Brainstorming - Fernkampf

Das Konzept ist gut, darauf hatten schon viele damals gehofft, während der Gerüchtephase zur 6.
Die Fragen sind: Muss das jetzt schon besprochen werden? Ist immerhin in Mechanismus, der sich einfach ergänzen kann und sogar am Einheiten-Balancing nicht viel ändert.
Und: Muss dafür tatsächlich Stehen und Schießen weichen oder (falls es zu stark ist) könnte es umgearbeitet werden? Die Angriffsreaktionen aus Fantasy waren sehr lange etwas, was mir bei 40k gefehlt hat.
 
Wo ich gerade Overwatch gelesen habe. Ich fänds cool, wenn man Abwehrfeuer so wies ist rausnimmt, stattdessen darf eine Einheit Overwatch machen. Dann bekommt sie nen Marker und schießt auf den ersten Gegner, der sich in ihrem Sichtfeld bewegtund in Reichweite ist. vllt mit nem Malus von -1. Finde ich irgendwie spannend und gibt ne alternative zum Rennen.
Was dann dazu führt, dass sich zwei Ballerburgen gegenüberstehen und sich keiner traut den Kopf rauszustecken, weil er dann gleich das Feuer der halben Feindarmee abbekommt. Ich kenn den Mist doch u.a. aus Necromunda, glaub mir, das ist eine ganz schlechte Mechanik und es hat seinen Grund warum die heute in der Form kaum noch Verwendung findet.
 
Das müsste dann so aussehen das eine Einheit welche im vorherigen Zug nicht geschossen hat, nicht niedergehalten ist oder sich in den dreck geworfen hat, stehen & schießen wählen kann.
Oder einfach eine Einheit, die auf ihre Aktivierung verzichtet hat. Warum drei Bedingungen, wenn's mit einer geht. So verhindert man auch, dass eine Einheit dem Gegner direkt vor die Nase rennt und dann auf Overwatch geht :wacko:

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Edit: Wo wir gerade beim Trefferwurfsystem sind.

Hier ein Vorschlag:


Jede Waffe hat einen BF-Wert (im Normalfall liegt der bei 0) und jedes Objekt einen Größenwert (der auf für andere Sachen wie Bewegung im Gelände relevant ist und den man folglich sowieso braucht).

Will man auf ein Ziel schießen fängt man bei 0 an, rechnet aber für alle 5" Entfernung zum Ziel +1 (die Entfernung muss man beim normalen 40k auch checken um zu sehen ob die Reichweite reicht und mit einer Division /5 sollte nun wirklich keiner überfordert sein. Anschließend zieht man davon den [Größenwert des Ziels -1] ab (bei einem normalgroßen Infanteriemodell also 0, bei einem LemanRuss-Panzer -3 oder -4).

Nun betrachtet man den BF-Wert der Waffe, vergleicht den mit dem errechneten Trefferwert und konsultiert die Universaltabelle.

BF1 vs Trefferwert 4 = kann das Ziel nicht treffen
BF2 vs Trefferwert 4 = 6+
BF3 vs Trefferwert 4 = 5+
BF4 vs Trefferwert 4 = 4+
BF5 vs Trefferwert 4 = 3+
BF6 vs Trefferwert 4 = 2+
BF7 vs Trefferwert 4 = automatischer Treffer

Bestimmte Einheiten können einen Bonus auf ihre Waffen-BF erhalten, weil sie besonders gute Schützen sind (dadurch schießen sie auch automatisch weiter!), ggf. sogar Wiederholungswürfe (gilt auch für besonders präzise Waffe). Modelle dagegen können (in Ausnahmefällen) einen Bonus auf ihren Trefferwert erhalten, weil sie besonders schwer zu treffen sind (flach, schlank, Holofelder, ECM...).

Gelenkte Raketenwaffen treffen Ziele immer auf einen festen Wert (einer Lenkwaffe ist die Entfernung zu ihrem Ziel egal, solange es innerhalb der Maximalreichweite liegt), können aber nur Ziele angreifen, die sie auch erfassen können (also nur Fahrzeuge oder nur Flugzeuge oder beides).


