Dark Angels CA19 + Blood of Baal - Eine neue Hoffnung?

Dürfen DA Chaplains den Master Upgrade für 2 Litaneien bekommen?

Nein. leider nicht. :/

Bzgl. CP's:
Ich rechne da mal auf die schnelle mit folgenden Pre-Game:
- 1 das RW Special Detachment
- 1 für den zweiten WL Trait
- 3 für 2 zusätzliche Relikte

Sind schon mal 5 CP's.

In Game werden es wohl sein:
-1 Advancen und chargen
-1 5++ im Nahkampf
-1 aus dem Nahkampf hüpfen und nochmals bewegen
-3(?) für das zweimal kämpfen
Das wären schon 6 CP's.

In Summe bin ich da jetzt auf 11 CP's, die in der ersten Runde vermutlich weg sind. 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
[SUB]Ja, dass ist natürlich auch Listen abhängig, aber mir schwebt da folgendes vor:
- +1 to hit für den Talonmaster
- das um -1 verschlechtern gegnerischer Invul saves
- RW Banner für +1 auf Advance und charges

bzw die zwei Schwerter, die auch die Talonmaster nehmen können, sind auch sehr gut.

Auswahl gibt es genug.
😀
[/SUB]
 
Eben, das Heavenfallblade bei nem Talonmaster ist viel zu gut, um es nicht zu nehmen! 6 Attacken auf die 2+ mit S6, -3 und W3 Schaden, hallo her damit!
Aber auch sonst gibt es sehr viel gute Relikte, gerade für den Ravenwing. Das geht schon in die CP. Ohne 2 Battalione gehe ich sicher nicht mehr aus dem Haus.

Wobei man nicht vergessen darf, Intercessors für 85 Punkte blank sind eigentlich auch richtig gut! Sie schießen gut gegen Masse und im NK hauen sie mir ihrer Bonusattacke in Runde 1 mit schlappen 16 Attacken rein, das reicht mehr als genug für Masseneinheiten.


Einziger Einwand: +1 to hit für den Talonmaster sehe ich nicht als so wichtig an. Wenn man die spielt, dann eh mit dem WL Trait, dann treffen sie auf die 3+. Und dann werde ich sicher Samael daneben stellen, dann haben sie noch schön reroll.
 
Einziger Einwand: +1 to hit für den Talonmaster sehe ich nicht als so wichtig an. Wenn man die spielt, dann eh mit dem WL Trait, dann treffen sie auf die 3+. Und dann werde ich sicher Samael daneben stellen, dann haben sie noch schön reroll.
Du darfst da aber nicht vergessen, dass das Relikt nochmals 6 Zoll Reichweite gibt. Ne 36 Zoll Stuka (mit Bewegung 52 Zoll Bedrohungsreichweite), die auf 2+ trifft ist schon sehr gut. Finde ich zumindest auf den Papier.

Edith:
Was dabei auch gut ist, ist, dass er nicht unbedingt in der WL Bubble sein muss sondern auch alleine herumfliegen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn er aus der WL Bubble rausgeht, trifft er aber wieder nur auf die 3+, weil er dann ja den Heavy Abzug bekommt. Zumal 3 oder 4 zusammenfliegende Talonmaster + Samael immer mehr Bedrohung darstellen, auch im NK, als ein einzeln fliegender Talonmaster. Anders gesagt, ich sehe keinen Vorteil darin, einen Talonmaster aus der Samael Bubble rausfliegen zu lassen. Zumal man eine solche Bubble auch noch mit einem Darkshroud absichern könnte.
 
Rettungswurf schlechter machen Relikt: Geht halt nur 3" weit, weiß nicht, ob sich das rentiert. Gegen bestimmte Armeen aber schon sehr stark.

Standarte: +1 Advance und Charge ist natürlich super, zumal der RW Ancient auch noch eine Bonusattacke für die Biker gibt. Wobei sich schon die Frage stellt: 12" bewegen vor Spielbeginn (WL Trait), 14" bewegen + 6" advancen, 2W6 Angreifen (dank Strategem) ergibt eine 33-44" Nahkampfreichweite. Rechnet man noch dazu, dass man oft schon 12" von der eigenen Kante wegsteht, braucht man dieses Relikt eigentlich nicht. Außer bei Hammerschlag, aber da wird man auch mit dem Relikt nicht an die wichtigen Einheiten rankommen, wenn der Gegner hinten mauert.

Arbiters Gaze: Schießen ohne Modifikatoren ist in der Talonmaster/Samael Bubble weniger wichtig. Das Schießen von Abwehrfeuer mit regulärer BF hingegen ist schon sehr böse, damit kann mann den Gegner richtig ärgern. Man darf nicht vergessen, dass ein Talonmaster im NK auch richtig gut ist.

