40k [CSM] Skull Takers Renegade Warband - Havocs und Kultisten

09.03.2018

Chaos Space Marines & Nurgle Dämonen
vs. Adeptus Mechanicus und Astra Militarum


2000 Punkte / Narrative Play / Patrol

Sonderregeln:
Sumpf = Bewegung –2/Angriffsreichweite –2
Jedes Geländestück, das die Sicht auf eine Einheit beeinträchtigt, zählt Deckungstechnisch wie eine Barrikade.

Ich bin Angreifer. Der Verteidiger wählt seine Aufbauzone und stellt zwei Einheiten Cataphron Destroyers und Cawl auf. Ich stelle Seuchenhüter, den Vindicator und den Predator auf.
Meine Streitkräfte bestehen aus:
Chaos Lord (General Nikros Chru) auf Juggernaut (World Eaters)
Cypher
5 Gefallene Engel
1 Hellbrute
3 Chaos Bikes
2 x 8 Chaos Space Marines
1 x 8 Khorne Berserker
1 x Predator (Lascannons)
1 x Vindicator
Großer Verpester
Poxbringer
2 x 3 Nurglings
14 Seuchenhüter

Runde 1
Die Skull Takers haben den ersten Zug. Die Seuchenhüter rücken auf der rechten Flanke langsam in Richtung Feind vor, während der Predator und der Vindicator stehen bleiben (ich will den Vindicator nicht in Schussweite der Destroyers bringen, sondern eine günstige Gelegenheit abwarten). Der Predator kann dank seiner hohen Reichweite zwei der Destroyers ausschalten.

Die Destroyers schießen einige Seuchenhüter raus. Der angeschlagene Destroyer zieht sich zurück. Ansonsten passiert nichts aufregendes.

attachment.php

Runde 1

Runde 2
Eine Einheit Nurglings, der Poxbringer, Cypher, die Gefallenen Engel, 1 Trupp Chaos Space Marines und die Bikes kommen rein. Die Seuchenhüter rücken weiter auf den Feind zu. Ansonsten passiert leider in dieser Rund gar nichts. Ich stelle zu meinem Entsetzen fest, dass ich im Battle Scribe Bockmist gebaut habe. Die zwei Rhinos, die ich sogar extra noch mit zusätzlichen Kombi-Boltern ausgestattet hatte, sind weg. ich muss sie versehentlich gelöscht haben. Schöner Mist! Jetzt heißt es laufen bis die Socken qualmen.

Beim Feind kommen 2 Trupps Catachaner, 2 x 2 Kastellan Robots, 2 x Techpriest Dominus und ein Magos Dominus rein. Da er dank Cawl quasi alle Trefferwürfe wiederholen kann, geht der Vindicator in Rauch auf (0:1). Auch zwei Gefallene kommen ums Leben.

attachment.php

Runde 2

Runde 3

Die Biker und die übrigen Gefallenen rücken im Schutz der Felsen auf den Feind vor. Im Zentrum marschieren die Chaos Space Marines mit qualmenden Socken auf den Feind zu. Auf der rechten Flanke quält sich Nurgles Brut durch den Sumpf. Die Khorne Berserker, der zweite Trupp CSM und die Nurglings kommen an. Der Große Verpester kommt aus dem Warp und stellt sich 9 Zoll vom Feind entfernt zu den Seuchenhütern. In der Psiphase kann ich nicht widerstehen und grille zwei Catachaner. Dafür brauche ich dann 1 Zoll mehr für einen Angriffsbewegung. Die Schussphase verläuft frustrierend. Ich kann gerade mal einen Cataphron Destroyer aus dem unverletzten Trupp rausschießen. In der Nahkampfphase klappt kein einziger Charge, dafür werden vom Abwehrfeuer der Catachaner zwei Seuchenhüter zerlegt.

Der Feind bringt noch eine Einheit Cataphron Breachers ins Spiel und hat nun alles auf dem Feld. Das Feuer konzentriert sich auf den Großen Verpester, und er wird auf 10 Trefferpunkte runtergeschossen. Außerdem zerlegt es noch ein paar Seuchenhüter, der Trupp wird langsam übersichtlich.

attachment.php

Runde 3


Runde 4
Endlich kommt der Kriegsherr ins Spiel. General Chru reitet für 2 CP über die Linke Flanke herein, bereit, die Kastellans im Nahkampf zu zerstückeln. Auch die Biker machen sich bereit. In der Schussphase kann ich die Kastellans verletzen. Leider ist der General der einzige, der es in den Nahkampf schafft. Dafür stirbt ein Biker im Abwehrfeuer. Pflichtbewusst zerstückelt Chru einen Kastellan und beschädigt den zweiten.

Der Gegner schiebt nun alle Catachaner nach vorne, um seine vielen Charaktermodelle zu schützen. Die Biker werden rausgeschossen (0:2) und der Große Verpester auf 5 Punkte reduziert. Im Nahkampf stirbt der 2te Kastellan (1:2), der General wird auf 4 Punkte reduziert.

Runde 5
Alles rückt so weit nach vorne, wie es geht. Leider kommt der Verpester immer noch nicht in den Nahkampf. Die Psiphase scheitert kläglich. In der Schussphase zerlege ich zwei weitere Cataphron Destroyers (2:2) und schieße etliche Catachaner über den Haufen. Im Nahkampf versuche ich, mit den Gefallenen und Generel Chru so viele Catachaner wie möglich zu schnetzeln. Leider kann ich keinen weitere Einheit auslöschen. Der Große Verpester schafft es immer noch nicht in den Nahkampf. Dafür kommen die Seuchenhüter endlich an, leider nur noch mit 3 von 14 Modellen. Sie töten immerhin einen Catachaner…

Der Gegner lässt erwartungsgemäß den Großen Verpester platzen (2:3). Außerdem zerlegt es die letzten Seuchenhüter (2:4). Im Zentrum hält der Tod reiche Ernte, nur der Champion der CSM bleibt am Leben. Auf der linken Flanke liegen alle meine Hoffnungen im Nahkampf, aber wie durch ein Wunder überlebt ein einzelner catachanischer Sergeant den Nahkampf. Es bleibt bei einem frustrierenden 2:4. Das Spiel endet.

