11. Edition Casual Games und Missionen

TBRY87

Eingeweihter
13. Juli 2021
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Guten Abend zusammen!

Nachdem ich eine Printversion der Spielmaterialien ergattern konnte, habe ich mich jetzt auch einmal etwas näher mit den Core Rules beschäftigt. Finde viele Dinge gut gelöst. Was mir aber ein wenig sauer aufstößt, ist, wie dort das Thema Casual Play behandelt bzw. nicht behandelt wird.

Ich habe die Core Rules bis jetzt nicht vollständig Wort für Wort gelesen, jedoch habe ich die noch ausstehenden Teile grob überflogen. Kann es sein, dass das Thema Missionen in den Core Rules nicht vorkommt? Bzw. mehr als die minimale Nennung solcher auf Seite 5 nicht stattfindet? Ist das Thema Missionen komplett ins Mission Deck bzw. Chapter Approved ausgelagert?

Das führt bei mir doch zu einer Reihe von Fragezeichen, war die Einstiegsmission „Only War“ im Regelbuch zur zehnten Edition doch eine gute Sache, um Einsteigern und Freunden des Casual Plays eine einfache Mission ohne viel Drumherum zu ermöglichen. Ich würde sogar soweit gehen, dass dies eine absolut notwendige Sache gewesen ist. 40k ist aufgrund seiner Grundregeln schon so komplex, dass es einen Weg geben MUSS, ein einfaches Missionsdesign für gelegentliche Spiele wählen zu können.

Sollen Einsteiger und Casuals GW zufolge jetzt tatsächlich alle auf das Chapter Approved zurückgreifen, um ein Spiel ausrichten zu können? Nichts gegen Matched Play und das Chapter Approved, das mag eine tolle und durchdachte Sache sein. Aber ganz ehrlich: Als Neuling hätte ich keine große Lust auf den ganzen Stress rund um Force Dispostions, dynamische Primaries sowie taktische bzw. fixed Secondaries. Ich weiß ja nicht einmal, ob ich als halbwegs erfahrener Spieler Lust darauf habe.

Aufgrund meiner Armee bzw. meines aus dem Fluff begründeten sowie favorisierten Detachments würde ich immer bei derselben Mission von Priority Assets landen. Was wiederum zu einer Spielweise führen würde, welche auf die gesteigerte Durchführung von Actions abzielt. Und spätestens hier sind wir doch an einem Punkt angelangt, an dem wir eine enorme spielerische Komplexität allein durch das Missionsdesign erreicht haben. Mal komplett ausgeklammert, dass man als Casual Player eventuell gar keinen Bock darauf hat, sich eine Spieleweise rund um Action Monkeys aufdrücken zu lassen.

Natürlich kann man jetzt anführen, dass man ja generell so spielen kann wie man will und nicht nach Chapter Approved spielen muss. Aber sollte es dazu dann nicht mindestens mal ein Kapitel in den Core Rules geben? Oder irgendwie die Aussage, dass man sich eine Wunschmission aus dem Mission Deck frei ziehen kann?

Ich habe hier letztens irgendwo die Aussage gelesen, dass Matched Play nicht unbedingt gleich Tournament Play sei. Das kann ich auch einsehen, doch ist Matched Play auf jeden Fall eine Form von Competitive Play und keine Form von Casual Play (Edit: siehe Anmerkung unten). GW suggeriert mit seinen Core Rules, dass Matched Play ala Chapter Approved die einzige Möglichkeit darstellt, wie man 40k zu spielen hat.

Wie gesagt, es kann sein, dass ich etwas übersehen habe, aber ist dieser Fokus auf das Matched Play / Chapter Approved eine Sache, die mich doch stark irritiert. Dass GW in den neuen Core Rules nicht einmal einen Modus wie Only War anbietet, das finde ich schwach. Ist es doch eine bewusste Entscheidung gegen das Casual Play?

Vielleicht will sich GW primär mit dem Büchlein Combat Patrol, welches noch nicht erschienen ist, an Casual Player wenden, doch finde ich es schade, dass in die Core Rules kein einfacher Spielmodus Einzug gefunden hat, der es einem Gelegenheitsspieler sicherlich erleichtert hätte, in das Spiel einzusteigen.

