40k [CSM] Skull Takers Renegade Warband - Havocs und Kultisten

Die Bemalung gefällt mir, eigendlich wie immer, sehr gut!

Besonders gefällt mir der Knocheneffekt.

P.S.: Mit der Kettenaxt bin ich noch nicht ganz glücklich... was meint Ihr, soll ich die grün machen, damit sie sich von der Rüstung abhebt?

Ich würde das "Axtblatt" in der Knochenfarbe machen, dann ist es einheitlich mit allen Waffen, den Griff evtl. in schlichtem Schwarz.
 

Echt, sowas gibt es heutzutage :shock1:
Ist doch schon etwas länger her, daß ich 40K gespielt habe.

Ich mag die Raketenwerfer ganz gerne, sehen so schön reptilienhaft aus. Nur das Fach zur Munitionszuführung war schon immer albern.😀
Aber so bemalt sehen die Grnatwerfer auch absolut klasse aus!
 
Tarek Volt fühlte sich fehl am Platz. Und er wusste auch, wem er diesen Fehler zu verdanken hatte. Sein Erzrivale Vatomah Noku hatte sich beim Prinzen eingeschleimt. Diese kuhköpfige Missgeburt. Die Folge war, dass nun er, Tarek, der eigentlich die rechte Hand des Prinzen sein und als solche einen Trupp Berseker anführen sollte, dazu verdammt war, das Kindermädchen für einen Haufen grenzdebiler Mutanten mit schweren Waffen zu spielen. Und als ob das nicht schlimm genug war, platzierte der nachtragende Ochse Tareks Trupp grundsätzlich außerhalb des Kampfgeschehens in irgendwelchen Ruinen oder auf Hügeln fernab der eigentlichen Schlacht. Beim Gedanken an ein ordentliches Gemetzel stieg ein gefährliches Knurren in der Kehle des Berserkers auf.

Seine Schützlinge waren davon völlig unbeeindruckt. Kunststück. Die meisten von ihnen waren derart mit den Gaben der dunklen Götter gesegnet, dass sie kaum noch an menschliche Wesen erinnerten. In Raburs Hirn wand sich ein ewig hungriger Wurm, der immer wieder gierig sabbernd aus seiner rechten Augenhöhle hervorschielte. Sarras hatte nur ein Auge und Tentakelfortsätze anstelle von Ohren. Bei Jannuk saß statt eines Kopfes ein böse grinsender Totenschädel auf den Schultern, aus dem zwei biomechanische Augen irre glitzerten. Und was unter Boruks ewig geschlossenem Helm war, wollte eigentlich niemand so genau wissen. Ein Haufen Schwachsinniger, und Tarek war ihr Anführer. Verachtungsvoll saugte er einen Rotzklumpen aus den tiefsten Abgründen seiner seit dem Eintreffen der Unterstützungseinheiten von der Death Guard chronisch vereiterten Nebenhöhlen hervor und spuckte ihn in hohem Bogen über das Geländer der Terrasse im fünfzehnten Stock einer imperialen Ruine, von wo aus er seine ehemaligen Kameraden von den Nahkampftruppen dabei zusehen durfte, wie sie sich hingebungsvoll durch die Reihen der Gegner schlachteten. "Feindliche Rhinos auf zwölf Uhr", kam es knarzend aus dem Kommunikator. Nun, wenigstens Arbeit. "Ihr habt's gehört, Ihr blöden Penner. Ziele aufnehmen und eliminieren. Und schießt nicht wieder mit Frags auf Panzer, sonst hole ich mir Eure verschrumpelten Nüsse mit einem stumpfen Löffel." Mit irrem Kichern schwenkten die Havocs ihre Raketenwerfer und begannen, die Rhinos der Dark Angels mit einem immer dichter werdenden Teppich tödlicher Sprengraketen einzudecken. Aber nach einer Minute war der Spaß auch schon wieder vorbei. "Beim Blut von Kharn, ich halte das nicht mehr aus", pöbelte Tarek entnervt. "Khorne, sei mir gnädig und lass den feindlichen Kommandanten wenigstens ein paar Sprungtruppen schicken, um uns auszuschalten, bevor ich mich zu Tode langweile."
Hallo miteinander! Ich kam doch noch mal in den Keller, und hier die fertigen Devastators, von vorne...

Devastators-final.jpg


und von hinten:

Devastators-back.jpg


Als nächstes auf dem Maltisch: Ein Rhino für meine Tactical Squad und ein Trupp Plague Marines.

