Craftworlds in der Edition 8th - Eindrücke und Erfahrungen

Ich würde das bereits angesprochene Thema Kampftrance + Schwere Waffen gerne noch einmal hier aufgreifen.

Die Frage ist ob sich der Regelabsatz zu Kampftrance nicht auch anders lesen lässt.
Die Regel besagt: "Diese Einheit kann in der Fernkampfphase schießen, als hätte sie sich nicht bewegt und als wäre sie nicht vorgerückt (mit Ausnahme von schweren Waffen)."

Nach meinem Kenntnisstand hätte der erste Satzteil der Regel: "Diese Einheit kann in der Fernkampfphase schießen als hätte sie sich nicht bewegt..." keine Bewandtnis, weil das im Eldarindex nach meinem Wissen nur auf schwere Waffen zuträfe dass ein negativer Modifikator zustande kommt.

Warum steht dort also nicht z.B.: "Man kann schießen als wäre man nicht vorgerückt, (mit Ausnahme von schweren Waffen)"?

Oder man lässt die Klammer gleich ganz weg, dann ist klarer dass sich das auf beide Satzteile bezieht.

Auch die Schnellfeuerregel der Kriegsfalken bildet hier imo keine Ausnahme, da sie auch durch den verkürzten Satz mit gemeint wäre.
 
Jup, ein Argument wäre es.
IIRC hatten das einige Youtuber das allerdings auch so interpretiert, dass schwere Waffen ausgeschlossen sind, auch wenn sie keine Autorität sind.

Bin dann echt mal auf die FAQ gespannt.
Und:
Den anschließenden Buff von sowas wie Vypers, die damit endgültig ihre Daseinsberechtigung verlieren.
 
Willst du mal die Wraith Host Liste posten. Finde ne Liste mit Seelenkonstruke besonders optisch immer sehr schick

Aber sehr gerne doch. Dies war meine Liste
Code:
Eldar Craftworld, 100 Power, 2018 Points
Vanguard Detachment

  Spiritseer (1) - 4pwr
    1 Spiritseer: WitchStaff,Shuriken pistol

  Farseer (1) - 6pwr
    1 Farseer: Witchblade,Shuriken pistol

  Fire Dragons (5) - 6pwr
    1 Fire Dragon Exarch: Fusion gun
    4 Fire Dragon: Fusion gun

  Wave Serpent (1) - 9pwr
    1 Wave Serpent: Shuriken cannon,Twin scatter laser,Crystal targeting matrix,Spirit stones

  Wraithguard (5) - 10pwr
    5 Wraithguard: Wraithguard fists,Wraithcannon

  Wraithguard (5) - 10pwr
    5 Wraithguard: Wraithguard fists,D-scythe

  Wave Serpent (1) - 9pwr
    1 Wave Serpent: Shuriken cannon,Twin scatter laser,Crystal targeting matrix,Spirit stones

  Hemlock Wraithfighter (1) - 10pwr
    1 Hemlock Wraithfighter: Two heavy D-scythes

  Wraithlord (1) - 7pwr
    1 Wraithlord: 2 Flamers,2 Shuriken cannons,Ghostglaive

Super-Heavy Detachment

  Wraithknight (1) - 27pwr
    1 Wraithknight: 2 Starcannons,Suncannon and scattershield,Titanic wraithbone fists,Titanic feet

Die Liste meines Mitspielers sah in etwa so as
Code:
1x Waaghboss
1x Dok
1x Boss mit Waaghbanna

30x Boys
30x Boys
20x Grotze

15x Panzaknacka mit 8 Sprengsquis
1x Dakkajet

2x Deff Dread
1x Gorkanaut

5x Grotkanonen Zapguns

Die Mission war "Das Relikt". Wir spielen die Speerspitze-Aufstellung (Dreieck über Lange Kanten, 18" Distanz zwischen den Fronten) Ich habe den ersten Zug und die Orks schaffen es trotz Reroll nicht die Initiative zu ergreifen.
Meine Phantomwachen mit Warpsensen stellen mittig auf und rücken vor und sensen direkt ein paar Boys aus einem 30er Trupp. Sonst halte ich mich zurück und versuche die Boys auf je unter 20 zu bringen, was mir nur bei einem Trupp gelingt. In seiner Runde preschen die Boys vor und beide Trupps schaffen es meine beiden Wraithguard-Trupps zu erreichen. Die Sensen machen 15 Treffer im Abwehrfeuer, der erste Mob ist also nur noch auf 4 Boys oder so, die Strahler-Jungs machen natürlich nichts. Die Boys hauen unendlich viele Attacken raus, aber ich rüste wie ein junger Gott, die Nahkämpfe bleiben bestehen. Er kann jedoch mit so vielen Boys nachrücken, dass ich umstellt werde und nicht aus dem Nahkampf raus kann.

