„Und das funktioniert sicher, Priester?“ Zweifelnd betrachtete General Nickros Chru die unheilvoll glimmende Axt, die der Priester des Gemetzels, der sich nach dem Sieg über die Tyraniden den Skull Takers angeschlossen hatte, mit ehernen Ketten an seinem Handgelenk befestigte.
„Todsicher, mein General“, versicherte der über und über mit ranzigem Blut beschmierte Priester mit einem gehässigen Lächeln, das Chru unwillkürlich eine Gänsehaut über den Rücken jagte. „Solltet Ihr während der Schlacht von Eurem Reittier fallen, sei es nun tot oder lebendig…“ Chru knirschte mit den Zähnen. Er war sicherlich kein Feigling, aber er hatte noch große Pläne und konnte es nicht zulassen, dass der durchgedrehte Prinz die Skull Takers in den sicheren Untergang führte. Ungerührt fuhr der unheimliche Priester fort.
„… dann wird die Blutformel aktiviert, die ich auf Euren Schlachteneid gesprochen habe. Und der mächtige Kor’Lath, Blutdämon des siebten Kreises, wird erscheinen, um Eure Feinde zu vernichten. Zieht nur zeitig den Kopf ein, denn Ihr wisst ja…“
„Jaja, Khorne ist es gleich, wessen Blut fließt. Geschenkt, Priester. Ich kann schon auf mich aufpassen. Wichtig ist nur, dass unser Verbündeter auch auftaucht. Meine Späher haben berichtet, dass das Heer von Khalain’Hort, dem Blutigen, bereits naht.“
Und ohne dämonische Unterstützung konnten die Skull Takers kaum hoffen, dem ungestümen Zorn des verfeindeten Blutdämons zu entgehen, der dem Prinzen die Schmähungen, die dieser ihm ob Khalain’Horts zweifelhaftem Bündnis mit den Horden des Großen Wandlers entgegengeschleudert hatte, nicht verzeihen würde.
1.650 Punkte
Ewiger Krieg – Szenario 1
Skull Takers vs. Dämonen des Chaos (Khorne/Tzeentch)
Fünf strategisch wichtige Punkte mussten in der Ruinenstadt eingenommen werden, auf deren Straßen noch das Blut der Xenos klebte. Doch schon marschierten Khalain’Horts Horden auf, und Chru musste seine Truppen zurückfallen lassen. Das Zentrum der großen Brücke blieb unbesetzt, während die verabscheuungswürdigen Horrors des Tzeentch auf der linken Flanke und die Zerfleischer auf der rechten Flanke bereits zwei der Missionsziele eingenommen hatten. Ebenfalls auf der linken Flanke bereiteten sich die gefährlichen Kreischer im Schutz eines feindlichen Seelenzermalmers darauf vor, über die wenigen verbliebenen Panzer der Skull Takers herzufallen.
Das alles war unangenehm genug. Zu allem Überfluss aber erschien auf der linken Flanke plötzlich Khalain’Hort persönlich, begleitet von einem Herrscher des Wandels und einem Dämonenprinzen. Sie alle waren von seltsamen Auren umgeben, die darauf schließen ließen, dass sie Verwundungen der schlimmsten Sorte nur hohnlachend abschütteln würden.
Nickros Chrus war verzweifelt. Der Prinz glänzte mal wieder durch Abwesenheit, und die einzigen Waffen, die den feindlichen Dämonen gefährlich werden konnten, waren sein Land Raider, ein Melter und ein Plasmawerfer sowie der üble Auswurf seines eigenen Seelenzermalmers. Also befahl er den Seelenzermalmer auf die linke Flanke, um die feindlichen Dämonenfürsten zu binden und ließ zwei Kultistenbanden unter der Führung eines Rhinos mit seinen Astartes das Missionsziel in der Straßenschlucht bewachen. Er selbst, seine Jagdmeute, der Land Raider mit den Besessenen und das Rhino mit seinem zweiten Astartes-Trupp begaben sich zur rechten Flanke, wo sich ein weiteres Missionsziel befand. Noch bevor die eigentlichen Kampfhandlungen begannen, wagten der General und seine Meute noch einen beherzten Vorstoß auf die Feinde zu.