Deathguard-wip.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

ich brauche mal Eure Meinung: Ich habe vor ein paar Jahren ein paar Pre-Ahriman-Totally-Twisted-1000-Sons angefangen. Nun überlege ich, was ich damit machen soll. Als Spezialeinheit in die Skull Takers integrieren, Farbschema behalten, auf graue Steinbases, noch ein paar Highlights drauf, Placken ausbessern und die Rucksäcke an den neuen Knochen-Look anpassen? Oder lieber alle ab ins Aceton-Bad? Gerade die Terminatoren fand ich eigentlich ganz cool. Was meint Ihr?

1000-sons1.JPG


1000-sons3.JPG


Und hier mal mein aktueller Status, Gruppenbild der Skull Takers:

Armee.jpg
 
Die Schlacht um den Drachentempel

1.500 Punkte "Städte in Flammen"
Gezielter Vorstoß, Dämmerung ab Runde 6

Taktische Optionen Ork: Panzersperren, Sturmpioniere, Tellaporta
Taktische Optionen Skull Takers: Munitionsdepot, Sprengladung, Vorbereitender Feuerschlag

Der Drachentempel, ein unheiliger Ort in den Ruinen der lange verfallenen Stadt Kolohn. Der Sage nach liegt dort die Dämonenaxt "Todbringer", eine mächtige und gefährliche Waffe. Eine passende Beute für einen aufstrebenden Dämonenprinz wie Lokhnarak von den Skull Takers. Eine ebenso passende Beute für einen aufstrebenden Orkführer wie Tolst Beinstella. Und die Axt zu holen, ist genau die richtige Aufgabe für seinen Neffen Timba.
Armeeliste Orks:

*************** 2 HQ ***************
Waaghboss
- Fette Spalta
- Sync. Wumme
- Waaghbike
- Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Wyrdboy
- Warpkopp
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Kommandoz
- Boss
- - - > 60 Punkte

10 Pluenderaz
- 3 x Mekz
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Standard ***************
12 Boyz
- Panzaboyz
- Boss
+ Pikk Up
- Rotä Farbä
- - - > 170 Punkte

9 Bosse
- Bossbikaz
- - - > 405 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
10 Stormboyz
- Boss
- - - > 130 Punkte

5 Killakoptaz
- 5 x Bombä
- - - > 250 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Kampfpanza
- Zzapwumme
- 4 x Fette Wumme
- Vastärktä Rammä
- Megagreifa
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1500

Armeeliste Skull Takers:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz "Lokhnarak"
- Flügel
- Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Chaos-Cybot "Bruder Rufus"
- Plasmakanone
- Cybot-Nahkampfwaffe
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Chaos Space Marines "Trupp Vatomah Noku"
- Ikone des Khorne
- Melter
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Bulldozerschaufel
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 295 Punkte

10 Chaos Space Marines "Kinder des Wandels"
- Ikone des Tzeentch
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion
- Plasmapistole
+ - Chaos Rhino
- Bulldozerschaufel
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 305 Punkte

11 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 143 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
3 Chaos Space Marines auf Bikes
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Chaosbike Champion
- Plasmapistole
- - - > 149 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Chaos-Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- Bulldozerschaufel
- Dämonenmaschine
- - - > 190 Punkte

5 Chaos Space Marines Havocs "Trupp Tarek Volt"
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1497

Aufbau
Ich darf mein Spielfeldviertel auswählen und nehme das mit der höchsten Ruine, von wo aus die Havocs den Zugang zur Tempelruine im Visier haben. Die taktischen Optionen werden angesagt. Leider platziert der Ork einige Panzersperren so böse, dass ich kaum einen Ausgang aus meinem Viertel habe. Ich wähle für die Sprengladung ein großes Gebäude in seiner Aufbauzone (falls sich dort seine Artillerie einnisten sollte) und erkläre die Ruine in meinem Viertel zum Munitionsdepot. Der Ork platziert einen Tellaporta in einer kleinen Ruine dicht bei seiner Aufbauzone und den zweiten in einer großen Ruine direkt gegenüber von meinem Munitionsdepot. Ich baue auf der linken Flanke den Dämonenprinzen und den Cybot (Bruder Rufus) im Schutz zweier Drachenstatuen auf. Die Bikes sind als schnelle Eingreiftruppe im Zentrum meines Viertels. An der Frontlinie stehen die Rhinos und der Predator. Ich plane, schnell zum Tempel vorzustoßen, einen Trupp Marines abzusetzen, die Dämonen schocken zu lassen und den Orks einen harten Kampf um das Missionsziel zu liefern. Bikes und Predator sollen Jagd auf seine Fahrzeuge machen und die Havocs mit Raketenwerfern in die Reihen der Boyz hämmern. Bei der Aufstellung der Truppen stelle ich aber fest, dass diesmal keine grüne Flut auf mich wartet. Mein Gegner hat vielmehr eine Menge unterschiedliche Spezialtruppen aufgeboten, die ich kaum kenne. Ich bin gespannt auf das Spiel.

00-Spielfeld.jpg


Der Spieltisch in der Aufbauphase. In der Mitte die Plattform mit der Tempelruine. Die ganze Plattform einschließlich Ruine gilt als schwieriges und für Fahrzeuge und Bikes als gefährliches Gelände. Die Ruine selbst ist für alle Fahrzeuge außer Bikes unpassierbar. Hinten rechts ist meine Aufbauzone.

Vorbereitender Feuerschlag
Voller Gier nach dem unheiligen Artefakt jagt Timba seine Boyz unter Missachtung jeglicher Deckung auf den Drachentempel zu, als sich mit einem Mal der Himmel verdunkelt. "Iss es schon Nacht, Boss?", fragt einer der Boyz irritiert. In diesem Moment laden die Harbinger-Bomber der Skull Takers ihre tödliche Last ab. Sie treffen mit unverschämtem Glück, und als sich der Staub legt, haben die Orks den Verlust von 5 Kommandos, einem Stormboy, 1,5 Bossbikern und 0,5 Killakotas zu beklagen. Mein Gegner knirscht mit den Zähnen, nicht zum letzten Mal an diesem Abend. Ich hingegen pfeife ein heiteres Liedchen und ärgere mich gar nicht mehr so sehr, dass der Ork den ersten Spielzug hat.

Runde 1 – Orks
Die Plünderaz wollen in die Ruine mit dem Tellaporta stürmen, haben jedoch ihre Probleme mit dem unwegsamen Gelände, sodass einige Modelle leider draußen bleiben und der Teleport in dieser Runde ausfällt. Der Warpkopp, der sich ihnen angeschlossen hat, nervt einen Dämon aus dem Warp und bekommt eine ordentliche Backpfeife (Psi-Probe mit 12). Der Pickup mit dem Orkmob fährt auf die Stufen des Drachentempels und zwängt sich in eine gewagte Position zwischen dem Tempel und einem Blutmoosstrauch. Auch die Stormboyz stürmen die Tempelstufen, leider landet einer auf dem Kopf und wird zum Frührentner ("knirsch"). Der Kampfpanza erspäht durch eine Lücke zwischen den Drachenstatuen meinen Prinzen und verpasst ihm mit der Zappwumme eine Wunde. Die Killakoptas stoßen tief in meine linke Flanke vor, wo sich Prinz Lokhnarak und Bruder Rufus darauf vorbereiten, zum Drachentempel vorzustoßen. Der Mut der Killakoptas beeindruckt mich, immerhin begeben sie sich in Reichweite der fiesesten Nahkämpfer meiner Truppe. Die Biker führen auf der gegenüberliegenden Seite einen Vorstoß durch. Offenbar will mich der Ork in die Zange nehmen. Na warte...

Runde 1 – Skull Takers
Da der Ork massiv auf das Missionsziel vorrückt, will ich mich nicht lumpen lassen und fahre mit den Rhinos ebenfalls in Richtung Tempeltreppe. Der Predator bleibt stehen, weil er einen guten Blick auf die Bossbiker hat. Prinz Lokhnarak wendet sich mit hässlichem Grinsen den wie nervige Hummeln herumsummenden Koptern zu. Bruder Rufus hat ebenfalls Lust auf Chopper-Suey und geht in die gleiche Richtung. Die Schussphase läuft erbärmlich, lediglich einer der Havocs kann die Crew des Kampfpanzas betäuben. Aufbrüllend stürzt sich der Prinz in den Kampf und holt zwei Kopter vom Himmel. Rufus holt sich einen weiteren. Leider schlägt einer der beiden überlebenden Kopter dem Prinzen eine zweite Wunde. Dumme Sache das.

