Dark Angels CA19 + Blood of Baal - Eine neue Hoffnung?

Was mich stört: Asmodai ist kein Meister der Reinheit, er kennt zwar 2 Litaneien kann aber nur eine wirken. Im Gegensatz dazu die besonderen Prister der Bengel und der Schlümpfe sind Meister der Reinheit und dürfen mehr wie eine wirken. Ich hoffe das wird Etarriert.
Das liegt schlicht und einfach daran, dass Asmodai dem Rang nach kein Master of Sanctity ist. Diese Position hat mWn. Sapphon inne und der steht in der Hierarchie über Asmodai...
 
So, ich hatte am Samstag das erste Spiel mit den neuen DA.

1000 Punkte vs. Blood Angels

Das Ergebnis war, dass ich nach Runde 3 getablet wurde.

Armeen sahen in etwa so aus:

DA
Samael auf Jetbike, Talonmaster, 7 Black Knights, 2 Landspeeder Typhoon, 2 Attack Bikes, 3 x 5 Scouts (mit Sniper, Rocketlauncher + Heavy Bolter)

BA
12 x Todeskompanie + Lemartes, Smash-Captain + Apothecary, 2 x 5 Intercessors, 1 x 10 Tacticals, 1 Devastor mit 4 x Laka, 1 x 5 Scouts, 1 x 5 Sprungtruppen

Mein Talonmaster war Warlord mit Trait, dass Heavy kein Abzug beim Bewegen bekommt.
Das war nice to have, auch die Reichweite war zumindest bei der Assault Cannon des Talonmaster brauchbar.
Ansonsonsten hätte es die Reichweite aber nicht gebraucht.
Leider hat mir der BA-Spieler die Ini geklaut, ist dann mit seine Todeskompanie in meine Black Knights gerauscht und hat sie mal eben erledigt.
Gut, in meiner Runde ist die Todeskompanie dann im Feuer untergegangen, den Devastor Trupp konnte ich etwas ausdünnen.
Sammy ist leider gegen Lemartes im NK gestorben, hat ihn aber seinerseits erledigt.
Dann in Runde 2 der BA, kamen Smash-Captain, Apothecary und Sprungtruppen reingeschockt.
Der Smashcaptain hat dann meinen Blob aus Talonmaster und Landspeedern umgehauen.
Also in Runde 2 den Talonmaster und in Runde 3 die beiden Speeder.
Ich hatte noch versucht, ihn in meiner Runde wegzubekommen. Hat aber wegen des 3er Retters und FnP nicht gereicht.

Alles in allem sehe ich es nicht mehr so, dass die 8te ein Problem mit Nahkämpfen hat.
Über Stratagems und Spezialfähigkeiten (3W6+1 im Charge, wiederholbar) kommt man doch sehr zuverlässig an.

Ich sehe im Moment auch nichts, was ich mit dieser Liste dagegen hätte tun können.
 
Ja es gibt so ein paar Einheiten die wenn sie in den Nahkampf kommen kann man eigentlich aufhören zu spieln. Der neue Slaanesh DP ist so einer oder teilweise auch der Disco Lord die Bengel sind da nicht viel anders.
Ist halt meistens so Hop oder Top Geschichten.
Was hat der BA gemacht das er in der ersten Runde schon bei dir war?
Manchmal bietet sich so was wie der Repulsor oder Impulsor an nach vorne zu stellen da die meisten vergessen das man bei dem -2 auf den Charge bekommt.
 
Dann würde ich aber auch mit einer generellen Bewertung der DA aufgrund dieses Spiels vorsichtig sein.
Wenn einen die ini gezockt wird spielt man meistens gegen eine Niederlage an, das ist einfach nicht repräsentativ. Erst Recht nicht gegen einen Gegner, der das so ausnutzen kann.
Überleg dir Mal, was du mit seiner Armee angestellt hättest, wenn er in Erwartung des ersten Zuges seine TK ganz nach vorne stellt und dann doch du anfängst. Das sowie wäre wahrscheinlich ähnlich schnell vorbei gewesen...😉
 
Ja, das stimmt genau.
Das Spiel war sicherlich nicht repräsentativ.

Was bei mir hängen geblieben ist:
Tendenziell spiele ich DA nach wie vor in erster Linie mit Bubbles (ich hatte zwischenzeitlich mal IH getestet, die kann man auch ganz gut ohne Bubbles spielen).
Möchte man keine statische Ballerburg bauen, sind Ravenwing-Bubbles empfindlich gegen solche Interventionen (Smash-Captain, TK).
Man kann halt kaum ausreichend schirmen, geschweige denn einen Schirm in der Geschwindigkeit mitziehen.
Das ist prinzipiell gefährlich, wenn man sehr viele Punkte in eine Bubble steckt.
 
Alles in allem sehe ich es nicht mehr so, dass die 8te ein Problem mit Nahkämpfen hat.
Diese Meinung hat mich schon immer gewundert. Bei uns wurden bisher alle Spiele im Nahkampf entschieden.

Über Stratagems und Spezialfähigkeiten (3W6+1 im Charge, wiederholbar) kommt man doch sehr zuverlässig an.
Das haben aber nicht alle zu bieten.

