Codex Chaos Space Marines 2022

Ich finde den neuen Kodex recht kompliziert im Vergleich mit allen Vorgängern ab der 3. Edition.

Ich habe Probleme Synergien zu sehen, da ich
1. massiv mit Gefechtsoptionen, Relikten, Kriegsherrenfägihkeiten überrannt werde,
2. den Überblick nicht habe, weil 180 Seiten zu viel sind. Hin- und herblättern wird unumgänglich,
3. mit Begriffen wie Heretic Astartes, Traitoris Astartes, Kerneinheit, etc. muss ich bestimmte Einheiten im Kopf verknüpfen, wenn ich wissen will, wer was kann oder ausgerüstet werden darf. Braucht man diese ganzen neuen Begriffe? Ich denke nicht. Mit Kerneinheit komme ich ja noch klar...

Der Listenbau hatte mir mal mehr Spaß gemacht, als es sich noch nicht nach Arbeit anfühlte.
 
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Ich habe Probleme Synergien zu sehen, da ich
1. massiv mit Gefechtsoptionen, Relikten, Kriegsherrenfägihkeiten überrannt werde,
2. den Überblick nicht habe, weil 180 Seiten zu viel sind. Hin- und herblättern wird unumgänglich,
3. mit Begriffen wie Heretic Astartes, Traitoris Astartes, Kerneinheit, etc. muss ich bestimmte Einheiten im Kopf verknüpfen, wenn ich wissen will, wer was kann oder ausgerüstet werden darf. Braucht man diese ganzen neuen Begriffe? Ich denke nicht. Mit Kerneinheit komme ich ja noch klar...
Das ist eigentlich ein ganz allgemeines Problem aller Codizies seit spätestens der 8ten Edition.
 
@Held der Arbeit @Dragunov 67 alle Codices der neunten Edition sind so aufgebaut. Warum dann jetzt (nochmal) diese Kritik? Es war absolut nicht erwartbar das es bei diesem Codex anders wird als bei den der anderen Fraktionen.

Zu 1. Einfach reduzieren. Suche Dir fünf oder zehn Gems raus die Du einsetzen willst und baue eine entsprechende Armee. Dito mit einem WLT und einem Relic.
Zu 2. Ein paar Spiele mit kleinen und gleichen Einheiten machen, dann sind die sehr schnelle im Kopf (Spam ist im Turnierumfeld beliebt, weil es das Spiel einfacher macht).
Zu 3. Siehe 1. und 2. Gems aussuchen, gucken auf wen das angewendet werden darf, kleine Spiele machen, dann merkt sich das von allein.

Wenn einen die Fülle erschlägt, das ganze soweit wie und wo möglich in Häppchen unterteilen die man managen kann, wenn die gelernt sind das nächste Häppchen usw.

Die Kritik ist generell absolut berechtigt, aber ich wundere mich, wie gesagt, das sie jetzt kurz vor dem Ende der Edition kommt.

cya
 
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alle Codices der neunten Edition sind so aufgebaut. Warum dann jetzt (nochmal) diese Kritik? Es war absolut nicht erwartbar das es bei diesem Codex anders wird als bei den der anderen Fraktionen.
War eher als Hinweis auf BS für's Listen schreiben, statt Kritik gedacht.?
GO,Stg uä suche ich mir eh nur die raus die passen.
Wahrscheinlich weil er nur Chaos spielt und nun seinen ersten 9th Codex in den Händen hält
Falls DG zum Chaos zählt und da IA noch keinen Dex hat,LoV noch nicht da sind, JA.?
PS kleine scherzhafte Einwürfe nicht immer gleich als Kritik auffassen,iGuG gefällt mir das Teil.?
 
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Kritik muss ja nicht immer destruktiv sein. Auch wenn Du drüber lachst wieviele Lesezeichen Du brauchst ist es dennoch Kritik. ?

Ich habe letzens zu Spaß auf Wahapedia einen Codex achte Edition angesehen und dann auch Mal siebte Edition. Eigentlich ist die Fülle nicht so viel größer geworden, aber anders.

cya
 
Die Frage ist eher, bekäme man es in diesem Regelkorsett besser hin, oder nur anders. Stratageme aller Legionen in der Stratagemsektion und dann lesen, welche überhaupt für meine Fraktion denkbar sind, wie in der 8. war auch nicht cool.

Crusade und Matched Play, sowie die Punkte komplett auslagern fände ich da deutlich sinnvoller. Ersteres ist nur von Teilen der Spielerschaft nachgefragt und macht bei gleichwertigen Regeln mehr Spaß (derzeit haben ja insbesondere die Codexmarines sehr langweilige Regeln). Zweiteres ist komplett überholt. Die Punkte gelten nicht, die Missionen auch nicht. Zeigt irgendwie, dass auch das separat sinnvoller ist.

Zuletzt müsste man irgendwie vom Großen ins Kleine gegen mit der Ordnung. Ich verstehe zwar, warum die Subtraktionsregeln vor den Fraktionsregeln kommen vor dem Gedanken des Listenbaus und dann wird gespielt. Doch irgendwie ist es sperrig.
 
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In alten Codizies hat das alles allein schon deshalb besser funktioniert weil es weitaus weniger Sonderregeln gab. Heute hat ja gefühlt jede Einheit mindestens 3 und einige kommen manchmal auf bis zu 10 inklusiver aller Buffs durch Chars. Damals war ne Einheit mit 1 Sonderregel schon was Besonderes...

Auch gab es eben ein paar Grund-Sonderregeln wie "furious charge" oder eben "feel no pain" worauf dann eben in den jeweiligen Einheiten-Einträgen hingewiesen werden konnte. Heute muss ja auch jede Einheit/Armee irgendwie ihre ganz eigene Form von Sonderregeln haben.

Hatten Orks, Blood Angels und Khorne Berserker zum Beispiel lange Zeit lang einfach "furious charge" hat heute jede dieser Fraktionen eine vollkommen andere und eigene Regelmechanik, aufgeteilt auf eben 3-5 Sonderregeln (bei Orks und Marines) um eben dies darzustellen.
Was damals einfach "feel no pain war" ist jetzt hier -1 DMG ist, ist dort -1 auf den Woundroll und woanders -1 auf den tohit roll und ganz wonders einfach ein 5er "feel no pain"-Wurf... und so zieht sich das durch das komplette Regelsortiment.

Unübersichtlichkeit durch Pseudovielfältigkeit.

Ich habe letzens zu Spaß auf Wahapedia einen Codex achte Edition angesehen und dann auch Mal siebte Edition. Eigentlich ist die Fülle nicht so viel größer geworden, aber anders.
Sie muss aber eigentlich mehr geworden sein da in der 7ten Edition die Einheiten bei weitem noch nicht soviel Regelballast durch Sonderregeln und Co mit sich schleppten wie heute. Wobei die 7te Edition nun auch nicht gerade ein gutes Beispiel ist, da war 40k auch schon im Arsch.
 
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Hallo Leute, die ersten Pakete trudeln ein. Da ich eher ein Sammler bin, möchte ich von euch wissen wie man Legionäre, sprich CSM Standards denn spielt.

Sehe oft die Kombi, Ikone Khorne und Kettemschweter. Oder bale fire time mit tzeentch oder slaanesh.

Habt ihr mir ein paar Beispiel wie ich diese bauen sollte? Melter, Maschinenkakonen, RakWe spielt keiner?
Welches Modelle benutzt ihr für den Tome?
 
Ich habe letzens zu Spaß auf Wahapedia einen Codex achte Edition angesehen und dann auch Mal siebte Edition. Eigentlich ist die Fülle nicht so viel größer geworden, aber anders.
Die 7 Edition Codices hatten weitaus weniger Regeln als die Codices der 9.
Das Problem der 7 war wie auch jetzt eher das es viele weitere Regelquellen gab durch WDs, Supplements und Regeln aus den Formations Bundles zb.
Aber im Vergleich von Codex zu Codex sind da viele 9Edi Codices weitaus voller.
 
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Melter, Maschinenkakonen, RakWe
Melter o.Plasma/Flamer hat mein großer NK Trupp.Reaper Gun,Rakwerfer mein Baller Trupp,wenn ich die auf volle Stärke bringe,da man ja (noch hoffentlich) mischen muß.
Modelle benutzt ihr für den Tome
Immo einfach den Flamer,aber so oft werde ich die eh nicht nehmen. Ne Schriftrolle/ein Buch sollte es tun,oder ein Psi Effekt aus anderen Quellen.?
 
Die 7 Edition Codices hatten weitaus weniger Regeln als die Codices der 9.
Weniger Regeln halte ich für eine Fehleinschätzung. Die waren anders verteilt. Biker, Kavallerie, Fahrzeuge, Fahrzeuge mit Nahkampfprofil und alle USR darfst du auf die Liste drauf setzen..

Selbst die Heresy mit ihren auf Marines angepassten zeigt doch, dass du nicht weniger suchst.
 
Weniger Regeln halte ich für eine Fehleinschätzung. Die waren anders verteilt. Biker, Kavallerie, Fahrzeuge, Fahrzeuge mit Nahkampfprofil und alle USR darfst du auf die Liste drauf setzen..
Das sind keine Sonderregeln sondern einfach Grundregeln die es so auch schon in den Editionen 3, 4, 5 und 6 gab. Nahezu all diese Unterteilungen gibt es jetzt übrigens auch noch in den Grundregeln...

Es geht eher um Einheitenregeln, Sonderregeln und davon waren es in der 7ten Edition mehr als in den Editionen 2 bis 5 zum Beispiel und seit der 8ten Edition sind es insgesamt noch mehr geworden da nunmal die Grund-Sonderregeln ja alle wegfielen und eben durch Einheitenspezifische Regeln ersetzt wurden.
 