Auf der Suche im Internet, ob ich etwas Wesentliches in Richtung Casual Play und elfte Edition übersehen habe, bin ich über diesen Artikel gestolpert. Der Autor erläutert dort, warum er als erfahrener Spieler während der zehnten Edition hauptsächlich Only-War-Missionen gespielt hat. Weil 40k eben auch schon ohne ein überladenes Missionsdesign für Gelegenheitsspieler eine äußerst komplexe Angelegenheit darstellt. Ich kann mit dem Artikel zu 100% connecten und ich glaube viele andere tun das auch. Heißt nicht, dass ich nicht auch mal Matched Play ala Chapter Approved spielen werde und will. Es sollte aber ein breiter Zugang möglich sein. Abseits der Aussage „Spiel doch, wie du willst“.

Habt ihr Meinungen oder Anmerkungen dazu?

Edit: Wie gesagt, wenn ich einen Passus in den Core Rules überlesen haben sollte, wie man unabhängig vom Matched Play / Chapter Approved eine Mission aufstellen soll, bitte darauf verweisen. Würde mich freuen.
 
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Ich habe hier letztens irgendwo die Aussage gelesen, dass Matched Play nicht unbedingt gleich Tournament Play sei. Das kann ich auch einsehen, doch ist Matched Play auf jeden Fall eine Form von Competitive Play und keine Form von Casual Play. GW suggeriert mit seinen Core Rules aber, das Matched Play und somit das Competitive Play die einzige Möglichkeit darstellt, wie man 40k zu spielen hat.
Habe das Regelwerk auch seit Kurzem und konnte mich noch nicht durcharbeiten.
Aber so eine absolute Aussage stößt mir etwas auf, da Competitive Play für mich durch mehr definiert wird als nur den Spielmodus.
Man kann diese Missionen auch mit 1k-Listen spielen und ist damit sofort raus aus dem Turnierformat. Außerdem gibt es noch zahlreiche weitere Stellschrauben, die schnell zeigen, dass dies nicht zwangsläufig competitive ist, sondern einfach eine Spielvariante ganz außerhalb davon, mit den Regeln für matched play, thats it.

Denke das wird keine Position sein, bei der du wirklich so absolut denkst.
Wollte aber einfach nur da drauf hinweisen.

Der Artikel klingt Interessant, lese ich mir mal durch.
Sollte deine Aussage sich bewahrheiten, wovon ich bei dir ausgehen, stimme ich deiner Kritik zu.
 
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Denke das wird keine Position sein, bei der du wirklich so absolut denkst.
Wollte aber einfach nur da drauf hinweisen.

Da hast du natürlich recht. Beim zweiten Lesen meines Satzes würde ich die Aussage auch ein wenig entschärfen wollen. Es ist natürlich immer alles sehr graduell und wir nutzen die Begriffe Casual Play, Matched Play, Competitive Play usw. auch nicht immer einheitlich bzw. ganz trennscharf. Casual Play entspricht natürlich mehr als nur einem Narrative Play. Es kann natürlich auch Matched und Competitive Play enthalten.

Auf einer differenzierteren Skala würde ich die Ausgestaltung und die Komplexität der im Chapter Approved vorgeschriebenen Missionen aber jedenfalls nicht unbedingt für Casual-Play-freundlich halten. Drücken wir es mal so aus.

Dazu bräuchte es meiner Meinung halt eine vorgeschlagene Alternative. Out of the Box. Ohne, dass der Spieler sich selbst etwas ausdenken muss. Ein Spiel wie 40k sollte unterschiedliche Zugänge fördern, die unser Hobby mitbringt.
 
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@TBRY87 Erstmal denke ich, dass du mit deiner Kritik am Core Book recht hast.
Genau das fehlt, und es zeigt, wie ich finde, ziemlich deutlich, wo GW mittlerweile seine Prioritäten setzt.


Das folgende repräsentiert meine Meinung.