attachment.php

Runde 5

Fazit:
Das war viel Pech auf einmal. Dass sich im Sumpf starten musste, hat die ohnehin langsamen Nurgle Dämonen zusätzlich entwertet. Der Verpester hätte in Runde 2 kommen müssen, um im Spiel etwas zu bewegen. Dass der Kriegsherr erst in Runde 4 ins Spiel kam, sorgte für zusätzliche Probleme. Am schlimmsten aber war das Malheur mit den fehlenden Rhinos. Dadurch kamen die Chaos Space Marines nicht schnell genug zum Feind, und die vielen Wiederholungswürfe der Gegner ließen einen tödlichen Kugelhagel auf mich niederregnen.
Ich denke, dass Nurgle Dämonen für die nächsten Spiele erst einmal abgehakt sind. Das ist vielleicht etwas für Häuserkampf, wo es viele Sichtlinienblocker gibt. Aber im freien Gelände mit langen, Laufwegen sind sie einfach nicht schnell genug beim Feind. Alternativ könnte ich in Narrative Missionen natürlich zusätzliche Dämonen mit Charakteren beschwören. In Matched Play Missionen ist es mir das hohe Risiko für die Charaktere aber nicht wert.
Im nächsten Spiel muss der Drache wohl mal wieder ran. Vielleicht auch die Bluthunde, die sind wenigstens gut zu Fuß. Die ganze Trupp muss schneller werden, das hat dieses Spiel gezeigt.

attachment.php

Game over. General Nikros Chrus war richtig gut, aber der Rest seiner Truppe hat leider ziemlich abgestunken. Muss an Nurgles Fluch liegen. Nächstes Mal dann bitte wieder mit Khorne Dämonen. Selbst schuld.

Viele Grüße
N.
 
Hallo zusammen,

kennt Ihr das auch mit diesen blöden Fahrzeugen? Man malt und malt und malt eine gefühlte Ewigkeit, und hat trotzdem das Gefühl, dass gar keine Fortschritte zu sehen sind? So geht es mir mit dem Vindicator.

attachment.php


Hat ewig gedauert, bis überall die Grundfarben drauf waren. Jetzt fehlen aber immer noch:

  • Kantenakzente,
  • Rostplacken,
  • Kampfschäden,
  • Details Schädeltrophäen,
  • Dreck und Staub (Pigmente),
  • Banner und Schriftrollen bemalen.

Das wird wohl noch mindestens eine Woche dauern. Und hier stehen noch so viele Minis, der auch fertig werden wollen. Brauche mehr Zeit! Und noch zwie Paar Hände.

Weiß eigentlich jemand, welche Farbe Taublut hat? Blau? Oder auch rot?

Viele Grüße
N.
 
Das mit den Fahrzeugen kenne ich zu Genüge :/
Ich bin nur froh dass ich die Grundfarben mit Spray auftragen kann, aber das liniengenaue Tuschen und die Kantenakzente finde ich immer am Anstrengensten...

Wegen dem Tau-Blut: Laut Lexicanum ist das bläulich-purpur
It has also been suggested by several Imperial observers that Tau blood is bluish-purple, explaining that the blood contains trace amounts of cobalt, rather than iron as common in humans[SUP][5][/SUP]
 
Danke, Horus3.

Jetzt hat die Langeweile ein Ende, und gestern Abend hatte ich richtig Spaß. Seht selbst:

attachment.php

attachment.php

attachment.php

attachment.php

attachment.php


Beim Schützen ist mir eben noch eingruseliger Gussgrat an der Hand und am Ellbogen aufgefallen, warum sieht man so etwas eigentlich immer erst zum Schluss? Muss noch weg.

Fehlen noch ein paar Washes in die Ritzen. Ansonsten noch ein paar Ölflecken, etwas Ruß um die Auspuffrohre, getrocknetes Blut auf die Spieße und eventuell hier und da die Kantenhightlights noch etwas verstärken, die kommen kaum raus. Und dann klar zum Gefecht.... oh je, ich muss ja auch noch ein Freehand auf die Fahne malen (grusel).

Viele Grüße
N.
 
Also für mich ist das genau die richtige Menge an Dreck und Kampfschäden! Einziges "Manko". Die Lackabplatzer sehen in der größe fast schon zu sauber aus. Ein bisschen abgedunkelt an den Rändern oder angerußt würde das in meinen Augen perfektionieren ;
Großes Kino empfinde ich aber den Dreck. Mir macht das auch immer Spaß meine Fahrzeuge durch den Schlamm zu jagen 😉
 
16.03.2018

World Eaters vs. Adeptus Mechanicus und Astra Militarum

2000 Punkte / Matched Play / The Scouring / Hammer and Anvil

Sonderregeln: Jedes Geländestück, das die Sicht auf eine Einheit beeinträchtigt, zählt Deckungstechnisch wie eine Barrikade.

Und wieder gegen AdMech. Hat letztes Mal schon wehgetan, und dieses Mal wurde es richtig eklig…

Der Feind gewinnt den Wurf um die Aufbauzone, ich habe den ersten Zug. Dieses Mal trete ich an mit:

1 x Chaos Lord auf Juggernaut (Plasma Pistole und Axt der blinden Wut)
1 x Kharn
1 x Chaos Lord auf Bike (Combi Melter und Power Sword)
1 x Helbrute mit Plasma Cannon und Helbrute Claw
1 x Land Raider
1 x Vindicator
2 x Rhino
2 x 8 Chaos Space Marines
1 x 9 Khorne Berserker
1 x 4 Biker (2 x Melter, Champion mit Plasma Pistole)
1 x 3 Obliterators

AdMech tritt an mit:

2 x Tech Priest Dominus
2 x Data Smith
1 x Onager
3 x 3 Kataphron Destroyers
1 x 3 Kastelan Robots mit Heavy Phosphor Blasters
1 x 3 Kastelan Robots mit Nahkampfwaffen
1 x Catachan leutnant
1 x Primaris Psioniker
3 x 10 Catachaner

Der Feind baut als mächtiger Blob überwiegend im Zentrum seiner Zone und auf der rechten Flanke auf, wobei er zwei Missionsziele sichert. Ich habe 3 Missionsziele in meiner Aufbauzone und sichere die hinteren mit je einem Rhino mit CSMs und das zentrale mit dem Helbrute. Auf der rechten Flanke machen sich die Biker, die Lords sowie Kharn mit den Berserkern im Land Raider bereit.

attachment.php


Runde 1
Der Land Raider stießt mit Vollgas vor, in seinem Schatten folgte der Lord. Die Biker rückten bis zu einer Deckung nahe dem im Spielfeld-Zentrum liegenden Missionsziel vor. Alles was schießen konnte schoss, aber nur der Havoc Launcher des einen Rhinos traf und tötete 2 Catachaner. Na toll…

Dafür hatte mein Gegner eine hässliche Überraschung parat. Die Kastelans mit den Heavy Phosphor Blasters jagten 27 Schuss (in Worten: siebenundzwanzig) auf 3+ mit 1er wiederholen in meine Biker und pulverisierten sie (First Blood). Der Land Raider wurde auf 3 Wunden runtergeschossen. Autsch, das sind ja richtig miese Bastarde. Punktestand 6:5.

