Craftworlds in der Edition 8th - Eindrücke und Erfahrungen

Warpspinnen sehe ich kritischer. Ihre Bewegungsdistanz ist sehr zufällig und sie haben nach dem Feuern keinen Rücksprung mehr. Sie können sich zwar mit ihren Sprunggeneratoren aus dem Nahkampf zurückziehen und dann theoretisch noch schießen, sind dann aber mit ein bisschen Pech gar nicht mehr in Reichweite. Insgesamt keine Einheit, die laut "nimm mich" schreit.
Sie bekommen einen Bewegungswert von 4W6, sie müssen sich nicht maximal weit bewegen. Das macht das Zurückfallen schon ein gutes Stück kontrollierbarer, was die nachfolgende Schussphase angeht.

Den Rest sehe ich ähnlich, aber auch nur in der Theorie.
Falken würden mich mal echt interessieren zu testen.
Sie waren bisher ja meist mies bis mittel. Jetzt können sie irgendwo ins Nirwana zu einer isolierten Einheit schocken und danach wieder verschwinden statt mit der eigenen Bewegung fliegen zu müssen.
Was getestet werden muss, ist wie sehr ihre verschiedenen Fähigkeiten sich kombinieren lassen.
Für Granaten-Werfen müssen sie etwa den Zug in der Nähe des Gegners beginnen und in der Bewegungsphase überfliegen, das ist gegenläufig zur Hochfliegen-Fähigkeit. D.h. man wird wird nach Situation das Vorgehen wählen müssen, weil man echte Optionen hat.
Was sonst im Spiel häufig fehlt, wohlgemerkt.
 
Sie bekommen einen Bewegungswert von 4W6, sie müssen sich nicht maximal weit bewegen.

Na immerhin. Dennoch finde ich sie in der Vorwärtsbewegung zu würfelabhängig. Und was ich noch gar nicht erwähnt habe: Ihr Zielspektrum ist arg zusammengeschrumpft. Stärke 6 Waffen ohne Rüstungswurfmodifikation, die nur einen Schadenspunkt verursachen, sind im Prinzip nur noch gegen Infanterie wirklich zu gebrauchen, und da haben sie eine Menge Konkurrenz...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das stimmt. Und 4W6 sind auch ø14", also nut etwa so viel, was auch viele andere Bikes und Sprungtruppen haben, nur unzuverlässiger.
Und das Springen verhindert auch ein Rennen, d.h. sie profitieren trotz Sturmwaffen nicht von der Kampftrance. Da sind die Falken besser dran, weil sie zwar nur B12 haben, aber effektiv 12+W6" bewegen (außer sie wollen in den NK, aber das können Spinnen nach dem Springen auch nicht bzw. haben nur 7" dafür).
Offensiv heißt es im Vergleich meist: 2 Schuss auf 3+ verwunden gegen 4 Schuss auf 5+ verwunden, also im Schnitt das Gleiche, mit der Besonderheit, dass Falken mehr von Verdammnis profitieren.

Vermutlich findet man Spinnen am ehesten noch in Ynnari-Listen, weil dort Kampftrance eh egal ist.
 
OMG, mir fällt gerade auf, dass die Spinnen auch noch 5 P teurer als Falken sind.

Balancing. Testphase. Kooperation mit Turnierspielern. My sides…

Nun ja, sie sind durch den besseren Rüstungswurf und den Flickerjump schon ein wenig robuster. Kompletter Mist sind sie denke ich nicht, aber zumindest in meiner Armee sehe ich auch keinen dringenden Bedarf an ihnen.
 
Jup.
Und die geringere und unzuverlässige Bewegung, schlechtere Verdammnis-Synergie in der Offensive, schlechtere Maximalreichweite (für immerhin halbe Schusszahl), fehlende Granaten-Option und viel geringere Nahkampf-Angriffsdistanz könnte man noch zähneknirschend als Ausgleich für den besseren Schutz (+1 RW, -1 TWM) hinnehmen, aber dann dürften sie nicht zusätzlich oben drauf noch 5 P teurer sein pro Modell.

Irgendwann in der 3. Edi hatten Falken nur 5+ RW, damit hätte man mehr Ausgelcih zwischen beiden gehabt, aber dann wären schlicht beide etwas schlecht im Gesamtbalancing.
 
So, also ich bin nun auch mal zu meinen ersten 2 Spielen gekommen. Gegner waren 1* Soros (viel Infantrie, Transporter, Charaktermodelle, 2 Assasinen) und einmal Marines (Ritter, 7 Doppelmaschkabots, 3* Devastoren, Techpriester + Captain). Ein Sieg (vs Marines), ein Unentschieden (Soros, hier war mehr drin - aber mein Gegner kannte den ein oder anderen Bewegungskniff der 8. Edition mehr als ich, war mein erstes Spiel).

