Brainstorming - Fernkampf

Ja, das sind ganz spezielle Waffen und betrifft Laserkanonen oder SSG die auf 1000m noch so genau sind das die Fähigkeit des Schützen einen Unterschied macht. Bei einem Sturmgewehr ist ab 300m egal wie gut der Schütze ist, bei eine Pistole ist bei 100 m Schluss, außer es ist eine spezielle Waffe. In 40k gibt es die Maximalreichweite um das dar zu ste!len. Ein guter Schütze trifft auf maximale Reichweite besser, gibt der Waffe deswegen aber nicht mehr Reichweite

Doch tut er. Weil wenn du den Trefferwurf wegen der Reichweite doch sowieso modifizierst. Dadurch sind doch die Zielwerte für einen Space Marine und eine Imp bei verschiedenen Reichweiten unterschiedlich. Eine 4+ beim Trefferwurf bedeutet für den Imp zum Beispiel das er auf 15 Zoll trifft und der Space Marine aber auch schon auf 20 Zoll.
 
bei eine Pistole ist bei 100 m Schluss
Wobei auch da das Skillcap hoch ist - ein Kumpel (seit Jahren Sportschütze) trifft pinpoint auf Entfernungen wo ich froh bin dass der Schuss überhaupt noch auf der Scheibe landet und trotzdem rangiert er noch nicht am Topende der Skala. Ein ungeübter Schütze kann effektive Maximalreichweite garnicht ausnutzen und ich bin mir sicher ein Kommandosoldat holt noch ein paar Meter mehr raus.
 
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Klar, gibt immer wieder welche die liegend aufgelegt schlechter treffen wie andere stehend freihändig mit ABC Maske. Aber dafür gibt es ja die BF. Mein Problem ist halt auch das nicht alle Waffen eine unendliche Reichweite haben und der beste Schütze nichts machen kann. Außerdem verlieren bestimmte Waffen an Stärke und Durchschlag auf Entfernung. Willst du ein System das so ins Detail geht wo eben ein marine mit der selben Waffe 10" weiter schießen kann als ein IA Soldat, dann muss ich Stärke und DS für bestimmte Waffen abnehmen
 
Wie wäre es mit 3 Reichweiten, wobei die 3. nicht für alle Waffen relevant ist. Das aber zusätzlich zu einer maximalen Reichweite. Kurze Reichweite, Einsatzreichweite, Lange Reichweite. Bonus von bestimmten Waffen bleibt, ebenso von großen Ziele, gleichzeitig schießt ein Kelter nur 18" und ein Lasergewehr nur 24" egal wie gut der Schütze ist.
 
Das entspricht ja ziemlich genau dem, wovon ich spreche…
Wobei eine Reichweite angegeben wäre (die Einsatzreichweite), auf halbe („kurze“) es einen Bonus +1 gäbe (wie bei WHF), und auf anderthalbfache („lang“ nach deiner Benennung) einen Malus -2. Im Profil stünde aber weiterhin nur eine und zwar die, die auch heute schon dort steht.
Und für ein paar Waffen gäbe es meinetwegen die ASR, die lange Reichweite verbietet.

Achso, oder kennst du dich bei Fantasy überhaupt nicht aus? Dort gibt es halt nur zwei, nämlich halb und voll (heißt dort „lang“).

Jedenfall, wäre das ein Kompromiss? Gala? Calidus?
 
LP runterkloppen für Fahrzeuge" öffnet Tür und Tor für einige sehr geile Konzepte. Man könnte nämlich u.a. die Bestandteile des Fahrzeugs als eigene Entitäten behandeln, die sogar separat anvisiert/beschädigt werden können.
D.h. wenn ich einfach auf den Panzer (oder seinen Rumpf) ballern will beschieße ich ein Größe3-Objekt - ich könnte aber auch den Größe2-Turm beschießen oder die Größe1- Seitenkuppeln oder die Größe1-Ketten. Bei einem ungezielten Treffer wird das Ergebnis per Zufall verteilt.
Damit spart man sich die komplette Tabelle und hat statt Zufall die Option auf Taktik. Gute Schützen wie Space Marines könnte so auch auf größere Entfernungen Feindpanzer gezielt lahmlegen oder ihnen die Waffen abschießen. Schaden durch Minen (sofern man sie denn einbringen will) würde immer gegen die Ketten angewendet.

das hätte auch den Vorteil, dass Fahrzeuge zusätzliche Bewaffnung eben wegen höherer Feuerkraft mitnehmen, statt wie bisher, um die eigentliche Hauptwaffe bei Beschuss zu schützen. Das bisherige Beschusssystem im Verhältnis zu Fahrzeugen ist schlicht sinnentleerte Kniffelei. Man müsste halt auch dafür sorgen, dass Fahrzeuge ihre Waffen grundsätzlcih auch auf unterschiedliche Ziel abfeuern können.

