Codex Tyraniden 6.5

Prof.Hirnriss

Hintergrundstalker
07. Mai 2011
1.255
0
12.551
Tach zusammen.
Da unser neuer Codex möglicherweise noch eine Weile auf sich warten lässt, habe ich mir mal ein par Gedanken dazu gemacht, wie man den aktuellen verbessern könnte. Quasi als Übergangslösung.
Ein par Infos vorneweg:
Es soll eher ein 6.5er Codex sein, als ein echter 7er. Da warte ich lieber darauf was GW macht. Also eher das Bestehende verbessern und nichts komplett neues aus der Taufe heben. Vor allem die Profilwerte werde ich nicht anfassen. Die sind in Stein gemeißelt.
Die eine oder andere starke Veränderung wird es trotzdem geben (bei manchen Sachen hilft auch langes herumdoktern nicht weiter, da muss schon der Holzhammer ran).
Ich möchte mich aber so weit wie möglich an bestehenden GW Trends orientieren. Also eher kreative Verwendung der allgemeinen Sonderregeln als komplett eigene. Aber auch solche Sachen wie „3 einzelne X zählen als eine Auswahl“oder das Verschieben von Einheiten in den Standard sollten nicht mehr vorkommen, da GW momentan andere Wege geht.
Darum wird so ziemlich alles was ich hier aufführe in ähnlicher Form auch in anderen aktuellen Codizes zu finden sein.


Berücksichtigt werden ausschließlich die Einheiten aus dem Codex. Alles was durch die Leviathan Campagne rein kam oder irgendwelche Forge World Sachen lasse ich vorerst außen vor.
Symbionten lasse ich ebenfalls mit Absicht unberücksichtigt. Das ist aber eine rein persönliche Entscheidung. Ich finde einfach, dass die in einen eigenen Codex gehören, da sie mit dem Schwarm selbst nicht so viel am Hut haben.


Ich habe keinerlei Anspruch auf„offizielle Anerkennung“ meines Codex durch wen auch immer. Im besten Falle steht am Ende eine nette Alternative, mit der man die Zeit bis zum nächsten Dex im Freundeskreis überbrücken kann.
Ich poste diese Ideensammlung hier aus zwei Gründen.

  1. Feedback. Für Ideen und Ratschläge bin ich immer offen (ob ich sie nun berücksichtige oder nicht).
  2. Ich brauche Versuchskaninchen. Vor allem in Bezug auf die Punkte für Einheiten und Upgrades braucht es diverse Testspiele um einigermaßen vernünftige Werte zu bekommen. Und da ich keine Lust habe selbst dutzende von Spielen zu absolvieren, hoffe ich einfach mal auf die aktive Beteiligung der anderen Niden-Spieler da draußen.


So, damit kommen wir endlich zu meinen Ideen:


Grundlegendes:

  1. IV wird ersatzlos gestrichen. Ja, ich weiß, das ist für viele erstmal ein Schock. Doch nach sehr vielen Spielen mit dieser Regel bin ich zu der Überzeugung gelangt, dass es als Idee zwar ganz interessant ist, im Spiel ist das ganze Gewürfel und die Buchführung jedoch einfach nur nervig. Abgesehen davon sind wir die einzigen, die durch ihre Armeesonderregel einen derart massiven Nachteil haben. Also raus damit.
  2. Die Synapse bleibt erhalten. Damit sind wir wieder auf dem Stand der 2. Edition. Damals haben die Tyraniden noch funktioniert.
  3. Die Kosten für Biomorphe sind für Einheiten fix. Die Idee stammt von den Ikonen des Chaos. Der große Vorteil besteht darin die Punktkosten bei großen Rotten unter 1Pkt./Modell zu senken. Damit werden sie zumindest wieder interessant und animieren die Spieler Rotten in fluffigen Größen zu spielen.


Waffen:
Hier gibt es die größten Änderungen. Vor allem alle die ihren Dakka-Flyrant nicht magnetisiert haben, werden hier vermutlich empört aussteigen (adios :bye1🙂.
Wichtigste allgemeine Änderung:Ich unterscheide nicht zwischen kleinen und großen Waffen desselben Typs. Eine Biozidkanone ist eine Biozidkanone, egal wer sie trägt.
Die Waffen im Einzelnen (unberücksichtigte Waffen bleiben vorerst wie sie sind)


Säurespucker: RW 18“ S4 DS5 Sturm 1 Explosiv (3“), Rüstungsbrechend – Das Ding verschießt Säure, da kann man auch erwarten, dass die sich durch Rüstungen frisst.
Neuralfresser: RW 24“ S4 DS- Salve 2/4, Reißend – Die Idee dahinter ist, dass Monströse Kreaturen auf dem Vormarsch ihren Ausstoß aufrecht erhalten können, währen kleinere Kreaturen mehr Energie darauf verwenden den Ausstoß ihres Symbionten zu erhöhen und somit stehen bleiben müssen, um auf volle Feuerkraft zu kommen.
Biozidkanone: RW 36“ S7/(evtl.8) DS4 Salve 2/4 – Der selbe Gedanke wie beim Neuralfresser. Die Biozidkanone kommt aber fast ausschließlich bei Monstern vor und die können damit endlich wieder Schrecken verbreiten. S8 wäre vermutlich zu stark in den Klauen von Schwarmtyranten und Harpyen. Muss man sehen.
Bohrkäferschleudern, Stachelfäuste und Stachelwürger können mMn bleiben wie sie sind. Es sei denn jemand hätte eine gute Idee.


Zu den Einheiten:



  1. Schwarmtyranten: Die Psi-Stufe wird auf 3 angehoben und die Punkte entsprechend erhöht.
  2. Alphakrieger: Die Kosten müssen drastisch gesenkt werden. Ich will aber nicht einfach eine Zahl in den Raum werfen.
  3. Tervigon: Kann im Grunde so bleiben wie er ist. Evtl. Die Möglichkeit die Psi-Stufe auf 2 zu erhöhen.
  4. Hormaganten: können bleiben wie sie sind. Sie profitieren von den fixen Biomorph-Kosten am meisten.
  5. Termaganten: Jedes 5. Modell kann einen Neuralfresser erhalten. Ansonsten bleiben sie wie sie sind.
  6. Absorberschwärme: Bekommen eine Sonderregel, mit der sie außerhalb der Synapse nicht agieren können (sie sind damit beschäftigt die Biomasse um sie herum [Pflanzen, Leichen etc.] zu absorbieren). Es sind dumme Fressorganismen, die klare Ansagen brauchen, weil sie sonst einfach nur das machen, wozu sie gezüchtet wurden. Ansonsten wären sie ohne IV einfach nur zu mächtig.
  7. Krieger: Die Punkte müssen runter, aber längst nicht so sehr wie manche denken. Ich finde 25 Pkt. Mit dem aktuellen Profil für einen Krieger mit 2 Paar Sensenklauen angemessen. Als dritte Option neben StaWü und Biozid kann ein Krieger pro Rotte (evtl. Jeder 3.) eine Scherenklaue erhalten. Damit haben sie nicht nur ihr DS2 sondern können auch Cybots etwas entspannter angehen. Nahkampf-Rotten profitieren bei entsprechender Größe auch noch von den neuen Biomorph-Kosten.
  8. Sporenminen: Können nach der Aufstellung (incl. Scout) aufs Feld schocken. Bei einem Missgeschick sind sie dafür automatisch zerstört. Dadurch werden sie taktisch einigermaßen interessant. Ist aber nur eine nette Idee.
  9. Druden/Harpye: können bleiben wie sie sind. Vor allem die Harpye wird mit der neuen Biozidkanone verdammt stark.
  10. Venatoren: Die Punktkosten müssen dahingehend angepasst werden, dass sie mit Schusswaffe 30 Pkt. Kosten. Dann können sie bleiben wie sie sind.
  11. Biovoren/Exocrine: funktionieren jetzt schon gut genug. Biovoren profitieren vom Wegfall von IV.
  12. Carnifexe: Die möchte ich auch erst mal lassen wie sie sind und dann mal sehen, wie sie von der neuen Biozidkanone/Neuralfresser und den Biomorph-Kosten profitieren.
  13. Morgon/Trygon: Bekommen die 3“ Bewegungserhöhung der Skitarii. Damit sind vor allem die Trygone fix im Nahkampf und müssen nicht mehr schocken um jemals beim Gegner anzukommen.
  14. Tyrannofex: Kapselkanone und v.a. Bohrkäfernest müssen überarbeitet werden. Leider habe ich da keine Idee. Nur eines ist sicher: D-Waffen gibt’s für Tyras nicht.
  15. Liktoren/Toxotrophen: können erstmal so bleiben
  16. Haruspex: Die Scherenklauen werden gestrichen, dafür werden die Punkte gesenkt. Dann bekommt er noch Toben und die Zunge wird von einer Schussattacken zu einer Nahkampfattacke bei Ini10. Damit ist endlich sein Aufgabenfeld klar.
  17. Schwarmwachen: Punktkosten runter auf 50. Und die Impulswaffe gibt’s ohne Aufpreis
  18. Zoantrophen: Da bediene ich mich wieder bei den Skitarii. Die Einheitengröße wird auf 1-5 gesetzt und der Retter verbessert sich für jedes Modell um 1 (angefangen bei 6+). Eine Einheit mit 2+ Retter ist zwar eklig, aber sobald die erste umfällt wird’s immer schwächer. Auch das soll die Leute dazu animieren Rotten auf maximaler Größer zu spieln.
  19. Pyrovoren: Da hab ich leider keine Ahnung. Nur Schwall soll es nicht sein, da sonst der Tyranno arbeitslos wird.


