Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
So hatte ich das auch gelesen, aber öfter versteckt sich dann doch was im Regelbuch bezüglich "Timing" und "Triggerzeitpunkt" und wie die schönen Wörter in Regeldiskussionen immer genannt werden, dass ich übersehen habe.
Bevors blöd läuft und ich demnächst mal in nem Spiel ewig diskutieren muss, weil jemand von nem Internet AOS Gruru und WTC und bla irgendendwas gehört hat, dachte ich, ich frag euch mal diesbezüglich, um solche nervigen Eventualitäten abzukürzen ;-)
Eine Sache, wo ich mir auch gerade nicht sicher bin, ob ich alles relevante dazu gefunden hab: Die Zusatzattacken für die Echsen der Drakespawn Knights, gibt es die schon, wenn die Reiter vorher die Einheit verwundet haben, oder muss die gegnerische Einheit schon zu Beginn der Aktivierung der Rittereinheit verwundet sein? Bin mir da bei der exakten Timing Regelung noch leicht unschlüssig.
Die Ausgangsfrage war ja, ob/wie/wann die Fähigkeit der Drakespawn Knights triggert.
Bestial Instincts
Effect: For the rest of the turn, add 1 to the Attacks characteristics for this unit´s Drakespawn Ferocious Jaws while it is in combat with any damaged enemy units or while it is in combat with any enemy units that have had any models slain.
Wenn ichs richtig rausgelesen hab, vertretet ihr beide aktuell den Standpunkt, dass es die Bonusattacke auch gibt, wenn erst die Attacken der Reiter Schaden verursachen, richtig? Falls ja, ist des leider nicht die richtige Regelauslegung. Die Bedingung "while it is in combat with any damaged enemy units ,,," muss bereits erfüllt sein, bevor die Einheit Drakespawn Knights attackiert.
Es gibt im Endeffekt zwei Regelstellen, warum dies so ist:
1) Man teilt zuerst alle Attacken auf, bevor man Attacken würfelt
Die Einheit Drakespawn Knights hat zu Beginn ihrer Fight-Aktivierung, also wenn die Ziele für die Attacken gewählt werden, noch nicht die Bonusattacke aus Bestial Instincts und kann selbe dementsprechend auch nicht verteilen. Da man während einer Fight-Fähigkeit nicht "zurück" geht, könnte man auch keine erhaltenen Bonusattacken neu verteilen; sind die Ziele einmal gewählt, bleibt dies auch so.
Siehe Core Rules 16.0 Ziele wählen
2) Schaden wird erst abgehandelt, wenn alle Attacken abgehandelt worden sind
Darüber hinaus spielt es keine Rolle, wie viel Schaden die Reiter anrichten, da die Folge der Attacken (der verursachte Schaden) erst abgehandelt wird, wenn auch alle weiteren Attacken der Drakespawn-Einheit ausgewürfelt worden sind. In AoS unterscheidet man hier zwischen (Ziele wählen, 16.0), Attackenabfolge (17.0) und Schadensabfolge (18.0). Tatsächlicher Schaden an der gegnerischen Einheit wird erst nach Abschluss von 18.0 abgehandelt, zu diesem kommt man jedoch nicht, solange man nicht den Schritt 17.0, welcher alle Attacken der Drakespawn-Einheit umfasst, abgeschlossen hat. Auch hier haben wir also wieder eine Timing-Geschichte, wodurch die Bedingung, "damaged/slain", erst erfüllt sein kann, nachdem die Attacken der Reittiere bereits vollständig abgehandelt worden sind.
Siehe Core Rules 17.0 Attackenabfolge, 18.0 Schadensabfolge
Der Vollständigkeit halber sei hier noch erwähnt, dass es, im Gegensatz zu früheren, ähnlichen Regelungen, egal ist, wann und wodurch eine Einheit im Combat (ungeheilten) Schaden bekommen hat. Ob es jetzt durch Magie im selben Zug, eine andere vorangegangene Nahkampfaktivierung im selben Zug oder für Runde 5 um Schaden aus Runde 1 handelt, spielt keine Rolle.
