Codex 2013 --- himmelhoch jauchzend ? zu Tode betrübt ??

Die dreifach 5 war jetzt auch eher ein Höhepunkt. Im ersten Spiel hab ich bspw. bei der extrem wichtigen Schubbewung in ich glaub fast allen Fällen 4 oder weniger gewürfelt. Der Rest war ok.
Das zweite Spiel lief hingegen wirklich zu meinem Gunsten, auch wenn die beiden ersten Würfe erstmal gar nicht danach aussahen.
Das dritte Spiel war ein verdammtes auf und ab. 7 Absturztests hintereinander gehalten, 4er Feel no Pain nicht nur ein paar mal zu oft geschafft, Deny the witch jedes Mal gegen Verhängnis auf die 4 geschafft und dann auch noch die Doppel 6 in nem möglichen letzten Spielzug um mir Marker und Durchbruch streitig zu machen. Dafür bei dem und nem regulären Versuch verschockt.
Bei mir hingegen lief's hingegen nicht besonders gut aber auch nicht besonders schlecht. Das war einfach die pure Gewalt der Liste, wodurch ich gewonnen habe.

Spiel 2 fällt also raus wenn ich die Liste bewerten will. Die anderen beiden Spiele haben aber deutlich gezeigt, dass sich Tau ganz oben einreihen. Man muss wissen was man macht und was der Gegner kann. Ich bin nicht wirklich talentiert, aber 90% meiner Spiele finden auf Turnieren statt und mit dieser Erfahrung komm ich ganz gut durch. Meine beste Waffe ist einfach, dass ich jede Armee kenne.

“If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself,
you will succumb in every battle”
 
Teures Spielzeug für 60 Punkte.

Im ersten Spiel hatte ich zwei Sicheln, die Gefährlichere konnte ich recht locker mit dem überladenen Fusionsblaster des Riptides (2 Schuss) + Markern beseitigen. Die andere Sichel wich meinem Angriff allerdings aus, hat aber dann auch nicht mehr viel gemacht.
Im zweiten Spiel dann 4 FMK. Hier die besagten 7 Absturztests, tja. Aber hier bewährten sich Marker, Kolosse und die RakMag Krisis + Leitender Geist, die trotzdem LP forderten.
Es geht also. Zwar kann's auch besser laufen mit Dornenhai, aber Luftzielverfolger bei Kolossen sind ihre Punkte nicht wert.
 
Und der Dornenhai leider auch nicht.
Fazit nach 5 Spielen Dornenhai fliegt raus.
Er kann sich gerade mal um 1-2 Fliegern beschäftigen und kann danach entweder rumstehen und mit 2 markern rumleuchten oder fahren und nur einen marker mit guter bf benutzen.
Ein 2er Trupp Kollosse mit RakDrohnen ist stabiler und teilt mehr aus auch gegen flugzeuge dank sync
 
Wenn nicht das Problem mit den Fahrzeugen wäre, würde ich ihn als Ionen-Variante spielen und noch einen FW Plasmaturm als zweiten Hai spielen.
Leider braucht man als TAU zumindest einen einzigen HH mit MB um den Rest von Fahrzeugkiller-Nimbus zu halten.
Im Dauereinsatz halte ich jedoch die S8DS3 5" Schablone des Ionen-Hais für Sinnvoller.
Wenn der MB wenigsten ein S5DS2 5" Schablönchen hätte... aber so... S6DS4 ist einfach Banane.

Ich versuche es wieder mit Kolossen.
Waren immer meine Lieblinge und ich muss eben lernen mit der S8 Einschränkung zu leben.
 
Naja, den Dornenhai könnte man nutzen um mit seinen Raketen in der ersten Runde mit allen Raketen nen wichtiges Ziel wie nen Vindicator oder Höllenhind zu killen und danach mit Schwärmer und Markern nerven. Dazu kann er sich dann zwar immernoch nicht bewegen, aber schwere Waffen wären etwas verschwendet nur um 2 Marker und nen Schwärmer zu killen. Ob sich das lohnt weiß ich auch nicht. Aber ich wünschte die Marker wären immernoch "Sekundärwaffen".