So, das wars erstmal mit meinen Überlegungen. Das wichtigste ist jetzt erstmal vernünftige Punktwerte für die Einheiten und vor allem für die Waffen und Biomorphe zu finden.
Ich werde hier mehr oder weniger regelmäßig mal reinschauen und auf Kommentare und Vorschläge eingehen.
Ziel soll es nicht sein einen weiteren Über-Codex zu erschaffen, der mit Eldar und Tau auf Augenhöhe steht. Sondern einen in sich stimmigen Codex, mit dem man auch mit verschiedenen Builds zumindest gegen die meisten Armeen eine faire Chance auf den Sieg hat.
Mit anderen Worten: ich versuche das Unmögliche.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
interessante und ambitionierte Idee! Ich gehe solche Sachen erstmal mit der folgenden Fragestellung an: Wo sind wir, wo wollen wir hin? Das muss erst einmal diskutiert und definiert werden.
Wo sind wir? Tyraniden sind im Meta abgeschlagen. Nur einige Auswahlen sind gut (Flugtyranten, Absorber und Co.). Z.B. als Alliierte mit Grey Knights und Dämonen spielbar aber total unfluffig. Monströse Tyraniden Kreaturen habe zurzeit einen schlechten Stand, Dämonen, Tau und Eldar haben bessere. Hey, selbst ein Space Marine Charakter auf Bike ist krasser im Nahkampf als jede Monströse Tyraniden Kreatur. Das ist einfach nur peinlich.
Sind Tyraniden eine Fernkampfarmee? Kurze Antwort, derzeit nein. Sind Tyraniden eine Nahkampfarmee? Kurze Antwort, derzeit nein. Beides muss man derzeit mehr schlecht als recht irgendwie kombinieren. Was sollen die Tyraniden in Zukunft sein?
Viele der Tyraniden-Fernkampfwaffen sind redundant und haben keine Aufgabe. Also ist dein Schritt, nicht mehr zwischen „kleinen“ und „großen“ Waffen zu unterscheiden, richtig. Im Nahkampf haben Tyraniden nichts Nennenswertes vorzuweisen, keine guten Sonderregeln, keine Wiederholungswürfe (z.B. Sensenklauen wurde unnötigerweise verschlechtert) und keine Rettungswürfe/Verletzung ignorieren.
Falls man Tyraniden zu einer Fernkampfarmee auf kurze Reichweite und Nahkampffokus machen möchte, sollte man sich überlegen, wie Tyraniden auch mit Bodeneinheiten schnell genug ausreichend Druck aufbauen können.
Welche Rolle soll Psi spielen? Z.B. fand ich die alten/neuen Biomantie-Psikräfte gut und fluffig. Warum wurde die Option weggenommen?
Die einzige Stärke der Tyraniden sind gute Deckungswürfe, dank den Toxotrophen, doch Deckung ignorieren ist in vielen Armeen zu haben und wird auch zu recht immer mitgenommen.
Tyraniden haben ein absolutes Problem mit Panzer-Spam. Sinnvolle Antworten im Fern- und Nahkampf sind gefragt. Wuchtige Hiebe wurden total unnötigerweise abgeschwächt. Vielleicht ist die Impuls-Sonderregel für Fernkampfwaffen die Antwort?
Tyraniden haben drei Gruppen von Modellen: die kleinen Ganten, die normalen Tyranidenkrieger, die Monströsen. Die Ganten sind okay. Tyranidenkrieger, Symbionten und alles andere mit Widerstand 4 ist einfach nur schlecht bzw. hat im Spiel keine richtige Aufgabe. Ein Tyranidenkrieger kostet ausgerüstet mehr als ein Rhino und das Rhino ist immer besser! Die Venatoren mit Widerstand 4 und 5er Hose sind einfach nur lächerlich. Da ist jeder Bolter ein großes Problem. Mittlerweile ist aber nicht mehr Stärke 4 zuhauf anzutreffen sondern Stärke 6. Damit haben auch die großen Monströse Tyraniden Kreaturen Probleme, denn gefühlt hat jeder Standardtrupp Stärke 6 oder besser mit der Monsterjäger-Sonderregel. Warum nicht gleich Sofort-ausschalten oder D-Waffen?
Zu guter Letzt, ein Punkt den viele irgendwie immer außen vor lassen, Tyraniden haben keine Panzer. Die Konsequenz ist, dass alle Tyranideneinheiten jederzeit aufs Korn genommen werden können. Das ist für eine spezialisierte Rasse wie die Tyraniden schlecht. „Ach, die Schwarmwachen haben Anti-Panzer-Waffen, dann schalte ich die diese Runde aus, damit meine Panzer überleben“. Damit möchte ich verdeutlichten, dass man seine Einheiten nicht effektiv schützen kann. Deshalb sollten sich Tyraniden-Einheiten gegenseitig Boni geben und unterstützen (und zwar spürbar!). Falls Einheiten dann außerhalb der Synapsenreichweite operieren, können sie gerne die bekannten Nachteile erleiden. Das wäre m.E. sinnvoll und fluffig.
Die Entscheidung Profilwerte nicht anzupassen, teile ich nicht. Symbionten brauchen z.B. einfach einen 4er Rüster, um sie einfach irgendwie brauchbar zu machen.
Aber bevor wir uns in solchen Einzelheiten verlieren, sollten wir uns erst einmal klar werden, was wir in einem neuen Kodex sehen möchten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als allererstes würde ich den Schatten des Warp ändern. Nach den alten Psiregeln war die schon ganz in Ordnung und ging zumindest in Richtung des Fluffs. Mit der Umstellung auf Warpwürfel wurde die Regel aber einfach nur zum Witz, zumal seitdem fast jede Armee einen Psioniker enthält und Tyraniden endlich mal Gebrauch von der Regel hätten machen können. Dabei gibt es eine Sonderregel, die so funktioniert wie der Schatten des Warp im Fluff beschrieben wird... und das ist die Fähigkeit des Cullexus Assassinen. Die ist zwar so, viel zu stark für eine allgemeine Armeeweite Sonderregel für Synapsenkreaturen, aber in abgeschwächter Form wäre das schon was cooles.
So könnten Segen und Flüche in Synapsenreichwete bei einer 4+ enden und Psioniker müssten dort einen zusätzlichen Erfolg generieren (oder erhalten einen -1 Malus auf ihre Psiwürfe). Spieleffizienz mal dahingestellt, aber das ist das was mich beim Durchlesen des Codex sofort anspringt und sauer aufstößt.
Instinktives Verhalten ist eigtl eine schöne Sonderregel, allerdings hat sie im aktuellen Codex etwas überhand genommen mit zu vielen verschiedenen Tabellen und Ergebnissen. Eine Tabelle für alle mit etwas allgemeineren Effekten wäre da wahrscheinlich stimmiger.
Ich bin zwar kein Tyranidenspieler, aber wenn ich mir Spiele mit oder gegen Tyraniden ansehe, dann haben die eigtl nicht mehr viel von ihrer eigentlichen fluffgetreuen Rolle. Große Einheiten von Kroppzeug mit dazwischenstehenden Riesenviechern macht spielerisch nicht so viel Sinn. Die Hormaganten (ich erinnere mich noch an die alten Albtraumkäfer) sind zu Schatten ihrer selbst verkommen und sterben mittlerweile einfach im Abwehrfeuer. Früher flitzten die einmal übers halbe Schlachtfeld und sprangen dir aus gefühlten fünf Kilometern Entfernung mitten ins Gesicht. Aber dieses Problem haben heute ja selbst die großen Käfer. Das ließe sich aber durch entsprechende Buffs von Synapsenkreaturen lösen. Wie wäre es zB mit einer Art Synapsenbefehlsliste? Ich meine, wenn du schon nicht an die Profilwerte gehen willst, müssen zusätzliche Sonderregeln her. Mit veränderten Punktkosten wird es da wahrscheinlich nicht getan sein.

Synapsenbefehl könnte zB eine schnellere Bewegung verleihen... vielleicht könnten verschiedene Synapsenkreaturen auch verschiedene Synapsenbefehle haben... so könnte eine Toxo seine Tarnsporen dazu verwenden, um Abwehrfeuer abzufangen. Vielleicht könnte man aber auch die Sonderregel "Sie sind überall!" einführen und gewisse Einheiten Abwehrfeuer unterbinden lassen. Gab es nicht mal irgendso eine Regel, die besagte, dass dem Gegner die Muni ausgeht? Fand ich damals ziemlich fett.

Ein anderes Problem ist, dass viele große Käfer nur selten einen Deckungswurf von eigenen Modellen bekommen, die dann auch nur noch den Weg versperren, wenn es für den großen Jungen in den Nahkampf gehen soll. Wie wäre es wenn kleines Kroppzeug Achtung Sir Würfe für Synapsen innerhalb von 3 Zoll machen darf? Würde dem ganzen noch ein wenig mehr Schwarmfeeling und den kleinen Viechern wieder einen Sinn verleihen.
Und zu guter letzt: Monströse Tyranidenkreaturen verlieren W3 LP-Verluste wenn sie sofort ausgeschaltet oder aus dem Spiel entfernt werden sollten. Es fühlt sich irgendwie falsch an, wenn ein Carnifex von einem Land Raider überfahren oder von einem Wraithknight zerquetscht werden kann. Imperiale Soldaten können einen großen Käfer zwar immer noch über den Haufen ballern, dürften dabei allerdings ihre Probleme haben, wenn sie nix als Hormaganten vor die Flinte bekommen.

Wenn die Profilwertbeschränkung nicht wäre, würde ich vielen Großen Viechern tatsächlich Widerstand 7 geben, damit die nicht mehr vom Lasergewehrhagel gefressen werden, welches ein Fex ohne mit den Wimpern zu zucken wegstecken sollte und irgendwie sieht ein Trygon nicht mehr nach monströser Kreatur aus... aber nach gigantischer auch nicht... monströs + die Resistenzen gegen Gifte und sofort ausschalten einer gigantischen Kreatur... also, gigantisch ohne Stampfen, fänd ich sehr passend für die meisten monströsen Tyranidenkreaturen und für sowas wie Carnifex (einfach weil der viel härter sein sollte) und Trygon (weil er mal ursprünglich eine gigantische Kreatur WAR...) die Erhöhung auf Widerstand 7.