Kleiner Bonusfakt:
Die Fähigkeit "Bestial Instincts" ist keine passive und keine Fight-Core-Ability; Das heißt, sie müsste eigentlich aktiv angesagt werden und dies auch vor allen normalen Fight-Core-Abilities. Da die Fähigkeit jedoch keine Bedingung hat, wann man sie ansagen muss, sondern nur eine Bedingung für den Effekt erfüllt sein muss, kann man die Fähigkeit selbst dann zünden, wenn sie in der ersten Hälfte der Nahkampfphase sie eigentlich noch gar keinen Effekt hätte (weil keine verwundete Einheit in Combat Range ist), sie jedoch trotzdem greift, sobald die Bedingung erfüllt ist. "Eleganter" wäre es auf jeden Fall gewesen, von haus aus daraus eine passive Fähigkeit zu machen, nun hat man halt eine aktive Fähigkeit, die wie eine passive funktioniert.
Fand ich lustig und hat hier gut gepasst.
Die Ausgangsfrage war ja, ob/wie/wann die Fähigkeit der Drakespawn Knights triggert.
Bestial Instincts
Effect: For the rest of the turn, add 1 to the Attacks characteristics for this unit´s Drakespawn Ferocious Jaws while it is in combat with any damaged enemy units or while it is in combat with any enemy units that have had any models slain.
Wenn ichs richtig rausgelesen hab, vertretet ihr beide aktuell den Standpunkt, dass es die Bonusattacke auch gibt, wenn erst die Attacken der Reiter Schaden verursachen, richtig? Falls ja, ist des leider nicht die richtige Regelauslegung. Die Bedingung "while it is in combat with any damaged enemy units ,,," muss bereits erfüllt sein, bevor die Einheit Drakespawn Knights attackiert.
Es gibt im Endeffekt zwei Regelstellen, warum dies so ist:
1) Man teilt zuerst alle Attacken auf, bevor man Attacken würfelt
Die Einheit Drakespawn Knights hat zu Beginn ihrer Fight-Aktivierung, also wenn die Ziele für die Attacken gewählt werden, noch nicht die Bonusattacke aus Bestial Instincts und kann selbe dementsprechend auch nicht verteilen. Da man während einer Fight-Fähigkeit nicht "zurück" geht, könnte man auch keine erhaltenen Bonusattacken neu verteilen; sind die Ziele einmal gewählt, bleibt dies auch so.
Siehe Core Rules 16.0 Ziele wählen
2) Schaden wird erst abgehandelt, wenn alle Attacken abgehandelt worden sind
Darüber hinaus spielt es keine Rolle, wie viel Schaden die Reiter anrichten, da die Folge der Attacken (der verursachte Schaden) erst abgehandelt wird, wenn auch alle weiteren Attacken der Drakespawn-Einheit ausgewürfelt worden sind. In AoS unterscheidet man hier zwischen (Ziele wählen, 16.0), Attackenabfolge (17.0) und Schadensabfolge (18.0). Tatsächlicher Schaden an der gegnerischen Einheit wird erst nach Abschluss von 18.0 abgehandelt, zu diesem kommt man jedoch nicht, solange man nicht den Schritt 17.0, welcher alle Attacken der Drakespawn-Einheit umfasst, abgeschlossen hat. Auch hier haben wir also wieder eine Timing-Geschichte, wodurch die Bedingung, "damaged/slain", erst erfüllt sein kann, nachdem die Attacken der Reittiere bereits vollständig abgehandelt worden sind.
Siehe Core Rules 17.0 Attackenabfolge, 18.0 Schadensabfolge
Der Vollständigkeit halber sei hier noch erwähnt, dass es, im Gegensatz zu früheren, ähnlichen Regelungen, egal ist, wann und wodurch eine Einheit im Combat (ungeheilten) Schaden bekommen hat. Ob es jetzt durch Magie im selben Zug, eine andere vorangegangene Nahkampfaktivierung im selben Zug oder für Runde 5 um Schaden aus Runde 1 handelt, spielt keine Rolle.
