D-Waffen – setzt ihr sie wirklich ein?

Die mini TK ist wie Stärke 4, die normalen wie Stärke 10 😉 das böseste ist halt stampfen, da es auf die 6 einfach die Einheiten bzw Modelle darunter entfernt. TK erlaubt nur auf die 6 keinerlei Schutzwürfe und Einheiten mit Widerstand 6+ dürfen dennoch FnP einsetzen.
Die min TK der Eldar zählt dagegen beim sofort ausschalten wie eine Stärke 4 Waffe. Soviel ich weiß.

Mir hat es aber gereicht, dass der Eldar Spieler blöd geguckt hat, da der Trupp nicht vernichtet wurde.
Davor hatte er gemeint, dass der Trupp gleich weg ist.

Naja, dennoch sind Eldar schwierige Gegner. Ob mit Bikes mit OS und +36" Boost oder PSI oder günstige Gigantische Kreaturen und da spielen die TK Waffen eher eine Nebenrolle bei den Eldar. MMn.
 
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Wie gesagt TK ist heftig, vor allem gegen Fahrzeuge und Monströse.
Aber wenn TK dementsprechend pkt kostet ist es ziemlich egal.
Der Wraithknight ist auch nur so hart weil er gigantisch ist, währe er nur monströs währs ja noch okay.
Aber ist er nicht, und sich drüber aufregen bringt auch nichts.
Ich bin für TK im normalen Spiel, auch wenn sie mir selbst versagt sind, wofür ich nicht bin sind mehr wie ein Superheavy oder Gigantisches.
 
Zur info nochmal... Die mini TK Waffen der kleinen Blech Eldar wird so gehandhabt, dass die bei Verwundung wie S4 mit DS2 gehandhabt wird, um zu ermitteln, ob die sofort ausschaltet.
Es wird zum ermitteln der mini TK der Eldar immer -1 auf das Ergebnis dazu gerechnet, dass heißt kein 6er Ergebnis und verwundet auf die 3+ mit dem TK Ergebnis 2-5. (siehe Eldar Codex)
Außerdem zählt ein TK Treffer immer ansonsten wie mit Stärke 10, wenn ermittelt wird, ob die sofort ausschaltet. (Siehe RB S. 171)

FnP ist kein Schutzwurf!

Jetzt dürft ihr euch wieder aufregen 😛
 
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Ok, holen wir mal den Zitierhammer aus:

Laut Grundregelbuch 7te Edition, s. 172, zweite Spalte, erster Absatz (im Bereich "Verletzung ignorieren") steht folgendes:

"Verletzungen ignorieren wirkt nicht gegen Titanenkiller-Attacken und auch nicht gegen nicht verhinderte Verwundungen mit der Sonderregel Sofort Ausschalten."

FNP bietet somit keinen Schutz vor Titanenkillertreffern, auch wenn es sich nicht um einen Schutzwurf handelt.

Damit sind Warpsensen sehr gut geeignet um Einheiten zu grillen die sich auf FNP und mittlere Rüstung verlassen (Necron-Krieger), oder Modelle mit mehreren Lebenspunkten (da TK-Treffer von Warpsensen bei 3+ (-1 eingerechnet) direkt W3 Lebenspunktverluste an einem Modell verursachen). Die Waffen sind auf jeden Fall sehr potent, werden aber durch die kurze Reichweite und die weit verbreiteten 3++-Rettungswürfe etwas in Schach gehalten.
 
Ich muss zugeben, dass ich am Anfang mit den TK Waffen auch skeptisch war. Aber inzwischen bin ich recht froh darüber, weil sich jetzt halt auch Sachen wie der Screamer-Star oder der Wolflordspam überlegen müssen, ob es sich wirklich lohnt so viele Punkte in eine Einheit zu stecken, die sich bei einer sechs auflöst.
Man muss sich halt an die Tatsache gewöhnen dass sich ein >370 Punkte-Ritter bei einem einzigen Treffer von einer 55 Punkte Eldarkanone ohne Schutzwurf in Luft auflöst....

Grundsätzlich finde ich aber die Verteilung auch nicht so optimal. Wie schon geschrieben habe, hätte man den Marines das große D wenigstens beim Orbitalen spendieren können, und wenn's nur aus Fluff Gründen ist (ich meine Ernsthaft, ein Ripdite bekommt einen direkten Treffer von einem Schiffsgeschütz, dass dazu ausgelegt ist meterdicke Panzerplatten von Schlachtschiffen zu schmelzen, putzt sich anschließend den Ruß von der Rüstung und hat einen LP verloren :bangwall: )

Was den Eldarritter betrifft bin ich nach wie vor etwas zwiegespalten. Wenn man ihn zb. mit einem Imperialen Ritter vergleicht ist er viel zu günstig (TK im Fernkampf, Sprungtruppe, kein explodieren, Fnp). Wobei mMn seine stärkste Waffe immer noch das Stampfen ist (Hab selbst in einem meiner ersten Versuche mit ihm innerhalb von drei Runden einen Wolfsstern mit fünf Lords und fünf Donnerwölfen zerlegt. Zugegeben, ich hab gut gewürfelt und hatte Unsichtbarkeit drauf, aber es ist trotzdem heftig).
Auf der anderen Seite geht er halt auch sehr schnell flöten, wenn er mal in die Nähe von Gravwaffen oder in die NK Range eines Ritters kommt. Und es gibt auch viele Matchups, bei denen ihm seine zwei einzelnen Schüsse so gut wie gar nichts bringen.
 
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Viele Freunde die in dem Hobby sind und auch meine Wenigkeit setzen schlussendlich keine D-Waffen ein. Nahezu gleich verhält es sich mit Formationen und Super-Heavies. Der Grund ist ganz einfach weil uns diese, im Moment deutlich überzogenen Dinge (regeltechnisch) abstoßen und das Spiel ziemlich vermiest haben, Ergo 40k im Moment bei uns tot ist, bei manchen sogar komplett. Es war immer so das manche Einheiten besser waren als andere, allerdings wird man im Moment einfach gezwungen D-Waffen und Formationen einzupacken. Das schrenkt das Spiel, den Spaß, die Flexibilität enorm ein. Ich erinnere mich eine gewisse Zeit zurück in der ein Land Raider noch ein Panzer war und man froh war, wenn man ihn in einem Spiel von der Platte bekam, oder man mit kalkulierbarem Risiko einen taktischen Trupp übers offene Feld schicken konnte. Termis sind heutzutage quasi so gut geschützt als wären sie in Zeitungspapier gehüllt. Für uns sind viele Dinge verloren gegangen, die eben dieses System ausgemacht haben. Das Prinzip schneller härter tödlicher hatte einen gewissen Reiz anfangs (auch weil es im Rahmen blieb), ist jetzt allerdings nur noch nervig. Schlussendlich hat man sich aber durch diese extrem offensichtliche und penetrante Verkaufspolitik ein wunderschönes Eigentor geschossen. D-Waffen, super Heavies und Formationen sind kein No Go.... für Apokalypse, aber in normalen Spielen hat es uns die Laune gehörig verdorben.