Die Kombo kleines Kroppzeug + Riesenviecher sollte einfach wieder Sinn machen, auch ohne den Bonus einer Formation. Es hat damals so viel Spaß gemacht, sich überrennen zu lassen... aber heute ist das irgendwie nicht mehr dasselbe

Achso, Liktoren sollten beim Schocken nicht abweichen und können entscheiden ob sie Reservewürfe bestehen oder verhauen. In der Runde, in der sie das Spiel betreten haben, dürfen nur Schnellschüsse auf sie abgegeben werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie üblich wird es wohl eher ein abdriften hier, aber einige wichtige Dinge wurden schon genannt.
Bevor man sich daran macht einzelne Waffen oder Modelle zu modifizieren, sollte man tatsächlich die Armeesonderregeln festlegen, damit das einzigartige Feeling der Gesamtarmee beim Design immer im Sichtfeld bleibt.
Dazu müssen sowohl Shadow of the Warp und damit auch die eigene Psi sowie das instenktive Verhalten überarbeitet bzw. radikal geändert werden.

Bei der Psi würden tatsächlich schon einfache Ändrungen reichen.
1. Shadow of the Warp würde ich komplett abkoppeln von Synapse und armeeweit wirken lassen.
Entweder gegnerische Psi-Test brauchen 5+ oder eigene Bannwürfe gelingen schon mit 4+ oder 5+ und zwar immer. Wenn man das als Command Benefit macht, bietet sich der veresserte Bannwurf an.

2. Eigene Psi-Tests müssen komplett entkoppelt werden von der Psi-Phase und/oder brauchen einen eigenen Mechanismus. Der alte Wurf auf Moralwert mit Charge Points war eigentlich ganz gut, den kann man einfach als Tyranidenspezifische Psi wieder einführen. Dann werden endlich auch mal die Zoantrophen deutlich besser mit ihren Psi-Attacken.

3. IV würde ich nicht komplett streichen, sondern wie folgt modifizieren:
Alle Einheiten in Synapse sind furchtlos und bekommen FNP 6+.
Sind sie jedoch außerhalb der Synapse, wird nicht irgendwie rumgekniffelt sondern die Einheiten bekommen wie jede andere Armee einen pauschalen Bonus statt der Furchtlosigkeit und des FNP. Dies symbolisiert das von der Leine lassen der niederen Kreaturen als Austausch für mehr Haltbarkeit und Kontrolle zu mehr animalischer Offensivkraft. Da kann auch die jetztige Klassifizierung beibehalten werden:
a) Feed: => Rage oder vllt. sogar Rampage
b) Hunt: => can Run & Shoot (wie Eldar)
c) Lurk: => Stealth & Counter-Attack
 
Anregungen, Kommentare und Kritik. Sehr schön, nur so kommen wir voran. Ich werd´ das mal der Reihe nach abarbeiten. Angefangen mit dem kleinen gargoyle.


Wo ich mit dem Codex hin will hab ich schon geschrieben. Das der Codex am Ende eine ernsthafte Konkurrenz für die vollkommen überzogenen Eldar und Tau Bücher wird ist zumindest nicht meine Absicht. Dazu müsste man ja genau den selben Fehler machen wie GW und das werde ich gewiss nicht tun.


Der Kritik der Nahkampfbewaffnung kann ich mich nur bedingt anschließen. Trefferwürfe wiederholen wir wie jeder andere auch über Erzfeind. Das Problem daran ist die eingeschränkte Verfügbarkeit (nur der Tyrant kann es kaufen, sonst braucht man den Herrscher). Verletzungen ignorieren bekommen wir über den Katalyst und Tervigone verteilen Gegenschlag an die Ganten. Aber ich sehe Tyraniden auch nicht als Nahkampf-Armee.
Die Psi-Kräfte sind hingegen auch mein Sorgenkind. Aber Biomantie passte fluffmäßig nicht so wirklich zu den Tyraniden. Deren Kräfte sind nunmal etwas ganz eigenes, also sollten sie auch keinen Zugriff auf 08/15-Disziplinen haben. Im Grunde wäre es passend für sie ihre Kräfte wieder gezielt kaufen zu können (sie waren schon in der 2.Edition das einzige Volk, dass das konnte).
Aber durch den Wegfall von IV müssen die Kräfte ohnehin angepasst werden.
Die Veränderung der Wuchtigen Hiebe trifft andere Monströse genau so hart wie uns (frag mal die Chaoten). Wir haben zumindest eine Kreatur, die zum Panzerknacker gezüchtet wurde. Dass die anderen Monster sich die Zähne daran ausbeißen ist daher verschmerzbar (ein Tervigon ist schließlich eine Brutmaschine und kein Dosenöffner).
Der Krieger – Rhino Vergleich hinkt etwas. Ein Tyranidenkrieger entspricht technisch gesehen zwei Space Marines, daher resultiert auch der Punktwert. Das ein Rhino besser ist als zwei Space Marines ist eine andere Baustelle.
Venatoren wie Krieger beziehen einen guten Teil ihrer Nehmerqualitäten aus den 3 LP. Wie du ja selbst anmerkst wird viel S 6-7 gespammt, während S 8+ wieder seltener geworden sind (vor allem gibt es kaum S 8+ mit Deckung Ignorieren).Damit kann man da wieder mit 3 Treffern rechnen und nicht mehr mit einem. Und gerade bei den Venatoren bin ich ja auch für eine drastische Punktsenkung.
Zu deinem letzten Punkt: Tyraniden hatten noch nie Fahrzeuge und trotzdem scheinen sie früher funktioniert zu haben. Und die Konsequenz daraus sehe ich auch nicht so. Können alle Tyranideneinheiten jederzeit aufs Korn genommen werden? Eher eine Frage des Geländes, als des Codex. Meine Biovoren haben bis jetzt noch jedes Spiel überlebt, wenn ich das wollte. Ich wüsste nicht was der Codex da verbessern kann.
Was ich sehen möchte weiß ich schon: Einen Codex bei dem man jede Einheit mitnehmen kann ohne beim Gedanken an das folgende Spiel Magenkrämpfe zu bekommen.




Damit kommen wir zu Lord Royal:


Ich muss gestehen, dass ich den Schatten komplett vergessen hatte. Ja, der muss unbedingt geändert werden. Eine Regel die sich auf eine bestimmte Mechanik bezieht, muss angepasst werden, wenn sich besagte Mechanik ändert. Das ist nur logisch.
Instinktives Verhalten ist als Idee ganz nett, aber die Umsetzung war immer mehr schlecht als recht. Und wenn ich es nicht schaffe sie gut umzusetzen, dann taugt auch die beste Idee nichts. Dann sollte man die Sache lieber sein lassen.
Die Synapse ist eine 12“Furchlos-Blase ohne Nachteil. Das sollte eigentlich schon genügen an Buff. Ich möchte die Synapsen lieber wieder etwas aus dem Schussfeld nehmen. Momentan haben Synapsenkreaturen ja quasi einblinkendes Fadenkreuz über den Köpfen. Mir wäre es lieber, dass der Schwarm auch ohne sie gut funktioniert. Auf der anderen Seite sind sie immer noch wichtig um z.B. Ganten im Nahkampf zu halten. Das deckt ihre Rolle fluffmäßig ganz gut ab.
Achtung Sir für Ganten? Da lautet meine Frage eher: wieso sollte ein Gant bedeutender sein als ein Imperialer Soldat? Ihre Bedeutung liegt eben in ihrer Masse. Die„Achtung Sir“-Regel könnte ich mir eher für eine Formation vorstellen, aber als „normale“ Sonderregel (was für ein Oxymoron) taugt das mMn wenig.
Das mit dem „sofort ausschalten“ist ein grundsätzliches Problem der Regeln. Genau wie Deckung ignorieren. Solche Absolutismen sind tödlich für ein ausgeglichenes Regelsystem. Ich möchte da für die Tyraniden aber keine Ausnahme machen, weil ich immer im Hinterkopf habe,dass andere Völker das selbe Anrecht (oder sogar noch mehr) auf solche Sachen hätten. Und ich will hier ja nicht die Grundregeln umschreiben, sondern nur einen Codex.
Naja, der Bloodthirster ist ja auch nur eine monströse Kreatur und der ist auch nicht gerade klein. Und auch der hat nur W6 obwohl er eigentlich (blödes Wort für eine Argumentation) durch Lasergewehr-Feuer spazieren sollte wie durch einen Sommerregen. Und vom Avatar braucht man dann gar nicht erst anfangen. Der besteht aus geschmolzenem Metall und hat auch nur W6. Das ist einfach so eine Festlegung von GW. Genau aus dem Grund will ich ja nicht an die Profilwerte. Das ist eine Büchse der Pandora.


Und wenn mein Codex nicht kaputt ist,dann weichen Liktoren bereits jetzt nicht ab, wenn sie schocken.
An der Stelle mal eine Frage an die„Liktoren sind unspielbar“-Fraktion: Habt ihr Liktoren eigentlich mal eingesetzt oder beruht eure Einschätzung nur auf hören-sagen?
Das war jetzt nicht an dich persönlich gerichtet (du spielst ja gar keine Niden), es fiel mir nur bei deiner Bemerkung ein. Es scheint mir nämlich, dass viele Tyraniden-Spieler die Liktoren gar nicht richtig kennen und sie nur deshalb für schlecht halten.
Zurück zu dir: Das mit den Schnellschüssen ist ja bis jetzt nur Todeshetzer vorbehalten.Aber ich finde die Idee gut (gibt es nicht schon eine Einheit die diese Regel hat?), dass alle Liktoren zumindest nach dem Schocken„getarnt“ sind. Das ist bei den exorbitanten Punktkosten locker noch mit drin.




Und zu Omach:


Zu 1. Genau die selbe Idee hatte ich auch. Abkoppeln von der Synapse und generelles Bannen auf 5+ (mit dem Zusatz: „wenn deine Armee nur Einheiten aus diesem Codex enthält..."– sonst gibt’s böse Kombos).


Zu 2. Ich finde es schon okay, wenn die Kräfte der Tyraniden genau so abgehandelt werden, wie diePsi-Kräfte anderer Völker, auch wenn sie im Grunde was anderes sind. Es gibt ja viele Fälle in denen verschiedene Effekte auf die selbe Weise abgehandelt werden. Ich würde ihre Sonderstellung eher durch irgend eine Abweichung herausstellen, als ihnen eine komplett neue (alte) Regel zu verpassen. Selbst die Dämonen-Kräfte wurden ja mittlerweile zu gewöhnlichen Psi-Kräften degradiert. Da lässt sich für die Tyraniden eine Ausnahme kaum rechtfertigen.


Zu 3. Doch, die Regel kommt raus. Ich hab ja an anderer Stelle bereits meine Gründe dafür dargelegt. Es ist im Spiel eine vollkommen überflüssige und nervige Buchführung und sie fügt der Armee keinerlei spielerischen Mehrwert hinzu.
Wie gesagt, eine nette Idee, aber einfach nicht vernünftig umsetzbar. Also muss sie gehen.




So, das waren erstmal alle. Ich bedanke mich für alle Kommentare und Vorschläge, ob ich sie nun berücksichtige oder nicht. Am nächsten Wochenende habe ich endlich wieder etwas mehr Zeit, dann mache ich mich dran die ersten, vorläufigen Punktwerte und sonstige Veränderungen auszuarbeiten. Und dann ist bestimmt noch das eine oder andere Testspiel drin (erstmal aber lieber gegen mich selbst, bevor ich meine Freunde mit unausgegorenen Ideen vergraule).


Schon mal vorab eine Idee für die neue Adrenalindrüse: statt Rasender Angriff gibt sie +3“ auf die Bewegung. Die Hormaganten verlieren dann ihre 3“ Sprint Bewegung und werden dafür einen Punkt günstiger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 2. Ich finde es schon okay, wenn die Kräfte der Tyraniden genau so abgehandelt werden, wie diePsi-Kräfte anderer Völker, auch wenn sie im Grunde was anderes sind. Es gibt ja viele Fälle in denen verschiedene Effekte auf die selbe Weise abgehandelt werden. Ich würde ihre Sonderstellung eher durch irgend eine Abweichung herausstellen, als ihnen eine komplett neue (alte) Regel zu verpassen. Selbst die Dämonen-Kräfte wurden ja mittlerweile zu gewöhnlichen Psi-Kräften degradiert. Da lässt sich für die Tyraniden eine Ausnahme kaum rechtfertigen.
Nunja, Dämonen und alle anderen nutzen ja schon den chaotischen Warp, um ihre Kräfte zu manifestieren. Da Tyraniden den Warp komplett blocken bzw. aussperren und nichtmal Warpreisen beherrschen, erscheint es mir nicht schlüssig, warum sie dann doch wiederum diesen anzapfen für ihre on table Fähigkeiten.
In der Praxis ist das Hauptproblem, dass Tyraniden durch ihre Kräfte zum einen genug Würfel brauchen, um Buffs wie FNP zu verteilen, die andere Armeen so bekommen, und zum anderen ihre effektivste Panzerabwehr über Psi realisieren müssen.
Gerade die Zoantrophen, die ja sonst wirklich nichts können im Vergleich zu vielen anderen Psykern, leiden extrem und sind total random. Ich hatte schon so oft mit 5 Würfeln nicht genug Charges kannalisiert. Dann kommen noch Bannwürfe, DANN noch Trefferwürfe, Durchschlagswürfe etc.
Selbst bei einer 4er Rotte hat man da oft NULL Effekt in mehreren Zügen des Spiels.
Vielleicht würde es schon reichen Warpblast-Charge auf 1 zu setzen.
Aber das wäre so eine half-assed Lösung, denn wie gesagt, Tyranidenkräfte sollten irgendwie weniger random funktionieren, wie übliche Psi-Kräfte.