Ich sehe im Moment auch nichts, was ich mit dieser Liste dagegen hätte tun können.
Den ersten Zug haben zB. Und mit den Scouts ordentlich die Platte screenen. Er muss ja 9" weg bleiben beim Schocken. Oder gleich die nenen Primaris SuperScouts mitnehmen. 😉

Dann würde ich aber auch mit einer generellen Bewertung der DA aufgrund dieses Spiels vorsichtig sein.
Wenn einen die ini gezockt wird spielt man meistens gegen eine Niederlage an, das ist einfach nicht repräsentativ. Erst Recht nicht gegen einen Gegner, der das so ausnutzen kann.
Überleg dir Mal, was du mit seiner Armee angestellt hättest, wenn er in Erwartung des ersten Zuges seine TK ganz nach vorne stellt und dann doch du anfängst. Das sowie wäre wahrscheinlich ähnlich schnell vorbei gewesen...😉

Zumal 1000 Punkte Spiele ohnehin alles andere als repräsentativ sind. Spams kommen da noch viel krasser zum Tragen, Missmatches sind heftiger, oft wird auf kleiner Platte gespielt (was Bewegungsvorteile verschärft),...
 
Hab nun auch endlich das Buch lesen können und ich finde es MEGA!

Greenwing kann nun mehr als davor, alleine durch die Doktrinen, Superdoktrin und die neuen Einheiten. Ist für mich aber momentan uninteressant, dafür spiele ich keine Dark Angels.
Deathwing wird auch besser, hat einige nette Strategems und WL Traits, auch Relikte sind nett. Problem bleiben aber immer noch die Termis und ihr Weg in den NK. Als Armee in meinen Augen nicht zu gebrauchen, wenn dann eine Supporteinheit.

Ravenwing, der absolute Gewinner im Buch. Und das freut mich sehr, weil das eben (neben dem Deathwing) die Armee so ausmacht!
WL Traits supergut! Outrider um 2 Einheiten schnell nach vorne zu bringen, und Impeccable Mobility für die Beschusseinheiten (Landspeeder, Trikes, Talonmaster!).
Strategems auch mehr als mächtig. Egal ob eine RW Einheit 2mal bewegen, der 5er Retter im NK, Jink wenn man nicht advanced hat oder Transhuman Physiology für eine NK Einheit.
Relikte auch toll, egal ob Retter schlechter machen, Talonmaster weiter schießen oder +1 auf Chargewürfe.
Ich sehe aktuell eigentlich keinen Grund, nicht immer 10 Blackknights zu spielen. Die können einfach alles, sind superflexibel und halten viel aus. Daneben eine Ravenwing Schussbasis und noch z.B. 3 Warsuits für offensiven Druck!

Ich freue mich so mega auf die!
 
Aber hallo! 5 Kompanieveteranen mit 5 Kombiflamer im Drop Pod und schon ist der Weg frei für den First Turn Charge der Blackknights!

Edit: Grade aufgefallen zum "Outrider" WL Trait.
Der RW Ancient ist ein Charakter, also kann er einen zusätzlichen WL Trait bekommen, ohne selbst Warlord zu sein. Also bekommt der Outrider und geht mit den Blackknights dank WL Trait nach vorne. Die Knights kommen dann in Runde 1 in NK (evtl. mit Zusatzrelikt für den Ancient, damit man +1 Charge bekommt) und bekommen auch noch +1 Attacke dank dem Ancient.
 
Ich habe auch schon überlegt einen RW Ancient mitzunehmen für den Warlordtrait; kein Abzug aufs bewegen.
Jedoch befürchte ich das, falls man den 12 Move und die restliche Bewegung der Knights voll ausnutzen muss um an die gute Ziele zukommen, der gute nicht mehr hinterher kommt.
Das doppel bewegen strat ist auch schon für Sammael für hit rerolls oder den Darkshroud verplant.
 
Ich habe auch schon überlegt einen RW Ancient mitzunehmen für den Warlordtrait; kein Abzug aufs bewegen.
Jedoch befürchte ich das, falls man den 12 Move und die restliche Bewegung der Knights voll ausnutzen muss um an die gute Ziele zukommen, der gute nicht mehr hinterher kommt.
Das doppel bewegen strat ist auch schon für Sammael für hit rerolls oder den Darkshroud verplant.

Deshalb ja den RW Ancient gleich mit Outrider vorschicken, damit er bei den Blackknights bleiben kann. Sonst kommt er wohl wirklich nicht nach.
10 Knights mit Ancient haben im Angriff 45 Attacken, wenn ich mich nicht verrechnet haben, die auf die 3+ treffen. Ob man da noch unbedingt Samael dazu braucht, ich weiß es wirklich nicht.
 
Mir ist der Beschuss der Blackknights wichtiger als der Nahkampf deshalb schick ich sie lieber mit Talonmaster los und Sammael hinterher.
Mein Talonmaster hat das +1hit Relikt bekommen und schießt nach dem bewegen immer noch gut was weg.
Meistens will ich garnicht mit den Blackknights was kaputt hauen sondern im besten fall nur etwas umstellen, damit die erst garnicht beschossen werden können.
 
Mal schnell gerechet. 3 Scout- und 3 Intercessortrupps kosten 420 Punkte. HQs will man eh dabei haben und schon hat man 2 Battalions voll. Mit zum Beispiel 3 Talonmasters und Samael ist man bei 1184 Punkte. Also noch gut 800 Punkte für weitere Nettigkeiten.

Eine lustige Kombo ist auch:
RW Apo (weil billiger geworden) und gibt ihm den RW Grenade Launcher und gibt ihm den Huntsman Trait.
Damit kann man Charaktere snipern. Dazu spielt man dann das Stasis Shell Startagem, für D3 Mortal wounds.
Grundsätzlich nett, mehr leider nicht. Mit W3 Mortal Wounds tötest du kein Charaktermodell, musst also zweimal schießen dürfen und gut den Schaden auswürfeln. Wäre mir zu riskant.