Runde 2 – Orks
Die Plünderaz erreichen schließlich alle die Ruine mit dem Tellaporta, und mit einem ZAPPPPP, das einen von ihnen das Leben kosten ("knirsch") tauchen sie in einer Ruine gegenüber meiner Aufstellungszone auf. Die Stormboyz hüpfen direkt auf die Tempelruine, zwei von ihnen fallen jedoch dem Fluch des Drachengottes zum Opfer ("knirrrrsch"). Der Pickup merkt, dass er sich in eine Postition gebracht hat, in der 12 Orks unmöglich aussteigen können, will sich besser positionieren, um alle ausladen zu können... und legt sich dabei im gefährlichen Gelände selbst lahm.
"Ähhh... was passiert, wenn nicht alle aussteigen können?"
"Dann steigt keiner aus. So steht's zumindest im Buch"
"Ja... ne... oder? (KNIRRRRRSCH)"
In der Schussphase lässt der grenzdebile Warphead eine Psiattacke los, die zwei meiner geliebten Havocs in Grillhenderl verwandelt. Die Plünderaz braten zwei weitere, sodass Bruder Sarrass als einziger übrig bleibt. Er behält allerdings die Nerven (oder ist einfach nur zu blöd, um Angst zu haben). Die Biker eröffnen das Feuer auf mein Rhino. Eine schier unglaubliche Menge an Schüssen prasselt auf die armen Kinder des Wandels ein, aber obwohl ich satte 10 Treffer kassiere, passiert nichts ("knirrrrsch"). Puh, das hätte auch übler ausgehen können.

Runde 2 – Skull Takers
Meine Dämonen spielen im Warp noch eine Runde Blood Bowl und glänzen dementsprechend durch Abwesenheit. Rhino Nr. 1 mit den Kindern des Wandels stößt problemlos bis an den Fuß der Tempelruine vor. Rhino Nr. 2 mit Vatomah Nokus Jungs ändert den Kurs und fährt in Richtung der Plünderaz, die schließlich für den Mord an meinen Havocs bezahlen müssen. Die Bikes schließen zu Bruder Rufus und dem Dämonenprinzen auf. In der Schussphase lasse ich einen wütenden Kugelhagel auf die Orks los, aber keiner trifft, bis auf einen Inferno-Raketenwerfer, der sich einen Bossbiker holt. Pflichtgemäß killen Bruder Rufus und Prinz Lokhnarak die letzten beiden Kopter.

Runde 3 – Orks
Der Ork spielt diese Runde nach dem Motto: "Keiner bewegt sich – keiner wird verletzt". Der Kampfpanza stellt fest, dass ein Chaos-Cybot mit Fetten Wummen nicht wirklich gut zu knacken ist, und die Zzapwumme hat diese Runde leider nur eine Stärke von 3 ("knirsch"). Die Plünderaz wenden sich der neuen Bedrohung zu und wollen mein Rhino pulverisieren – dabei grillen sich stattdessen 2 von ihnen selbst ("knirrrsch"). Die Biker lassen eine weitere Megasalve auf mein Rhino los... und scheitern.

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Der Kampf um die Ruine ist in vollem Gange. Nachdem Lokhnarak und Bruder Rufus die Kopter erledigt haben, rücken sie ebenfalls zum Zentrum vor, während die Melterbikes Jagd auf den Kampfpanza machen sollen.

Runde 3 – Skull Takers
Meine Dämonen treffen ein! Okay, die Dämonen sind noch völlig unbemalt, stattdessen müssen Zombies und zwei Deep Ones (Grenadier) proxen. Da die Kinder des Wandels ausgestiegen sind und mit ihrer Ikone direkt am Fuß der Tempelruine stehen, kann ich schon einige von ihnen direkt auf dem Missionsziel platzieren. Der Predator, mein Prinz und Bruder Rufus stoßen ebenfalls ins Zentrum vor. Auf der linken Flanke steht der Kampfpanza mutterseelenallein. Ich lasse daher die Melterbikes im Schutz einer Ruine mit einem Turboboost vorstoßen, damit sie ihn in der nächsten Runde stellen können. Vatomah Noku und seine Chaoten steigen aus dem Rhino aus und bringen sich im Rücken der Plünderaz in Schussposition.
Die Schussphase läuft wie am Schnürchen. Die Kinder des Wandels killen 2 Bossbiker, der Predator einen weiteren, mein letzter Havoc schnapps sich einen Plündera und die Vatomah Nokus Trupp erledigt 4 weitere. Der Moraltest scheitert kläglich, und zusammen mit dem Warphead rennen die Grünen auf ihre Tischkante zu. Die Havocs sind gerächt. Auf der Tempelruine gehen die Dämonen mit den Stormboyz in den Nahkampf, das Endergebnis lautet jedoch leider 3:1 für die Grünen.