Vorteil: Das System hat in etwa dieselbe Skalierung wie 40k (das meiste könnte man einfach übernehmen), es benutzt eine einzige universal gültige Tabelle für KG-, BF- und Verwundungswürfe, es hat Reichweitenmodifikatoren bereits eingebaut und lässt immernoch eine Unterscheidung zwischen Profischützen und Anfänger zu. Auch kann man hier Deckung problemlos einfach auf den Zielwert addieren.
 
Also in kurz, beim Fernkampf soll ebenfalls eine Tabelle kommen wie für den Nahkampf wo der Wert des Schützen VS des Wertes eines Zieles gerechnet wird.
der Einfachheit damit das Modell nicht 2 KG Werte benötigt nimmt man die BF als Verteidigungswert und den Angriffswert teilt man der Waffe zu.

Die Grundidee an sich mag ich.
Fernkampf weg von einem fixen Wert des Schützen zu einem Wertevergleich wie beim Kampfgeschick.

Das Problem das ich bei deinem Beispiel an sich sehe ist das es kaum sinn macht auf lange Reichweite zu kämpfen.
Klar, bringt mehr Dynamik ins Spiel wenn sich alle erst auf 15" zubewegen müssen um im Fernkampf was zu treffen.
Das macht dann halt Truppen die dazu gedacht sind auf lange Reichweite Schaden zu machen obsolet, und stärkt Einheiten die auf kurze Entfernung kämpfen enorm was ein auseinander ziehen der fast Armee unmöglich macht.

Wie gesagt, die Idee den Trefferwurf abhängig davon zu machen womit man auf etwas schießt und eventuell sogar davon mit welcher Waffe finde ich gut.
Die vorgeschlagene Ausarbeitung gefällt mir nur nicht besonders.
Unter anderem auch weil neue Profilwerte her müssen, weil BF Schütze VS BF Ziel ist es dann auch nicht. BF VS Ini könnte man aber überlegen (oder eine Kombination der beiden).

Diverse Modifikatoren sind klar.
Nur einen für die Reichweite lehne ich ab. Zwar trifft man Sachen die weiter weg sind nicht mehr, aber dementsprechend kurze Reichweiten haben die Waffen.
Kurze und lange Reichweite wäre da das äußerte meiner Meinung nach.


Gelenkte Raketenwaffen treffen Ziele immer auf einen festen Wert (einer Lenkwaffe ist die Entfernung zu ihrem Ziel egal, solange es innerhalb der Maximalreichweite liegt), können aber nur Ziele angreifen, die sie auch erfassen können (also nur Fahrzeuge oder nur Flugzeuge oder beides).
Stimmt, Tau als einziges 40k Volk mit gelenkten Raketenwaffen brauchen dann ja einen Buff.
Und die Einweg LenkRaketen der Marines und IA haben ja auch schonmal die Regel gehabt auf einen fixen Wert zu treffen.

Oder einfach eine Einheit, die auf ihre Aktivierung verzichtet hat
Wie gut das Niederhalten oder in den Dreck werfen nichts mit der Aktivierung der Einheit an sich zu tun hat (bei 40k) und das eine Einheit welche sich bewegt hat bestimmte Waffen eh nicht mehr abfeuern darf ist das andere. Dazu fehlen noch die Details einer solchen Regel.
 
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Das Problem das ich bei deinem Beispiel an sich sehe ist das es kaum sinn macht auf lange Reichweite zu kämpfen.
Klar, bringt mehr Dynamik ins Spiel wenn sich alle erst auf 15" zubewegen müssen um im Fernkampf was zu treffen.
Das macht dann halt Truppen die dazu gedacht sind auf lange Reichweite Schaden zu machen obsolet, und stärkt Einheiten die auf kurze Entfernung kämpfen enorm was ein auseinander ziehen der fast Armee unmöglich macht.
Wieso? Wenn meine Waffe eine Basis-BF von 8 hat (oder das Modell selbst +4BF dazu gibt) trifft die auch noch auf lange Reichweite was - unter 20" trifft die dann halt Ziele im offenen auf 2+ oder gar automatisch, was aber bei entsprechenden Waffen wie Scharfschützengewehren durchaus passt.
 