Kleiner Bonusfakt:
Die Fähigkeit "Bestial Instincts" ist keine passive und keine Fight-Core-Ability; Das heißt, sie müsste eigentlich aktiv angesagt werden und dies auch vor allen normalen Fight-Core-Abilities. Da die Fähigkeit jedoch keine Bedingung hat, wann man sie ansagen muss, sondern nur eine Bedingung für den Effekt erfüllt sein muss, kann man die Fähigkeit selbst dann zünden, wenn sie in der ersten Hälfte der Nahkampfphase sie eigentlich noch gar keinen Effekt hätte (weil keine verwundete Einheit in Combat Range ist), sie jedoch trotzdem greift, sobald die Bedingung erfüllt ist. "Eleganter" wäre es auf jeden Fall gewesen, von haus aus daraus eine passive Fähigkeit zu machen, nun hat man halt eine aktive Fähigkeit, die wie eine passive funktioniert.
Fand ich lustig und hat hier gut gepasst.
Die Ausgangsfrage war ja, ob/wie/wann die Fähigkeit der Drakespawn Knights triggert.
Bestial Instincts
Effect: For the rest of the turn, add 1 to the Attacks characteristics for this unit´s Drakespawn Ferocious Jaws while it is in combat with any damaged enemy units or while it is in combat with any enemy units that have had any models slain.
Wenn ichs richtig rausgelesen hab, vertretet ihr beide aktuell den Standpunkt, dass es die Bonusattacke auch gibt, wenn erst die Attacken der Reiter Schaden verursachen, richtig? Falls ja, ist des leider nicht die richtige Regelauslegung. Die Bedingung "while it is in combat with any damaged enemy units ,,," muss bereits erfüllt sein, bevor die Einheit Drakespawn Knights attackiert.
Es gibt im Endeffekt zwei Regelstellen, warum dies so ist:
1) Man teilt zuerst alle Attacken auf, bevor man Attacken würfelt
Die Einheit Drakespawn Knights hat zu Beginn ihrer Fight-Aktivierung, also wenn die Ziele für die Attacken gewählt werden, noch nicht die Bonusattacke aus Bestial Instincts und kann selbe dementsprechend auch nicht verteilen. Da man während einer Fight-Fähigkeit nicht "zurück" geht, könnte man auch keine erhaltenen Bonusattacken neu verteilen; sind die Ziele einmal gewählt, bleibt dies auch so.
Siehe Core Rules 16.0 Ziele wählen
2) Schaden wird erst abgehandelt, wenn alle Attacken abgehandelt worden sind
Darüber hinaus spielt es keine Rolle, wie viel Schaden die Reiter anrichten, da die Folge der Attacken (der verursachte Schaden) erst abgehandelt wird, wenn auch alle weiteren Attacken der Drakespawn-Einheit ausgewürfelt worden sind. In AoS unterscheidet man hier zwischen (Ziele wählen, 16.0), Attackenabfolge (17.0) und Schadensabfolge (18.0). Tatsächlicher Schaden an der gegnerischen Einheit wird erst nach Abschluss von 18.0 abgehandelt, zu diesem kommt man jedoch nicht, solange man nicht den Schritt 17.0, welcher alle Attacken der Drakespawn-Einheit umfasst, abgeschlossen hat. Auch hier haben wir also wieder eine Timing-Geschichte, wodurch die Bedingung, "damaged/slain", erst erfüllt sein kann, nachdem die Attacken der Reittiere bereits vollständig abgehandelt worden sind.
Siehe Core Rules 17.0 Attackenabfolge, 18.0 Schadensabfolge
Der Vollständigkeit halber sei hier noch erwähnt, dass es, im Gegensatz zu früheren, ähnlichen Regelungen, egal ist, wann und wodurch eine Einheit im Combat (ungeheilten) Schaden bekommen hat. Ob es jetzt durch Magie im selben Zug, eine andere vorangegangene Nahkampfaktivierung im selben Zug oder für Runde 5 um Schaden aus Runde 1 handelt, spielt keine Rolle.