Das neue Detachment-System wurde ja stark damit beworben, dass es narrativ besonders gut sein soll.
Ich hatte ehrlich gehofft, dass vielleicht kleinere Detachments dabei helfen könnten, ein „Vanilla“-Detachment mit etwas Black Templar Flavour zu versehen. Aber am Ende sind es aber einfach nur weitere Buffs/Regeln für bestimmte Units.

Ich finde allerdings, dass das Problem bei 40k mittlerweile noch tiefer geht, was ja in deinem verlinkten Artikel auch angestriffen wird.
In meinen Augen ist das Regelsystem inzwischen stark aufgebläht, mit vielen Mechaniken, die eher den Spielfluss stören und die Lesbarkeit von Datasheets und Modellen unnötig erschweren.

Wenn ein Anfänger einmal verstanden hat, wie Treffen, Verwunden und Schutzwürfe funktionieren, kann dieser ein Datasheet grundsätzlich ganz gut lesen. Halbwegs.
Das Problem ist aber, dass es so viele zusätzliche Modifikatoren gibt, die oft erst darüber entscheiden, ob eine Unit wirklich "gut" ist.

Ein Beispiel: Sword Brethren wirken auf den ersten Blick nicht besonders stark.
Erst wenn man herausfindet, dass sie mit Hilfe eines Charakters auf die 5+ kritische Treffer verursachen können – kombiniert mit deren lethal hits.
Versteht man das sie doch ganz gut sind, und dann bemerkt man das dies der Grund is warum sie von anfang an so wenige Attacken haben.
Dieser Buff der nicht mit einer Silbe auf dem Datasheet steht oder als Kombination im Codex enpfholen wird, is Spielmechnaisch quasi vorgesehen und sogar in deren werten eingepreist. (nur 3 Attacken)

Wenn man sich anschaut, wie viele Effekte gleichzeitig auf eine Unit wirken können, bemerkt man wie wenig aussagekräft eigentlich ein Datasheet für sich alleine mitlerweile ist. Ganz zu schweigen vom eigentlichen Modell..

Hier mal eine Auflistung von Modifikatoren die eine Unit theoretisch, alle gleichzeitig beeinflussen können.
  • Army Rule (Und evtl. gegnerische Army Rule)
  • Detachment-Regeln (Moglicherweise zwei davon, Debuff durch gegnerisches möglich)
  • Unit Ability
  • Unit Ability befreundeter Units
  • Leader Ability
  • Support-Unit-Ability
  • Enhancements (Mehr als eines möglich)
  • Missions- oder Szenarioeffekte
  • Debuffs vom Gegner Units (Aus mehreren Quellen mit unterschieldichen effekten möglich)
  • Stratagems (Zusätzlich auch Strategems vom Gegner)
Und das größte Problem daran: Das meiste davon ist in keiner Weise an Modellen selbst erkennbar.

Ich bin kein grundsätzlicher Gegner von abstrakten Regeln, in Maßen sind sie auch notwendig.
Aber aktuell nimmt das für mich schon ziemlich übertriebene Dimensionen an.

Ein Mitspieler von uns ist eigentlich schon lange im Hobby und generell erfahren mit Tabletops, spielt aber selten.
Ihn muss man daher immer an die Hand nehmen, und ich finde, man kann es ihm nicht einmal vorwerfen.

Das Spiel hat sich stark in eine Richtung entwickelt, die von abstrakten Kombos lebt.
Das Komplexitätsniveau ist oft weder narrativ noch mechanisch wirklich einleuchtend, sondern wirkt eher wie ein System aus aufeinander gestapelten Effekten, aus verschiedensten richtungen..

Es passt zunehmend zu den Ansprüchen von Leuten, die das Spiel quasi „beruflich“ betreiben, also Influencern u. "try hards", von denen wir wissen, dass sie Feedback zu den Regeln an GW gegeben haben, in Tests involviert waren und es vermutlich noch immer sind.

Gleichzeitig verliert das Spiel dadurch immer mehr an Zugänglichkeit für alle anderen und entkoppelt sich immer mehr von den eigentlichen Miniaturen.
Und als ob ds nicht genug wäre, wird der kreative umgang mit den Spiel immer weniger, seitens GW untersützt.

