größer als normale Elefanten aus den Südlanden und ähneln in ihrer Größe schon fast den Mammuts aus dem Norden der Alten Welt.

  • Seltene Auswahl oder als Reittier eines Kalifen
  • Ausrüstung der Besatzung: Speer und Kurzbogen
Sonderregeln:
  • Zelotismus
  • Entsetzen
  • Großes Ziel
  • Dickhäuter
    (Der Kriegselefant hat einen 5+ Rüstungswurf.)
  • Aufpralltreffer (W6 + 1)
  • Howdah-Besatzung
    (Kriegselefant und Besatzung kämpfen wie ein Streitwagen. Ansonsten wird der Kriegselefant wie ein Monster behandelt.)
  • Stampede
    (Bekommt der Kriegselefant eine Verwundung durch eine Fernkampfattacke, muss er sofort einen Moralwerttest durchführen. Verpatzt er diesen Test, bewegt er sich sofort 2W6 in eine zufällige Richtung. Bringt ihn das in Kontakt mit einer befreundeten Einheit, bewegt er sich durch sie hindurch wie eine fliehende Einheit, verursacht jedoch W6 + 1 Aufpralltreffer. Dies ist jedoch keine Flucht! Allerdings kann der Kriegselefant auch auf der Flucht die Auswirkungen einer Stampede erleiden.)
Aufwertungen für den Kriegselefanten:
  • Mahud: Der Kriegselefant darf verpatzte Stampede-Tests wiederholen.
  • Panzerplatten: Der Rüstungswurf des Kriegselefanten wird auf 3+ erhöht.
  • Stachelkette: 2W6 Aufpralltreffer beim Angriff.
  • Stachel-Stoßzähne: +1 Stärke für den Kriegselefanten.

Ich habe in meiner Armee zwei Kriegselefanten. Als Grundlage habe ich dafür diese Elefanten von Schleich genommen:

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Der erste Elefant ist als Reittier für einen Kalifen vorgesehen:

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Den zweiten Kriegselefanten stelle ich dann im 2. Teil vor. 😁
 

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Kriegselefanten - Teil 2

Hier kommt der zweite Kriegselefant, der als seltene Auswahl eingesetzt wird und den ich leider noch nicht bemalt habe.

Wenn er dann mal auf den Maltisch kommt, werde ich mal schauen, ob ich das hochwertige Leinentuch, das dem Elefanten ein verbessertes Aussehen verleihen soll, und kein Teppich ist;), etwas kürzen kann. 😁
Beim bemalten Kriegselefanten möchte ich da eigentlich nicht mehr rangehen, denn sonst verhunze ich wieder alles ... ich kenne ja meine Talente sehr gut ... 😂

So, hier ist er jetzt, der unbemalte Kriegselefant:

Elefanten, Dschinn, Zauberer und Scheich 021.JPG
Elefanten, Dschinn, Zauberer und Scheich 022.JPG
Elefanten, Dschinn, Zauberer und Scheich 024.JPG
Elefanten, Dschinn, Zauberer und Scheich 029.JPG
Elefanten, Dschinn, Zauberer und Scheich 030.JPG
 

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Drehbassen

Die Deckschützen der Piraten konstruieren und benutzen manchmal im Kampf eine kleinere und leichtere Version der echten Drehbassen, die normalerweise in schwenkbaren Halterungen an der Schiffsreling oder den Bordwänden befestigt ist. Obwohl kleiner als normale Kanonen, sind sie größer als normale Handfeuerwaffen. Sie sind so groß, dass sie mit Unterstützung von hölzerne Stützen gehalten werden müssen. Sie sind schwerfällig und anfällig für ein Versagen, aufgrund mangelhafter Gussteile oder schlecht gemischtem Schwarzpulver. Doch die meisten Kanoniere sind sich einig, dass sie diese Anfälligkeit mit ihrer schieren Kraft ausgleichen.

Einige kräftige Piraten tragen die Drehbassen in jeden Kampf hinein.
Es gibt nicht viele Personen, welche die nötige Kraft, Geschicklichkeit und Tapferkeit besitzen, um eine solche Waffe zu verwenden. Alle anderen, die es versuchen, verlieren schnell ihr … na ja, man kann auch einfach sagen, dass es nicht viele "erfolglose" Drehbassen-Kanoniere in und um Sartosa herum zu sehen gibt.

Drehbassen-Kanoniere gehören bekanntermaßen zu den mutigsten unter den Piraten, angesichts ihrer Nähe zu den gefährlichen Schwarzpulverwaffen, aber selbst untereinander beachten sie mit Ehrfurcht jeden Schützen, der eine Drehbasse in die Schlacht mitnimmt.
Meist stehen sie ehrfürchtig weit von ihm entfernt – selbst sie können nicht sicher sein, wann er in die Luft fliegen könnte!


Drehbassen sind eine Elite-Auswahl und haben folgende Sonderregeln:

Sonderregeln:
  • Seefest
  • Plänkler
Drehbasse
36 Zoll Reichweite, Stärke 6, Bewegen oder schießen und Rüstungsbrechend;
Unzuverlässig (Immer wenn zum Treffen eine 1 gewürfelt wird, ist etwas schief gegangen: Wirf einen W6 - bei einer 1 erleidet die Drehbasse einen Treffer mit Stärke 4.)

Leider weiß ich nicht mehr, von welchen Herstellern die Drehbassen und ihre Kanoniere sind.

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Ribauldequin

Die Ribauldequin ist eine mehrläufige Kanone, die vom legendären Leonardo da Miragliano erfunden wurde. Er experimentierte mit mehreren Kanonenrohren in einem Rahmen, der sogenannten Orgelkanone.
Die Ribauldequin ist mit mehreren kurzen Kanonenrohren bestückt und wird oftmals als Verteidigungswaffe für die größeren Kanonenbatterien eingesetzt.
Sie erzeugt einen Höllenlärm und entfesselt auf kurze Reichweite einen wahren Sturm von Geschossen. Sie kann alle ihre Rohre auf einmal abfeuern und das dürfte dem Feind einiges Kopfzerbrechen bereiten, sollte er in Richtung Ribauldequin losstürmen.
In der Söldnerarmee von Coblenza gibt es seit neuestem auch eine Ribauldequin, deren Einsatz momentan erprobt wird und bei entsprechendem Erfolg soll über die Anschaffung weiterer Kriegsmaschinen des gleichen Typs nachgedacht werden.


Die Ribauldequin ist eine seltene Auswahl.
Sie hat eine Reichweite von 24 Zoll, Stärke 5 und ist rüstungsbrechend.
Zum Schießen würfelt man einen W6, für die Anzahl der Schüsse, und den Artilleriewürfel, um festzustellen, ob es eine Fehlfunktion gibt.
Die Ribauldequin erleidet keine Abzüge für das Abfeuern mehrfacher Schüsse.


Mein Kriegsmaschine ist von Warlord Games:

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