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Die Dämonen stürzen sich auf die Stormboyz, um das Missionsziel zu säubern.

Runde 4 – Orks
Laut schreiend rennen die Plünderaz vom Tisch. Ansonsten bewegt sich nichts. Der lahmgelegte Pickup schießt auf meine Bikes, verfehlt sie aber. Die Bossbiker schießen auf die Kinder des Wandels und schalten einen aus. Der Kampfpanza schießt auf Prinz Lokhnarak und macht zwei Wunden, die jedoch in der Rüstung hängen bleiben. Nun entwickelt sich ein zünftiger Nahkampf zwischen den Bossbikern und den Kindern. Der Waaghboss und ein Marine verpassen sich gegenseitig je eine Wunde, die übrigen Kinder des Wandels schalten zwei Biker aus und schaffen selbst alle Rettungswürfe. Langsam glaube ich, dass ein böser Fluch auf den Würfeln meines Gegners liegt (oder ein Segen der finsteren Götter auf meinen – oder beides). Das läuft fast zu gut, um wahr zu sein. In der Tempelruine plätten die Dämonen drei Stormboyz bei zwei eigenen Verlusten. Die Orks verpassen ihren Moraltest und rennen, werden aber von den Dämonen gnadenlos niedergemacht. Das Missionsziel ist jetzt unumkämpft in meiner Hand.

Runde 4 – Skull Takers
Die Melterbikes feuern auf den Kampfpanza, können ihn allerdings nur durchschütteln und eine der Fetten Wummen abmontieren. Der Dämonenprinz stellt Waaghboss Timbo im Nahkampf und reißt ihm infernalisch brüllend den hässlichen Schädel vom Hals. Die entsetzten Bossbiker werden von den Kindern des Wandels niedergemacht. Außer dem lahmgelegten Buggy und dem Kampfpanza hat der Ork nun nichts mehr auf dem Tisch. Die Dämonen tanzen Dirty Mambo auf dem Dach des Drachentempels und flechten sich Girlanden aus den Gedärmen der Stormboyz.

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Die letzten Infanterieeinheiten der Orks werden weggefegt.

Runde 5 – Orks
Der Kampfpanza versucht, die Melterbikes zu schocken. Ich schaffe den Moraltest und lasse einen Melter "Tod oder Ehre" durchführen. Es wird noch einmal spannend. Nur durch das +1 der Melterwaffe schaffe ich es, ihn lahmzulegen. Rien ne va plus. Sieg für das Chaos.

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Tod oder Ehre?

Fassungslos starrt Tolst Beinstella auf den Sichtschirm in der Kommandozentrale, der ein Meer von grünen Leichen zeigt, zwischen denen sich Dämonen und Stachelmänschenz tummeln.
"Was ham die Pännas da füa ne Kacke gebaut? Hat eina überlebt?"
"Neee, alle tot, Boss."
"Ham se Glück, sonns hättichse windelweich gakloppt."
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöner Spielbericht. Passende Anzahl Fotos, aber vor allem sehr flüssig und unterhaltend zu lesen.
Danke dafür (bzw für die Mühen ihn zu erstellen)!
Langsam glaube ich, dass ein böser Fluch auf den Würfeln meines Gegners liegt (oder ein Segen der finsteren Götter auf meinen – oder beides)
Die Götter wissen halt schon wie man Untergebene motiviert - wofür sind wir denn sonst zur dunklen Seite übergelaufen?😉
 
Nabend,

sehr starker Spielbericht, in gewohnter Manier-priceless:wub:!
Kann mich Kayne im Lob nur anschließen, hat Alles gepasst.

"Die Dämonen tanzen Dirty Mambo auf dem Dach des Drachentempels"

Hierbei musste ich dermaßen lachen dass mich meine Frau eben zur Ruhe gemahnte😀, beim Endzitat war dann aber Schluss-epic:lol:.


Wenn ich mir den Tempel so ansehe, kann ich wohl die 3 Platten nun getrost selbst verwenden😉.
 
Danke für das Lob, das Schreiben hat auch viel Spaß gemacht. Das Siegen natürlich noch mehr, auch wenn mein Gegner ruhig etwas besser hätte würfeln dürfen... 😉

Nabend,
Wenn ich mir den Tempel so ansehe, kann ich wohl die 3 Platten nun getrost selbst verwenden😉.