Runde 2
Da der Land Raider kurz vor der Explosion stand, stiegen Kharn und die Berserker aus. Zu ihrer Unterstützung schockten die Obliterators hinter die feindlichen Linien. Der Feind hatte aber ein passendes Stratagem, und im Feuer der Kataphron Destroyers starb ein Obliterator. Zur Unterstützung der bröckelnden Frontlinie raste ich mit dem Rhino auf der rechten Flanke vor.
Die verbliebenen Obliterators knabberten einen der Destroyers an. Anschließend stürzten sich die Berserker, Kharn und die Obliterators auf die Destroyers und die Catachaner. In dem Gemetzel verlor ich einen Berserker, während sich die Destroyers und die Catachaner verabschiedeten. Im Nachrücken band ich einen weiteren Trupp Destroyers im Nahkampf.

attachment.php


Die Antwort des AdMech fiel harsch aus. Die Destroyers lösten sich aus dem Nahkampf, und die Kastelans schossen auf die Berserker. Nur Kharn und ein Obliterator überlebten die verheerende Salve. Der Obliterator wurde dann aber vom Techpriest Dominus exekutiert.
Nun kam der Nahkampf. Die Kastelans schossen Kharn auf 1 Wunde runter und chargten ihn dann. Das Ende des wackeren Kriegers kam erwartungsgemäß rasch. Stand 4:5.

attachment.php


Runde 3
Das Rhino lud den Trupp CSM ab und gab Vollgas zurück in Richtung auf das verwaiste Missionsziel. Ich feuerte aus allen Rohren, aber die Würfel waren mir nicht wohlgesonnen. Nur ein Destroyer fiel meinem Beschuss zum Opfer.

Der Gegner schoss nun wieder einen Volley mit den Kastelans ab. Dieses Mal waren die Chaos Space Marines ihre Opfer. 27 Schuss STK 6 AP -2, Deckung ignorieren und 1er wiederholen… kompletter Trupp ausgelöscht. Langsam beschlich mich das Gefühl, dass Kastelans leicht imba sind. Aber was soll’s. Khorne ist es schließlich egal wessen Blut fließt.
Die Nahkampf-Kastelans stürzten sich auf den Land Raider, dessen Abwehrfeuer erwartungsgemäß wirkungslos blieb. Im Nahkampf zerfetzten sie ihn dann auch, aber immerhin wurde einer von ihnen durch die Explosion verletzt. Nicht, dass es einen großen Unterschied gemacht hätte. Stand 4:5.

attachment.php


Runde 4
Das Rhino hatte das verlassene Missionsziel wieder erreicht. Auf der rechten Flanke musste ich mit den beiden Chaos Lords den Vormarsch der Kastelans stoppen. Ich versuchte zunächst, den Bikerlord (aka Doomrider) in den Nahkampf zu bringen… vergeblich. Die Reichweite ging völlig in die Hose. Für den Juggerlord hätte ich 9 gebraucht. Ich rief Khorne um eine Doppelsechs an, und sie kam!
Leider war der Nahkampf freudlos. Ich konnte zwar einen der Kastelans zerstören, die beiden anderen töteten dann aber leider meinen Kriegsherren.

attachment.php


Nun konzentrierten die Kastelans ihr Feuer auf meinen Helbrute und zerlegten ihn erwartungsgemäß in seine Bestandteile. Diese Mistböcke hatten mir tatsächlich in jeder Runde eine komplette Einheit zerlegt. Und das für ca. 330 Punkte. Danke fürs tolle Balancing, GW. Eine annähernd vergleichbare Feuerkraft bringt in meinem Codex höchstens ein Lord of Skulls auf, der aber leider einiges mehr kostet.
Nun rückten die überlebenden Catachaner und ein Trupp Destroyers auf das zentrale Missionsziel vor. Auf der rechten Flanke griffen die beiden Kastelans den einsamen Doomrider an, konnten ihn aber nicht bezwingen (er sie aber auch nicht). Stand 6:6

attachment.php


Runde 5
Da ich ein Missionsziel verloren hatte und mit dem Vindicator auch nicht den Berg erklimmen konnte, auf dem es sich befand, blieb mir nur der Vorstoß zum zentralen Missionsziel, wo es mittlerweile einige Catachaner gab. Ich schoss (natürlich erfolglos) in die Menge und fuhr dann (ebenfalls erfolglos) in die Catachaner hinein. Auf der rechten Flanke ging der Nahkampf weiter. Doomrider tötete einen weiteren Kastelan, wurde aber auf 1 Wunde runtergeprügelt.

An dieser Stelle brachen wir aus Zeitgründen beim Stand von 4:8 ab. Ich hatte noch Doomrider mit 1 Wunde, den Vindicator mit 3 Wunden, ein leeres Rhino und ein Rhino mit 1 Trupp CSM übrig. In seinem Zug hätte der Gegner mit Sicherheit den Vindicator vernichtet und Doomrider getötet, sodass ich gar nicht mehr die Möglichkeit gehabt hätte, mehr als 2 Missionsziele zu sichern, während er 1st Blood, Slay the Warlord und 3 Missionsziele sicher hatte.

attachment.php


Ein ernüchterndes und irgendwie freudloses Spiel. Das einzige Highlight war die Attacke der Berserker (4 x Chainaxe, 4 x Chainsword, Power Fist). Butchers Nails = +1 Attacke = 16 Attacken S5, 12 Attacken S6 und 4 Attacken S10, Misserfolge wiederholen, alle gewürfelten 6er geben eine Zusatzattacke, und nach dem ersten Kampf noch einmal kämpfen.

Mein Plan für das nächste Spiel: Einen Trupp CSM raus und eine weiteren Trupp Berserker rein. In jeden Trupp noch einen Exalted Champion (missglückte Verwundungswürfe wiederholen) und einen Lord in den Trupp ohne Kharn. Beide Berserkertrupps in Rhinos und einen Heldrake, um in der ersten Runde das Feuer von den Berserkern abzulenken. Vielleicht klappt’s ja…

Viele Grüße
N.
 
Hallo allerseits,

da ich ja (siehe oben) nunmehr zweimal von den widerlichen Halbrobotern des Leichengottes auf die Mütze bekommen habe, musste ich mein Listenkonzept grundliegend überarbeiten. Wenn ich weiter mit Schwerpunkt Khorne spielen will, muss ich dafür sorgen, dass ich schneller und härter in den Nahkampf komme. Und da mein Papierflieger (aka Helldrake) dafür nur bedingt tauglich ist, habe ich alle laufenden Arbeiten pausiert und mir eine Box gegriffen, die ich seit über 1 Jahr rumliegen habe, aber nie angefasst habe. Ich präsentiere Cleave Bark'Herr, Hüter der Bücher des Blutes:

attachment.php


Damit sollte es gelingen, etwas mehr "Punch" in meine Liste zu bringen. Wenn der es nicht schafft, die Kastelans im Nahkampf zu bezwingen, dann weiß ich auch nicht, was ich noch machen soll.