Kleiner Bonusfakt:
Die Fähigkeit "Bestial Instincts" ist keine passive und keine Fight-Core-Ability; Das heißt, sie müsste eigentlich aktiv angesagt werden und dies auch vor allen normalen Fight-Core-Abilities. Da die Fähigkeit jedoch keine Bedingung hat, wann man sie ansagen muss, sondern nur eine Bedingung für den Effekt erfüllt sein muss, kann man die Fähigkeit selbst dann zünden, wenn sie in der ersten Hälfte der Nahkampfphase sie eigentlich noch gar keinen Effekt hätte (weil keine verwundete Einheit in Combat Range ist), sie jedoch trotzdem greift, sobald die Bedingung erfüllt ist. "Eleganter" wäre es auf jeden Fall gewesen, von haus aus daraus eine passive Fähigkeit zu machen, nun hat man halt eine aktive Fähigkeit, die wie eine passive funktioniert.
Fand ich lustig und hat hier gut gepasst.
Frage: Die Fähigkeit „von vorne führen“ von Tahlia Vedra, darf ich 3 Einheiten jeweils 3 Punkte heilen oder nur 3 Punkte heilen und dieses auf 3 Einheiten aufteilen? Danke 🙂
Frage: Die Fähigkeit „von vorne führen“ von Tahlia Vedra, darf ich 3 Einheiten jeweils 3 Punkte heilen oder nur 3 Punkte heilen und dieses auf 3 Einheiten aufteilen? Danke 🙂
Du darfst drei verschiedene Einheiten wählen und bei denen jeweils Modelle bis zu einem Wundenwert von (3) wiederhinstellen, also maximal (9) Wunden. Der Vollständigkeit halber stimmt der Begriff "heilen" jedoch nicht ganz, da man z. B. an einem angeschlagenen Modell keine Wunden heilen darf, sondern eben nur getötete Modelle wiederbeleben darf.
Du darfst drei verschiedene Einheiten wählen und bei denen jeweils Modelle bis zu einem Wundenwert von (3) wiederhinstellen, also maximal (9) Wunden. Der Vollständigkeit halber stimmt der Begriff "heilen" jedoch nicht ganz, da man z. B. an einem angeschlagenen Modell keine Wunden heilen darf, sondern eben nur getötete Modelle wiederbeleben darf.
Eingrenzen kann ich es lediglich auf 6 verschiedene Missionen, wovon der Großteil über Zielpunkte einnehmen läuft.
Habe heute beim kleinen Spielchen gegen die Bonereapers mal n 20er Trupp gestellt. Ist schon nicht schlecht. Als ich die einmal auf nem Ziel stehen hatte, welches ich dann noch geweiht habe, wodurch die Einheit ja 5+ Retter bekommt, stehen die dann schon gut und teilen relativ OK aus.
Der Start unserer Pfad des Ruhms Kampange und somit der der Stichtag das meine Liste fertig sein muss rückt näher. Da ich ein Typ bin, der gerne viel "zerdenkt" und ständig an Listen rumschraubt, möchte ich euch mal wieder zu einer neuen Idee um eure Meinung fragen 😀 :
Alchemite Warforger (110)
• Master of Ballistics
Freeguild Fusiliers (120)
Fusil-Major on Ogor Warhulk (180)
• Brazier of Holy Flame
Freeguild Steelhelms (100) -------> alternativ Ironbreakers (130)
Freeguild Marshal and Relic Envoy (130)
Freeguild Command Corps (190)
Freeguild Cavaliers (170)
Idee ist vielleicht erkennbar. Der Warforger bleibt mit Master of Ballistics im Hintergrund bei den Fusiliers, der Fusil-Major läuft mit den Steelhelms, markiert, nimmt Objectives ein und kann die Jungs ggf mit dem Artefakt heilen. Der Marshal und das Commando Corps erklärt sich von selbst, und die Cavaliers laufen alleine nebenher, vielleicht mit dem Relic Envoy bei sich für die Order "Strike them down".
Klingt auf dem Papier nicht schlecht finde ich, bin aber noch nicht dazu gekommen das zu testen.