In meiner Runde 2 machen die Feuerdrachen dem Gorkanaut 10 Schaden und die Sonnenkanone vom Ritter macht den Rest. Der Ritter charged einen Deff Dread und mein Phantomlord eilt den Sensenwachen zur Hilfe und greift den Waaghboss an. Da ich den Lord für fragiler hielt, wählte ich diesen Nahkampf zuerst und hieb auf den Waaghboss und machte 4 Schaden. Der Deffdread am Ritter interveniert und rastet aus. 6 Treffer, 6 Wunden, Kein Save, 18 Schaden. Zum Glück hatte ich die Runde vorher mit dem Propheten Gunst des Schicksals gewirkt und kann 7 Schaden wegsaugen, genau einen vor der Profilverschlechterung. Der Ritter haut im Gegenzug den Deffdread souverän zu klump.

Der Hemlock hat in der ersten Runde dem DakkaJet schon 4 Schaden gehauen, und wiederholt es jetzt beim zweiten Deffdread. Die Nahkämpfe gehen wie erwartet zu meinen Ungunsten und ich verlier wieder so 1-2 Wachen.

Der Rest des Spiels verwischt etwas, weil es das zweite Spiel am Tag und schon spät war. Highlights: Der Hemlock trifft 4 mal den Dakkajet und macht 8 Schaden. Das Ding ist einfach so unglaublich gut und vielseitig. Dank "Schleier" auch für die orks nicht zu treffen mit -2 to Hit. Fast schon unfair.

Der Ritter moscht sich noch hier und da durch und erleidet weiter 7 Wunden. Meine Serpents löschen die Reste des zweiten 30er Mobs aus. Am Ende schnappen sich die letzten beiden überlebenden Feuerdrachen mit einem Sprint das Relikt und ducken sich vor den Grotkanonen weg.

Fazit:
1. Der Phantomritter ist seine Punkte wert, mit dem Schild hält er gut was aus und die Sonnenkanone hat Ausrastpotential.
2. Hemlock ist viel "robuster" vom Schaden her als der Crimson-Hunter, Autohits sei dank. Mit Schleier auch sehr, sehr haltbar.
3. Sensenwachen sind sehr brutal, dank mehrfachem Abwehrfeuer kann man auch keine Opfereinheiten reinwerfen.
4. Feuerdrachen waren sehr gut, aber nur in der Liste weil ich noch keine Phantomklingen habe. Die hätten gemeinsam mit dem Spiritseer bei den Orks natürlich noch mehr aufgeräumt.
5. Nachdem ich den Battle-Report von Reecius über die Phantomliste gesehen habe wollte ich die auch unbedingt spielen. Ich wurde nicht enttäuscht. Das Spiel war sehr spannend, ich dachte in Runde 1-2 ich verliere gnadenlos bei so wenig Modellen. Aber die Zähigkeit der Phantomwachen war schon gut. Die Orks verwunden nur auf die 5+, ich save auf 3+, da müssen schon ca 42 Attacken ankommen, bevor ein Phantomwächter endgültig das zeitliche segnet.
 
also erstens: für mich ist klar das Schwere Waffen komplett von Kampftrance ausgeschlossen sind. Die Lesart und Grammatikregeln lassen keine andere Interpretation zu und somit ist alles andere Wunschdenken.

2. All unsere Fahrzeuge wurden massiv genervt, da wir im Prinzip zurück bei dem BF 3 der 3. bis zur 5. Edi sind.
außerdem sind sie alle teurer geworden. Sogar so teuer das sie alle zu wenig schaden für ihre Punkte verursachen können über die gesamte
Dauer eines Spiels.