Die Base soll so gestaltet werden, dass der Bloodthirster auf einem Feuerloch im Felsboden schwebt. Wenn der ganze Glibber trocken ist, kommen noch Schieferplatten um das Loch, und selbiges wird lavafarben bemalt. Mal schauen, wie das am Ende aussieht. Ich halte Euch auf dem Laufenden.

Viele Grüße
N.
 
Oh das wird sicher ein feines Modell, dein Vindicator weiß jedenfalls zu gefallen.

Ich glaube mit den Kastellans hast du auch mit eine der härtesten Einheiten des Mechanicums gegen dich. Vielleicht einfach mal fragen ob er nicht auf einen Trupp oder 2x2 reduzieren könnte das spiel soll ja beiden Spielern Spaß machen. Ich habe gelesen, dass die Jungs am besten einfach im Nahkampf gebunden werden dazu bieten sich also schnelle mobile Einheiten an.

Wie wäre es mit Khorne Raptors mit Plasma oder Melter und Ikone ? Mit ner Kombiwaffe beim Sarge kommst du so pro Trupp auf 3 Spezialwaffen und darfst mit Ikone ja den Angriffswurf wiederholen. Spielst du die Jungs als World Eaters ?

Rhinos die stumpf nach vorne fahren, Vollgas geben und Nebelwerfer zünden um in der nächsten Runde ihre Fracht auszuladen und dann Einheiten im Nahkampf zu binden sind auch ganz nett. Vor allem schafft so ein relativ ungefährliches Rhino eine "Bedrohung". Ich fürchte auch einfach das der Landraider zu teuer ist, ein Rhino erfüllt die Transport Aufgabe fast genauso gut.
 
Danke für die Anmerkungen. Raptoren habe ich halbfertig rumliegen, aber ich wollte die eigentlich noch einmal entfärben und dann als Night Lords anmalen. Dann noch einen Night Lord-Jumplord dazu, und ich habe ein Kontingent, bei dem moralschwache Einheiten wie die Hasen rennen. Das ist aber Zukunftsmusik.

Ich habe die Skull Takers in den letzten 2 Spielen als World Eaters gespielt, werde sie aber Zukunft wieder als Renegaten spielen (die sie ja nach meinem Fluff auch sind, im Gegensatz zu den Forgeworld-Skull Takers, die sind ja "echte" World Eaters). "Dusk Raiders" ist ja auch klasse, um schnell in den Nahkampf zu kommen.

Das mit den Rhinos ist schon so auf der neuen Liste. Die sieht in etwa so aus:

Skull Takers of Khorne – 110 PL, 2000pts
Battalion Detachment – 3CP (Chaos Space Marines)
Legion: Renegades

+ HQ +
Dark Apostle: Bolt pistol, Mark of Khorne, Power maul, The Black Mace, Warlord

Dark Apostle: Bolt pistol, Mark of Khorne, Power maul

Exalted Champion: Chainsword, Combi-bolter, Mark of Khorne

+ Troops +
Chaos Cultists: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne
Cultist Champion: Autogun

Khorne Berzerkers: Icon of Wrath
Berzerker Champion: Bolt pistol, Power fist
3x Chainaxe and bolt pistol: 3x Chainaxe
4x Chainsword and bolt pistol

Khorne Berzerkers: Icon of Wrath
Berzerker Champion: Combi-melta, Power sword
3x Chainaxe and bolt pistol: 3x Chainaxe
4x Chainsword and bolt pistol

+ Dedicated Transport +
Chaos Rhino: Combi-bolter, Mark of Khorne
Chaos Rhino: Combi-bolter, Mark of Khorne

+ Flyer +
Heldrake: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Khorne


Spearhead Detachment – 1CP (Chaos Space Marines)
Legion: Renegades

+ HQ +
Exalted Champion: Chainaxe, Combi-bolter, Mark of Khorne

+ Heavy Support +
Chaos Predator: Mark of Khorne, Twin lascannon
. Two lascannons: 2x Lascannon

Havocs: Mark of Khorne
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher

Obliterators: Mark of Khorne, 3x Obliterator


Patrol Detachment (Chaos-Daemons)
Chaos Allegiance: Khorne

+ HQ +
Bloodthirster of Unfettered Fury

+ Troops +
Bloodletters: 15x Bloodletter, Bloodreaper, Daemonic Icon

Der Land Raider hat in der 8ten Edition ja seinen entscheidenden Vorteil verloren, seit es keine "Sturmfahrzeuge" mehr gibt.

Und zum Thema harter Shice beim Gegner: Am Anfang war ich auch etwas angepisst. Aber die Sache hatte ihre Vorteile. Ich war gezwungen, meine Nase gaaaanz tief in die 8te Edition und den CSM-Codex zu stecken. Hätte ich schon viel früher tun sollen. Ich denke, mit etwas Glück und Übung knacke ich die Kastelans auch so. Irgendwann. Vielleicht. 😉
 
Da haben wir ja das gleiche Projekt am laufen was die Nightlords angeht 😉 Ich werde nen Hexer ( mit Warptime und Delightfull Agonies oder Miasma of Pestilence) 2 Trupp Raptors mit einmeal mit Meltern und einmal mit Plasmawerfern sowie der jeweiligen Combiwaffe sowie einen Trupp Warptalons spielen. Die Warptalons schocken dann mit dem Hexer bekommen beide Zauber und springen dann in die feindliche Linie und binden möglichst viel im Nahkampf da sie ja kein Abwehrfeuer kassieren.

Ich finde die Zusatzattacke bei den World Eaters ist schon eine Ansage aber wie du schon schreibst sind die Dusk Raides auch nicht zu verachten. Ich finde beim Chaos ist Psi auch ziemlich stark was als Khorne Anhänger natürlich nicht so drin ist. Ach und Dämonenprinzen sind auch richtig gut finde ich (Da sie ja Charakter sind) da kann man mit Psi und den Relikten schon Unfug treiben.

Halte uns auf den laufenden wie es da voran geht mit dem Robo schrotten ^^
 
Ja den Hexer kann man auch mit Sprungmodul spielen wenn man ihn mobil haben möchte was sich bei Warptime anbietet, da der Spruch ja nur 3" Reichweite hat.