Find ich gut die Liste, auf jeden Fall ein solider Start in PtG. Des einzige, was ich vielleicht noch ändern würde, ist dem Freeguild Marshall den Brazier zu geben; des Command Corps wird damit, vor allem auf der Punktgröße, nochmal ein Stückchen garstiger, wenn am Ende jedes Zuge im Schnitt 6 LP (die dann ja auch wieder den 5er Ward haben) wiederkommen.
Find ich gut die Liste, auf jeden Fall ein solider Start in PtG. Des einzige, was ich vielleicht noch ändern würde, ist dem Freeguild Marshall den Brazier zu geben; des Command Corps wird damit, vor allem auf der Punktgröße, nochmal ein Stückchen garstiger, wenn am Ende jedes Zuge im Schnitt 6 LP (die dann ja auch wieder den 5er Ward haben) wiederkommen.
Das ist richtig, da wäre es besser aufgehoben. Die Steelhelms müssen dann mal mit dem Retter auf geweihtem Objective auskommen. Wobei n 10er Trupp Steelhelms einfach nix ist, die sterben ja so weg ?
Was hälst du von der alternative der Ironbreakers statt der Steelhelms?
Willst du dich denn wirklich noch auf Einheiten für eine PtG Session festlegen, wenn du nicht weisst, ob diese während eurer PtG Session oder danach vll doch noch im neuen Buch gestrichen werden ?!
Kommst du mit den Wildercorp Huntern denn nicht so gut zu recht ?
Haben immerhin 11 Modelle, sind offensiv besser im NK als die Steelhelms und können auch noch ordentlich schießen.
Profitieren ebenfalls von "Marked Targets" vom Fusil Major und gibt sicherlich situationen, wo es dir hilft, auch noch "Expert Trackers" mit ihnen nutzen zu können.
Oder würden nochmal 5 Cavaliers anstatt der Steelhelms reinpassen ?
Und zum blocken/kontern gegnerischer Nk Truppen, hättest du außerdem das Command Corps, die Cavaliers und den Fusil Major?! ?
Die alle 3 schon einiges einstecken können.
Cavaliers passen leider keine mehr rein. Mein Problem mit den Huntern ist das diese, einmal im NK verwickelt, noch schneller fallen als die Steelhelms und vom Waffenprofil aber nicht besser sind, abgesehen von den Hunden, welche um 1 besser verwunden. Ja sie können gut schießen, sind aber gleichzeitig auch dazu gedacht sich auf dem Feld zu bewegen, wo sie aber ganz schnell fallen können wenn sie einmal gecharged werden, ohne Nahbeschuss und mit ihrem 5er Schutz.
Die Steelhelms können während dem OC zumindest auf nem 5er Retter bauen.
Außer ich Stelle die Hunter hinter dem Major auf am Missionsziel..
Weiß nicht, liegt vermutlich auch eher an mir, aber spielerisch sind die iwie nicht meins bzw kann ich die nicht richtig ausspielen.
Aber ich werde mal schauen, kann ja noch etwas testen.
Das ist richtig, da wäre es besser aufgehoben. Die Steelhelms müssen dann mal mit dem Retter auf geweihtem Objective auskommen. Wobei n 10er Trupp Steelhelms einfach nix ist, die sterben ja so weg ?
Was hälst du von der alternative der Ironbreakers statt der Steelhelms?
Um ehrlich zu sein find ich (auf 1000 Punkten oder auch in Spearhead) Steelhelmets überraschendstabil, vor allem dafür dass sie halt doch mit zu den günstigsten Einheiten im Spiel gehören. Und unter dem Punkt haben sie bei mir eigentlich immer performed (wobei dies hier natürlich nur ne anekdotische Ansicht ist, "performen" im eigentlichen Sinne tun sie nicht, des stimmt).
Bzgl. Ironbreaker vs. Steelhelmets;
zum einen bin ich sehr bei PoM, niemand weiß, wie es mit den Zwergen auf mittelfristige Sicht aussieht, deswegen bau ich (planmäßig) meine CoS auch nur aus den aktuellen Menschen, auch wenn man sich damit natürlich extrem beschneidet
Ironbreaker kosten 30 Punkte mehr (also fast 33% gegenüber Steelhelmets) und sind deswegen "von Natur aus" die bessere Einheit. Wenn ich mich nicht verzählt hatte, kommt die Liste mit den Steelhelmets auf genau 1000 Punkte, mit den Ironbreaker wäre sie entsprechend drüber (wenn auch noch im Rahmen für eure Kampagne, wenn ich des noch richtig aufm Schirm hab). Bin persönlich jedoch kein Freund davon Punktegrenzen zu überschreiten.
Brauchst du bei PtG auch die klassische Regimentszuteilung? Falls ja, kann keiner deiner Helden Ironbreaker anführen und sie dann als Aux.-Einheit mitzunehmen bringt so massive Nachteile (bzw. Vorteile für den Mitspieler), dass man hier gar nicht daran denken sollte.
Bin deswegen eher Team Steelhelmets, wobei ich eben auch sehr persönlich biased in der Hinsicht bin.
Was mir beim Schreiben noch aufgefallen ist bzgl. der Regimenter; der Fusil-Major dürfte sich dem Marshall doch anschließen können, oder? Falls ja, würd ich ihn noch dahin packen um von drei auf zwei Drops runter zu gehen. Falls PtG nicht mit der Regimentsgeschichte gespielt wird, isses aber natürlich hinfällig.
Bzgl. Hunter vs. Steelhelmets;
Steelhelmets wären die stabilere Variante, persönlich setzt ich beide Einheiten jedoch für die selbe Aufgaben, nämlich screenen und Objectives besetzten, ein. Bei beiden isses nicht sooo relevant, wie viel die Einheiten tatsächlich aushält, sondern eher wie mobil sie ist. Die Hunter bringen neben der höheren Mobilität auch noch den Beschuss als Bonus mit und sind deswegen mMn den Steelhelmets - bei diesen Aufgaben - überlegen. Aber auch hier kosten erstere halt auch entsprechend mehr als letztere, wo ich dann, auch aufgrund des vorhin genannten Punkts, wieder bei Steelhelmets landen würden (außerdem stehen sie bei mir grad aufm Maltisch und ich mag die Mädels und Jungs mittlerweile echt gern).
Um ehrlich zu sein find ich (auf 1000 Punkten oder auch in Spearhead) Steelhelmets überraschendstabil, vor allem dafür dass sie halt doch mit zu den günstigsten Einheiten im Spiel gehören. Und unter dem Punkt haben sie bei mir eigentlich immer performed (wobei dies hier natürlich nur ne anekdotische Ansicht ist, "performen" im eigentlichen Sinne tun sie nicht, des stimmt).
Bzgl. Ironbreaker vs. Steelhelmets;
zum einen bin ich sehr bei PoM, niemand weiß, wie es mit den Zwergen auf mittelfristige Sicht aussieht, deswegen bau ich (planmäßig) meine CoS auch nur aus den aktuellen Menschen, auch wenn man sich damit natürlich extrem beschneidet
Ironbreaker kosten 30 Punkte mehr (also fast 33% gegenüber Steelhelmets) und sind deswegen "von Natur aus" die bessere Einheit. Wenn ich mich nicht verzählt hatte, kommt die Liste mit den Steelhelmets auf genau 1000 Punkte, mit den Ironbreaker wäre sie entsprechend drüber (wenn auch noch im Rahmen für eure Kampagne, wenn ich des noch richtig aufm Schirm hab). Bin persönlich jedoch kein Freund davon Punktegrenzen zu überschreiten.
Brauchst du bei PtG auch die klassische Regimentszuteilung? Falls ja, kann keiner deiner Helden Ironbreaker anführen und sie dann als Aux.-Einheit mitzunehmen bringt so massive Nachteile (bzw. Vorteile für den Mitspieler), dass man hier gar nicht daran denken sollte.
Bin deswegen eher Team Steelhelmets, wobei ich eben auch sehr persönlich biased in der Hinsicht bin.
Was mir beim Schreiben noch aufgefallen ist bzgl. der Regimenter; der Fusil-Major dürfte sich dem Marshall doch anschließen können, oder? Falls ja, würd ich ihn noch dahin packen um von drei auf zwei Drops runter zu gehen. Falls PtG nicht mit der Regimentsgeschichte gespielt wird, isses aber natürlich hinfällig.
Bzgl. Hunter vs. Steelhelmets;
Steelhelmets wären die stabilere Variante, persönlich setzt ich beide Einheiten jedoch für die selbe Aufgaben, nämlich screenen und Objectives besetzten, ein. Bei beiden isses nicht sooo relevant, wie viel die Einheiten tatsächlich aushält, sondern eher wie mobil sie ist. Die Hunter bringen neben der höheren Mobilität auch noch den Beschuss als Bonus mit und sind deswegen mMn den Steelhelmets - bei diesen Aufgaben - überlegen. Aber auch hier kosten erstere halt auch entsprechend mehr als letztere, wo ich dann, auch aufgrund des vorhin genannten Punkts, wieder bei Steelhelmets landen würden (außerdem stehen sie bei mir grad aufm Maltisch und ich mag die Mädels und Jungs mittlerweile echt gern).
Will dich ehrlich zu nix überreden.
Vor allem da @Resture ganz gut alles beleuchtet hat.
Möchte nur nochmal richtig stellen, dass das da oben zitierte so ganz nicht stimmt.
Die Hunter sind 11 Modelle mit je 2 Attacken + die 2 Extra Ferocious Bite Attacken durch Champions Hundchen = 24 Attacken im Nk.
Von denen dann 10 Ferocious Bite Attacken sind die eben auf 3+ Verwunden statt auf 4+, was bei der Anzahl, sicherlich doch einen Unterschied macht.
Und natürlich hast du recht, dass dir das alles nicht soviel bringt, wenn die gecharged werden, nicht zuerst zuschlagen können und dann fallen wie die Fliegen..
Wo die Steelhelms schlechter austeilen können, sind die Wildercorps schlechter im einstecken. ??♂️
Ist halt eine Frage wie man so spielt.
Jedenfalls finde ich es immer etwas doof, wenn eine Einheit einfach nur tatenlos wo steht, zuguckt und darauf wartet angegriffen zu werden. ?
Will dich ehrlich zu nix überreden.
Vor allem da @Resture ganz gut alles beleuchtet hat.
Möchte nur nochmal richtig stellen, dass das da oben zitierte so ganz nicht stimmt.
Die Hunter sind 11 Modelle mit je 2 Attacken + die 2 Extra Ferocious Bite Attacken durch Champions Hundchen = 24 Attacken im Nk.
Von denen dann 10 Ferocious Bite Attacken sind die eben auf 3+ Verwunden statt auf 4+, was bei der Anzahl, sicherlich doch einen Unterschied macht.
Und natürlich hast du recht, dass dir das alles nicht soviel bringt, wenn die gecharged werden, nicht zuerst zuschlagen können und dann fallen wie die Fliegen..
Wo die Steelhelms schlechter austeilen können, sind die Wildercorps schlechter im einstecken. ??♂️
Ist halt eine Frage wie man so spielt.
Jedenfalls finde ich es immer etwas doof, wenn eine Einheit einfach nur tatenlos wo steht, zuguckt und darauf wartet angegriffen zu werden. ?
Da hast du natürlich Recht, so gesehen sind die Hunter und Wauzis auf jeden Fall besser, was das austeilen angeht.
Ich würde mich ja mittlerweile als fortgeschrittenen Anfänger bezeichnen, weshalb ich immer gerne hier um Rat frage und versuch Tipps anzunehmen, wenn sie zu meinem bevorzugten Spielstil passen.
Würde man die Hunter denn dann eher so spielen, dass sie n Ziel einnehmen und dann weiter ziehen, da die Ziele ja sticky sind?
Spielt ihr eure Missionen "grundsätzlich" so, dass ihr die Ziele einnehmt und weiter zieht? Ich habe bisher so gespielt, dass ich die Ziele einnehme und dann stehen bleibe und halte ?