4. Edition Cities of Sigmar Treff

Würdet ihr die Kanone eig unbedingt empfehlen?

Aktuell sieht meine endgültige Pfad des Ruhms Armee zwar so aus:

Freeguild Marshal and Relic Envoy (130)
• Brazier of Holy Flame
Alchemite Warforger (110)
• Master of Ballistics
Freeguild Fusiliers (120)
Freeguild Steelhelms (100)
Freeguild Steelhelms (100)
Freeguild Cavaliers (170)
Freeguild Command Corps (190)
Ironweld Great Cannon (130)

Plan wäre dann den Alchemite Warforger mit Master of Ballistics hinten bei den Füsilieren und der Kanone stehen zu lassen und diesen auch als General zu spielen, da er dort dann am besten geschützt ist. Den Freeguild Marshal and Relic Envoy natürloch vorne mit dabei, immer in der Nähe des Commando Corps.

Oder aber, ich lasse die Kanone weg, nehme noch eine Einheit Steelhelms raus und packe dafür noch n Trupp Cavaliers rein. Oder statt den Cavaliers, noch n Trupp Fusiliers rein. Doch ich brauche ja eher vorne Truppen für OC.

Sorry, wenn ich damit den Threads nerve aber Das und welche Formation ich spiele sind die letzten Fragen für mich. Die Startarmee muss halt wirklich sitzen und Sinn machen, da ich mit dieser erstmal einige Runden spielen muss, bevor ich genug Ruhmpunkte für neue Einheiten habe ?
 
Würdet ihr die Kanone eig unbedingt empfehlen?

Jaein. Für 130 Punkte und wenn man einen offenen Regimentsslot hat find ich sie ganz in Ordnung; kostet nicht genug, damit man sich ärgert, wenn sie nichts macht, aber falls sie dann doch mal gut trifft und verwundet hat sie ihre Punkte schnell reingeholt. Vor allem auf 1000 Punkten hat sie mMn nochmal mehr Potential.

Ihr startet mit 1000 Punkten und erlaubt ein wenig Überhang, richtig? Dann würde ich vermutlich die Liste so spielen. Zwar mangelts dir ein wenig an verlässlichem Schaden, der, wenn man von Fusiliers-Spam absieht, bei einer reinen Menschen-CoS-Liste auch schwer reinzubringen.

"Verlässlicher" wäre die Liste vermutlich, wenn du die Kanone raus tun würdest und stattdessen den Fusilier-Trupp verstärken würdest.
Sorry, wenn ich damit den Threads nerve aber Das und welche Formation ich spiele sind die letzten Fragen für mich.

Bzgl. der Formation würde ich vermutlich die mit Extra-Reichweite nehmen. Die 3" extra Range zahlen sich auch bei wenigen Fernkampftruppen schon schnell aus (auch weil Cities sonst eine sehr geringe Bedrohungsreichweite gegenüber anderen Fernkampfarmeen haben). Und nerven tust du mit Fragen hier niemanden, dafür ist das Forum ja da ^^
 
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Jaein. Für 130 Punkte und wenn man einen offenen Regimentsslot hat find ich sie ganz in Ordnung; kostet nicht genug, damit man sich ärgert, wenn sie nichts macht, aber falls sie dann doch mal gut trifft und verwundet hat sie ihre Punkte schnell reingeholt. Vor allem auf 1000 Punkten hat sie mMn nochmal mehr Potential.

Ihr startet mit 1000 Punkten und erlaubt ein wenig Überhang, richtig? Dann würde ich vermutlich die Liste so spielen. Zwar mangelts dir ein wenig an verlässlichem Schaden, der, wenn man von Fusiliers-Spam absieht, bei einer reinen Menschen-CoS-Liste auch schwer reinzubringen.

"Verlässlicher" wäre die Liste vermutlich, wenn du die Kanone raus tun würdest und stattdessen den Fusilier-Trupp verstärken würdest.


Bzgl. der Formation würde ich vermutlich die mit Extra-Reichweite nehmen. Die 3" extra Range zahlen sich auch bei wenigen Fernkampftruppen schon schnell aus (auch weil Cities sonst eine sehr geringe Bedrohungsreichweite gegenüber anderen Fernkampfarmeen haben). Und nerven tust du mit Fragen hier niemanden, dafür ist das Forum ja da ^^
Erstmal danke für die Einschätzung.