Chaosdämonen Zug 1
Die feindlichen Dämonenhorden hatten sich bei ihren Missionszielen eingegraben und schnatterten sich gegenseitig wüste Beschimpfungen zu, während die großen Dämonen und der Dämonenprinz zielstrebig zum Zentrum des Schlachtfeldes vorstießen. Der bleiche Seelenzermalmer machte sich daran, die Straßenschlucht zu überwinden und in Richtung von General Chru und seiner Meute vorzustoßen, während unter ihm ungeduldig die Masse der Kreischer in der Straße hin und her wimmelte.
Plötzlich löste sich aus dem Maul des Seelenzermalmers ein Ball grünlichen Schleims, der mitten in Chrus Meute explodierte, Fluchend lenkte der General seinen Moloch zur Seite, doch einer der Hunde wurde getroffen und verging kreischend in der ekligen Masse.
Ende Chaosdämonen Zug 1, Stand 6:6
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Skull Takers Zug 1
Das konnte sich Chru nicht bieten lassen. Er rückte in Richtung des Untiers vor, gefolgt vom Land Raider, der aus allen Rohren auf die Abscheulichkeit feuerte, sie jedoch nur kurz ins Wanken bringen konnte (Besatzung betäubt). General Chrus Plasmapistole konnte der Bestie keinen ernsthaften Schaden zufügen.
Unterdessen versuchte der Seelenzermalmer der Skull Takers mit quietschenden Kolben, eine Mauer zu erklimmen, um sich dem feindlichen Dämonenfürst entgegenzuwerfen, aber er rutschte ab und knallte mit dem Schädel gegen einen Mauervorsprung, wodurch sein Feuer an Genauigkeit einbüßte und den wütenden Khalain’Hort nur leicht verwunden konnte.
Ende Skull Takers Zug 1, Stand 6:6
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Chaosdämonen Zug 2
Dieser sprang brüllend auf den Seelenzermalmer zu, hielt jedoch hinter einer Ruine kurz inne. Unterdessen sprangen der Herrscher des Wandels und der Dämonenprinz in die Straßenschlucht und stürzten sich auf das Rhino der Astartes. Diese versuchten vergeblich, die Monstrositäten durch Sperrfeuer am Vorrücken zu hindern. Als ihr Gefährt dann wie Papier unter den wütenden Hieben der Dämonen zerfetzt wurde, sprangen die gestählten Veteranen zahlreicher Schlachten hervor, um Rache zu nehmen.
Unterdessen trafen weitere Dämonen des Feindes aus dem Warp ein und schlossen sich den Rosa Horrors an. Das Missionsziel auf der fernen linken Flanke rückte damit in unerreichbare Ferne.
Ende Chaosdämonen Zug 2, Stand 6:7
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Skull Takers Zug 2
General Chru fand, dass es nun an der Zeit war, seinen unheimlichen Verbündeten zu rufen und stürzte sich mit seiner Meute entschlossen dem tobenden Khalain’Hort entgegen. Mit stolzem Blick baute sich der General im strategisch wichtigen Zentrum der Brücke auf und rief dem Blutdämon wüste Schmähungen entgegen, die auf die überschaubare Größe von dessen Geschlechtsteil und seine fleischlichen Vorlieben in Bezug auf Dämonen des Tzeentch anspielten. Unterdessen feuerte der Land Raider vergeblich auf den Seelenzermalmer, während der Infernowerfer immerhin einen der gegnerischen Zerfleischer ausschalten konnte.
Abatugal, der treulose Höllendrache, stieß aus dem Himmel herab und ließ seinen flammenden Atem auf den Dämonenprinzen und den Herrscher des Wandels regnen, doch beide blieben unverletzt.
Der eigene Seelenzermalmer zog sich nun mit Mühe und Not die Mauer hoch und wollte wieder auf Khalain’Hort feuern, doch dieser war mittlerweile fast völlig durch eine Ruine vor seinen Blicken verborgen. So traf der getreue Dämon statt des Blutdämons mitten in die Rosa Horrors, die kreischend auseinanderstoben, während einige von ihnen in den Flammen des Hasses vergingen, die der Zermalmer auf sie erbrochen hatte.
Nun feuerten die Astartes mit dem Mut der Verzweiflung auf den feindlichen Prinzen vor ihnen, konnten aber dessen tückisch Rüstung nicht durchdringen.
Ende Skull Takers Zug 2, Stand 9:7
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Chaosdämonen Zug 3
Die Luft flackerte, und zehn feindliche Zerfleischer trafen am Ort des Geschehens ein. Der vor Wut schäumende Khalain’Hort sprang unterdessen erwartungsgemäß mitten auf die Brücke und stürzte sich fauchend auf General Chru. Dieser wollte dem hasserfüllten Hieb der Khorne geweihten Axt ausweichen, stürzte dabei aber von seinem Moloch (Erstes Blut, Töte den Kriegsherren) und knallte so unglücklich mit dem Kopf gegen die Hufe seines getreuen Reittiers, dass die Schlacht für ihn vorüber war, kaum dass sie richtig begonnen hatte. Zwei seiner Hunde flogen jaulend zu Boden. Doch in diesem Moment begann die Luft zu glühen, und der den Skull Takers wohlgesonnene (soweit man bei einem Blutdämon von wohlgesonnen sprechen kann) Kor’Lath erschien brüllend aus dem Immaterium. Leicht irritiert blickte er sich um, sah, dass er Khalain’Hort nicht erreichen konnte und wandte sich dem Seelenzermalmer zu.
Der Herrscher des Wandel erhob sich unterdessen aus der Straßenschlucht und warf sich auf den Seelenzermalmer der Skull Takers. Dieser feuerte verzweifelt auf das infernalische Geflügel, konnte es aber nicht verwunden. Im darauf folgenden Handgemenge wurde er aber selbst schwer verletzt, während er den Feind nur leicht verwunden konnte.
Ende Chaosdämonen Zug 3, Stand 6:11
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Skull Takers Zug 3
Die Grenzen zwischen Realität und Normalraum begannen zu flackern, als Khorne in seiner Großmut einen Trupp Zerfleischer schickte, um die Sicherung des zweiten Missionsziels zu garantieren. Leider verirrten sich die leicht minderbemittelten Dämonen dabei und kamen weit von ihrem vorgesehenen Zielpunkt an einer strategisch äußerst ungünstigen Stelle heraus.
Ko’lath stürzte sich hasserfüllt auf den feindlichen Seelenzermalmer und zerlegte ihn im Nahkampf mit einem gewaltigen Hieb. Doch sein siegessicheres Lachen blieb ihm im Halse stecken, als er spürte wie der Realraum seiner dämonischen Substanz zusetzte (1W3: –3 LP. So ein Mist!). Der Land Raider setzte zurück um nicht unter einer Flut von Kreischern begraben zu werden. Leider exakt 1/10 Zoll zu wenig, wie sich bald herausstellen sollte. Die beiden überlebenden Bluthunde versuchten, dem tobenden Khalain’Hort noch Schaden zuzufügen, doch er fegte sie beiseite wie welkes Laub. Ebenso erging es dem bedauernswerten Seelenzermalmer, der von dem Herrscher des Wandels zerschmettert wurde. Verdammte Hexerei!
Agatugal, der treulose Drache, grillte mehr oder weniger lustlos eine Handvoll Zerfleischer und drehte dann ab. Die abgesessenen Astartes in der Straßenschlucht stürmten in der Hoffnung auf baldige Unterstützung durch Kor’Lath auf die feindlichen Zerfleischer zu… oder eher, was man in Schneckenkreisen so unter stürmen versteht.
Ende Skull Takers Zug 3, Stand 6:11
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Chaosdämonen Zug 4
Unterdessen wälzten sich die Kreischer wie eine lebende Flutwelle auf den Land Raider zu. Auch der Dämonenprinz landete direkt hinter dem Gefährt der Besessenen und begann, wie ein Irrsinniger darauf einzudreschen. Unter den wütenden Schlägen der Feinde gab das getreue Gefährt nach und brach krachend auseinander, sodass sich die verblüfften Besessenen unvermittelt zwischen dem Wrack und dem Rhino der Astartes eingeklemmt fanden.
Unterdessen landete der Herr des Wandels direkt vor den Kultisten, die all ihren Mut zusammennehmen mussten, um nicht schreiend davonzulaufen.
Khalain’Hort warf sich auf die entsetzten Astartes in der Straßenschlucht, spuckte ihnen die Flammen seines Zorns entgegen und vernichtete den verbleibenden Trupp mit einem gewaltigen Schlag.