Ja, nun... hat ein bisschen lange gedauert mit Deinen Platten, oder? ^_^ Was macht eigentlich das kleine Wölfchen? schon da?

Grüße
N.
 
... und weil sie den Kampfpanza so schön geknackt haben (Tod oder Ehre!), mache ich jetzt erst mal die Biker fertig. Bin heute morgen schön vorangekommen. Hier mal ein WIP vom Champion. Ein paar Details müssen noch dran.

Biker-1.jpg


Für alle, die sich fragen, warum ich keine Rogue Trader-Bikes, sondern "moderne" genommen habe: Ich habe mal probehalber einen berittenen Renegade auf eine Vincent Black Shadow gesetzt, und es sieht grottenschlecht aus. Aber mal sehen, wenn ich genug alte Slaanesh-Beasts zusammenbekomme, wird vielleicht doch noch ein RT-Kavallerietrupp draus.

Viele Grüße
N.

Ach ja... falls jemand alte Slaanesh-Beasts hat... ich kaufe sie! 🙂
 
Golan Tal sah die Chance und nutzte sie. Die riesige, waffenstarrende Schrottkiste, welche die Grünhäute "Kampfpanza" nannten, die aber mehr an einen mobilen Schrein des Lords der Verwesung erinnerte, drehte sich, um Seine Infernalische Hoheit zu attackieren. "Vorstoß auf drei Uhr, wir fallen dem Kampfpanza in die Flanke und knacken ihn!", bellte er in sein Helmmikro. Ohne Bestätigungen von Bor und Falk abzuwarten, legte der aufstrebende Champion den Turbobooster ein und gab aus dem Stand Vollgas. Seine schwere Vincent "Skullreaper" bäumte sich auf wie ein wilder Mustang und schoss unter ohrenbetäubendem Dröhnen zwischen den Ruinen hindurch. Mit einem halsbrecherischen Manöver umfuhr er eine Barrikade und hatte schließlich die Flanke des Orkpanzers direkt vor sich. Ein kurzer Blick auf den Schirm bestätigte, dass seine Flügelmänner auf Position waren.
"Blut für den Blutgott!", bellte er.
"Schädel für seinen Thron!", kam die Antwort, und eine todbringende Salve aus seiner Plasmapistole und den Meltern der beiden anderen schlug ins Ziel ein. Es bedurfte jedoch mehr als einer Attacke, um diese todbringende Müllhalde außer Gefecht zu setzen. Der Kampfpanza kreiselte mit erstaunlicher Wendigkeit herum, beschleunigte und hielt genau auf sie zu. Golan fluchte und brachte sich im letzten Moment aus der Bahn des herandonnernden Monstrums. Auch Bor wich dem Ork aus. Nur Falk hob seelenruhig seinen Melter, wartete, bis der Kampfpanza ihn fast erreicht hatte und feuerte dann kaltblütig auf kürzeste Distanz. Eine ohrenbetäubende Explosion war zu vernehmen, vermischt mit den Schreien der brennenden Grünhäute. Und schließlich kam das tödlich verwundete Monstrum nur wenige Zentimeter vor dem seelenruhig wartenden Falk zum stehen. Während dieser unter dem begeisterten Jubel Bors sein Triumphgeheul anstimmte, fluchte Golan Tal still vor sich hin. Er würde diesen kleinen Pisser im Auge behalten müssen, bevor er zu einem ernstzunehmenden Rivalen wurde.

Aloha!

Hier sind die Biker, fehlt nur noch Gras auf den Bases, etwas Lack und ein Schulterpatch beim Champion:

Biker.jpg


Auch der erste Trupp Seuchenmarines macht gute Fortschritte:

Death-Guard_wip.jpg


Und weil ich nächsten Freitag ein "Duell der Anführer" spielen möchte, habe ich Kharn angefangen, der soweit auch ganz gut von der Hand geht:

Kharn_wip.jpg


Freue mich wie immer über Eure Kommentare und Vorschläge. 🙂

Viele Grüße
Nightpaw
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Bikes sind super geworden! Einzig das Silber ist mir etwas zu "shiny", ich würde da noch mit Badab Black drüber gehen.

Die DG ist eigentlich auch ganz schick, nur irgendwie sieht der grüne Teil der Rüstung so ein bisschen nach Orkhaut aus. Sprich zu organisch. Ggf. ein paar tupfer silber drauf machen uund/oder Rost.

Kharn sieht ebenfalls schon mal vielversprechend aus 🙂

Greg