3. Unsere Standardsektion ist, mit Ausnahme der Ranger, sogar im Vergleich zum ziemlich schlechten SM-tak, zu teuer für ihr Potential

4. Jetbikes sind Wieder Sturmauswahlen (wohoo jubel freu feier) und der Scatterlaser ist, durch einige neue Regeln nicht durch Punktkosten,
nun die schlechteste Waffenoption der Bikes (jeaaa feier)

5. Was waren wir doch gleich... die psionisch mächtigste Rasse im ganzen universum? ich lache mich schlapp... allerdings stehen Doom und
Guid endlich wieder zuverlässig zur Verfügung.

Nun was bleibt uns also übrig?
Richtig!
Unsere Aspecktkrieger!

1. Die Feuerdrachen:
Punktemäßig liegen sie, gefühlt im Mittel, sind aber doch verhältnismäßig teuer für ihren maximal möglichen Output, da ihnen die
Möglichkeit fehlt ohne Hilfe beim Gegner anzukommen und ihre Aufgabe zu erfüllen, Panzer und Monster zu Killen. Sie benötigen einen
Serpent. Darum würde und werde ich max. einen Trupp von 5 Mann spielen um eine Lücke im Ziel und Schadenssprecktrum zu füllen.

2. Die Banshees:
Ein absoluter Gewinner! Sie sind eine der Schnellsten Infanterieeinheiten im ganzen Spiel, sie tragen die, statistisch, effektivste Energie-
waffe, sie schlagen im CC immer zuerst zu und... Sie sind verdammt Günstig! Ja sie haben nur S3 und wunden damit meist nur auf die 5+
aber wir dürfen nicht vergessen das uns Doom wieder sicher zur verfügung steht. Sie haben das Potential auch mal von alleine beim Gegner
ankommen zu könne und aus einem Serpent heraus eine beinahe Traumhafte Chargrange von bis zu 23" (Im mittel 18" min 13").

3. Skorpionkrieger:
Punktemäßig sind unsere Jungs in Grün, auf den Ersten Bick, etwas teuer. Auch ist die Skorpion-
schere, auf Grund des -1 nervs, deutlich schlechter geworden. Aber sie bringen zwei, in der 8.edi
absolut genial, strategische Vorteile. Sie können in Reserve aufgestellt werden und sie kommen
wann wir wollen sicher in Theoretischer Chargrange ins Spiel! Auch muss der Gegner sie
zwangsläufig bekämpfen, womit sie Feuer binden und von anderem fernhalten, denn selbst wenn
sie ihren Firstturncharg verpatzen ( mit min 8“ zum Charg durchaus nicht so unwarscheinlich),
stehen sie Dennoch mitten in der Wohlfühlzohne des Gegners und können da Schaden anrichten.

4. Speere des Khain:
Auch für sie gilt das sie punktemäßig erstmal etwas teuer sind. Aber sie sind Verhältnismäßig
Schnell, haben die Chance auf einen Firstturncharg, im Angriff S6 (exarch8 mit sternenlnaze),
AP-4!!!, was sie auch in den folgenden cc Runden nicht verliere, und sie haben Fly womit sie
Flieger im CC angehen können was, durch die Tatsache das alle Flieger zu den Gewinnern dieser
Edi zählen (auch unsere) eine verdammt gute und notwendige Fähigkeit ist. Außhalten tun sie
dank ihres 4++ und 2w bei t4 auch einiges.

5. Dark Reaper!!!
Die absoluten Gewinner!! Ja sie sind teuer, Ja sie sind normale Infanterie aber WTF Sie treffen
immer auf die 3+ (kein negativer Modifikator hat eine auswirkung, leider auch kein positiver)
Mit den beiden Feuermodi ihrer Reaperlauncher können sie jedes! Ziel angehen, haben immer
AP-3 und machen einen festen Schaden von 3. Zwei Einheiten von 4-5 Mann mit Exarch sind bei
mir Fix gesetzt!

Zu Kriegsfalken und Warpspinnen habe ich bis jetzt noch keine Meinung aber das kommt hoffentlich noch^^

Was aber ist nun zur Ergänzung unserer Aspecktarmee notwendig?
Nun am Wichtigsten ist es so oft wie möglich anzufangen und sollte das nicht klappen die Wichtigsten weichen Ziele in unserer Armee zu Schützen. Ach müssen wir in der Lage sein die Einheiten genau zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu bringen!