Corvus Oculus: Bewegungsabzug weg ist nett, denke aber nicht, dass man das hier braucht. 6" Reichweite mehr geben der Sturmkanone dann 36" Reichweite. Meine Erfahrung letztes Wochenende auf einem Turnier sagt mir aber, dass mittlerweile immer mehr sichtblockende Ruinen gespielt werden, die L-förmig mindestens 6x6 Zoll groß sind. Insofern ist die Reichweite eher egal, weil man bis zur nächsten Ruine eh Reichweite hat und dahinter nichts mehr sieht. Insofern ist Bewegung wesentlich wichtiger als Reichweite in meinen Augen.


Mein Kombiplan sieht wohl vor:
RW Ancient mit Reliktstandarte und Outrider-WL Trait (1 CP)
Talonmaster mit Impaccable Mobility (als echter Warlord) und Heavenfall Balde (1 CP)
Aber das Ganze noch sehr am Anfang und ohne gerechnete Punkte.
 
Arbiters Gaze kann der Talonmaster nicht haben, da Special Issue nur für non vehicle Charaktere verfügbar ist.

Ein Stratagem, wo man einen Sergeanten ein Relikt geben kann (wie bei den Marines) haben wir nicht, oder?
Das wäre dann nämlich für das Relikt zum Rettungswurf schlechter machen ein Hit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur Waffen ersetzen bereits gekaufte Waffen. Bei der Standarte steht nix dabei, insofern ist das in meinen Augen ein zusätzliches Upgrade des Ancients.

Zum Arbiters Gaze:
Den Teil am Anfang habe ich nur überflogen, schade. Auf dem wäre es halt mal richtig cool gewesen weil effektiv. Genauso wie Huntsman auf einem Talonmaster und dann liest man, dass es nicht für schwere Waffen gilt.
 
Statt oder zusätzlich zu einem Smash Captain kann man sich auch einen Smash intrigartor basteln. Je nachdem wie man ihn ausrüstet z.b. achrabaels Schlüssel oder meisterhafte Waffe kommt bei dem mehr Schäden durch als bei dem Captain wenn er sein Mantra der stärk schafft dazu kann man ja noch die Kriegsherren Begabung fällt die mächtigen wählen.
 
Klar, denn wie du sagst, sind die Infantrie und Deathwing.
Problem ist eher ein anderes:
a) Außer Azrael sind nicht so viel mehr Charaktere Deathwing Mitglied, die man auch unbedingt spielen will. Scriptor noch, aber dann?
b) Charaktermodelle sind durch ihre Charaktermodell-Regel eh schon vor Beschuss geschützt. Und im NK wird es mit Chargemove, Pile-In und Consolidate sehr schnell eng werden mit der Reichweite der Standarte. Bei einem Termitrupp kann ich immer schön ein Modell hinten stehen lassen, dass in Reichweite der Standarte bleibt. Bei Charaktermodellen habe ich nur die Möglichkeit, entweder hinten bleiben und kein Charge oder vorgehen und dann evtl. aus der Reichweite rauskommen. Zumal die Deathwing Charaktere (bis auf Belial) auch nicht zwingend in den NK wollen.
 
Klar, denn wie du sagst, sind die Infantrie und Deathwing.
Problem ist eher ein anderes:
a) Außer Azrael sind nicht so viel mehr Charaktere Deathwing Mitglied, die man auch unbedingt spielen will. Scriptor noch, aber dann?
b) Charaktermodelle sind durch ihre Charaktermodell-Regel eh schon vor Beschuss geschützt. Und im NK wird es mit Chargemove, Pile-In und Consolidate sehr schnell eng werden mit der Reichweite der Standarte. Bei einem Termitrupp kann ich immer schön ein Modell hinten stehen lassen, dass in Reichweite der Standarte bleibt. Bei Charaktermodellen habe ich nur die Möglichkeit, entweder hinten bleiben und kein Charge oder vorgehen und dann evtl. aus der Reichweite rauskommen. Zumal die Deathwing Charaktere (bis auf Belial) auch nicht zwingend in den NK wollen.

Moin, die Deathwing Standarte gilt nur für Modelle, nicht für units, also bringt ein einzelner Termi in Reichweite nicht so viel. Klar kannste die ersten Wunden auf den legen, aber dann wars das.

Witziges wording problem bei der RW Standarte, die sagt "add 1 to advance and charge when the roll is made"
Die turbo boost Regel der bikes, attack bikes und knights sagt "when advances, add 6" to move instead of rolling a dice" da hier also kein dice roll stattfindet dürften sie keinen weiteren Zoll durch das Banner bekommen.
 
@ Maxamoto
Ich plane mit einem 10er Trupp. Da kann man optimal den WL Trait und alle Strategems drauf knalle. Ein 2ter Trupp ist deutlich uninteressanter, weil dieser wesentlich langsamer und viel ungeschützter ist und der Gegner sich immer auf den vorderen Trupp konzentrieren wird. Außerdem ist man bei 10 Stück immer noch bei 340 Punkte, das frisst schon einiges.