Zu 3. Doch, die Regel kommt raus. Ich hab ja an anderer Stelle bereits meine Gründe dafür dargelegt. Es ist im Spiel eine vollkommen überflüssige und nervige Buchführung und sie fügt der Armee keinerlei spielerischen Mehrwert hinzu.
Wie gesagt, eine nette Idee, aber einfach nicht vernünftig umsetzbar. Also muss sie gehen.
Naja, du musst dir halt überlegen, was haben andere Armeen durch die Bank als fixe Buff-Sonderregel?
Blood Angels oder Orks bekommen Furios Charge, Eldar das Sprinten und Schießen Ding und so weiter.
Wenn du einerseits die Synapse aus der Schusslinie nehmen willst, aber andererseits den einzigen armeeweiten Buff nur über Synapse in Form von Furchtlosigkeit realisieren willst, ist das halt nicht vereinbar.
Mein Vorschlag hat den spielmechanischen Twist, dass man z.B. bei Venatoren oder Hormas abwägen muss: halte ich sie etwas zurück bzw. in Synapse, dann rennen die nicht weg. Oder lasse ich sie vorpreschen für maximalen Damage-Output und habe aber das Risiko, dass sie schon in der ersten Nahkampfrunde fliehen können. Fliehen sie nicht, kann ich die Folgerunde vielleicht die Synapsen nachbewegen und den Gegner im Nahkampf festnageln. usw.
Das ergibt eine schöne Stellungspiel-Metaebene - sicherlich eher etwas für den erfahrenen Spieler, aber das waren Tyraniden schon immer.
 
Die Konsequenz, die sich daraus ergibt, dass Tyraniden ein „spezialisiertes“ Volk (bei den Tyraniden haben in der Regel alle Modelle einer Einheit die gleiche Bewaffnung) sind und keine Fahrzeuge haben, erläutere ich gerne noch einmal näher. Klar haben Tyraniden keine Fahrzeuge, brauchen diese auch nicht und funktionieren auch ohne diese. Natürlich ist das auch eine Frage des Geländes, aber das kann der Gegner auch nutzen, deshalb hatte ich diesen Punkt außen vorgelassen.

Viele gegnerische Armeen können aber zusätzlich ihre unabhängigen Charaktermodelle in Einheiten (bei Tyras nur Schwarmtyrant und Alphakrieger) und/oder Fahrzeugen verstecken. Hinzu kommt, dass man kleinere Infanterieeinheiten (bis zu 5 Mann) oft gut hinter Panzern verstecken kann. Genauso sind bei vielen Armeen Spezialwaffen in gemischten Einheiten anzutreffen, sodass diese bei richtiger Platzierung als letztes vom Spielfeld genommen werden. Wie schon gesagt, Tyraniden sind hingegen ein spezialisiertes Volk.

Zusätzlich haben wir bei 40K ein ausgeprägtes Schere-Stein-Papier-System (leichte u. schwere Infanterie, leichte und schwere Panzer, Monströse, Superheavy, Gigantische Kreaturen, Flieger usw.) mit mehreren Ebenen (einige Einheiten können anderem im Spiel nichts anhaben). Das heißt, Schwarmwachen kümmern sich bevorzugt um leichte Panzer, z.B. Antigravfahrzeuge, während sich ein Carnifex mit allen Fahrzeugen einlassen kann. Ganten können Panzern oft gar nichts anhaben. Das ist jetzt auch alles nicht grundsätzlich problematisch, nur wollte ich darauf hinweisen, denn all das sollte man bei den derzeitigen Kodexen (Eldar, Space Marines, Tau und Necron) berücksichtigen, wenn man einen Tyraniden-Kodex updaten möchte.

Denn als Konsequenz des Ganzen sind die derzeitigen Tyraniden leicht zu kontern. Das bedeutet, sind in einer Tyranidenarmee Schwarmtyrant mit Doppelneuralfresser, Schwarmwachen, und Carnifexe anzutreffen und der Gegner hat Panzer, wird er die eben genannten Tyranideneinheiten zuerst ausschalten und danach ist der Rest der Tyranidenarmee recht zahnlos. Dieses Problem besteht bei allen spezialisierten Völkern, aber diese können auf Panzer zurückgreifen, sofern gewünscht. Panzer machen generell einen gewissen (m.E. bedeutenden) Teil von 40K aus; manche Armee nehmen nur wenige Panzer mit, aber in vielen Armeen sind Panzer häufig anzutreffen. Deshalb muss sich jeder erfolgreiche Spieler auch überlegen wie er mit Panzern umgeht. So auch ein neuer Tyraniden-Kodex. Aber ich schweife etwas ab.

Kurzum, bei einem neuen Tyraniden-Kodex würde ich einfach nur empfehlen bzw. mir wünschen, einen Tyraniden-Schwarm zu der Summe seiner Einheiten zu machen und Einheiten sich gegenseitig unterstützen zu lassen. So wird m.E. die kleine Schwäche, die ich oben versucht habe darzustellen, ausgeglichen. Mehr Synergien zwischen den Einheiten wären doch auch total fluffig. Designtechnisch kann man aber auch einfach alle Einheiten stärker machen.

Ich bin gespannt auf deine Ausarbeitung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weil ich grad mal ein wenig Zeit erübrigen kann, nutze ich die Gelegenheit um auf die beiden zwischenzeitlich eingegangenen Kommentare zu antworten.

Zu Omach:
1. Wenn man Tyraniden-Kräfte anders handhabt als die anderen würde sich ein neues Problem ergeben. Damit wären Tyranden-Psioniker nämlich genau das nicht mehr. Mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen. Oder man gesteht ihnen eine nominelle Psi-Stufe zu um Blockade-Würfel zu generieren. Aber das wäre dann erst recht ein Widerspruch. Man kann sie nicht einerseits vom Warp abkapseln und sie andererseits Einfluss darauf nehmen lassen was andere Psioniker so treiben. Womit wären denn die W6 Psi-Würfel gerechtfertigt? Dieser Ansatz wäre in der 6ten Edition noch problemlos umsetzbar gewesen, aber in der 7ten müssen wir das Psi-Spielchen eben mitspielen. Necrons und Co bekommen zwar auch trotz Warpabstinenz ihre Bannwürfel, haben aber auf der Anderen Seite auch keinen Vorteil davon in ihrer eigenen Runde.

2. Stimmt, es wäre die einzige armeeweite Sonderregel, aber das ist sie doch jetzt auch. Der Unterschied ist der, dass der Gegner momentan dafür belohnt wird, wenn er gezielt auf die Synapse anlegt. Ohne IV hat er aber keinen Vorteil. Ergo sind die Synapsenkreaturen keine so lohnenden Ziele mehr für ihn. Das meinte ich mit "aus der Schusslinie nehmen".