Also her mit den Serpents! Ja sie sind zu Teuer und ja mit Schweren Waffen machen sie kaum Schaden aber die Shuka ist doch Sturm! Also zwei davon auf den Turm und einen an den Rumpf, dazu noch Seelensteine, Vectorschubdüsen um ihn Haltbarer zu machen und dann noch Sternentriebwerke um ihn schneller zu machen (wir wollen eh advancen um das -1 treffen für den Gegner zu bekommen)
Und das wichtigste was sie können sie können mehrere Einheiten aufnehmen und so dafür sorgen das wir Weniger Einheiten zum Deployen haben.

Wir brauchen für unsere Armee absolut Doom und Guid. Also muss ein Prophet mit, am besten auf Bike das macht ihn haltbarer und Mobiler und da wir aus den Fahrzeugen eh nicht Psien dürfen ist hat es keinen nachteil.
Als letztes schauen wir mal ob wir noch einen Sinnvollen Buff bekommen...
Warte mal... Der Autarch erlaubt doch allen Einheiten in 6“ um ihn herum Trefferwürfe von 1 zu wiederhohlen...
Das ist doch ein Super Buff für die Reaper! Ein Bike braucht er nicht unbeding da er ja bei den Reapern bleiben soll, außerdem erlaubt ihm das in einen Serpent mit einzusteigen was wieder die anzahl der Aufzustellenden Einheiten Reduziert und damit er außer Buffen sonst noch etwas tut geben wir ihm einen Reaperlauncher mit ^^

Fertig ist die Armee auf TTM Punktzahl ^^

Ich habe bis jetzt 4 Testspiele bestritten, gegen Necs Fahrzeugliste (verfluchtes Phasenschild), normale misch Imps, Panzerkompanie und gegen Fluffige Blood Angels. Dabei habe ich viele Einheiten getestet, dreimal, wenn auch knapp, gewonnen und nur einmal, dafür sang und klanglos, gegen die Necs verlohren.
Meine Liste Resultiert aus den dabei gemachten Erfahrungen und sieht wie folgt aus:

Anhang anzeigen 336949

- - - Aktualisiert - - -


Das alles sind natürlich nur meine Persönlichen Meinungen und Erfahrungen *ggg*
ich erhebe keinerlei Anspruch auf Richtigkeit oder Vollständigkeit meiner Ausführungen aber ich habe wieder Ultra Spaß am Tüfteln und Listenbauen

- - - Aktualisiert - - -
 
@Phönixkönig Maugan Ra:

Vielen Dank für deine Gedanken. Ich werde bei meiner nächsten Bestellung auch Skorpionkrieger und Banshees kaufen, die haben mich soweit überzeugt ihnen eine Chance zu geben.

Ich habe jedoch noch ein paar kleine Fragen.
1) Skorpionkrieger: Der allgemeine Konsens ist, dass Reserven immer MEHR als 9", also 9,000001" aufgestellt werden müssen und somit den 9" Charge brauchen um in Reichweite zu kommen. Spielt ihr das bei euch anders?
2) In meinem Index haben die Dark Reaper nur DS-2 und nur die schwere Rakete hat 3 Schaden, die Sternenschwarmrakete hat 2. Hast du dich vielleicht vertippt?
3) Wenn du mit den Serpents vorrücken willst, haben doch auch die Shurikenkanonen -1 auf treffen, also hast du beim Output nix gewonnen. Die zusätzliche Haltbarkeit gegen Beschuss ist natürlich super. Gerade bei Power-Spielen gebucht.
4) Ich finde Maugan Ra ist auch ein guter Buff für Dark Reaper und kann selber sehr solide Flieger angehen mit festen 2+ to Hit und Reroll 1. Mit 8 Schuss, S6 und potentiell DS-3 ist er auch nicht so schlecht vom Output her.
 
ja da habe ich mich vertippt bei den Khaindar bzw was falsch im Kopf gehabt. Du hast natürlich recht aber das ändert nichts an meinem Fazit ^^
In der Tat spielen wir das so das 8" zum Chargen reichen, da wird es wohl ein faq brauchen.
Ja die Serpents haben im Output kaum gewonnen weil sie natürlich nur auf die 4+ treffen. Aber die anderen Waffenoptionen sind für ihren möglichen Output alle viel zu teuer. Die beste Waffe wäre die Sternenkanone, die kostet allerdings 36 Punkte mehr als die Shukas und das ist sie nicht wert, in meinen Augen.
Maugan Rah Bufft die Khaindar natürlich auch, aber auch er kostet zu viele Punkte um mir ins Konzept zu passen und hinten rum zu stehen.
Er ist allerdings eine Option und ich hab ihn blos nicht in meiner Liste.
Und Serpents sind für mich keine Kampfpanzer sondern wirklich nur Transporter die noch etwas ballern können aber zum Schaden machen verlasse ich mich nicht auf sie.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Tat spielen wir das so das 8" zum Chargen reichen, da wird es wohl ein faq brauchen.