Zu Galateas Vorschlag, wi wäre es denn, wenn man das Ganze so gestaltet, dass es relativ einfach ist, Ketten etc zu zerstören und Treffer, die einen Panzer sofort ausschalten, eine geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben. Als Beispiel. ein devastor mit Laserkanone schießt auf einen Leman Russ von der Seite. Der Schütze hat die Wahl, auf den Motorblock zu zielen, was den Panzer zwar bewegungsunfähig macht und mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit auch gelingt(Waffen wären hiervon nicht betroffen) oder er wählt den Turmdrehkranz aus, mit dem Ziel den Panzer direkt zu vernichten. Ich fände zwar eine kurze und bündige Abhandlung von Beschuss eigentlich sehr gut. Aber gerade die Bekämpfung von Panzern könnte man ruhig ein wenig ausdifferenzieren. Das würde das Zusammenwirken von Panzer und Infanterie recht taktisch gestalten. Panzer sollten ein Herausforderung sein. Agieren sie aber allein, sollten sie leichter Beute der Panzerjäger werden. Ob nun im Nahkampf oder Fernkampf.

Zui den Reichweiten:

Es mag zwar sein, dass ein gedrillter Elitesoldat auch noch über Enferungen trifft, wo Schütze Arsch nur noch Blei in die Heide pumpt. Aber nichts desto trotz haben Waffen besonders unter Gefechtsbedingungen eine Grenze ihrer effektiven Reichweite. Ein typische Armeepistole trfft maximal noch bei 50 m. Wenn Spezialeinheiten darüber hinaus noch Schaden mit ihrer Backupwaffe machen, dann über massiven Einsatz von Munition. Es gibt verschiedene Feuerarten. Das heißt, man schießt nicht imer primär, um dne Gegner auszuschalten, sonder oft, um ihn in Deckung zu zwingen und niederzuhalten. Bei Niederhalten kommt es weniger darauf an, dass jede Kugel trifft, sondern dass der Feind seine Rübe unten hält, weil die Luft einfach bleihaltig ist. Es geht weniger darum we genau ein Einzelschütze schießt, sondern darum, wie gut ein Schütze in der Lage ist, diszipliniert den Feuerkampf zu führen. Das ist es meiner meinung nach, was mit BF eigentlich gemeint ist. Und auch die Anzahl der Würfel ist nicht genau die Anzahl der Schüsse, sonder symbolisiert den möglichen Schaden. Ich bin für die Beibehaltung von langer und kurzer Distanz.

Aber! wenn Schnellfeuerwaffen auf lange Distanz schießen, sollten sie zwei Feuermodi haben. a) präzises Einzelfeuer mit geringer Kadenz aber voller BF undb) volle Kadenz bei einem Malus auf BF. Das stellt das zusammengefasste Feuer der Gruppe auf weit entfernte Ziele dar. . Ich bin mi auch nicht sicher, ob man so eine Kategorie, wie Sturmwaffen überhaupt benötigt. Im Grunde könnten diese Rolle auch die Scnellfeuerwaffen übernehmen.
 
Zum Thema Sichtlinie/Schießen: Schaut euch in dem von mir verlinkten SST-Regelwerk mal die Regeln zu Feuerzonen an, die sind verdammt genial. Und was Deckung zwischen Trupps angeht sind die Regeln der Feuerkorridore in AT-43 sehr interessant, da können nämlich Schüsse im vorderen Feindtrupp "hängenbleiben" (ich versuche gerade beide in mein System einzubinden, bin mir aber noch nicht sicher ob sie kompatibel sind).
 
Nein, ich nehme die Regeln für Feuerzonen aus SST und kombiniere sie mit den Regeln für Feuerkorridore aus AT-43 um zu sehen was passiert, wenn z.B. ein Trupp einen Feindtrupp beschießt, der teilweise von einem anderen Feindtrupp verdeckt wird. Beide Systeme sind ziemlich clever und lösen eine ganze Menge typischer Probleme mit Sichtlinie/Trefferverteilung im Fernkampf (u.a. kann man bei beiden auch Einheiten treffen, die nicht das Ziel des Beschusses waren), die Frage ist ob das so zusammenpasst wie ich mir das vorstelle.
 
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