Statt nur fertige, exakt vorgegebene Szenarien zu bekommen, wäre es mindestens genauso wünschenswert, erklärt zu bekommen, wie man eigene erstellt und worauf man dabei achten sollte.
Vielleicht auch mit Vorschlägen, die bewusst außerhalb von Matched Play liegen.
Dass so etwas komplett fehlt, spricht schon für sich.
 
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Das neue Detachment-System wurde ja stark damit beworben, dass es narrativ besonders gut sein soll.

Das hatte ich so gar nicht wahrgenommen. Ich hatte das so in Erinnerung, dass da bestimmte Themen Armeen und Armeen mit den Lieblings-Unit ermöglicht werden sollen. Ich müsste mir den Artikel da vielleicht noch mal durchlesen.

Ein Beispiel: Sword Brethren wirken auf den ersten Blick nicht besonders stark.
Erst wenn man herausfindet, dass sie mit Hilfe eines Charakters auf die 5+ kritische Treffer verursachen können – kombiniert mit deren lethal hits.
Versteht man das sie doch ganz gut sind ...

Hm. Ich denke genau dieser Aspekt ist für viele Spieler ein positiver Aspekt. Das suchen und finden von versteckten Synergien, und es belohnt die Spieler, die tiefer in das List-Building einsteigen wollen.

Natürlich ist Komplexität für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler eine etwas größere Hürde. Aber auch ein schöner Lohn für fortgeschrittene Spieler und Experten.

Ich persönlich halte 40K insgesamt nicht für zu komplex. Allerdings hat 40K zum Teil schon immer unnötige Komplexität in der einen oder anderen Regelmechanik.

Mein Wunsch wäre diese unnötig komplexen Mechanismen abzubauen und die Spielgeschwindigkeit insgesamt zu erhöhen.

Was die Eingangsfrage angeht, ja ... eine Standard Mission unabhängig von Mission-Decks wäre toll gewesen.
Die muss imho gar nicht mal besonders narrativ sein. Aber einfach und unkompliziert sollte sie sein.
 
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Hm. Ich denke genau dieser Aspekt ist für viele Spieler ein positiver Aspekt. Das suchen und finden von versteckten Synergien, und es belohnt die Spieler, die tiefer in das List-Building einsteigen wollen.
Das besagte Beispiel war ja nur der dicke Zeh im kalten Wasser.
Weisst du ja auch.

Generell finde ich solche Mechaniken, die Leute begünstigen, die sich intensiver damit befassen, nicht per se schlecht.
Aber es ist in meinen Augen einfach viel zu viel.

Bleiben wir mal bei besagtem Beispiel:
Hier lässt sich ein absolut realistisches Szenario aufzeigen, das verdeutlicht, wie absurd wenig das Datasheet an sich aussagt – und was man während des Spiels alles zusätzlich im Kopf haben muss.

Folgendes beeinflusst die Sword Brethren in einem realistischen Szenario:
  • Army Rule
  • Unit Special Rule
  • Detachment 1 (z. B. Vindication Task Force, Companions of Vehemence etc.)
  • Detachment 2 (z. B. Marshal’s Household)
  • Leader (Marshal, Helbrecht etc.)
  • Support (Castellan, Ancient etc.)
  • Enhancements
  • Stratagems (aus zwei Detachments)
  • Feindliche Debuffs (z. B. Death Guard etc.)
Das musst du während des Spiels alles im Gedächtnis haben, was ja noch ginge.

Aber dann wechselst du zu deinen Bladeguard:
Die haben natürlich andere Waffenprofile, eine andere Unit Special Rule, können nicht von denselben Leadern und Supports begleitet werden und haben entsprechend wieder andere Charakter-Buffs.

Und dann geht es weiter zu Assault Intercessors:
Wieder andere Waffenprofile, nicht einmal das Energieschwert deckt sich mit denen der anderen Units, wieder andere Special Rules usw.

Das ist schon extrem viel Bloat und einfach verdammt viel, das außerhalb der Datasheets passiert – oft auf rein abstrakter Ebene.
Die Bladeguard nutzen andere Energieschwerter als die Sword Brethren, und die Assault Intercessors wiederum ganz andere als beide. Selbst auf dieser fundamentalen Ebene gibt es entscheidende Unterschiede, auf die dann noch ein ganzer Turm an zusätzlichen Regeln gestapelt wird.