Da braucht es kein FAQ zu. In den Regeln steht eindeutig mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden und mehr als 9 Zoll ist eben 9,1". Das heißt um innerhalb von 1" zu kommen reicht eine 8 nicht weil man dann eben 1,1" vom Gegner entfernt wäre. Wenn ihr das allerdings bei euch via Hausregel anders spielt ist ja auch gut 🙂
 
Ich habe nun diese Liste ein wenig spielen können:

Farseer Skyrunner + Withbalde
Maugan Ra

10 Guardians + ShuKa
10 Guardians + ShuKa
10 Guardians

Serpent + Twin ShuKa + ShuKa + Vector + Sternentrieb

5 Striking Skorpions + Exarch mit Skorpionklaue
5 Banshees + Exarch mit Todesklinge

5 Warp Spider
5 Shining Spears + Exarch mit Sternenlanze

Wrathlord + Gleve + 2 Shuka
5 Dark Reaper + Exarch mit Orkan
5 Dark Reaper + Exarch

Die erste und für mich wichtigste Erfahrung: Die Spiele haben unheimlich Spaß gemacht! Die Beweglichkeit der Einheiten, das Aufteilen von Beschuss und das Ausgeben von "Command Points" bringen viel Taktik und spannende Entscheidungen mit sich. Das nun endlich wieder etwas kaputt geht und man das Gefühl hat auf dem Spielfeld tut sich etwas, ist sehr befriedigend. Ich war mir mit meinen Gegenspielern einig - die Regeln sind etwas einfacher, dies ist aber eher fürderlich für die Taktik. Und gerade mein Spiel gegen die Necrons hat sich wie ein richtiger Kampf gegen Zombies angefühlt, die immer wieder auferstehen, wenn man sein Feuer nicht genug konzentrieren kann und diese wiederum geht nur, wenn man sich gut positioniert.

Nun aber zu den Einheiten:

Guardian Defender
Ich mag Dire Avanger lieber und empfinde die Gardisten als notwendiges Übel. Ich überlege wirklich, ob ich nicht lieber auf Gardisten verzichte und kein Batalllion spiele. Genutzt habe ich die Einheiten um mit Masse hintere Missionsziele zu halten - das haben sie mäßig gut erfüllt. Was sich aber deitlich zeigt: Gardisten haben im Nahkampf mehr Wumms. Früher waren Attacken gegen Necron Wraith auf 4+ treffen auf 6+ verwunden. Nun ist es treffen auf 3+ und verwunden auf 5+. Sie teilen also um aum 266% besser aus und das ist schon gut!

Striking Scorpions und Howling Banshees
Es sind beides gute Einheiten. Die Mandiblaster sind ein guter Boost und Stärke 3 ist durch die neue Verwundungtabelle besser als früher. Das "Infiltrieren" der Sokrpione ist nach den neuen Regeln extrem gut um mal schnell ein Missioneziel zu erobern. Banshees sind durch ihre große Angriffsreichweite eine stetige Bedrohung für den Gegener. Es bleiben aber Eldar - sie gehen rasend schnell kaputt.

Shining Spears
Ich bin wohl nicht der erste, der total auf diese Einheit steht. Gerade durch das Aufteilen von Feuer haben sie im Fernkampf eine Blase von Feuerkraft um sich herum und stürzen dann noch in den Nahkampf. Ich muss nicht angreifen, was ich beschossen habe und bin so total flexibel. 4+ Rettungswurf im Fernkampf und DS -4 (!) runden die Einheit ab. Mein neuer Favorit.

Wraithlord

Es hiest, der Wraithlord ist der neue Wraithknight. Die Bots schlucken einiges an Feuer, aber sie werden schlechter! Damit sind sie solide, aber nicht der Brecher, der der Ritter einst war. Ich werde sie weiter mitnehmne, aber man darf nicht zu viel auf sie stützen.