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Weniger Regeln halte ich für eine Fehleinschätzung. Die waren anders verteilt. Biker, Kavallerie, Fahrzeuge, Fahrzeuge mit Nahkampfprofil und alle USR darfst du auf die Liste drauf setzen..

Selbst die Heresy mit ihren auf Marines angepassten zeigt doch, dass du nicht weniger suchst.
Horus Heresy hab ich ehrlich gesagt nicht berücksichtigt weil das für mich immer ein ""verwandtes System" war.
HH spielte man zwar auch mit den Regeln der 7 aber gg 40k Codices konnte man ja ohne weiteres nicht spielen weil das von GW in Sachen """Balancing """ usw eh nicht vorgesehen war.


Aber mal anders nun
7 Edi :
- Fraktions Regeln
-Psi (6 Lehren im RB noch zb Biomantie,Pyromantie usw)
-Relikte
-Profile
-Formationen
-Warlord Traits
-Dämonen hatten noch das Warpsturm Zeug
-Strategems gab es in Planet Strike


9 Edi :

- Fraktions Regeln
-Subfraktionen teilweise (Seuchenkompanien der DG oder Kulte bei TS zb)
-Custom Chapter und ähnliches
-Psi (Einige Fraktionen haben mehrere Lehren)
-Relikte (sind auch mehr als in den 7 Edi Codices iirc
-Special Issue Wargear (Haben nicht viele Codices)
-Profile ,deutlich mehr Einheiten
-Warlord Traits
-Strategems (mehrere Seiten)
-Crusade Regeln
-Keyword System
-Sekundäre Missionsziele fürs Matched play

Allein die Keyword Restriktionen und Interaktionen bieten auch schon etwas Mehrwert auf.


Und das was Steampunk sagt.
 
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Ich habe das Relikt mit dem Gem Grandfather’s Blessing kombiniert. Das Gem sagt das wunden von 1-3 unmodfiziert fehlschlagen und danach kommt das Relikt oben drauf. Somit konnte ich nur auf die 5+ verwundet werden und nicht besser.
Ich bin nicht sicher, ob hier nicht etwas aneinander vorbeigeredet wurden, aber nein, das ist so nicht grundsätzlich richtig. Tatsächlich ist es so, dass -1 to wound und Transhuman (aka wound autofails 1-3) überhaupt nicht sinnvoll kombiniert werden können, weil immer nur eins von beiden praktische Auswirkungen haben kann.

Stärke < Widerstand, Wundungswurf 5+ oder schlechter: Dass Würfe von 1-3 automatisch fehlschlagen, macht keinen Unterschied, da sowieso eine 5+ oder 6+ benötigt wird. Falls der Gegner auf 5+ wundet, wird das mit -1 to wound auf 6+ reduziert bzw. kannst du einen Wundungsbonus des Gegners ausgleichen.

Stärke = Widerstand, Wundungswurf 4+: Durch das -1 to wound sind nur 5+ Würfe erfolgreich, dadurch haben die automatischen fails bei 1-3 keinen praktischen Effekt.

Stärke > Widerstand, Wundungswurf 3+ oder besser: Würfe von 1-3 werden für "Transhuman" aussortiert, alles höhere bleibt liegen. Durch -1 werden Vieren zu modifizierten Dreien, doch da der Gegner auf modifizierte 3+ Würfe erfolgreich wundet, hat das -1 to wound von hier an keinen praktischen Effekt mehr. Selbst falls der Gegner +1 to wound hat, hat dein -1 keinen praktischen Nutzen, da alle liegen gebliebenen 4+ Würfe erfolgreich bleiben.

Wenn dich dein Gegner also von Grund auf auf 3+ oder besser verwundet, kannst du das auch durch die Kombination von Tranhuman und -1 to wound nicht auf schlechter als 4+ modifizieren.
 
Aber das Spiel soll doch leichter geworden sein, mit weniger Regeln und für Einsteiger attraktiver...
Ich persönlich als alter Veteran finde es mit den ganzen unterschiedlichen Missionen, gefühlt 100 Auren und Buff Stacking Möglichkeiten, Stratagems und eben der unzähligen Sonderregeln weitaus Einsteiger unfreundlicher als alte Editionen.

Man muss so dermaßen viel im Blick haben um nicht durch eine schlechte Positionierung von ein paar einzelnen "Screening" Infanteristen gleich das komplette Spiel zu verlieren und generell sowas wie Screening muss man ja auch erstmal erlernen als Einsteiger. So in der Form gab es das ja in alten Editionen nicht allein schon wegen möglicher Panzerschocks und Schablonen. Und ohne Screening kann man im Prinzip seit der 8ten Edition nicht mehr spielen.

Selbst als Veteran schreckt mich diese ganze Regelfühle und worauf man alles achten muss ab.