Gegen Soros: 2 Serpents, Droiden (Strahler), Drachen, Banshees, Skorpione, Warpspinnen, Bikeprophet, Speere des Khaine

Gegen Marines: 2* Gardisten mit Shuka, Sturmgardisten, Jetbikes, Falkenkrieger, Avatar, Phantomlord, Kampfläufer, Khaindar, Eldrad, Runenleser, Autarch mit Flügeln, Illum Zar, Ranger


Serpents: Schon alles zu gesagt, sind stark, ballern gut und halten viel aus. Muss man halt wissen wo die Ausrüstungspriorität liegt. Unterstützungsfeuer + Beschuss an Bord oder Hauptsache schnell vorne rein mit Nahkämpfern.

Droiden: Gut. Mit 3 LP recht haltbar, nettes aus dem NK lösen - mit Flamern sicherlich viel stärker.

Drachen: Da Melter generell besser geworden sind, profitieren auch sie davon.

Banshees: Durch planbares Doom und die sonst immerhin 2 Strategiepunkte wertvolle Maskenfähigkeit sehr spielbar. Müssen aber in der einen Nahkampfrunde auch aufräumen sonst ist die Chance vertan.

Skorpione: Infiltrieren überzeugt mich trotz potentiellem Wiederholungswurf durch Strategiepunkte nicht so. Werde ich eher mal als sichere Nummer im Serpent spielen. Klaue trifft schlecht, aber die Zusatzfähigkeit Gegner in Deckung zu bekämpfen lässt sich ganz gut erfüllen und bringt viel. Mandiblaster nett. Gute Aufstellungsoption.

Warpspinnen: Der 7. Edicodex war was für Bayernfans - mir zu lame, habe ich deswegen praktisch nicht gespielt. Deswegen bin ich mit ihnen jetzt auch zufrieden. Planbar sicheres schocken mit Sturm 2 S6 Renderingwummen. Find ich gut als Unterstützung für nen Biel Tan Klingensturm in der richtigen Runde. E-Klingen endlich erschwinglich, fand ich schon immer cool und habe sie überteuert mitgenommen, jetzt macht es sogar Sinn🙂

Bikerprophet: Schon gut, braucht aber Schutz (Assasinen!).

Speere des Khaine: Können alles und kosten dann viel. Super.

Sturmgardisten: Melter und Flamer sind besser geworden, potentiell billigste Einheit im Weltenschiffindex. Immer ne Überlegung wert. Zum Beispiel um nem Propheten den Rücken zu schützen und ein hinten liegendes Missionsziel zu sichern. Gleichzeitig ne super B&B Einheit.

Gardisten: Durch planbares Doom ganz ok. Bringt halt footprint zu den teuren Einheiten.

Jetbikes: Nicht mehr imba (Gott sei Dank) aber gut spielbar. Brauchbar in Mobilität und Feuerkraft (bei mir mit Shukas).

Falkenkrieger: Mit Doom (und alles spätestens auf die 6+ wundend) kommt auf 12 Zoll relativ viel bei rum, Missionszielflexibel. Granatenwerfer kam nicht zum Zug.

Avatar: Für 250 Punkte alles drauf und drin. Gute Sonderregeln und haut rein. Mag ich.

Phantomlord: Muss nicht teuer sein. Gute Feuerunterstützung. Ohne Geistergleve aber beschämend im Nahkampf gegen Gegner die ebenbürtig sind. WO IST DER W8!?


Kampfläufer: Teuer aber: Beschussaufteilen, durch Scout schnell in Feuererposition und generell flott unterwegs. Gehen aber immernoch fix drauf wenn der Gegner es will. Tun in Runde 1 aber echt weh.


Khaindar: Gefühlt haltbarer um Punktevergleich und gleichwertig beschussstark, super. Exarch mit Orkan durch Beschussaufteilen nett.


Eldrad: Spitzenmäßig. Planbare Psikräfte am zuverlässigsten eingesetzt, zaubert (fast) für 2 Propheten.


Runenleser: Geile Bubbel bei entsprechendem Armeekonzept und macht schnell ein zweites Detachment auf um weitere Strategiepunkte zu generieren. Gut.

Autarch: Richtig gute Bubbel, kaum beschießbar, mit Flügeln sehr flexibel und mit Fusionspistole ein besserer Nahkämpfer. Gut.

Illum Zar: Kann immer schießen und hat durch 60 Zoll und 3 Feuermodi immer sinnvolle Ziele, toll.

Ranger: Nette Sonderregeln, benötigen aber viele Modelle um Charaktere wirklich zu killen und nicht nur so zu tun, recht teuer finde ich. Aber durchaus gut gebalanced.