In dieser Masse ist das in meinen Augen einfach nur Bloat.
Im Spiel blockiert es den Spielfluss und lädt schnell zu Fehlern ein („Sorry, das Energieschwert hatte nur Damage 1“, „Ups, die haben nur WS 3+ und nicht 2+“, „Die haben gar keine Lethal Hits…“).

Dabei könnte man hier sehr leicht entschlacken, ohne dass es dem Spiel wirklich etwas nehmen würde.
Früher sind wir auch nur mit scouts, normalen und Veteranen-Profilen ausgekommen, die durch Faktoren beeinflusst wurden, die man direkt am Modell sehen konnte (Terminatorrüstung, Servorüstung, Scout-Rüstung, Bike, Jump Pack etc.).

Das hat das Spiel zusehends verloren und stattdessen immer mehr abstraktes Zeug bekommen, den man nicht visualisiert bekommt sondern stumpf merken muss.
Und eines der entscheidendsten Elemente des Spiels wird zunehmend ignoriert: nämlich das Modell auf dem Tisch.

Wir müssen nicht zurück in die 4. Edition.
Aber die aktuellen Editionen sind einfach schon sehr aufgeblasen und voller unnötiger Komplexität.
Hier könnte man viel entschlacken, ohne dass es sich nach einem Verlust anfühlen würde.
Dann wären die ganzen zusatzregeln außerhalb der Datasheets auch noch leichter zu ertragen.

In kombination dazu das ein neuenanfänger sich einen alten codex kaufen muss um die regeln seienr units zu sehen, obwohl in zwei monaten der nächste kommt, zeigt wie super unfreundlich das ganze is. (BA, BT, DA, SW dürfen sich zwei Codexe kaufen..)

40K is kein schweres Spiel, es ist ein sehr überfrachtestes spiel das komplexität der komplexität wegen zu schätzen scheint.
 
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Mein Wunsch wäre diese unnötig komplexen Mechanismen abzubauen und die Spielgeschwindigkeit insgesamt zu erhöhen.
Hat GW an einigen Stellen ja sehr gut gemacht. Würfeln, dann angreifen wo man heran kommt oder abwarten, dann Abwehrfeuer oder Wundgruppen und Deckung pro Trupp, nicht pro Modell sind ja so paar Beispiele.

Nur ist es halt klassisch GW, das sie das dann mit einem Sichtlinienminigame (Mahlstrom hatte ähnliche Regeln, kommt aber komplett ohne dieses Aufklären aus) und dem Missionssetup wieder aufblähen.

Mir fehlt für Einsteiger einfach die "verzichte auf Kontingente und spiele das" Mission. Von mir aus drei davon, mit unterschiedlichen Layouts.
Oder einfach nur ein Hochladen der Mahlstrommissionen, ggf ohne die Sonderregeln und fertig. Ist ja alles fertig.
 
Was ich nickt im Blick hatte und was mir jetzt gerade beim erstellen der ersten 2 Listen negativ aufgefallen ist:
  • Durch mehrere Detachments erhöht sich die Anzahl der Stratagems. Das geht für mich genau in die falsche Richtung.
  • Zusatzkosten für bestimmte Waffen stehen nicht auf den Datasheets/Optionen sondern erst im Armybuilder/Battleforge (zb. Grey Knights/Psibolter)
 
In kombination dazu das ein neuenanfänger sich einen alten codex kaufen muss um die regeln seienr units zu sehen, obwohl in zwei monaten der nächste kommt, zeigt wie super unfreundlich das ganze is. (BA, BT, DA, SW dürfen sich zwei Codexe kaufen..)

Hier würde ich einwenden, dass dieses Problem nicht nur zu jeder Zeit in jeder Edition besteht, sondern auch in jedem Spielsystem.
Wer 2 Monate vor einer Neuveröffentlichung einsteigt, kauft immer ein Produkt, dass 2 Monate später obsolet ist. Da sollte man imho eher warten oder bei 40K eine der kostenlosen Optionen solange nützen.
Und was das Kaufen von 2 Codizies angeht, wenn man zb. Dark Angels usw spielen will ... das ist das Wesen der Struktur von Codex und Supplements. Die Alternative wäre ein Sub-Codex, der noch umfangreicher wäre als der Vanilla Codex ... und vermutlich auch teurer. Aber den Punkt gebe ich dir ... ich würde das auch besser finden.
Inkonsistente Waffenprofile sind ein berechtigter Kritikpunkt, auch schon in der 10. Edi. Da gehe ich mit. Genauso wie die Einheitenschwemme speziell bei den Space Marines (wobei das evtl. auch daran liegt, das GW vielleicht noch davor zurückscheut die Firstborn konsequent auszumisten).
 
Hier würde ich einwenden, dass dieses Problem nicht nur zu jeder Zeit in jeder Edition besteht, sondern auch in jedem Spielsystem.
Bei GW in jeder zweiten Edition nicht (durch Indizes) und bei anderen Spielsystemen ganz sicher nicht. Bei Infinity gibts mittlerweile sogar nur noch digitale Regeln und einen digitalen Armybuilder. Bücher enthalten nur noch zusätzliche Missionen, Kampagnen und Lore.
Und was das Kaufen von 2 Codizies angeht, wenn man zb. Dark Angels usw spielen will ... das ist das Wesen der Struktur von Codex und Supplements. Die Alternative wäre ein Sub-Codex, der noch umfangreicher wäre als der Vanilla Codex ... und vermutlich auch teurer. Aber den Punkt gebe ich dir ... ich würde das auch besser finden.
Klingt brutal, aber da müsste man die redundanten Einheiten fast schon mal ausmisten. Dark Angels brauchen keine vier Terminatortrupps, von denen zwei fast identisch sind. Dann wäre de Subcodex auch nicht zwingend umfangreicher und teurer. Und jo, das könnte mich selber genauso treffen, wenn ich beispielsweise keine Intercessors bei den BT mehr spielen könnte, denn 5 habe ich mir sogar gebaut. Beim Chaos hat man das ja auch mehr oder weniger gut gemacht, die Bücher zu trennen (auch wenn ich meine Cybots/Helbrutes bei den EC vermisse).
Inkonsistente Waffenprofile sind ein berechtigter Kritikpunkt, auch schon in der 10. Edi. Da gehe ich mit. Genauso wie die Einheitenschwemme speziell bei den Space Marines (wobei das evtl. auch daran liegt, das GW vielleicht noch davor zurückscheut die Firstborn konsequent auszumisten).
Mittlerweile setze ich mein Pixelbier eher darauf, dass die ersten Primaris vor den letzten Firstborn verschwinden 😀
 
Bei GW in jeder zweiten Edition nicht (durch Indizes) und bei anderen Spielsystemen ganz sicher nicht. Bei Infinity gibts mittlerweile sogar nur noch digitale Regeln und einen digitalen Armybuilder.

Bei GW 2 Monate vor einer neuen Edition/Indizes auch nicht ... 😉
Und Infinity ist (mittlerweile) ein Free-To-Play System, deshalb ein eher unpassender Vergleich.
 
Bei GW 2 Monate vor einer neuen Edition/Indizes auch nicht ... 😉
Und Infinity ist (mittlerweile) ein Free-To-Play System, deshalb ein eher unpassender Vergleich.
Editionswechsel sind eigentlich in allen Spielsystemen ein günstiger Einstieg in Spiele.
Du nimmst die frischen Regeln ohne die Altlasten und bis schnell auf den Stand von allen anderen.

Was das Free-to-Play angeht: Ich weiß, du sagst das so, als würde das Sinn ergeben.
Aber tun wir mal so, als wäre das kein Begriff, der hauptsächlich aus der Videospielbranche stammt.

Was machen denn die Leute anders als GW, statt Miniaturen und Quellenbücher zu verkaufen?
Wo ist hier der Faktor, der deinem Argument Sinn ergibt?
Sorry, ich kapiere das nicht, sollte der zwinker Smiley vielleicht ne zeile drunter? 😅
 
Möglicherweise reden wir mittlerweile aneinander vorbei.
Ich bezog mich auf die Aussage, dass sich Neueinsteiger jetzt einen Codex kaufen müssen, wo sich in 2 Monaten ein neuer Codex erscheint (und dann noch mal für den Codex bezahlt werden muss.

Editionswechsel sind eigentlich in allen Spielsystemen ein günstiger Einstieg in Spiele.

Editionswechsel ist in der Tat gut zum Einstieg. Das gilt auch für das erscheinen eines neuen Codex. ... aber 2 Monate vorher eben nicht.
 
Möglicherweise reden wir mittlerweile aneinander vorbei.
Ich bezog mich auf die Aussage, dass sich Neueinsteiger jetzt einen Codex kaufen müssen, wo sich in 2 Monaten ein neuer Codex erscheint (und dann noch mal für den Codex bezahlt werden muss.



Editionswechsel ist in der Tat gut zum Einstieg. Das gilt auch für das erscheinen eines neuen Codex. ... aber 2 Monate vorher eben nicht.
Der Editionswechsel ist aber schon passiert und nicht erst in zwei Monaten.
Am Anfang einer Edition keine Regeln zu bekommen, mit denen man direkt loslegen kann, ohne vorher noch etwas kaufen zu müssen, das in zwei Monaten schon wieder veraltet ist, ist einfach sehr eigenartig.

Andere Systeme geben dir Grundregeln an die Hand, mit denen du erst einmal spielen kannst (Grundbuch Professionen, Index-Regeln usw.)

Hier wird jedoch vorausgesetzt, dass man sich zum Einstieg direkt ein 50€ Buch kauft (zusätzlich zum Grundbuch oder zur Box natürlich), nur um sich dann zwei Monate später wieder eines für 50€ holen zu müssen.

Das ist ungeschickt oder gierig, vielleicht sogar beides.
Aber sicher nicht gut gelöst.
 
Was machen denn die Leute anders als GW, statt Miniaturen und Quellenbücher zu verkaufen?
Wo ist hier der Faktor, der deinem Argument Sinn ergibt?

Führt zwar ein wenig weg von eigentlichen Thema, aber du hast gefragt ... 😉

Corvus Belli und Games Workshop haben total unterschiedliche wirtschaftliche Rahmenbedingungen. GW ist seit Jahrzehnten mit großem Abstand der Marktführer. Und das in einem Segment, das nicht nur eine starke emotionale Bindung der Kunden zum Produkt aufweist, sondern ähnlich wie zb Messenger Dienste einen extrem starken Netzwerk Effekt aufweist.

Corvus Belli ist da quasi der kleine Neueinsteiger in den Markt. Er muss sich mit seinem Produkt nicht nur vom Marktführer abheben, sondern für ihn ist die Gewinnung neuer Spieler viel wichtiger. Und wegen des Netzwerk Effekts auch schwieriger. Deshalb ist es entscheidend für das Überleben von Corvus Belli, dass die Einstiegshürde sehr niedrig ist und die Preise es auch erlauben, ihre Systeme auch als Zweitsystem zu spielen.
Außerdem ist Corvus Belli jünger und moderner. Die haben viel früher/schneller auf die Digitalisierung und PDF Scans reagiert und mit ihrem Armybuilder und kostenlosen digitalen Regeln einen anderen Weg als GW eingeschlagen. Da lassen sich auch Änderungen viel besser eipflegen und das senkt die Einstiegshürde.
Man könnte fast sagen, Corvus Belli war da der Vorreiter, dem etliche kleine Hersteller mehr oder weniger gefolgt sind.

Zudem ist auch der Gewinn für Printprodukte in kleinen Auflagen deutlich geringer. Der Erfolg von Corvus Belli zeigt, dass der Gewinn hauptsächlich aus den Miniaturen ausreicht, um im Markt zu bestehen.

Games Workshop hatte diesen wirtschaftlichen Druck nicht im gleichen Maße und entwickelt sich nur langsam in die digitale Richtung, kann es sich aber aus oben genannten Gründen immer noch erlauben dafür Geld zu verlangen.