Zum kleinen gargoyle:
Mehr Synergien halte ich für eine gute Idee, da es den Aufbau des Schwarmes als einer einzelnen Wesenheit aus unterschiedlichen Kreaturen widerspiegelt. Wir brauchen im Prinzip mehr Einheiten wie den Tervigon oder die Toxotrophe. Einheiten, deren Hauptzweck in der Unterstützung des Schwarmes liegt. Ich könnte mir z.B. sehr gut eine Kreatur vorstellen, die sicheres Verletzung Ignorieren oder andere passende Regeln verteilt (eben genau wie der Tervigon). Dafür bräuchte es aber in erster Linie neue Kreaturen (wenn man den jetzigen ihre Rollen nicht wegnehmen will) und das Design komplett neuer Tyranidenorganismen überlasse ich lieber GW.
Abseits davon werde ich mal schauen, welchen bestehenden Kreaturen man die eine oder andere Sonderregel unterschieben kann ohne ihre Schlachtfeldrolle komplett auf den Kopf zu stellen.
 
Naja, das kann man aber doch auch anders regeln, als durch den Wegfall von IV. Wenn dir das Würfeln auf den Sack geht, dann nimm doch einen passenden Effekt von der Tabelle, der immer eintritt. Dadurch kannst du es ggf für den Gegner unattraktiver machen, wenn du deine Käfer so positionierst, dass die IV-Ergebnisse deiner Taktik ggf. in die Hände spielen würden. Die Synapsen sind ja so gesehen Minionmaster... und die Rolle würde ich denen nicht nehmen.
Mir fällt noch ein, wie man Ganten indirekt buffen könnte. Monströse Kreaturen ignorieren Ganten, wenn sie sich durch sie hindurchbewegen wollen. Dadurch stehen die Biester nicht mehr im Weg rum, wenn was großes hinter ihnen steht.
Wenn eine monströse Kreatur durch eine Einheit Ganten angreift, so fressen die Ganten stattdessen das Abwehrfeuer. Dadurch könnte das Feeling entstehen, das die kleinen Käfer die feindlichen Stellungen angreifen oder sich mit denen Feuergefechte liefern, während aus ihren Reihen ein Carnifex wie der lebende Rammbock der er ist vorprescht und durch die Panzerphalanx bricht.
Ich würde vielleicht hingehen und allen Synapsen mit W6 FNP geben oder beißt sich das an anderer Stelle? Die Psikraft (so sie denn erhalten bleibt) könnte den dann noch um 1 raufsetzen oder einen Wiederholungswurf erlauben. Mit W6 ist das wie ein besserer 5++ und dürfte den ganze Deckungsignorierenden Massebeschuss etwas eindämmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal noch ein Vorschlag von mir, der unsere Wegwerfeinheiten verbessern soll (Gargoylen, Hormaganten, Termaganten).

Meiner Meinung nach sollten unsere Masseneinheiten entbehrlicher sein als aktuell. Es ist ihre AUFGABE in Massen zu sterben, um den Willen des Schwarms zu erfüllen.

Bei meinem Vorschlag handelt es sich um besondere "Angriffsbewegungen/Angriffe"

Alle 3 Einheiten erhalten diese Sonderregeln (Absorber vlt auch?) Jedoch können diese besonderen Angriffe nur benutzt werden, wenn sich die angreifende Einheit in Synapsenreichweite befindet.


1. Wimmelnde Masse: Wenn eine Einheit mit dieser Sonderregel eine feindliche Einheit durch Gelände angreift, müssen alle Modelle einen Test für gefährliches Gelände absolvieren (wird NICHT automatisch durch move through cover bestanden!). Die angreifende Einheit ignoriert den Initiativeabzug beim angreifen.


2. Feuer abfangen: Die angegriffene Einheit MUSS auf die angreifende Einheit schießen und gibt Abwehrfeuer mit vollem BF. Während dieser Schussattacke erhält sie mit allen Waffen die Sonderregel "Deckung ignorieren". Die angegriffene Einheit kann in ihrer nächsten Schussphase nach diesem Angriff (bzw nach diesem Nahkampf, falls es überlebende Angreifer gibt) keine Waffen abfeuern.
Dieser Angriff kann nie ein Multicharge sein und ist immer ungeordnet.

Die 2. Regel würde den kleinen Biestern helfen, den gesamten Schwarm zu Supporten.
Sie ziehen wie im Fluff geschrieben das Feuer der Gegner auf sich und diese verschießen ihre gesamte Munition (dargestellt durch die Schussphase danach, in der sie nicht schießen können).

Nur mal ein paar Gedanken von mir
 
Naja, das kann man aber doch auch anders regeln, als durch den Wegfall von IV. Wenn dir das Würfeln auf den Sack geht, dann nimm doch einen passenden Effekt von der Tabelle, der immer eintritt. Dadurch kannst du es ggf für den Gegner unattraktiver machen, wenn du deine Käfer so positionierst, dass die IV-Ergebnisse deiner Taktik ggf. in die Hände spielen würden. Die Synapsen sind ja so gesehen Minionmaster... und die Rolle würde ich denen nicht nehmen.

Warum nicht?
Es ist schon witzig wie alle Leute so sehr an einer dermaßen bescheidenen Regel hängen. Ja sicher, die Idee dahinter gefällt mir auch irgendwie (auch wenn ich die Einführung damals unnötig fand - als ich Tyraniden angefangen habe, gab´s die Regel noch nicht). Aber sie ist noch in keinem Codex wirklich gut umgesetzt worden. Das Ergebnis war immer bestenfalls annehmbar. Also warum versuchen alle so krampfhaft daran festzuhalten? Warum so viel Energie darin investieren eine Regel funktionsfähig zu bekommen, anstatt sie einfach aufzugeben und einen neuen, möglicherweise besseren Weg zu beschreiten?
Und die "Minionmaster" bleiben sie ja trotzdem, denn Masseganten taugen im Nahkampf nichts ohne Synaptische Unterstützung. Ich will die Bedeutung der Synapse ja nicht komplett über den Haufen werfen, ich will nur den nachteiligen Part streichen.
Meiner Meinung nach wird die Uneigenständigkeit der kleinen Kreaturen schon durch den niedrigen Moralwert ausreichend dargestellt. Es wird auch ohne IV noch nötig sein, ein Synaptisches Netz aufrecht zu erhalten. Nur das ganze Effekt-Management entfällt.


Und noch eine allgemeine Information: Ich orientiere mich zu einem guten Teil an den Codizes der 2. und 6. Edition. Einfach weil ich mit denen die meiste Erfahrung habe (3. - 5. habe ich zwar auch gespielt, aber längst nicht so viele Spiele gehabt), auch wenn die 2. Edition schon ein bissel her ist (😉). Dafür hat dieser Codex mein Bild von den Tyraniden entscheidend geprägt.
Und den 6er Codex noch aus einem anderen, nahe liegenden Grund.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sooo, nachdem ich alle Einheiten und Upgrades mit vorläufigen Punkten versorgt hatte, habe ich gestern mal das erste Testspiel (gegen mich selbst, also eher ein Laborversuch) gespielt. Bunt gemischte (um möglichst viel auszuprobieren - also keine optimierte Liste) 1500 Pkt. gegen eine äußerst humane Space Marine Liste auf einem Tisch mit ausreichend Gelände.
Ergebnis nach 7 Spielzügen: 16:5 für die Marines. Von den Tyraniden stand am Ende noch der Schwarmtyrant mit 2 LP und die Marines hielten 5 von den 6 Missionszielen besetzt (da stand also noch gut was auf dem Feld).
Was habe ich gelernt?
Hormaganten profitieren genau wie vermutet von festen Biomorphkosten. Die Leistung ist zwar immer noch nicht berauschend, aber dafür kosten sie nur noch die Hälfte (4 Pkt/Modell und Adrenalin für 30 Pkt. und Toxin für 20 Pkt. - wobei die Adrenalindrüse lediglich +3" Bewegung gab und kein RA).
Termaganten werden von den Salven-Neuralfressern eher behindert als unterstützt. Man will sich einfach nicht bewegen, wenn man Gegner in Schussreichweite hat.
Schwarmtyrant zu Fuß ist mit Psi-Stufe 3 gut bedient und scheint mir nicht zu stark (allerdings habe ich auch extrem bescheiden für die Tests gewürfelt und im Gegenzug bei den Bannversuchen des Scriptors überproportional viele 6er gewürfelt).
Ein einzelner Nahkampf-Carnifex macht auch mit 3" mehr Bewegung nicht viel. Der bräuchte entweder Verletzungen Ignorieren als Biomorph oder Zugriff auf 2+ Rüstung (gehärtetes Chitin). Als Rotte würden sie aber stärker von den festen Biomorph-Kosten profitieren.
Alphakrieger hatte ich auf 110 Pkt. gesenkt. Mit Ausrüstung ist der aber immer noch zu teuer. Zumindest in der Nahkampf-Variante.
Krieger kommen immer noch nicht in den Nahkampf und das obwohl sie die ersten zwei Spielzüge lang ihre persönliche Toxotrophe dabei hatten (danach hatten sie die einfach abgehängt). Starben aber wie die Fliegen im Schweren Bolter Beschuss (Imperial Fists) als sie erst mal die Linien der Marines erreicht hatten (okay, beim Versuch das wegzutanken hab ich für die ersten drei Rüstungswürfe des Alphas 1,1,2 gewürfelt). Und um von den fixen Biomorph-Kosten zu profitieren sind 6er Rotten einfach zu klein, aber trotzdem schon zu teuer.
Fernkampf-Krieger sind schon eher zu gebrauchen. Durch das Rüstungsbrechend der zwei Säurespucker ist immerhin ein Termi gestorben (und ein Termagant ^^). Die Biozidkanone ist da aber ebenfalls mehr Behinderung als alles andere. Also entweder nur Säurespucker oder nur eine Biozidkanone und der Rest nackt. Dann sollte das ganz gut funktionieren.
Die Biozidkanone an sich hat am Schwarmtyranten wie zu erwarten besser funktioniert als an den Kriegern, aber immer noch nicht gut. Ich denke S8 kann die schon haben. Hatte die jetzt mal mit S7 mit 20 Pkt. versehen.
Etwas positives gibt es doch noch zu vermelden: Sporenminen vor Beginn des 1. Spielzuges zu schocken macht Laune. Ich werd´ mal meine Spielgruppe davon überzeugen diese Regel anzuerkennen. Wirklich stark isses nicht, aber man kann allerlei Schabernack treiben. Hatte versuchsweise gleich drei Einheiten mit. Eine hat sich totgeschockt, eine ist 11" in die falsche Richtung geflogen, aber die dritte hat einem Trupp Fußgänger den Weg versperrt. Und hätten die Tyraniden den ersten Spielzug gehabt, hätten die den Trupp vermutlich gleich mal weggesprengt. Wie gesagt, nicht übermäßig stark aber lustig.

Alles in allem bin ich aber enttäuscht von meinen Verbesserungen. Zugegeben, die Würfel waren eindeutig parteiisch und die Missionsziele taten ihr übriges (3 mal das Missionsziel in der Space Marine Aufstellungszone gezogen und zwei mal das auf der verweigerten Flanke, während der Marine ein Ding nach dem anderen eingesackt hat), aber das die Tyraniden dermaßen untergehen hat mich schon geschockt. Mittlerweile halte ich manche Vorschläge, die ich vorher als zu extrem angesehen habe zumindest der Überlegung wert.
Klar ein Spiel, vor allem mit solchen Würfelergebnissen, ist noch nicht wirklich aussagekräftig. Aber es hat meinem Enthusiasmus doch einen herben Dämpfer versetzt.
Vielleicht besteht der bessere Ansatz darin erstmal alles ins extrem zu treiben und dann so lange runter zu regulieren, bis es stimmt. Was meint ihr dazu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm oder ein Rematch wo du nicht würfelst sondern einfach immer den Durchschnitt nimmst?
Weil jetzt nochmal alles zu überarbeiten braucht viel Aufwand.

Einfach nochmal zockerln und die Würfel "ausschalten".

Interessante Idee. Werd´ ich am Wochenende mal probieren.

Allerdings werd´ ich vorher noch das eine oder andere überarbeiten, das eindeutig geändert werden kann. z.B. Biozidkanone auf S8 setzen
 
Ich finde Tyraniden sollten generell günstiger sein je mehr sie auf nahkampf ausgelegt sind. Sowohl weil tyraniden eigentlich laut fluff ihre Beute hauptsächlich im Nahkampf überwältigen und weil nahkampf grundsätzlich die schwächere option ist.

Ich habe mich vor ein paar tagen mal hingesetzt und geschaut wie ich den Codex updaten würde. Hab mich dabei hauptsächlich darauf konzentriert die interne Balance zu verbessern und Nahkampfoptionen spielbarer zu machen und die änderungen möglichst simpel zu halten, also nicht ganze Einheiten komplett auf den Kopf zu stellen. Eben unter anderem durch die oben genannte maßnahme und einer sehr großen Änderung, der "Living Tide" Sonderregel für alle ganten und absorber einheiten, die im Prinzip erlaubt dass größere Modelle sich einfach über diese hinweg bewegen, und sie aus dem Weg schieben können um manövrierbarer zu sein und mehr Synergie zwischen kleinkram und großen Kreaturen zu schaffen.

Hier ist ein Link, wer interessiert ist, der Fix ist auf englisch geschrieben

Wer will, kann gerne mit Vorschlägen kommentieren. Ich nehme Kommentare auch auf deutsch an 😉