Alle Einheiten wurden nicht auf Turnierniveau getestet, aber vom Spielgefühl her sehe ich eine immense Verbesserung zum letzten Codex.
Habt Spaß damit!
 
Was für eine Bubble meinst du denn beim Runenleser?

Ich hab jetzt auch meine ersten Spiele hinter mir.

Meine Fazit:

Dark Reaper: Super Auswahl, haben bei mir locker die Punkte wieder reingeholt. Bin mir beim Tempest-Rakwerfer für den Exarch noch nicht sicher. Hab damit in 2 Runden ganze 4 ganten Erschossen. Hab mir mehr davon versprochen.

Flamer Droiden: In einer Runder den Flyrant auf 1 Leben runtergeschossen und im Abwehrfeuer noch ein Carnifex zerlegt. Sind ihre Punkte auch Wert.

Skorpionkrieger: Ganz gut, haben in einer Runde nicht ganz 5 Tyranidenkrieger zerlegt. Die Mandiblaster sind natürlich sehr Würfelabhängig.

Shining Spears: Verdammt teuer, dafür ganz okay. Haben es leider nicht geschafft im Nahkampf dem Schwarmtyrant die letzten 4 LP weg zu klopfen und sind dann kläglich gestorben. Muss die noch mehr testen.

War Walker: Gefielen mir Super. Hab ich jeweils mit 1x Lanze und 1 x Rakwerfer gespielt. Bin mir bei der Bewaffnung aber noch nicht sicher.

Serpent: Gute auswahl. Einer ist mir leider fast innerhalb in einer Runde verreckt. 2 x Smite mit W6 wunden sind schon übel.

Nightspinner: Gefiel mir Super. Durfte leider nur 2 mal schießen bevor er im Nahkampf ausgelöscht wurde. Aber die 2 Runden hatten es in sich.
 
Hi Folks,
Ich hab am Wochenende mein erste 8th Edition Spiel (1500 Punkte) hinter mich gebracht und wollte euch kurz daran teilhaben lassen.

Meine Liste sah wie folgt aus, wobei ich über Battlescribe die Detachment Aufteilung nicht wirklich hinbekommen hab.

+ Troops +

Dire Avengers: Avenger Shuriken Catapult, Dire Avenger Exarch
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult


Dire Avengers: Avenger Shuriken Catapult, Dire Avenger Exarch
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult


Rangers: 5x Ranger


Troupe: Fusion Pistol, Harlequin's Blade, 2x Harlequin's Caress, 2x Harlequin's Embrace, Harlequin's Kiss, 6x Player, 5x Shuriken Pistol


Troupe: Fusion Pistol, Harlequin's Blade, 2x Harlequin's Caress, 2x Harlequin's Embrace, Harlequin's Kiss, 6x Player, 5x Shuriken Pistol


+ Elites +


Fire Dragons: Dragon's Breath Flamer, Fire Dragon Exarch
. 4x Fire Dragon: 4x Fusion Gun


Solitaire: Harlequin's Caress, Harlequin's Kiss


+ HQ +


Autarch: Banshee Mask, Reaper Launcher


Eldrad Ulthuan


Shadowseer


Troupe Master: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace


Troupe Master: Fusion Pistol


+ Heavy Support +


Dark Reapers: Dark Reaper Exarch, Tempest Launcher
. 3x Dark Reaper: 3x Reaper Launcher

Gespielt wurde gegen Deathwach in ungefähr folgender Aufstellung:
-Chaptermaster
-Librarian
-2 Cybots
-ein großer gemischter DW Trupp
-1 mal Fernkampf Termis und 1 mal Nahkampftermis.

Dank der Reaper konnte ich die Cybots sehr früh raus nehmen (nach der ersten Runde war einer vom Feld, der andere auf wenige LP reduziert), während die Harlequine sich seiner großen Einheit genähert haben.
Seine Termis kamen in Runde zwei, der Nahkampftrupp in seiner Hälfte (wurde dort in der nächsten Runde durch die Harlequin Troupe + Troupe Master aufgerieben), während der Fernkampftrupp in meinem Rücken durch die Avenger angegangen wurde. Die Ranger haben seine HQ Modelle beharkt, was durchaus praktisch war.

Am Ende der Runde fünf stand nur noch einer der Fernkampfterminatoren.
Auf meiner Seite standen die kompletten Ranger, Eldrad, ein Troupemaster, der Shadowseer, der Autarch, sowie der Reaper Exarch.
Werde jetzt dann mit einem Hemlock und einer Fireprism aufstocken, außerdem wäre ein Serpent für die Fire Dragons noch ganz gut, schätze ich.
 
Unterstützungsauswahlen:

Warwalker:

Profil: Eigentlich keine wirklichen Änderungen außer dem Wechsel zu Widerstand. Ihre Standardbewegung ist höher.