Was man dabei beachten sollte ist das man wenn man eine Einheit mit Warptime bewegt der Hexer wenn man nicht aufpasst plötzlich einsam und alleine rumsteht. Daher Schocken bei mir die Warptalons in der ersten Reihe dann der Hexer in 3" zu denen und ein Trupp Raptors mit Plasma zum Schutz des Hexers und natürlich um Schaden zu machen. Übrigens ist der Zauber der +1 aufs treffen gibt hier auch nett da so die Plasmawaffen auch nicht mehr überhitzen :happy:

Ich bin der Meinung man sollte bei Chaos mindestens 1 oder 2 Hexer dabei haben wir haben nämlich echt nützliche Zauber.

Die Termivariante ist natürlich auch eine Option macht den Hexer haltbarer aber auch sehr langsam, das würde ich wohl nur nutzen wenn ich nen Termiantortrupp mittels Warptime in den Nahkampf schicken wollen würde. In nem Spiel gegen Dark Eldar hat mein Termihexer mehrere Runden 20 Hagashin im Nahkampf gebunden und nur eine Wunde kassiert bis meine Decimator Engine und der Cybot in den Nahkampf gestürmt sind um die Elfen aufzuwischen :lol:
 
Danke für Deine Hinweise, Luckynumber666.

Am Wochenende hatte ich 2 Spiele mit meiner neuen Liste, und sie hat sich sehr gut bewährt. Ich bin jeweils mit 2000 Punkten 2 x gegen Orks angetreten. Der Ork hatte 1 Big Mek auf Bike, 2 x Weirdboy, 3 x 2 große Kanonen mit Grotbesatzung, 1 x Flugabwehrkanone mit Grotbesatzung, 3 x 30 Boyz, 1 Burna Bomba, 2 x Dakkajet und 1 Battle Waggon mit 10 Tankbustas und 4 Bombsquigs.

Leider habe ich für ausführliche Spielberichte keine Zeit, und die Fotos sind auch echt mies geworden (ich brauche mal eine richtige Kamera). Daher nur kurz die Highlights:

Am Samstag war Matched Play/Maelstrom of War/Cleanse and Capture auf Sumpfgelände. Das Spiel habe ich 6 : 2 gewonnen (Slay the Warlord, First Blood, 4 Punkte aus Missionszielen). Der Ork hat einen schweren taktischen Fehler gemacht und einen 30er Mob, der das Potential hatte, meine Berserker zu knacken, zur Rettung seiner Tankbustas und des angeschlagenen Warlords so in den Nahkampf gezogen, dass nur 6 seiner Boyz kämpfen konnten. Den Konter haben die Boyz dann nicht überlebt, und die rechte Flanke war für den Ork verloren, sodass ich dort nach Übernahme der Lufthoheit in aller Seelenruhe Missionsziele einsammeln konnte.

attachment.php


Auf dem Bild sieht man die Ausgangslage des Orkdebakels ganz gut. Auf der rechten Flanke fand das Gemetzel statt. Um den blauen Dakkajet haben sich der Helldrake und der Predator gekümmert (4 Laserkanonen sind schon eine Macht), der gelbe flog dem Bloodthirster und den Obliterators in die Klauen und war dann bald darauf auch Geschichte. Der schwarze Mob vorne rechts saß zwar auf einem Missionsziel, aber ich habe den Predator dann außer Reichweite gezogen und ihn dort verhungern lassen (Sumpf galt als Geländezone und gab dementsprechend Deckung, aber auch -2 auf Bewegung und Charge).

Am Sonntag gab es Cities of Death. Das Spiel startete hervorragend. In der ersten Runde habe ich gleich den BigMek und die Flak mit dem Bloodthirster und den Obliterators erledigt. Im zweiten Zug teleportierte der Ork einen 30er Mob in meine Aufbauzone und löschte meine Kultisten durch erstaunlich gute Schüsse aus.

attachment.php


Das Spiel lief dann zunächst eher mäßig für mich. In Runde 2 verlor ich den Helldrake und 2 meiner Havocs, in Runde 3 knackte der Battle Waggon das Rhino meines Kriegsherren und dezimierte seine Leibgarde (Berserker) auf die Hälfte. Ende Runde 3 saß der Ork auf 4 Missionszielen, ich auf zweien. Von den 4 Missionszielen, die er hatte, waren 2 uneinnehmbar für mich (mit jeweils 30 Orks besetzt und weit weg von meinen Berserkern). Beim Kampf um eines der beiden anderen Missionsziele, das wie schon im Spiel zuvor von einem Mob Tankbustas und einem 30er Mob Boyz besetzt war, hatte ich wieder das Glück, den ersten Charge zu haben. Ein frischer Trupp Berserker mit Dunklem Apostel und Exalted Champion (der das Abwehrfeuer von 25 Orks, die meine Schussphase überlebt hatten, auf sich zog und mit 1 Wunde sogar überlebte) vernichtete den großen Mob ohne Gegenwehr. Von der anderen Seite kam der vom Battle Waggon und den Tankbustas angeschlagene Trupp aus 3 Berserkern, dem Kriegsherren und dem zweiten Erhabenen Champion. Sie machten kurzen Prozess mit den Tankbustas.
Nur ein Dakkajet hätte mir jetzt noch gefährlich werden können (um die anderen beiden Flieger hatten sich der Predator, der Bloodthirster und die Obliterators schon zuvor erfolgreich gekümmert). Hier hatte ich unglaubliches Glück mit den Obliterators. Sie trafen den Flieger mit 6 von 12 Schuss, die alle mit STK 9 erfolgreich verwundeten, und ich würfelte noch jeweils 3 für den AP und den Schaden, sodass der unangeschlagene Dakkajet 18 Punkte Schaden fressen musste. Runde 4 hatte der Ork nur noch 3 Missionsziele. Um eines davon kümmerten sich die Bloodletters, die zwar von den Geschützen, die in der Kirchenruine Stellung bezogen hatten, um 50% reduziert worden waren, aber immer noch standhielten. Die Obliterators räumten den glücklosen Weirdboy, der das Missionsziel halten musste, aus dem Weg. Ende Runde 5 stand es dann 4:2, und der Ork kapitulierte, weil er nur noch 3 Geschütze und zwei am anderen Ende des Spielfeldes auf 2 Missionszielen hockende Boyzmobs hatte.