@ EXXon
Dann ist das DW FNP Relikt ja noch uninteressanter. Denn dann wird das eine riesen Bubble um den Träger rum und wenn der Trupp im NK ist, bringt es nicht mehr viel.

Zur RW Standarte: Das sehe ich etwas anders!
Das Regelbuch sagt, beim Advancen wird ein Würfel geworfen und das Ergebnis zur Bewegung addiert.
Turbo Boost sagt, wirf keinen Würfel, sondern addiere gleich 6.
RW Standarte sagt, addiere zum Advance-Wurf +1.
Beide Sonderregeln beziehen sich auf das Regelbuch. Turbo Boost setzt den Wurf gleich auf 6, RW Standarte addiert +1 dazu. Die 6" kommen von "instead of rolling a dice", was aber nicht im Widerspruch zur Advance Regel steht. Und auf diese Regel bezieht sich die RW Standarte und addiert +1.

Aber ja, das ist auf alle Fälle unglücklich formuliert, da hat GW mal wieder nicht seine eigenen Regeln gelesen. Ich bin mir sicher, dass dazu ein FAQ kommen wird. Zumal es keine einzige RW Einheit gibt (und nur auf diese Einheiten bezieht sich die Standarte), die nicht 6" automatisch vorrückt.
 
@ Maxamoto
Ich plane mit einem 10er Trupp. Da kann man optimal den WL Trait und alle Strategems drauf knalle. Ein 2ter Trupp ist deutlich uninteressanter, weil dieser wesentlich langsamer und viel ungeschützter ist und der Gegner sich immer auf den vorderen Trupp konzentrieren wird. Außerdem ist man bei 10 Stück immer noch bei 340 Punkte, das frisst schon einiges.
Ja, da ist auch was dran!

Zur RW Standarte: Das sehe ich etwas anders!
Das Regelbuch sagt, beim Advancen wird ein Würfel geworfen und das Ergebnis zur Bewegung addiert.
Turbo Boost sagt, wirf keinen Würfel, sondern addiere gleich 6.
RW Standarte sagt, addiere zum Advance-Wurf +1.
Beide Sonderregeln beziehen sich auf das Regelbuch. Turbo Boost setzt den Wurf gleich auf 6, RW Standarte addiert +1 dazu. Die 6" kommen von "instead of rolling a dice", was aber nicht im Widerspruch zur Advance Regel steht. Und auf diese Regel bezieht sich die RW Standarte und addiert +1.
Sehe ich gleich wie KalTorak!


Wie seht ihr das eigentlich:
Meint ihr, dass die Hellbalster ein Come Back feiern können? Der Vorteil gegenüber Biker ist ja, dass sie als Infanterie durch Mauern gehen können und nicht wie Bikes aussen herum müssen. Also, leichter zu verstecken.

Weiters, das (leidige) Thema Darkshroud:
Ich habe nun eine Zeitlnag Alaitoc Flieger gepsielt und musste festestellen, dass der -x to hit Bous gegen machen Völker/Listenkonzepete einfach gar nichts mehr bringt. Zb Orks ist das egal, selbst Tau ist das schon fast egal ein verankerte Stormsurge bekommt +2 gegen Fly to hit), Marines so wieso.

Daher stellt sich für ich schon die Frage, ob sich der wirklich noch lohnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hellblasters kann man mit Azrael halt optimal schützen. Und wie du schon sagtest, sie dürfen durch Mauern laufen, die man ja quasi auf jeder Platte findet. 6" mehr Reichweite bei der Schnellfeuervariante ist auch sehr nett. Die Frage ist nur, sind Hellblasters mit einem 4er Retter von Azrael genug geschützt gegen Massebeschuss?

Zum Darkshroud: Ich finde schon, dass -1 to hit immer noch gut ist. Es kostet halt leider 12x Punkte bei den Dark Angels, andere Armeen bekommen das umsonst. Orks treffen dann bloß noch auf die 6+, Grotkanonen auf die 5+, Imps auf die 5+, Tau auch, das passt schon.
 
Nach meinem Stand wird das Meta ja nun mehr oder weniger von Iron Hands, Imop Fist, und Ravens Garde angeführt durch die Doktie kommt da fast immer DS 2 oder mehr.
Man muss es natürlich Mal in der Praxis Test aber ich könnte mir vorstellen das ein 4er Retter einen vielleicht besser da stehen lässt als andere Orden.
Bisher war es auch immer ein Vorteil ein Devastor doktrin Orden zu sein.
Ob der Darkshroud was taugt kommt stark auf den Gegner an gegen Marines und Nahkampf lastige Armeen jedenfalls nicht, daher würde ich sagen lässt man ihn vielleicht besser Zuhause.