Regimentslots/Regimenter spielen bei Pfad des Ruhms keine Rolle 🙂

Muss man halt abwägen, ob Kanone und 10 Füsiliere oder 20 Füsiliere. Durch Meister der Ballistik mit Voller Angriff bei verstärkten Füsilieren dann 40 Attacken auf die 3+/3+ ist aber schon nicht schlecht und wie du sagst, vermutlich verlässlicher 😀

Macht aber dann nicht eventuell die Formation Festungsstadt-Verteidiger mehr Sinn? Damit die Füsiliere direkt in befestigter Stellung starten?
 
Man sollte je nach Gegner und Mission bedenken, dass die Füsiliere "shoot in combat" haben und die Kanone leider nicht.
Das ist auch noch so ein Punkt, stimmt. Sollte der Gegner wirklich in meine hinterste Linie kommen, ist die Kanone nicht mehr so richtig nützlich und da ich leider nicht je nach Mission und Gegner, die Aufstellung ändern kann, nehme ich die Kanone lieber raus und verstärke die Füsiliere.
 
Macht aber dann nicht eventuell die Formation Festungsstadt-Verteidiger mehr Sinn? Damit die Füsiliere direkt in befestigter Stellung starten?

Bin leider kein großer Fan von der Formation. Das -1 to wound armeeweit ist zwar ganz gut, Runde 1 sollte aber eh wenig bis nichts passieren. Da die Füsiliere eher in zweiter Reihe und nicht auf Kante an der Aufstellungszone stehen sollten, sollten auch gegnerische Fernkämpfer nur schwer an die rankommen, sodass die befestigte Stellung eh nicht relevant ist.
 
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Ich muss sagen, die Kanone ist leider richtig schlecht. Ungebuffte Füsiliere machen 1,5x so viel Schaden pro Punkt, wie die ungebuffte Kanone. Mit Buffmöglichkeiten ist es bei den Füsilieren dann auch noch besser als bei den Kanonen. Ich wollte ja auch gerne eine Kanone mitnehmen, aber als ich mal den Schaden, den sie macht, nachgerechent hab, bin ich vor Etnsetzen fast vom Stuhl gefallen. Die müsste auf 80 oder 85 Punkte runter, damit die irgendwo im rentablen Bereich liegt.
 
Bin leider kein großer Fan von der Formation. Das -1 to wound armeeweit ist zwar ganz gut, Runde 1 sollte aber eh wenig bis nichts passieren. Da die Füsiliere eher in zweiter Reihe und nicht auf Kante an der Aufstellungszone stehen sollten, sollten auch gegnerische Fernkämpfer nur schwer an die rankommen, sodass die befestigte Stellung eh nicht relevant ist.
Hatte eher in die Richtung gedacht, wenn der Gegner anfängt, sich bewegt und somit evtl schon in meine Reichweite kommt, dass ich dann per Deckungsfeuer in seiner Fernkampfphase schon mit dem Waffenprofil für befestigte Stellung schießen kann, was ich ja ohne die Formation dann nicht könnte. Habe ich da iwo n Denkfehler? 🤔
 
Nein hast du nicht, aber die 3" zusätzliche Reichweite der anderen Formation ist vermutlich die bessere Wahl. Aus den 18" kann der Gegner ganz gut draußen beleiben, dann hilft das Deckungsfeuer auch nix. Und eventuell willst du eh eine Neuformierung durchführen, damit du optimale Sichtlinie hast und dich dann in deinem Zug eingraben und schießen kannst.
 
Vor allem auf dem Fusilier Cannon Mobile Profil dann 3" mehr Range zu haben, gibt dir mehr Möglichkeiten mit den Fusilieren zu agieren.
Ok, ich glaube ich habe dann grundsätzlich ne falsche Vorstellung davon wie man die spielt. Mein Plan war, die im Idealfall überhaupt nicht zu bewegen und von hinten einfach nur rein schießen zu lassen. Doch je mehr ich drüber nachdenke, desto weniger Sinn macht das 😆 ?
 
Ok, ich glaube ich habe dann grundsätzlich ne falsche Vorstellung davon wie man die spielt. Mein Plan war, die im Idealfall überhaupt nicht zu bewegen und von hinten einfach nur rein schießen zu lassen. Doch je mehr ich drüber nachdenke, desto weniger Sinn macht das 😆 ?
Statt mehr Füsiliere gehen auch die Wilderkorps-Jäger sehr gut. Kosten auch 130 Punkte und sind durch ihre Sonderregeln bisschen unabhängiger unterwegs als Füsiliere. Du bekommst +1 aufs Treffen am Gelände. Darfst dich bewegen und uneingeschränkt schießen, hast eine Bewegung vor dem Spiel uvm.
 
Mein Plan war, die im Idealfall überhaupt nicht zu bewegen und von hinten einfach nur rein schießen zu lassen.
Es ist Grundsätzlich auch nicht falsch, so oft es geht ihr Fortified Position Profil zu verwenden, wie es eben geht.