Wow, die neue Liste schlägt echt hart zu. Ich bin gespannt, wie sie sich gegen AdMech macht. Die Berserkertrupps, jeweils in Kombination mit einem Dunklen Apostel (verpatzte Trefferwürfe wiederholen) und einem Exalted Champion (verpatzte Verwundungswürfe wiederholen) haben ein schier unglaubliches Nahkampfoutput. Wenn die zuerst zuschlagen dürfen (sie kämpfen zweimal pro Nahkampfphase), bleibt nichts stehen. Ich hatte die Trupps mit 3 Äxten, 4 Kettenschwertern und Champion (1 x Power Fist, 1 x Chainsword) ausgestattet. Das machte dann 6 Attacken der Äxte, 12 Attacken der Chainswords und 3-4 Attacken der Champions, und das zweimal und mit Treffern und Wunden nachwürfeln. Dazu noch die Attacken der Charaktere. Da bekommen, wie gezeigt, auch 30er Orkmobs Angst. Auch die Obliterators haben eine unglaublich gute Performance gezeigt. Sie halten dank 3 Wunden, 2er Rüstung und Retter einiges aus und machen 12 Schuss mit STK 6-9, AP -1 bis -3 und Schaden 1-3. Damit konnte ich die Lufthoheit des Orks von ANfang an gut unter Kontrolle halten und gezielt gefährliche Einheiten ausschalten.

Viele Grüße
N.
 
So schlecht finde ich Orks nun aber gar nicht. Wenn ein 30er Orkmob zuerst zuschlagen darf und alle kämpfen können, frisst man immerhin (je nachdem, wie der gepimpt ist) 120 bis 150 Attacken. Und vorher noch 30 Schüsse aus den Shootas, von denen im Schnitt 1/3 trifft. Ich wüsste nicht, wie man so etwas überleben soll. Wenn die dann von Weirdboyz quer übers Schlachtfeld teleportiert werden, kann ein Ork schon einiges an Bedrohung aufbauen. Was im Moment halt stört ist, dass sie zurzeit keine eigenen Stratagems haben und es offenbar auch keine vernünftigen Bubbles gibt (wie bei uns die Dunklen Apostel und Exalted Champions). Stell Dir mal 30 Orks vor, die Angriffe und Verwundungswürfe wiederholen dürften. Das wäre krass, oder?

Klar ist aber, dass Orks dichtes Gelände mit vielen Sichtlinienblockern brauchen, um lebend in die Nahkämpfe zu kommen. Und durch ihre schlechten Rüstungen sterben sie halt wie die Fliegen, wenn sie nicht die ersten Angriffe in einem Nahkampf haben (siehe oben). 😉
 
Da stimme ich dir soweit überall zu. Die fehlenden Stratagems, Relikte und Warlordtraits sowie "Stämme" machen sich eben bemerkbar, das sind Boni die quasi keine Punkte kosten.

Ja wenn die Orks ankommen kann es mal Rund gehen aber eben da liegt auch das Problem abgesehen von dem einen Trupp er sich pro Runde teleportieren kann (was gut ist). Auf den kann man in der Regel aber gut reagieren und/oder sich abschirmen. Oder man fährt einfach ein Rhino in 30 Orks und lässt sie daran knabbern :lol:
 
Ach, jetzt schmeckt der Sieg doch etwas schal... arme Orks. 🙁

Weil der Bloodthirster unbemalt auf dem Schlachtfeld so mies ausgesehen hat, habe ich ihn weiter angemalt. Mit Feuer habe ich jetzt nicht so die Riesenerfahrungen, vielleicht hat ja der eine oder andere von Euch noch ein paar "heiße" Tipps?

Bloodthirster-01.jpg


So sieht er im Moment aus. Ostern muss er wieder an die Front. Der Plan ist, noch ein paar Schieferplatten rund um die Feuergrube zu platzieren, so dass es so aussieht, als wäre er aus dem Boden herausgebrochen. Nun muss ich noch an die 1000 Details: Haare, Schädeltrophäen, Lederriemchen, Schenkel- und Schulterpanzer, und nicht zuletzt die Geißel. Das wird noch eine Menge Arbeit. Wie gesagt, wenn jemand noch Tipps hat, immer her damit.

Ach ja, die "steinerne" Farbe muss sein. Als mein Sohn den gesehen hat, sagte er gleich: "Papa, das ist doch der Gargoyl aus Heroquest, nur größer!" Und Gargoyls sind ja bekanntlich aus Stein (siehe "Der Glöckner von Notre Dame"). Deswegen musste ich auch den Hundekopf nehmen, obwohl mir die anderen beiden besser gefallen. Ich habe Junior zu überreden versucht, aber er blieb knallhart. Immerhin habe ich dann die anderen beiden Köpfe, um zwei Knights zu chaotifizieren. Hat ja auch was für sich...

Viele Grüße
N.
 

Anhänge

  • Bloodthirster-02.jpg
    Bloodthirster-02.jpg
    179,9 KB · Aufrufe: 2
Zuletzt bearbeitet:
Ui, fast 2 Wochen nichts gepostet. Ostern hatte ich noch eine gewaltige Spielsession. Bei der habe ich aber Imperiale Armee gespielt, weil wir viele 1000er Spiele gemacht haben und ich für 1000 Punkte einfach keine schönen Listenideen für meine Chaoten habe. Wenn da jemand einen heißen Tipp haben sollte, immer her damit. 😉

Danach musste ich erst mal die Feiertagsausfälle in meinem Büro nacharbeiten. Und jetzt arbeite ich mit Hochdruck daran, dass ich meine neue Liste (siehe weiter oben) zumindest in den Grundfarben bis Freitag auf dem Tisch stehen habe. Da fehlen mir leider noch 4 alte Bloodletter, die ich vor Ostern in UK bestellt habe, die aber noch nicht eingetoffen sind. Keine Ahnung, mit was ich die proxxen soll, wenn sie bis morgen nicht da sind. Wahrscheinlich wieder mit Nightgaunts aus Call of Cthulhu.

Ansonsten sieht es auf dem Maltisch so aus:

Champions-01.jpg


Im Vordergrund die neuen Bases für fehlende Khorne Berserker, Bloodletter und Dunkle Apostel. Ich habe beschlossen, zunächst mal bei den Marines mit kleinen Bases weiterzumachen, damit ich nicht meine ganze Armee umbasen muss. Nur Charaktermodelle kommen auf 32 mm, damit sie sich noch besser von der roten Masse abheben.

In der 2ten Reihe von links nach rechts ein Exalted Champion, ein Standartenträger der Khorne Berserker, ein zweiter Exalted Champion und schließlich ein Dunkler Apostel, für den ich einen der Crimson Slaughter-Veteranen aus der alten Grundbox nehme.

Hinten dran der Bloodthirster, und ganz hinten links noch ein paar antike Khorne Berserker und ein Kultist, der mir beim Spielen leider von der Platte auf den Steinboden gefallen ist und den ich nun restaurieren muss. Man sollte nur auf Teppichboden spielen, besonders, wenn man Metallmodelle einsetzt. 🙁

Das war es erst mal für heute. Demnächst mehr, und wie gesagt, Freitag steht die nächste Schlacht an.