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Wenn die Trefferwahrscheinlichkeit mit vollen 10" skaliert, ist die Reicheweitenabhängigkeit in einem gesünderen Maßstab und selbst bei Bier, Brezel, und Hirn auf Stand-By noch noch schnell und einfach abzulesen. Aber was ist nochmal der Vorteil gegenüber voller und halber Reichweite? Ich sehe nur den Nachteil, dass weitreichende Waffen nun einen eigenen Wert für Zielsicherheit brauchen, um ihre Reichweite nutzen zu können.

Einen Ausweichen- oder Größen-Wert für denselben Einheitentyp sehe ich kritisch. Geschossen wird auf ganze Trupps, da ist es egal, wenn einzelne von ihnen besonders toll aus der Bahn hüpfen können. Wenn sie sich in den Dreck werfen, kriegen sie Deckung, in Zukunft hoffentlich auch wenn sie Schilde tragen oder wenn sie einzelne Infanteriemodelle sind (evtl. statt Achtung Sir). Aber doch bitte nicht fürs Ausweichen eines ganzen Trupps!
In der Historie wurde prinzipiell nicht ausgewichen, sondern anständig gestorben, damit die Schlachtorganisation halbwegs ablaufen konnte statt dass sich sofort alles zerstreut. Das ist jetzt kein Maßstab für Plenkler, aber ein Hinweis.
 
Wenn die Trefferwahrscheinlichkeit mit vollen 10" skaliert, ist die Reicheweitenabhängigkeit in einem gesünderen Maßstab und selbst bei Bier, Brezel, und Hirn auf Stand-By noch noch schnell und einfach abzulesen. Aber was ist nochmal der Vorteil gegenüber voller und halber Reichweite? Ich sehe nur den Nachteil, dass weitreichende Waffen nun einen eigenen Wert für Zielsicherheit brauchen, um ihre Reichweite nutzen zu können.
10" ist auch in Ordnung, das muss man ausknobeln, was da in Verbindung mit Bewegungs- und Nahkampfreichweiten gut passt.

Der große Vorteil ist, dass man keine Waffenreichweiten mehr braucht, denn die ergeben sich von selbst. Auch hat man, wenn man ein Lasergewehr (oder einen Raketenwerfer) an einen Space Marine klatscht, nicht plötzlich ein Modell, das ab einer bestimmten Entfernung einer Mücke die Flügel abschießt, einen Zentimeter weiter aber irgendwie garnichts mehr trifft, sondern ein Modell das tatsächlich weiter schießen kann (und natürlich auch auf kurze und mittlere Entfernung Ziele besser trifft). Da macht eine hohe BF am Modell mal WIRKLICH einen Unterschied.

Theoretisch könnte man die Entfernungsmodifikatoren sogar abhängig von den Waffen selbst machen (z.B. Pistolen und Schrotflinten 5", die meisten Waffen 10", Scharfschützengewehre 15"), aber das würde für ein Tabletop dieses Maßstabs wohl etwas zu kompliziert werden.

Einen Ausweichen- oder Größen-Wert für denselben Einheitentyp sehe ich kritisch. Geschossen wird auf ganze Trupps, da ist es egal, wenn einzelne von ihnen besonders toll aus der Bahn hüpfen können. Wenn sie sich in den Dreck werfen, kriegen sie Deckung, in Zukunft hoffentlich auch wenn sie Schilde tragen oder wenn sie einzelne Infanteriemodelle sind (evtl. statt Achtung Sir). Aber doch bitte nicht fürs Ausweichen eines ganzen Trupps!
Darum geht's doch garnicht. Es geht um die generelle Schwierigkeit ein Ziel zu treffen. Und ein Mensch ist auf 100 Meter nun mal schwerer zu treffen als ein Panzer, einfach weil der größer ist. Aktuell hat man bei 40k ja die Situation, dass ein Panzer (oder ein feindlicher Infanterist) praktisch an der Nase eines Soldaten kleben kann, der aber trotzdem in 50% der Fälle vorbeischießt.