Soweit meine Einschätzung und damit schließt sich auch schon der Kreis, warum es bei Systemen mit kostenpflichtigen Regelkomponenten immer blöd ist, 2 Monate vor Erscheinen eines neuen Werks einzusteigen. Das ist für mich kein Problem von Warhammer 40K und GW sondern eine systemische Problematik in allen Systemen, bei denen Regelkomponenten Geld kosten.
Als Beispiel, selbst wenn ich bei Shadowrun 2 Monate vor einer neuen Edition einsteigen will, muss ich mir 2 Monate später das Regelbuch nochmal kaufen.
 
Der Editionswechsel ist aber schon passiert und nicht erst in zwei Monaten.
Am Anfang einer Edition keine Regeln zu bekommen, mit denen man direkt loslegen kann, ohne vorher noch etwas kaufen zu müssen, das in zwei Monaten schon wieder veraltet ist, ist einfach sehr eigenartig.

Ich kann deiner Argumentation nicht folgen. Ist doch egal ob Grundregeln oder Codex. 2 Monate vor einer neuen Veröffentlichung das Alte kaufen ist immer dämlich, sofern man auf den Geldbeutel achten muss.

Um 40K zu spielen braucht es neben den Modellen schon immer Grundregeln, Codex und evtl Codex Erweiterung.
Mittlerweile sind die Grundregeln kostenlos, ein Neueinsteiger braucht nur noch Codex/Codex Erweiterung.
Wenn ich deiner Logik folge, müsste GW zu Beginn einer Edition ALLE Codizies mitveröffentlichen. Oder mit dem veröffentlichen neuer Codizies min. ein halbes Jahr warten, damit sich das kaufen eines älteren Codex noch lohnt.

Ansonsten könnte man noch einwerfen, dass die Starterbox zur 11. Edi für Neueinsteiger alles bietet um direkt losspielen. Nicht sofort mit allen Optionen, aber es geht ja imho auch um den Versuch einer niedrigeren Einstiegshürde.
 
Führt zwar ein wenig weg von eigentlichen Thema, aber du hast gefragt ... 😉
Das bedeutet alles, aber nicht „Free to Play“.
Denn das heißt buchstäblich, dass das Spiel kostenlos ist – Corvus Belli verlangt jedoch weiterhin Geld für die Fraktions- bzw. Starterboxen.
Sie zwingen dich lediglich nicht dazu, Dinge zu kaufen, die extrem schnell überflüssig werden.

Ich kann deiner Argumentation nicht folgen. Ist doch egal ob Grundregeln oder Codex. 2 Monate vor einer neuen Veröffentlichung das Alte kaufen ist immer dämlich, sofern man auf den Geldbeutel achten muss.

Um 40K zu spielen braucht es neben den Modellen schon immer Grundregeln, Codex und evtl Codex Erweiterung.
Mittlerweile sind die Grundregeln kostenlos, ein Neueinsteiger braucht nur noch Codex/Codex Erweiterung.
Wenn ich deiner Logik folge, müsste GW zu Beginn einer Edition ALLE Codizies mitveröffentlichen. Oder mit dem veröffentlichen neuer Codizies min. ein halbes Jahr warten, damit sich das kaufen eines älteren Codex noch lohnt.
Ist Leviathan schon so lange her für dich?
GW kann es und hat es bereits gemacht.
Alles, was sie tun müssten, ist, die Datasheets wie zu Beginn der 10. Edition in die App zu packen.

Wenn ich mir zu Beginn einer neuen Shadowrun oder DSA-Edition das Grundbuch kaufe, kann ich damit sofort spielen und muss mir nicht erst die alten Bücher kaufen.
Dasselbe gilt für Battletech: Mit der Grundbox kannst du sofort spielen und direkt weitere Miniaturen kaufen, weil du alles hast, um sie einzusetzen.

Das aktuelle System wirkt einfach nur wahnsinnig antiquiert und neueinsteigerunfreundlich im Vergleich zu dem, wie es praktisch alle anderen Systeme lösen, die neue Editionen veröffentlichen.