Viele Grüße
N.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo allerseits,

danke für die Aufmunterung, Bulweih. 🙂

Mit der Malerei geht es momentan leider nur zäh voran. Dafür ist aber schon wieder ein (wenn auch knapper) Sieg für die Skull Takers zu vermelden!

Gespielt wurden 1500 Punkte, Maelstrom of War / Tactical Escalation. Der Gegner: Orks. Ich wollte nach den vielen Khorne-Spielen in letzter Zeit mal wieder ordentlich zaubern und habe mich daher der Nurgle-Fraktion der Skull Takers zugewendet. Ich hatte ein Battalion Detachment Chaos Space Marines:

1 x Chaos Hexer auf Palanquin of Nurgle (Miasma of Pestilence, Warptime)
1 x Chaos Hexer auf Bike (Infernal Gaze, Prescience)
2 x 6 Chaos Space Marines in Rhinos
1 x 11 Chaos Kultisten
1 x Helldrake
1 x 3 Obliterators

Dazu kam ein Patrol Detachment mit Nurgle Dämonen:

1 x Great Unclean One (Warlord/Plaguefly Hive, Horn of Nurgle’s Rot; Stream of Corruption, Shrivelling Pox)
1 x 14 Plaguebearers

Der Gegner verfügte über:

2 x Weirdboy (1 Warlord)
2 x 30 Boyz
1 x 10 Boyz
1 x 21 Gretchins
1 x Battlewaggon
1 x 5 Lootas
1 x Dakkajet
1 x Big Mek
1 x 10 Commandos
1 x Nob mit Waaghbanna
1 x 5 Tankbustas

Die Obliterators blieben im Teleportarium, die Plaguebearers ließ ich zum Beschwören draußen. Wir spielten auf schmale Kante und verweigerten uns jeweils gegenseitig die rechte Flanke.

Ich hatte die Wahl und ließ den Ork anfangen, weil ich nichts in Schussweite hatte und nicht vorpreschen wollte, um eventuell von Orks im Nahkampf angegriffen zu werden (wenn die mit 30 Boyz zuschlagen, steht bei meiner angegriffenen Einheit nichts mehr).

Runde 1: Orks
Mein Gegenspieler ließ seine Kommandos in die große Kirchenruine auf meiner linken Flanke schocken und nahm sofort meine Kultisten unter Feuer, die es sich dort auf Missionsziel 2 gemütlich gemacht hatten. Die Psiphase sorgte für große Heiterkeit (zumindest bei mir): Eigentlich wollte der Ork die Kommandos mit einem 30er Mob unterstützen. Aber er schaffte es, mit beiden Weirdboyz die Doppel-1 zu würfeln, und auch der für 1 CP gekaufte Wiederholungswurf brachte eine 1. Zerknirscht büßte er mit seinem Warlord 2 und dem anderen Weirdboy sogar 3 LP ein.

Game-01.jpg

Zweimal Gefahren des Warp in einer Phase. Fast schon unfair. Aber es hat ja die richtigen getroffen...

Nun standen die Kommandos alleine in der Kirchenruine bei meinen Kultisten. Im gnadenlosen, wenn auch wenig treffsicheren Feuer der Grünhäute fand einer der getreuen Fanatiker sein jähes Ende. Der Versuch, die verbleibenden Kultisten im Nahkampf niederzumetzeln scheiterte jedoch. Im Gegenteil, ich würfelte die Zahl der Bestie (6-6-6) und konnte tatsächlich einen der Angreifer im Abwehrfeuer ausschalten!
Währenddessen feuerte der Feind im Zentrum des Schlachtfeldes aus allen Rohren auf meinen Helldrake, der leider bis auf 5 Punkte heruntergeschossen wurde.
Stand: 0:0

Runde 1: Chaos
Das mit den Kommandos konnte ich nicht auf mir sitzen lassen. Während der Große Verpester, ein Rhino mit Chaos Space Marines und der Hexer auf dem Palanquin im Zentrum nach vorne rückten, schoss auf der linken Flanke der Hexer auf seinem Bike die Treppen zur Kirchenruine empor. Hinter ihm tauchten die bedrohlichen Schatten der Obliterators aus dem Warp auf. Auch die Kultisten brachten sich in Stellung, um den Tod ihres Kameraden zu rächen. Ich feuerte aus allen Rohren und zerlegte die 9 Kommandos in kleine Fetzen (1st Blood).
Im Zentrum heilte der Helldrake 1 Lebenspunkt, aber angesichts der vielen großkalibrigen Geschütze und des Dakkajets beschloss ich, alles auf eine Karte zu setzen und wenigstens den Dakkajet mit ins Jenseits zu nehmen. Um den armen Drachen etwas zu unterstützen, ließ ich 1 Trupp Chaos Space Marines aus ihrem Rhino aussteigen und hinter einer Barrikade (in Reichweite des Dakkajets) in Stellung gehen. In der Schussphase und dem nachfolgenden Nahkampf gelang es mir aber leider nur, den Dakkajet auf 7 Lebenspunkte herunterzuschrauben. Die Tage des armen Drachen waren wohl gezählt.
Mit meiner Missionskarte sollte ich ein Ziel in der Aufbauzone der Orks für 2 Runden halten. Angesichts von 70+ Grünhäuten, die dort warteten, völlig illusorisch, daher warf ich die Karte ab.
Stand: 1:0

Runde 2: Orks
Dieses Mal konnten die Weirdboyz überzeugen, und 40 Boyz teleportierten in mein Hinterland. Dort feuerten sie voller Inbrunst, aber völlig ineffektiv auf meinen Nurgle-Hexer, der lediglich 1 LP einbüßte. Als der Feind die Würfel für die Angriffsreichweite rollen ließ, begann ich zu schwitzen, denn dort waren (dank Warpath) 140 Attacken im Anmarsch, was meinen Hexer mit Sicherheit zerlegt hätte. Aber trotz Wiederholungswurf gelang es dem Ork nicht, mehr als 8 zu würfeln.
Im Zentrum schoss alles, was schießen konnte, erwartungsgemäß auf den armen Helldrake. Doch dieser wurde überraschend zu einem spielentscheindenden Faktor. Der Ork schoss schlecht, und meine Retter waren phantastisch. Selbst die Tankbustas schafften es nicht, den wackeren Drachen zu knacken, und am Ende hatte das Biest noch einen Punkt übrig. Der Ork war am Verzweifeln, konnte aber immerhin einen Punkt einlösen, weil er eine Karte hatte, die den Vorstoß in meine Aufstellungszone belohnte.
Stand: 1:1


Game-03.jpg

Das hat wehgetan. Aber alle Orks sind nicht genug für einen wütenden Helldrake...