Ende Chaosdämonen Zug 4, Stand 6:8
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Skull Takers Zug 4
Nun gab sich seine infernalische Hoheit endlich selbst die Ehre und erschien auf dem Schlachtfeld, um seinen Skull Takers beizustehen, doch es war zu spät. Der Prinz landete zwar neben dem Herrscher des Wandels, würde diesen jedoch nicht davon abhalten können, sich auf die armen Kultisten zu stürzen. Unterdessen sprang Khor’Lath mit einem Satz zu den feindlichen Zerfleischern, um sie dafür zu strafen, dass sie sich mit den Heerscharen des Wandlers eingelassen hatten. Die Dämonen wichen aber feige zurück, und so konnte der Blutdämon nur einen von ihnen niederstrecken, während die Mächte des Warp unbarmherzig an seiner eigenen begrenzten Lebensenergie nagten.
Die Besessenen stürzten sich vor Wut brüllend auf den feindlichen Dämonenprinzen, aber es war wie verhext. Obwohl er fast 20 Treffer einstecken musste, hielt er dennoch (mit einem verdammten letzten Lebenspunkt) stand. Währenddessen stürmten die Zerfleischer auf die Kreischer zu, um den Verlust des Land Raiders zu rächen, doch aufgrund widrigen Geländes mussten sie eine Welle von Schlägen einstecken, bevor sie selbst zuschlagen konnten und wurden vollständig aufgerieben. Der zweite Kultistentrupp eilte los, um seine Brüder im Kampf gegen den Wandler zu unterstützen, doch es war fraglich, ob er ihn rechtzeitig erreichen konnten, da man auf der abschüssigen Rampe ins Stolpern geriet.
Ende Skull Takers Zug 4, Stand 8:9
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Chaosdämonen Zug 5
Nun stürzte sich der wütende Khalain’Hort von hinten (wie es seine Art ist) auf seinen Bruder Kor’lath, und in einem epischen Kampf bannten sich die beiden Blutdämonen gegenseitig in den Warp. Der Herrscher des Wandels massakrierte erwartungsgemäß die verzweifelten Kultisten bis auf den letzten Mann, während sich die Kreischer mit irrsinniger Geschwindigkeit zwischen den zweiten Kultistentrupp und das Missionsziel schoben. Ungerührt marschierten die unlängst eingetroffenen Zerfleischer des Feindes auf das Zentrum der Brücke und nahmen das dortige Missionsziel ein. Der Dämonenprinz war immer noch in den Nahkampf mit den Besessenen verstrickt und konnte einen weiteren von ihnen erschlagen.
Ende Chaosdämonen Zug 5, Stand 4:12
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Skull Takers Zug 5
Alles war verloren. Die letzte Chance waren die Kultisten, die alles gaben, um die Kreischer zu umrunden, dabei aber vor Eifer über ihre eigenen Füße stolperten. Aus und vorbei. Lustlos entledigten sich die Besessenen des mittlerweile aus allen verfügbaren Köperöffnungen blutenden Dämonenprinzen, während seine infernalische Hoheit Prinz Lokhnarak nur fassungslos auf das Debakel starren konnte. „Chru“, knurrte der Prinz erbost. „Wo ist dieser Versager!“ Und hasserfüllt stapfte er über das Schlachtfeld, während die feindlichen Dämonen zusammen mit ihrer Beute bereits zu verblassen begannen.
Ende Skull Takers Zug 5, Stand 4:12
Fazit: Nach einem gar nicht mal so schlechten Start machte ich drei entscheidende Fehler. Der erste war, nicht genug Feuer auf den Seelenzermalmer auf der rechten Flanke zu konzentrieren. Die Sache hätte anders ausgesehen, wenn ich in Runde 3 mit dem Blutdämon auf die Kreischer hätte losgehen können. Außerdem war der Land Raider in einer schlechten Position und die Astartes auf der rechten Flanke zu weit vorne.
Insgesamt hatte ich zu wenig Feuerkraft, um gegen die drei großen Feinde, den Blutdämon, den Herrscher des Wandels und den Dämonenprinz etwas ausrichten zu können. Alle drei hatten Boni erhalten, die sie nahezu unverwundbar machten (Verletzungen ignorieren, Es stirbt nicht, wiederholbare Rüstungswürfe). Sollte ich wieder auf diese Dämonenarmee treffen, werde ich andere Truppen mitnehmen müssen, um bestehen zu können. Dennoch war es ein tolles, spannendes Spiel, und es floss so extrem viel Blut, dass ich insgesamt 19 Blutzehntpunkte generieren konnte.