Der Größenwert vermeidet auch, dass Panzerabwehrwaffen super gegen Infanteristen sind (was ja schon bemängelt wurde), einfach weil die so designed sind, dass der -4 vom Panzer mit einkalkuliert wird. Einen Menschen mit einem Rakwerfer auf 20 Meter zu treffen ist damit immernoch kein Problem, auf 200 Meter wirds aber schon echt interessant. Und ja, auch wenn ich mit dem Rakwerfer auf einen Infanterietrupp schieße (Infanterietrupps sind übrigens auf offenem Feld sehr viel breiter aufgefächert als man glauben mag) muss ich damit immernoch einen einzelnen Menschen treffen. Wenn zwischen den Mitgliedern eines Trupps 10-20 Meter Abstand ist, ist das echt schwer.
 
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Genauigkeit/Reichweite:
OK, dann wäre ein gutes Mittel vielleicht:
„Halbe Reichweite“ angeben, wie gewohnt in Zoll aber Vielfachen von 10, und für je angefangene zusätzlich 10" geben es einen Malus.
Auf diese Weise vermeidet man die harte Grenze, wie von dir gefordert. Aber ich sehe nicht, warum ein Raketenwerfer auf 10" besser treffen soll, als auf 20".

Reichweitenmodifikator abhängig von der Waffe liefert natürlich die beste Simulation, aber das ist schon der Detailgrad von ][nquisitor, und vielleicht noch für ein Skirmish anwendbar.

Größenmodifikator:
Bin ich mir nicht sicher. Ich meine: Ist ein Läufer (hoch) tatsächlich so viel einfacher zu treffen, als ein ganzer Trupp (breit)? Selbst aufgefächert? Und zwischen streuenden und Einzelschuss-Waffen versuchen wir dann zu unterscheiden, indem wir ihnen verschiedene Trefferwurfmodifikationen geben?

Antipanzerwaffen gegen Infanterie gewichten lassen sich einerseits auf eine bessere Art (Kadenz, RWM bei sinnvollen Fahrzeugregeln), andererseits ist es durchaus Setzung, dass auf dem Feld „Panzer“ in Infanteriegröße (Termies) unterwegs sind.
Ich habe nichts dagegen, gegen große Ziele einen Trefferbonus (+1) zu geben, aber das sollten wir nicht überstrapazieren (+4).


Bei solchen Gesprächen merke ich übrigens jedes Mal, wie sehr Fantasy doch dem 40k-System überlegen war und wie viel sinnvoller dort die Regeln gestaltet waren.
 
Ich bin da grad irgendwie überfordert.

Auf der einen Seite wurde gefordert den Panzerungswert ab zu schaffen um die verschiedenen Schadenswürfe zu vereinheitlichen.
Dann wird vorgeschlagen Rüstung und Wiederstand zusammen zu legen bzw zu verändern um das Schadenssystem zu vereinfachen.

Und jetzt wären 2-3 zusätzliche Profilwerte angebracht um den Trefferwurf realistischer zu machen.


Allgemein:
Ich bin dafür Modifikationen für große Ziele zu geben, auf lange Reichweite Waffen schlechter Treffen zu lassen (bzw manche Waffen wie SSG auf kurze Reichweite) aber vieles geht dann doch ins Detail und erinnert an Skirmish Spiele mit 5-10 Figuren auf dem Feld (Infinity hat da ja sehr interessante Regeln für die Waffen, Dystopian Wars ebenso).

Wieso? Wenn meine Waffe eine Basis-BF von 8 hat (oder das Modell selbst +4BF dazu gibt) trifft die auch noch auf lange Reichweite was - unter 20" trifft die dann halt Ziele im offenen auf 2+ oder gar automatisch, was aber bei entsprechenden Waffen wie Scharfschützengewehren durchaus passt.
Überzeugt mich nicht besonders.
Ein Marine mit Laserkanone der auf 3+ trifft und Ziele auf unter 20" automatisch, während der Marine mit Bolter auf 20" dann nur auf 3+ trifft?

Warum der Waffe noch einen Wert geben den man mit Modifikatoren so gestalteten muss das es am Ende auf das selbe raus kommt als wenn ich sage, große Ziele bekommen +1 Trefferwurf, kleine/schnelle Ziele -1 bestimmte Waffen geben auch -1 und Ziele X Zoll entfernt gegen auch -1.


Übrigens wurde auch mal angedacht so Sachen wie bewegten Zielen -1 auf den Trefferwurf zu geben weil diese ja schwerer zu treffen sind.
Verworfen weil viel zu kompliziert und aufwendig.......
 
Dann hab ich das falsch verstanden


Ganz anderer Vorschlag (st mir beim durchdenken als "einfacher" vorgekommen)

Man würfelt nicht auf dei eigene BF sondern auf die des Zieles.
Je höher desto schwerer zu treffen.
Dazu gibt es bestimmte Waffen/Modelle welche +1 und mehr auf den Trefferwurf bekommen (zB Marines, Meisterschütze (1) ) oder auch -1 (Rekruten, Grots)
ebenso gibt es +1 wenn die schießende Einheit stationär geblieben ist usw.


Wobei mir das so noch nicht ganz gefällt, da fehlt irgendwie etwas.
Vielleicht auch weil ich mich damit angefreundet habe bzw überlegt habe BF Schütze VS BF Ziel zu rechnen (BF5 trifft BF 4 auf 3+)eben ähnlich wie im Nahkampf.

Oder die Initiative des Modells mit einfließen zu lassen (BF 5 trifft auf 3+, Ziel mit Ini 6 gibt -1 auf den Trefferwurf)
 
Ich denke, in einer Sci-Fi-Fantasy-Welt mit diversen Aliens und Zielvorrichtungen ist die breite Skala (BF 1–10) beim Schützen besser aufgehoben und die schmale Skala (Mod -1 – +1) bei der Zielgröße, als anders rum.

Auch würde dafür sprechen, dass der Spieler des Schützen seine eigenen Werte zum Spielen kennt, aber alle Werte von Zielen ein Aufwand wäre.

Ob man die „schwer zu treffen“ ASR nun für geringe Größe oder für besondere Flinkheit oder Aufmerksamkeit verleiht, ist dagegen egal. Wenn zudem Deckung als Treffererschwernis abgehandelt würde, wäre das alles zudem bereits zum restlichen System kongruent.

Ich wäre inzwischen übrigens – entgegen meiner früheren Aussage – für eben diesen Weg. Also Deckung als Treffermalus (wie bei Fantasy), nicht als Rüstungsmod. Und Nachtkampf als Deckung, aus Einheitlichkeit und weil es gut passt und nichts dagegen spricht.
Warum Deckung→BF? Weil die Quellen von Deckung ganz unterschiedliche sein können.
Es ist wahr, dass ein Mauerstück einen Lasergewehr-Strahl aufhalten könnte und einen Laserkanonen-Strahl weniger und dass das nur über Deckung→RW abgebildet würde. Aber andererseits gibt es zu viele Quellen von Deckung, die nicht aus harten Mauerstücken bestehen, wie Nebelwerfer, diverse Holofelder, bis hin zu Kamouflage-Gesichtsbemalung in hohem Gras 🙂rolleyes🙂, die alle berücksichtigt werden müssen. Und aus Gründen der Einheitlichkeit sollten wir uns deswegen auf ein einziges Deckungssystem beschränken.
 
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Nachtrag: Wenn man so beides nebeneinander hält, könnte man sowas wie Deckung natürlich auch in einen eigenen Wert packen:

Der hieße dann Trefferschwierigkeit oder so (TS ist noch frei als Kürzel) und wäre:
3 für gewöhnliche Infanterie, 2 für Monster/Panzer, 4 für Schwarmbases und ähnlich kleinen Ziele, +Deckung +Nachtkampf +Reichweite über Optimum.
Und das Ergebnis dann nach einer Tabelle (KG- oder eher S/W-Tabelle?) mit der BF des Schützen verglichen.
Wir können das gern überdenken aber ich bin mit nicht sicher, ob wir damit tatsächlich mehr gewinnen, als wenn wir einfach den Trefferwurf entsprechend modifizieren (was etwa einem Vergleich auf der S/W-Tabelle entspräche).
 
Nachtrag: Wenn man so beides nebeneinander hält, könnte man sowas wie Deckung natürlich auch in einen eigenen Wert packen:

Der hieße dann Trefferschwierigkeit oder so (TS ist noch frei als Kürzel) und wäre:
3 für gewöhnliche Infanterie, 2 für Monster/Panzer, 4 für Schwarmbases und ähnlich kleinen Ziele, +Deckung +Nachtkampf +Reichweite über Optimum.
Und das Ergebnis dann nach einer Tabelle (KG- oder eher S/W-Tabelle?) mit der BF des Schützen verglichen.
Wir können das gern überdenken aber ich bin mit nicht sicher, ob wir damit tatsächlich mehr gewinnen, als wenn wir einfach den Trefferwurf entsprechend modifizieren (was etwa einem Vergleich auf der S/W-Tabelle entspräche).

Das wäre aber dann doch genau das was Galatea vorgeschlagen hatte mit seinen Überlegungen. Wenn ich sie richtig interpretiert habe.

@Galatea nur mal interessehalber welche Werte würde man für das von dir angedacht System denn überhaupt benötigen. Als beim Schützen, bei der Waffe und beim Ziel. Würde das Ganze nämlich nach vollziehen können. Bi mir nicht sicher ob ich es richtig kapiert habe.
 
Wenn ich Gala recht verstehe: Waffeneigene BF (ersetzt Reichweite), Zielgröße, und der Schütze hätte Traits, die nochmal Boni auf die Waffen-BF geben.
Er nennt an anderer Stelle die „Veteran“-Regel aus SST.

Aber ja, weil die beiden unbedingt einen Tabellenvergleich möchten, habe ich versucht, etwas formähnliches zu entwerfen, das trotzdem alles unter einen Hut bringt.
Nur, solange man die „Universaltabelle“ verwendet (auch S/W-Tabelle, oder Wertedifferenz+4), bringt sie eben nicht wirklich einen Vorteil gegenüber dem, einfach einen Malus zu subtrahieren, wie bei WHF.
Einen Unterschied hätte man nur bei einer nichtlinearen Tabelle, wie der für KG-Vergleich. Da bin ich mir aber unsicher, ob sie sich so gut für BF eignet. Jeder kann sie sich mal anschauen und entscheiden, ob z.B. ein Bonus für Deckung nach dieser Tabelle einen gewünschten Effekt hätte.
 
Warum Deckung→BF? Weil die Quellen von Deckung ganz unterschiedliche sein können.
Es ist wahr, dass ein Mauerstück einen Lasergewehr-Strahl aufhalten könnte und einen Laserkanonen-Strahl weniger und dass das nur über Deckung→RW abgebildet würde. Aber andererseits gibt es zu viele Quellen von Deckung, die nicht aus harten Mauerstücken bestehen, wie Nebelwerfer, diverse Holofelder, bis hin zu Kamouflage-Gesichtsbemalung in hohem Gras 🙂rolleyes🙂, die alle berücksichtigt werden müssen. Und aus Gründen der Einheitlichkeit sollten wir uns deswegen auf ein einziges Deckungssystem beschränken.
Wie Deckung angerechnet wird hängt vom System ab. Bei SST würde Deckung auf BF/Widerstand z.B. nicht funktionieren, weil SST keinen Trefferwurf hat und man dadurch massenhaft unverwundbare Einheiten bekäme (u.a. Standardeinheiten wie WarriorBugs in Volldeckung gegen Sturmgewehre). Die "Regeldesigner" von Mongoose haben das allen ernstes in der 2nd Edition Beta von SST ändern wollen und von der Community sowas von auf die Nase bekommen, eben weil jeder Depp sofort erkannt hat, dass das nicht klappt. Andy Chambers hat sich halt schon was dabei gedacht als er das genauso so geregelt hat.

In einem anderen System wie AT-43 oder ist das weniger ein Problem, einfach weil die Widerstandswerte der Einheiten anders verteilt sind und man einen separaten Wert für BF hat, der auch noch durch Reichweite modifiziert wird, man Gegner vor seiner Nase also auch noch in Deckung trifft (wobei AT Deckung über einen 5+/6+ Deckungswurf regelt). Spielt einfach mal durch was bei 40k passieren würde, wenn Volldeckung +2 auf den Widerstand gäbe.

Nachtrag: Wenn man so beides nebeneinander hält, könnte man sowas wie Deckung natürlich auch in einen eigenen Wert packen:

Der hieße dann Trefferschwierigkeit oder so (TS ist noch frei als Kürzel) und wäre:
3 für gewöhnliche Infanterie, 2 für Monster/Panzer, 4 für Schwarmbases und ähnlich kleinen Ziele, +Deckung +Nachtkampf +Reichweite über Optimum.
Und das Ergebnis dann nach einer Tabelle (KG- oder eher S/W-Tabelle?) mit der BF des Schützen verglichen.
Wir können das gern überdenken aber ich bin mit nicht sicher, ob wir damit tatsächlich mehr gewinnen, als wenn wir einfach den Trefferwurf entsprechend modifizieren (was etwa einem Vergleich auf der S/W-Tabelle entspräche).
Der Witz an meiner Idee ist doch, dass man keinen zusätzlichen Wert braucht. Man nimmt einfach den Größenwert (-1), den man sowieso braucht, wenn man nicht will, dass der Carnifex oder das Rhino an einem 5 Zentimeter hohen Gartenzaun hängen bleiben. Damit verhindert man auch, dass ein Modell das sprichwörtliche Scheunentor vor seiner Nase nicht trifft.

Das wäre aber dann doch genau das was Galatea vorgeschlagen hatte mit seinen Überlegungen. Wenn ich sie richtig interpretiert habe.

@Galatea nur mal interessehalber welche Werte würde man für das von dir angedacht System denn überhaupt benötigen. Als beim Schützen, bei der Waffe und beim Ziel. Würde das Ganze nämlich nach vollziehen können. Bi mir nicht sicher ob ich es richtig kapiert habe.

Treffen:
Schütze: BF (aber nur wenn das Modell ein besonders toller Schütze ist, Standardwert hier ist 0), Wiederholungswürfe (nur für superdupertolle Schützen)
Waffe: Präzision (muss man schauen was als Standardwert Sinn macht, der Idealfall wäre 0), Wiederholungswürfe (nur für besonders präzise Waffen mit Smartlink, zielsuchenden Geschossen o.ä.)
Ziel: Größenwert, Deckung

Nahkampf:
Schütze: KG (muss man schauen was als Standardwert Sinn macht, der Idealfall wäre 0), Wiederholungswürfe (nur für spezialisierte Nahkämpfer)
Waffe: Präzision (sozuagen das Handling der Waffe, Standardwert 0), Wiederholungswürfe (nur für besonders tolle Waffen mit denen sich ganz einfach treffen lässt)
Ziel: KG (eventuell durch spezielle Waffenboni erhöht), ggf. Deckung (wenn ein Ziel in Deckung gecharged wird)

Verwunden:
Schütze: Stärke (nur im NK, wird auf die Waffe angewendet)
Waffe: Stärke (FK und NK, Stärke von NK-Waffen entspricht der Stärke des Träger + evtl. Boni durch die Waffe selbst)
Ziel: Widerstand

Rüstung/Schadenstoleranz:
Schütze: -
Waffe: DS/RWM (FK und NK - ja das bedeutet dass auch natürliche Waffen wie die Sensenklauen des Carnifex ein Profil bekommen müssen, es sei denn man will den DS-Wert von Nahkämpfern direkt ins Profil schreiben, was ich aber selbst bei Tyraniden aufgrund ihrer Mutationsfähigkeit nicht für sinnvoll halte, es gibt ja auch Fexe ohne Sensen)
Ziel: Rüstung

Alle Würfe verwenden dieselbe Universaltabelle, abgesehen vom Rüstungswurf, wobei man sogar da schauen kann ob man ihn nicht in die UT reinkommt, eine halbe Tabelle hat man mit dem RWMs ja sowieso schon.



Das müsste es eigentlich gewesen sein.
Die Werte habe ich jetzt mal gleich benannt damit man sieht dass NK und FK im Prinzip identisch sind, ob die Bezeichnung "Präzision" bei NK-Waffen jetzt passt ist kann man sich drüber streiten (ich find sie blöd und würde eher sowas wie Handling bevorzugen).
Warum ist die Standard-BF bei der Waffe und das Standard-KG beim Modell? Ganz einfach, im NK gibt es keinen Malus durch Reichweite oder Größe des Ziels, es zählt nur das KG des Gegners. Außerdem ist die Bandbreite an Modifikatoren bei den Waffen wesentlich höher (das geht von Kimme und Korn bis hin zu selbstzielenden Waffen mit intelligenter Munition), im Nahkampf hat man so eine breite Varianz nicht, da ist in erster Linie der Skill des Kämpfers entscheidend.
Für den Trefferwurf selbst ist das aber egal, da beide Werte ja einfach addiert werden.


Bei den Standardwerten kommt es drauf an ob man negative Ergebnisse möchte. Wenn man keine Probleme hat, einen -2 Modifikator herauszubekommen und dann 4+ (die Standarderfolgswahrscheinlichkeit bei BF 0 vs Gesamttrefferschwierigkeit 0 oder KG3 vs KG3) mit -2 (z.B. bei BF 3 vs GTS 1 oder KG 5 vs KG 3) zu verrechnen und 2+ als zu erreichenden Mindestwurf herauszubekommen kann man das auch so machen.
Mir wäre das lieber (weil es auch eleganter ist, man kann den Modifikator direkt ablesen ohne eine Tabelle zu benötigen), aber viele Spieler haben eine chronische Phobie vor negativen Zahlen.
 
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Ja, negative Werte sind so eine Sache.

Hängt aber auch davon ab wie weit die Skala bringen will.
KG0 als Standardfall und jemand er von Haus aus schlechter als der Standard ist hat KG-1?

Mir persönlich wäre da für 40k der andere Fall lieber.
5 als Standardfall (wir haben eine ja Werteskala von 0-10) sieht im Gesamtenprofil dann einfach vernüftiger aus.

KG0, BF0, S5, W5, I5, MW8, RW3+, G1, sieht dann doch irgendwie seltsam aus zumindest im zusammenhang mit 40k
 
Hängt aber auch davon ab wie weit die Skala bringen will.
KG0 als Standardfall und jemand er von Haus aus schlechter als der Standard ist hat KG-1?

Mir persönlich wäre da für 40k der andere Fall lieber.
Der Witz aber, dass das sogar der Idealfall wäre. KG 0 gegen KG -1 gibt einen -1 Modifikator auf deinen Wurf, also triffst du statt auf die 4+ auf die 3+.
DAS ist sogar mit Bier, Brezel, ein halben Flasche Wodka intus und kreischenden Kiddies im Laden noch berechenbar ohne sich den Kopf wie bei der GW-Tabelle verrenken zu müssen. Und der zweite Witz ist dass das für JEDE vergleichende Probe gilt. Der Mechanismus ist IMMER gleich, egal ob man KG, BF, Verwundung oder RW würfelt. Einfacher und eleganter gehts nicht.
 
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