Punktkosten: Da die Waffen jetzt noch oben drauf kommen ist der gleiche Shurikenkanonen Warwalker um 25 Punkte teurer.

Waffen: Für mich hat sich bisher keine Waffe als besonders gut herausgestellt. Das Shurikenkatapult ist für mich eine der besseren Wahlen da es eine Sturmwaffe ist. Mit der Änderung der schweren Waffen ist der Warwalker im Prinzip wieder zurück auf dem alten BF3 und das zu höheren Kosten. Bleibt man stehen verliert der Warwalker seine ausgezeichnete Mobilität.

Schadenspotential: Je nach Ausstattung gegen alles eine Antwort. Allerdings weniger Treffer wenn bewegt.

Mobilität und Durchhaltevermögen: Der Warwalker ist flott unterwegs und die Scoutfahrzeugsonderregel zur Neupositionierung kann einen wirklich großen Unterschied machen. Wirklich Standhaft ist der Warwalker nicht, er fällt ähnlich schnell wie eh und je wenn er mal beschossen wird.

Sonderregeln: Scout zur Neuaufstellung, Kraftfeld falls die Panzerung mal nicht hält, kann Kampftrance nutzen. Allgemeine Eldar-Sonderregeln.

Eindruck:
Noch nicht so überzeugt. Bedarf weiterer Tests



Night Spinner:

Profil: Eigentlich keine wirklichen Änderungen außer dem Wechsel zu Widerstand. Die Standardbewegung ist höher.

Punktkosten: Er ist ohne Upgrades bereits 50% teurer geworden.

Waffen: Mit dem Wegfall von Schablonen besitz er jetzt eine zufällige Anzahl von Attacken mit der Kanone. Die Stärke der Monofiliamentkanone ist gleich geblieben, kann aber durch das fehlen von Initiative nicht mehr auf +1 Stärke kommen.

Schadenspotential: Er kann Infanterie, Monster und mittlere Panzer verlässlich verwunden. Es besteht weiterhin das Potential die Rüstung zu Schreddern. Es werden keine Sichtlinien benötigt. .

Mobilität und Durchhaltevermögen: Er kann sehr mobil sein. Sollte aber hinter einem Sichtblocker stehen und einfach seine Artilleriegeschosse nach dem Gegner werfen. Bei meinen Testspielen wurde er nicht beschossen.

Sonderregeln: Schwebepanzer. Keine weiteren besonderen.

Upgrades: Shurikenkanone lohnt sich nicht, da der Panzer auf große Entfernung und in Deckung bleiben sollte. Seelensteine können nützlich sein falls er unter Beschuss gerät. Kristallzielmatrix ist ok falls man sich bewegen muss wenn der Feind zu nah heran rückt. Vektorschubdüsen und Sternentriebwerke sind für ihn nicht von nutzen.

Eindruck:
Eine gute Einheit für die zweite Gefechtslinie die verlässlich Schaden macht. Werde ich wieder einsetzen.


Wraithlord:

Profil: Der Widerstand wurde um 1 reduziert, der Grund erschließt sich mir hier nicht, zumal die neue Verwundungstabelle schon einiges geändert hätte.

Punktkosten: Er ist in seiner absoluten Basisausführung günstiger. Mit Aufwertungen wird er aber schnell teurer als zuvor.

Waffen: Standardmäßig kommt er mit Shurikenkatapulten und Wraithfäusten. Er besitzt die Flexibilität der Waffenauswahl. Er kann nach wie vor eine Geistergleve bekommen.

Schadenspotential: Für mich ist er nur als Waffenplattform wirklich tauglich. Im Nahkampf geht er gegen seine Imperialen/chaotischen Gegenstücke sehr schnell unter.

Mobilität und Durchhaltevermögen: Er ist etwas mobiler als früher. Das Durchhaltevermögen ist nicht wirklich sehr hoch wenn der Gegner die Masse oder die qualitativen Waffen hat. Er hat zwar 2 mehr Lebenspunkte als Dreadnoughts, dafür muss er sich mit einer Schadenstabelle rum ärgern (finde ich etwas inkonsequent es nicht auch auf Cybots anzuwenden)

Sonderregeln: Alte Nemesis.

Eindruck:
Leider kein Nahkampfmonster mehr aber eine solide Feuerbasis. Als große monströse Nahkampfeinheit hätte ich ihn mir gewünscht, an Beschuss fehlt es Aeldari meist weniger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss sagen, dass mit dem battle focus und dem abfeuern schwerer waffen mit normalem bf nach der bewegung lässt mich noch nicht so richtig los.

Gibts da inzwischen eine belastbare begründung warum das thema "bewegen" überhaupt in der regel auftaucht?

Es würde einige Einheiten nochmal punktuell aufwerten (z.b. war walker)