Dark Reaper
Gerade mit Maugan Ra zusammen mach diese Einheiten eine Menge Spaß. Maugan Ra selbst teilt gut aus und das Wiederholen von 1en beim Treffen ist ein schöner Buff. In Deckung halten die Einheiten gut etwas aus. Und erst im Spiel selbst bin ich mir wirklich bewusst geworden, wie genial es ist schon vorher zu wissen, ob ich fest 2 bzw. 3 Schaden mache und keinen W3 oder W6 würfeln muss. Es ist für die Planung Gold wert: Verwunde ich den Necron Destroyer, so verliert es sicher alle Lebenspunkte. Ein Kracher! DIe Jungs sind wieder mit dabei.

Wave Serpent
Ein toller Transporter und auch das neue Serpentschild ist großartig - sowohl in seiner defensiven, aber auch in seine offensiven, Wirkung. Der Panzer steckt eine Menge ein und in den meisten Spielen haben alle Serpents überlebt. Und dann gibt es doch wieder diese Momente in denen 3 Necron Heavy Destroyer schießten und 3 Treffer zu insgesamt 16 Schaden verursachen und die Kiste in Runde 1 explodiert. Durch die neuen (unkomplizierten) Regeln zum Schaden gegen die Insassen, ist aber keine der Banshees gestorben. Der Panzer hat also trozdem seinen Zweck erfüllt.

Farseer
Ich spiele eigentlich immer mit Doom und Fortune. Doom erlaubt es sogar einen neuen Land Raider gut aufs Korn zu nehmen. Fortune erhöht die Überlebenskraft einer Einheit um 50%. Guide finde ich hingegen recht unspektakulär. Es mag aber an der Armeeaufstellung liegen. Auf eine von Vauls Waffenbaterien hat es sicherlich einen ganz anzehnlichen Effekt. Farseer bleiben gute Psioniker - sie jelfen den eigenen Truppen und wenn das nicht nötig ist, smiten sie einfach. Durch den Wiederholungswurf habe ich in einem halben Dutzend Spielen nur zwei Psitests nicht geschafft. Top!
 
Ich hab am Sonntag mein erstes Spiel, 2k Punkte gegen Tyraniden. Hab mir jetzt mal ne komische Liste gebastelt:

Bataillon Craftwolrd:

HQ:

1 x Farseer Skyrunner

1 x Witchblade

1 x Warlock

1 x Witchlbade

HQ Gesamt: 198 pkt


Standard:

5 x Rangers



10 x Guardian Defenders

1 x Waffenplattform

1 x Aeldari Missile Laucher



10 x Guardian Defenders

1 x Waffenplattform

1 x Shuriken cannon


Standard gesamt: 307 pkt


Elite:

8 x Striking Scorpions

1 x Scorpion Exarch

1 x Scorpion Claw


5 x Wraithguard

5 x D-Scythe


Elite Gesamt:


Transporter:

1 x Wave Serpent

1 x Twin Shuriken Cannon

1 x Shuriken Cannon

1 x Vector Eninges

1 x Spiritstones


1 x Wave Serpent

1 x Twin Brightlance

1 x Shuriken Cannon

1 x Vector Eninges

1 x Spiritstones

1 x Crytal Targeting Matrix

Transporter Gesamt: 347 pkt


Sturm:

4 x Shining Spears

1 x Shining Spear Exarch

1 x Star Lance

Sturm gesamt: 168


Unterstützung:

4 x Dark Reaper

1 x Reaper Exarch

1 x Tempest Launcher


1 x Night Spinner

1 x Spirit Stones


2 x War Walker

2 x Brightlance

2 x Aeldari Missile


Unterstützung gesamt: 564


Gesamt 1998 Punkte, 6 Command Points.


Idee war eben mal etwas anderes zu spielen, als eine reine Ballerburg.
Die Skorpione und der Warlock kommen in einen Serpent, dieser wird von den Spears und dem Farseer begleitet. Die Droiden kommen in den anderen Serpent. In der Theorie sollen die beiden Serpents jeweils über eine Flanke kommen. Der Rest der Armee soll Feuerunterstützung geben. Leider musste ich noch die Scatterbikes rausschmeißen wegen Punkten. Hätte gern noch mehr Massenbeschuss gegen kleinviech mitgenommen.