Runde 2: Chaos
Da es der Gesundheit nicht zuträglich ist, 140 Nahkampfattacken im Rückraum einfach so stehen zu lassen, machte ich eine scharfe Wende und rückte mit beiden Hexern, dem Großen Verpester, den Kultisten und den Obliterators auf die 30 Boyz in meiner Aufstellungszone zu. Ich feuerte und zauberte, was das Zeug hielt, und am Ende standen nur noch der Boss und 2 seiner Boyz auf den Füßen, die mein Bike-Hexer und die Obliterators im Nahkampf zerlegten.

Game-02.jpg

Nanu? Wo sind die ganzen Boyz auf einmal hin?

Im Zentrum attackierte der Drache den angeschlagenen Dakkajet ein weiteres Mal im Nahkampf und konnte ihn (dank etwas Prescience-Hilfe eines Hexers) vom Himmel holen, Yes! Der Drache hatte seine Schuldigkeit getan und schwebte nun, die Schwingen fast zärtliche über meinen Marines ausgebreitet, mit seinen nunmehr wieder 2 Lebenspunkten im Zentrum des Schlachtfeldes – bereit für den Todesstoß. „Goldig“, bemerkte mein Gegner trocken, „wie Mutter Gans und ihre Küken.“ Ich fürchte, mein Helldrake hat damit seinen Namen weg…
Leider hatte ich völlig miserable Karten gezogen und konnte nicht einen Punkt machen. Also hatten wir immer noch…
Stand: 1:1

Game-04.jpg
attachment.php

Niemand entkommt dem Zorn von Mutter Gans...


Runde 3: Orks
Zu meiner Überraschung zogen sich die Orks komplett in ihre Aufbauzone zurück. Wollte mein Gegner es ausschießen? Seine einzige Aktion war es, mit konzentriertem Feuer die arme Mutter Gans vom Himmel zu holen. Immerhin blieb mir eine Explosion erspart. Am Ende wurde mir auch der Grund für den plötzlichen Rückzug klar. Der Ork punktete mit einer Karte, die von ihm verlangte, alle Einheiten in seiner eigenen Aufbauzone zu haben. Der Abschuss des Dakkajets hatte ihm so also noch einen Punkt eingebracht.
Stand: 1:2

Runde 3: Chaos
Ich zog meine Karten und war am Verzweifeln. Ich sollte eine Einheit im Nahkampf vernichten (das hätte mal eine Runde früher kommen können, harhar), Missionsziel 6 (auf dem am anderen Ende des Schlachtfeldes 21 Grotze saßen) einnehmen oder wahlweise einfach mal ALLE Missionsziele einnehmen. Harharhar. Ich entschied mich, in Richtung der Grotze vorzustoßen und ließ alles im Zentrum mit Vollgas auf den Feind zufahren. Da ein Battle Waggon im Weg stand, ließ ich meine Hexer alles auffahren, was sie im Angebot hatten. Das dritte Smite (von denen 2 mit jeweils 1W6 Mortal Wounds eingeschlagen hatten) brachte ihn dann auch zum Platzen. Es stiegen 5 Lootas, 2 Squigbombs und ein Bannerträger aus.
Meine verwaisten CSM rächten sich für den Tod von Mutter Gans und erschossen zwei vorwitzige Orks auf der anderen Seite der Straßenschlucht. Und wieder eine Runde ohne Punkte, obwohl ich in diesem Spiel deutlich mehr Verluste beim Feind verursacht hatte als er bei mir.
Stand: 1:2

Runde 4: Orks
Offenbar hatte der Ork wieder etwas offensivere Karten in der Hand, denn er teleportierte 40 Boyz (er hatte vorher 2 Mobs miteinander verschmolzen) in die Kirchenruine auf meiner linken Flanke. Die Boyz schossen meine Kultisten ordentlich zusammen, konnten aber wieder einmal mit niemandem in den Nahkampf gelangen. In Ermangelung einer besseren Idee knallten die Tankbustas meinen Rhino in kleine Fetzen, aber er explodierte nicht und meine Nurgle Marines stiegen unbeschadet aus.
Mein Feind heimste für das erfolgreiche Anwenden einer Psikraft wieder einen Punkt ein. Das lief langsam aus dem Runder, sollte ich etwa gegen die Grünhäute unterliegen?
Stand: 1:3

Runde 4: Chaos
Es ging auf 1 Uhr morgens zu (Ende der Spielzeit), daher würde das mein letzter Zug sein. Ich zog 2 Karten nach (Domination hatte ich abgeworfen). Und plötzlich wendete sich das Blatt. Ich hatte nun 4 Karten auf der Hand, von denen ich potentiell 3 erfüllen konnte: Alle Einheiten aus der eigenen Aufstellungszone herausbringen, eine feindliche Einheit ihren Moraltest verpatzen lassen und 1 Einheit im Nahkampf vernichten.
Aufgrund meines forschen Vorstoßes waren nur noch ein Rhino und ein Trupp CSM in meiner eigenen Aufstellungszone. Ich ließ beide Einheiten noch vorne rennen und hatte somit schon einen Kartenpunkt sicher. Auf der linken Flanke erkor ich mir die Tankbustas als Opfer für den Nahkampf aus, da sie am dichtesten beim Großteil meiner Truppen standen. Und der 40er Mob in der Kirche würde seinen Moraltest verpatzen müssen. Ich konzentrierte also alle Psikräfte und sämtliche verfügbaren Schüsse auf diese eine Einheit. Tatsächlich schaffte ich es, 18 von 40 Orks zu erledigen, womit 22 verblieben, sodass ein Moralwurf von mehr als 4 mir den heißersehnten Punkt bringen würde. Da kein weiterer Verlust für diesen Mob eintreten konnte, würfelte mein Gegner schon einmal: 4. So ein Mist! Im Nahkampf schafften nur die Nurgle Marines und der Bike-Hexer ihre Angriffswürfe und banden die Tankbustas und den Bannerträger. Ich ließ zuerst die Marines angreifen, die die Tankbustas auch souverän erledigten, womit es 3:3 stand. Mittels Nachrücken und Neu Ordnen schaffte der Bike-Hexer es dann auch noch tatsächlich vollständig in die gegnerische Aufstellungszone. Ich hatte wider Erwarten noch einen Durchbruch geschafft, und nachdem der Ork sein ungläubiges Staunen überwunden hatte, schüttelten wir uns lachend die Hände und freuten uns über ein extrem spaßiges und bis zum Schluss spannendes Spiel.
Endstand: 4:3
 
Zuletzt bearbeitet: