Dark Angels DA Codex 2021

Gerri

Codexleser
13 Januar 2012
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Wenn sie angegriffen wurden, sich aber in der Runde davor bewegt haben, bekommen sie kein +1. Und ich gehe davon aus, dass eine Nahkampfeinheit sich jede Runde bewegt, wenn sie gerade nicht im Kampf steckt.

Klar.
Das ist falsch. Es zählt die Bewegungsphase des Spielerzugs, nicht die der Schlachtrunde. Und im Spieler des Gegners kann man seine eigenen Einheiten nun mal unmöglich bewegt haben.
 
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KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Ich hoffe nicht, dass du so lange auf die Sachen warten musstest, sondern "nur" spät bestellt hattest.
Leider doch warten. Habe zum Vorbestellungstag beim Taschengelddieb vorbestellt. Ist aber nicht mehr als ärgerlich, hab coronabedingt seit dem eh kein Spiel gemacht und wollte auch keines machen.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Die kann man mit der Assault Waffe absolut spielen! Mit Bewegung sind es 30" Reichweite bei 30 Schuss, da sollte einiges fallen.
Die Frage ist eher, wie kann man die am besten schützen. Ich würde da fast zu Azrael mit seinem Retter tendieren, gleichzeitig würden sie dann auch einen Full Reroll bekommen, was sie nochmal besser macht.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Mit Chimären und Gelände kann man sicher viele Sichtlinien blockieren, da hast du recht. Am Ende sind es aber trotzdem nur W4 / 2 LP Modelle, wenn da eine indirekte Waffe zum Beispiel mal reinschießen darf, sind die Verluste schon enorm. Zumal du beim Astra keine Einheit dabei hast, die schnell beim Gegner steht und um die sich der Gegner dann sofort kümmern muss. Als Ablenkung zu den Hellblastern eben.
Ancient: Das schießen lassen nach Sterben klappt halt nur auf die 4+ und lässt sich auch nicht verbessern. Insofern ist es schon recht unkalkulierbar. Insofern habe ich den eigentlich nicht dabei.

Der Vollständigkeit halber: Der DW Ancient ist natürlich was anderes, den hat man ja wegen -1D dabei, da ist das 4+ nochmal schießen/kämpfen dürfen eher eine nette Dreingabe!
 
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Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
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Danke für deine Einschätzung.
Indirektes Feuer ist tatsächlich ein Problem.
Ich hätte mir gedacht, einen Trupp via strategische Reserve kommen zu lassen um Runde 2 Druck zu machen/erhöhen.

Kann mir vorstellen, dass das funktionieren könnte, wenn die Astra Typen auch den Missionszielen stehen.
 

Gerri

Codexleser
13 Januar 2012
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Was sagt ihr eigentlich zum Typhoon Land Speeder.
Im vergleich zum normalen Land Speeder
bezahlt man: 50 Punkte, -2 Bewegung, -1 Datalink Telemetrie
und bekommt
2 Raketenwerfer
Ist das nicht mega teuer?

Zudem find ich das Inner Circle Upgrade für den Captain (Servorüstung) komisch, wenn man bedenkt, dass fast alle anderen SM Chars inkl. Termi-Captain das kostenlos bekommen. Klar für den Biker lohnt es sich quasi null.

Cool ist natürlich, dass wir 1 Secondary aus SM Codex und noch 1 zusätzliches aus DA Dex nehmen dürfen.
 

JesterNbg

Erwählter
25 August 2020
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Zum Landspeeder....

Was ist denn die Aufgabe des Typhoons? Mit seinen 48'' Reichweite hat er, meiner Meinung nach, nur die primäre Aufgabe im Hinterland zu bleiben und sich so zu bewegen, dass er Ziele anvisieren kann. Aber natürlich kann er auch mit vor. Dennoch würde ich ihn persönlich eher als Unterstützung hinter der Front spielen.

Ob das natürlich spielerisch sinnvoll ist, weiß ich nicht.

Da würde ich evtl, bei reiner Artillerieunterstützung, doch eher auf einen Whirlwind setzen (obwohl man hier ein festes Waffenprofil wählen muss. Beim Typhoon kannst beim Schießen noch vorher wählen). Den kannst wunderbar auf ein Missionsziel setzen oder gut verstecken, da er ohne Socjtlinie schießen kann. Auch hat er mehr Wunden sowie Widerstand.
 
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JesterNbg

Erwählter
25 August 2020
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Vorwiegend sind es diese beiden Wings, ja. Die Inner Circle Fähigkeit für die Infanterieeinheiten ist einfach mega stark. Beim Ravenwing ist es vorwiegend der Jink.

Ob sie jetzt zusammen oder einzeln stärker sind, hängt bestimmt von der Liste, dem Gegner und den eigenen Fähigkeiten ab. Ich habe bis dato immer nen Doublewing gespielt.

Aber....auch letztens einfach mal wieder ein kleines Spiel mit einem reinen Greenwing. Auch das kann fetzen und Spaß machen.
 
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TheEnd

Hintergrundstalker
24 September 2020
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Was sagt ihr eigentlich zum Typhoon Land Speeder.
Im vergleich zum normalen Land Speeder
bezahlt man: 50 Punkte, -2 Bewegung, -1 Datalink Telemetrie
und bekommt
2 Raketenwerfer
Ist das nicht mega teuer?
Der große Vorteil ist halt das er trotz Reichweite des Raketenwerfer noch eine hohe Beweglichkeit hat, sollte der Gegner mal außer Sicht sein.
Ein Pärchen/Triple zum Horden vernichten könnte auch gut funktionieren. Das sind dann immerhin 24/36 Schuß dank Blast, plus 4/6 Schuß Melter, wenn dann doch was hartes um die Ecke kommt ist der Output auch ordentlich.

Der normale Landspeeder ist halt eher für screening da, und das kann er auch recht gut. Der Support für den whirlwind ist natürlich nett aber den spielen halt nicht viele und noch weniger Dark Angels Spieler.
Aktuell sind die größten Konkurrenten natürlich die Trikes die zwar langsamer und pro Stück weniger haltbar sind aber halt auch günstiger und gegenüber dem normalen Landspeeder auch mehr Output haben.
 

Gerri

Codexleser
13 Januar 2012
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Beachte bei den Trikes noch, dass diese Core sind und von Auren profitieren. Dafür können Landspeeder stehen bleiben um +1 to Hit zu bekommen und dann per Stratagem immer noch den 4+ Retter den verloren Jink ausgleichen.
Puh aber für die Kombination mit der Geschwindigkeit halt so viele Punkte für zwei Raketenwerfer finde ich schon sehr situativ.

Wieso spielt keiner Whirlwinds? Gerade als DA profitiert man davon doch enorm. Wenn ich gegen Tau spiele unterdrücke ich mit denen das Abwehrfeuer. Wenn ich gegen Tyras spiele attackiere ich die Schwarmwachen. Wenn jemand eine mini einheit/char auf einem Missionsziel außer Sicht versteckt, räumt der Whirlwind es eb. Und gegen (Elite) Nahkämpfer lässt der Whirlwind diese zuletzt attackieren / nach den 2+ Trefferwurf E-Faust Termis.
 
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