Der Warlock soll übrigens meine Trefferwürfe im Nahkampf verbessern, oder die des Gegners verschlechtern. Ich tendiere aber zum verbessern wegen der Faust beim Skorpionexarch.
Zuerst wollte ich banshees nehmen und mit dem Warlock wie gesagt den Trefferwuf der Tyraniden verschlechtern. Das wirkt ja kumulativ. Aber die Skorpione Sind einfach besser gegen das ungerüstete Viechzeug.

Eine andere Listenidee sieht vor, die Skorpione schocken zu lassen. Einen Serpent zu streichen und dafür noch bissl mehr beschuss mitzunehmen. Wie gesagt Bikes etc. Und ja ich weiß das die Scatterbikes schlechter und teurer sind als zuvor. Aber ich muss sie ja nicht unbedingt bewegen bevor ich schiesse.
 
Mich würde ein fazit zu warwalkern falken und warpspinnen interessieren

Bis jetzt nur aus der Theorie:

Kriegsfalken gefallen mir sehr gut. Bis zu 40 Schuss, die man (fast) nach Belieben überall auf dem Feld erscheinen lassen kann. Zwar nur Stärke 3 aber dafür hat man ja Doom. Gegen gut gerüstete Gegner (Space Marines) zwar nicht mehr so effektiv, aber gegen Orks, Imps, Tyraniden würde ich sie einpacken.

Warpspinnen sehe ich kritischer. Ihre Bewegungsdistanz ist sehr zufällig und sie haben nach dem Feuern keinen Rücksprung mehr. Sie können sich zwar mit ihren Sprunggeneratoren aus dem Nahkampf zurückziehen und dann theoretisch noch schießen, sind dann aber mit ein bisschen Pech gar nicht mehr in Reichweite. Insgesamt keine Einheit, die laut "nimm mich" schreit.

Kampfläufer sind ganz schön teuer geworden, halten aber gegen mittelschwere Waffen (Impulslaser, schwere Bolter...) deutlich länger durch. Gegen Laserkanonen immerhin ein kleines bisschen länger. M.M.n. immer noch eine solide Plattform für schwere Waffen, die sich nicht oft bewegen muss. Als volle Schwadron je nach Spielgröße vllt. etwas zu teuer, können einzeln aber die Armee abrunden und nun erstmalig auch mit Mischbewaffnung sinnvoll gespielt werden.
 
Aber sehr gerne doch. Dies war meine Liste
Code:
Eldar Craftworld, 100 Power, 2018 Points
Vanguard Detachment

  Spiritseer (1) - 4pwr
    1 Spiritseer: WitchStaff,Shuriken pistol

  Farseer (1) - 6pwr
    1 Farseer: Witchblade,Shuriken pistol

  Fire Dragons (5) - 6pwr
    1 Fire Dragon Exarch: Fusion gun
    4 Fire Dragon: Fusion gun

  Wave Serpent (1) - 9pwr
    1 Wave Serpent: Shuriken cannon,Twin scatter laser,Crystal targeting matrix,Spirit stones

  Wraithguard (5) - 10pwr
    5 Wraithguard: Wraithguard fists,Wraithcannon

  Wraithguard (5) - 10pwr
    5 Wraithguard: Wraithguard fists,D-scythe

  Wave Serpent (1) - 9pwr
    1 Wave Serpent: Shuriken cannon,Twin scatter laser,Crystal targeting matrix,Spirit stones

  Hemlock Wraithfighter (1) - 10pwr
    1 Hemlock Wraithfighter: Two heavy D-scythes

  Wraithlord (1) - 7pwr
    1 Wraithlord: 2 Flamers,2 Shuriken cannons,Ghostglaive

Super-Heavy Detachment

  Wraithknight (1) - 27pwr
    1 Wraithknight: 2 Starcannons,Suncannon and scattershield,Titanic wraithbone fists,Titanic feet

Die Liste meines Mitspielers sah in etwa so as
Code:
1x Waaghboss
1x Dok
1x Boss mit Waaghbanna

30x Boys
30x Boys
20x Grotze

15x Panzaknacka mit 8 Sprengsquis
1x Dakkajet

2x Deff Dread
1x Gorkanaut

5x Grotkanonen Zapguns

Die Mission war "Das Relikt". Wir spielen die Speerspitze-Aufstellung (Dreieck über Lange Kanten, 18" Distanz zwischen den Fronten) Ich habe den ersten Zug und die Orks schaffen es trotz Reroll nicht die Initiative zu ergreifen.
Meine Phantomwachen mit Warpsensen stellen mittig auf und rücken vor und sensen direkt ein paar Boys aus einem 30er Trupp. Sonst halte ich mich zurück und versuche die Boys auf je unter 20 zu bringen, was mir nur bei einem Trupp gelingt. In seiner Runde preschen die Boys vor und beide Trupps schaffen es meine beiden Wraithguard-Trupps zu erreichen. Die Sensen machen 15 Treffer im Abwehrfeuer, der erste Mob ist also nur noch auf 4 Boys oder so, die Strahler-Jungs machen natürlich nichts. Die Boys hauen unendlich viele Attacken raus, aber ich rüste wie ein junger Gott, die Nahkämpfe bleiben bestehen. Er kann jedoch mit so vielen Boys nachrücken, dass ich umstellt werde und nicht aus dem Nahkampf raus kann.

In meiner Runde 2 machen die Feuerdrachen dem Gorkanaut 10 Schaden und die Sonnenkanone vom Ritter macht den Rest. Der Ritter charged einen Deff Dread und mein Phantomlord eilt den Sensenwachen zur Hilfe und greift den Waaghboss an. Da ich den Lord für fragiler hielt, wählte ich diesen Nahkampf zuerst und hieb auf den Waaghboss und machte 4 Schaden. Der Deffdread am Ritter interveniert und rastet aus. 6 Treffer, 6 Wunden, Kein Save, 18 Schaden. Zum Glück hatte ich die Runde vorher mit dem Propheten Gunst des Schicksals gewirkt und kann 7 Schaden wegsaugen, genau einen vor der Profilverschlechterung. Der Ritter haut im Gegenzug den Deffdread souverän zu klump.

Der Hemlock hat in der ersten Runde dem DakkaJet schon 4 Schaden gehauen, und wiederholt es jetzt beim zweiten Deffdread. Die Nahkämpfe gehen wie erwartet zu meinen Ungunsten und ich verlier wieder so 1-2 Wachen.

Der Rest des Spiels verwischt etwas, weil es das zweite Spiel am Tag und schon spät war. Highlights: Der Hemlock trifft 4 mal den Dakkajet und macht 8 Schaden. Das Ding ist einfach so unglaublich gut und vielseitig. Dank "Schleier" auch für die orks nicht zu treffen mit -2 to Hit. Fast schon unfair.

Der Ritter moscht sich noch hier und da durch und erleidet weiter 7 Wunden. Meine Serpents löschen die Reste des zweiten 30er Mobs aus. Am Ende schnappen sich die letzten beiden überlebenden Feuerdrachen mit einem Sprint das Relikt und ducken sich vor den Grotkanonen weg.

Fazit:
1. Der Phantomritter ist seine Punkte wert, mit dem Schild hält er gut was aus und die Sonnenkanone hat Ausrastpotential.
2. Hemlock ist viel "robuster" vom Schaden her als der Crimson-Hunter, Autohits sei dank. Mit Schleier auch sehr, sehr haltbar.
3. Sensenwachen sind sehr brutal, dank mehrfachem Abwehrfeuer kann man auch keine Opfereinheiten reinwerfen.
4. Feuerdrachen waren sehr gut, aber nur in der Liste weil ich noch keine Phantomklingen habe. Die hätten gemeinsam mit dem Spiritseer bei den Orks natürlich noch mehr aufgeräumt.
5. Nachdem ich den Battle-Report von Reecius über die Phantomliste gesehen habe wollte ich die auch unbedingt spielen. Ich wurde nicht enttäuscht. Das Spiel war sehr spannend, ich dachte in Runde 1-2 ich verliere gnadenlos bei so wenig Modellen. Aber die Zähigkeit der Phantomwachen war schon gut. Die Orks verwunden nur auf die 5+, ich save auf 3+, da müssen schon ca 42 Attacken ankommen, bevor ein Phantomwächter endgültig das zeitliche segnet.
Vielen Dank für deine Einschätzung. 🙂
Was sagt ihr zu den Baldes mit Schild?
Die sind doch maßlos überteuert oder?