Zu den Hammerhaien:
Der Riptide und der Ionenhai teilen sich ne Aufgabe und der Riptide ist besser. Allerdings ist der Ionenhai aber auch deutlich billiger, sofern man ihn nicht zusehr ausrüstet.

Der Massehai ist nicht unbedingt der Brüller, aber durch seine 20-30 Punkte weniger jetzt tatsächlich relativ im Preissegment wo er hingehört.
 
Die Krisis mit FB werden nun dauerhaft ebenso den Part der Panzerjagd besetzen, wie ihn die Piranhas mit FB ergänzen.
Wenigstens kann man da sehr mobil arbeiten...

Und bei Schattensonne in einem 3er Krisis Trupp mit synchr FB / FB und 3W6 Nahkampfbewegung sowie 2+ Decker ist das Ganze auch sehr haltbar.
Piranhas über die Flanken ergänzend dazu. Mein TX42 ist mal oft recht nervend.
Leider passt er nicht in die aktuelle 2000er Liste.
( Ebensowenig wie Schattensonne ) 🙂
 
Und der Dornenhai leider auch nicht.
Fazit nach 5 Spielen Dornenhai fliegt raus.
Er kann sich gerade mal um 1-2 Fliegern beschäftigen und kann danach entweder rumstehen und mit 2 markern rumleuchten oder fahren und nur einen marker mit guter bf benutzen.
Ein 2er Trupp Kollosse mit RakDrohnen ist stabiler und teilt mehr aus auch gegen flugzeuge dank sync
Danke Frank Dark.
Die Erkenntnis habe ich ja auch schon vor 1-2 Wochen geschrieben.
Das er leider nur kurzzeitig zu gebrauchen ist, finde ich auch sehr schade.
 
Der punkt beim Dornenhai ist einfach S8 selbst die 6 SChuss sind eigendlich der witz.
Ein Speeder mit Raketen System ist günstiger und kommt jede Runde auf 4 Schuss auch mit S8.

Hat der Gegner Flieger muss man ihn so lange am leben halten bis die Flieger kommen und hoffen das er die erste Runde Überlebt ( 2 x nicht der fall, 1x der Fall )

Hat der Gegner Keine Flieger, Kann man 1x Kamikaze angriff machen und alle Raketen auf ein Ziel abfeuern.
Aber bei meinen 2 anderen Spielen hab ich keine Chance gegen die 13 Front panzerung gehabt. Nur 1 Volltreffer mit 3 und einen Streifer.

Selbst bei einem Fliegern hat es nur für Antrieb zerstört gereicht. Nachdem er 3 Raketen abbekommen hat. ( wollte die anderen 3 auf den anderen Flieger schiesen )


Zum Riptide:

DAS ding ist eine REINE Glücksmaschine wenn man damit auf Panzerjagt gehen will.
Das S9 Geschütz höhrt sich super an ABER! hat man nur eine 55% chance auch wirklich den SChuss zu bekommen.
Dann noch das Problem des Treffens ( nicht groß aber auch noch da ) usw.

Wo der Normale Ionenschuss gegen Termis und Dosen noch top ist, ist er für Panzer nur eine Notlösung.

Wenn macht er zum Panzerknacken aber im Nahkampf wirklich sin.

Auch und mir ist der Liebe schon 2 mal aus dem nakampf abgehauen.
 
Ich hatte beim letzten Spiel auch grosse Augen bekommen, als der Riptide von 4 Boltermarines auf die Fresse bekommen hat und überrannt wurde. IonKanone halte ich auch für reines Roullette... Nimm noch ein Russisches davor, wenn er keinen SI hat.
Treffen? Na wenn man 3x auf eine Einheit schiessen will, in der Hoffnung Sie verdampfen zu können, aber alle Schüsse enorm weitabdriften ist er mir die Überlegung noch wert. Da muss ich schon sagen, dass ich schon eher mit nem Plasma Krisisteam liebäugel, da ich da mehr mit weniger Risiko erhalten kann...
Er wird weiterhin zwar eingesetzt, da man jetzt nicht nur von einem Spiel ausgehen kann aber nen bitteren Geschmack macht das schon....

Was den DH angeht, so wurde er meistens ignoriert. Aber trotzdem finde ich Ihn nur in 3er Teams wirklich sinnvoll. Einer alleine reisst es nicht so dolle. Vor allem kostet er heimlich mehr, da er in jedem Fall wichtige Marker braucht.
 
Ich konnte den Riptide leider erst einmal testen und da war er ganz nützlich. Aber er kostet mit rund 220 Punkten recht viel und liefert im Vergleich zu einem Krisis Team eher weniger Kadenz. Seht ihr da Potenzial für einen zweiten?


Den Dornenhai hielt schon immer für Schwachsinn, und auch jetzt. Die 2 AntiAir Marker rechtfertigen ihn nicht.


*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander
+ 1 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip -> 68 Pkt.
- - - > 153 Punkte
[Eldar] Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Seelensteine, 2x Prophetie würfeln
- - - > 143 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Stimulanzinjektor
- - - > 220 Punkte
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Stimulanzinjektor
- - - > 220 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
10 Späher
- - - > 110 Punkte
5 Späher
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Luftzielverfolger, 2 x Raketendrohne -> 109 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Luftzielverfolger, 2 x Raketendrohne -> 109 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Luftzielverfolger, 2 x Raketendrohne -> 109 Pkt.
- - - > 327 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 1850

So mal eine Liste zur Diskussion. Was haltet ihr hier von? Die Luftzielverfolger würden wohl noch rausfliegen, aber sonst?
Der Commander soll in die Kolosse und die Flak bedienen.
Der Prophet die Geister der Späher leiten. 😉 Auf das die auch mal Flieger marken etc.
 
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Mit dem Skyray jagt man ja auch nicht Panzer mit P13+. Das ist nur eine Notlösung. S8 ist gegen alle Flieger völlig ausreichend. 2 Raketen zerstören P12-Flieger natürlich nur mit Glück. Bei P11 reicht es aber meist aus. Und wenn man 2 Runden braucht, ist es auch nicht so schlimm.
Gegen Bodenziele bekommt man neben den 2 Markern und Raketen eben auch noch das SMS. Wenn da also keine Flieger kommen, schnell die Raketen auf Transporter raushauen und dann Infanterie in Deckung oder hinter Sichtblockern nerfen.
Ich bin mit der Leistung das Skyrays eigentlich immer zufrieden.
 
Tja. da bekommt die neue Legende des Riptide schon Risse.
Der Nutzen des Dornenhai war mir nach dem ersten Spiel schon klar - der flog schnell wieder raus.
Da ich keinen Riptide besitze muss ich jetzt schon nicht jammern, daß ich einen haben wollte, denn er prügelt sich mit den Krisis und den Geistern um den Slot und da haben die Krisis klar gewonnen und die Schussanzahl der Geister ist eh fix gesetzt, da sie gegen fast alles hilft.

Wie gesagt.. ich und einige wenige andere wie z.B. Mshrak oder Wargrim haben es von Anfang an zu bedenken gegeben: TAU werden enorme Probleme mit Fahrzeugarmeen und PZ13/14 bekommen.
Da geht nur anschleichen, schocken oder der/die unsichere 1-2 HH mit MB an der eigenen hinteren Kante in Deckung.

Ich persönlich werde meine Liste mit 3 x Krisis (synchr.Rak/Rak ) und 3 x Krisis ( synchr.FB/FB ) als festen Block zur Fahrzeug-/schwere Infantrie Jagd benutzen.

Grüße,
Wolkenmann
 
Ich habe den Riptide jetzt auch eher als Anti-Infantrie eingesetzt. Auf Fahrzeuge sollte man mit dem nur notfalls gehen. Bin derzeit ber auch am überlegen, ob ich doch eher oldschool wieder auf Geister plus Krisis mit ganz vielen FKs gehe (ähem und die obligatorischen Markereinheiten natürlich).
 
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