Du wirst lediglich immer wieder Situationen haben, in denen du auch die Fusiliere bewegen musst. Sei es um eine Taktik zu scoren oder weil dich dein Gegner dazu zwingt.


Statt mehr Füsiliere gehen auch die Wilderkorps-Jäger sehr gut. Kosten auch 130 Punkte und sind durch ihre Sonderregeln bisschen unabhängiger unterwegs als Füsiliere.
Guter Einwand. ?
Die Fusiliere sind lediglich 10 Punkte günstiger.
Dafür die Wildercorps etwas stärker im Nahkampf und wie @Haakon schrieb ist "Hidden and Dangerous" von denen eine echt gute Fähigkeit. Vor allem wegen dem nicht Sichtbar außerhalb von 12", wenn sie Cover haben.

Und mit dem Profil der Arbaleste sogar noch eine Kanone im Handformat dabei. ?
 
Guter Einwand. ?
Die Fusiliere sind lediglich 10 Punkte günstiger.
Dafür die Wildercorps etwas stärker im Nahkampf und wie @Haakon schrieb ist "Hidden and Dangerous" von denen eine echt gute Fähigkeit. Vor allem wegen dem nicht Sichtbar außerhalb von 12", wenn sie Cover haben.
Aber um Cover zu haben, müssen sie doch vollständig hinter einem Geländestück sein und können somit dann selber nicht mehr schießen oder nicht?

Denkt dran, ich bin Anfänger und habe noch Welpenschutz, also seid nett falls ich den Vorteil nicht checke 😆
 
Aber um Cover zu haben, müssen sie doch vollständig hinter einem Geländestück sein und können somit dann selber nicht mehr schießen oder nicht?
Sie müssen hinter oder vollständig auf einem Geländestück sein um Cover zu haben.

Sichtlinien zum schießen, können aber trotzdem vorhanden sein. Ansonsten würde das -1Hit was du ebenfalls durch Cover erhälst wenig Sinn machen.
 
Aber um Cover zu haben, müssen sie doch vollständig hinter einem Geländestück sein und können somit dann selber nicht mehr schießen oder nicht?
Wichtig ist hierbei die Regel des Geländes. Nicht jedes Gelände ist "Obscuring", sprich, über Hecken usw. kannst du drüber schauen. Für das +1 aufs Treffen musst du allerdings nur am Gelände stehen. Gegner hassen diesen Trick 😛
 
Wichtig ist hierbei die Regel des Geländes. Nicht jedes Gelände ist "Obscuring", sprich, über Hecken usw. kannst du drüber schauen. Für das +1 aufs Treffen musst du allerdings nur am Gelände stehen. Gegner hassen diesen Trick 😛
Auf sowas muss ich unbedingt achten zukünftig. Ich bin so ziemlich der einzige in unserem Club der so vermehrt auf Fernkampf spielt und iwie haben wir die Gelände selten ihren Regeln nach gespielt. Iwie waren die immer mehr so einfache Hindernisse, wo man halt drum herum musste, aber mehr auch nicht und für mich war dann immer so "Mist, der steht dahinter, also kann ich ihn nicht unter Beschuss nehmen 😆

Danke für die Tipps. Mit eurer Hilfe, werden die sich glaube ich noch sehr wundern, wie gut ich plötzlich geworden bin 😎

Ich rechne mir auch eig gegen alle gute Chance bzw. gutes Balancing aus. Naja, bis auf die Ogor. Die sind für mich einfach OP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich rechne mir auch eig gegen alle gute Chance bzw. gutes Balancing aus. Naja, bis auf die Ogor. Die sind für mich einfach OP.
Auch das übt sich. Du musst nur wissen was weg dringend beim Gegner muss, wie du die Mission gewinnst und ganz wichtig, das Bewegen. Bedenke, alles was fliegt kannst du laut Regeln beschießen, auch wenn du es nicht siehst. Die profitieren auch nicht von Deckung.

Die neuen alten Warhammer Fantasy Barrikaden geben auch ne super Deckung für eure Spiele ab 😛
 
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Mal wieder ich mit ner neuen Frage:

Die Cities haben ja keine Manifestationslehre? Wie genau ist das geregelt mit der unheilvollen Zauberei? So wie ich das verstanden habe, ist die unheilvolle Zauberei eine Sammlung von Endloszaubern, welche JEDE Fraktion benutzen dürfen.

Ist das so korrekt?

Wie immer, danke im Vorraus und danke das ihr mir so geduldig auf all meine Fragen antwortet. Da werden mit Sicherheit noch mehr kommen 🙂