Es sind nur entbehrliche 40p und halten oft genug so gut aus wie 10er Orc trupp.Weil sie ObSec haben wie jede Core Troops Einheit?
Dazu sind die durch ihre Größer einfacher zu verstecken ^^
Es sind nur entbehrliche 40p und halten oft genug so gut aus wie 10er Orc trupp.Weil sie ObSec haben wie jede Core Troops Einheit?
Jor, aber ich freue ist doch da, viele Sachen, wo ich im jetzigen Kodex das Würgen bekomme, werden so erstmal ausgeglichen.Testspiele machen, gucken wie das läuft.
Hoffentlich werden Deffdreads und Killa Kans spielbar. Für die hab ich so viele gute Umbauideen.
Meganobz kriegen durch den Big Mek einen Retter und er kann einen jeweils wieder aufstehen lassen.
- Sorgen bereiten mir die Meganoobs, ohne Retter, werden die oft in dieser Edition nicht lange überleben.
- Auch ist es fraglich, ob man Ghaz dann spielen möchte, wenn die Leibwache so fragil ist.
- Stormboys neigen dazu sich selber ordentlich abzufackeln und hier auch nur noch 5-10 Modelle der Trupp (aber wirklich Funny Regeln)
- Der kleine Mek könnte einen Stompa auf die 4+ treffen lassen in Fernkampf 😀
- Warboss in Megaarmor haut wirklich mal bedrohlich zu, aber hier wieder das Problem mit der Leibwache.
- Wahrbosse bekommen +4 Angriffe auf eine Nahkampfwaffe, wen der Wahr aktiv ist. Besonders die Wahrbosse sind wegen der Leibwachen Regeln wohl die Gewinner in dieser Edi bei den Orcs.
- Big Meks haben ihr 4+ To Hit in Fernkampf verloren.
- Battlewagen könnte wirklich stabil werden, mit einem Geschosssenden Dach.
- Gefechtsoption ZÄH WIE SQUIGLEDA könnte bei mir ein Dauerrenner werden.
- Die Mekwummen sind immer noch 1-3, was Seltenes in der 10ten. Die angeschlossenen Grotze haben auch mal einen wert, sie repräsentieren seine LP ^^
- Bosse, find eich auf den ersten Blick interessanter als Meganoobs, beiden sterben gefühlt auch gleich schnell, Viele Waffen haben die verloren, aber Pups darauf ^^ es sind Orcs, da kann keiner so richtig erkennen, wer was hat.
- Panzerknacker sind etwas bitter geworden 5er Trupps, also maximal nur 15, die gespielt werden können und es müssen Spezialausrüstung mitgenommen werfen, somit hat ein Trupp nur noch 3 Bazookas -.-
- Wahrbiker haben ihren Smok verloren, dafür haben die DS+1 beim Ballern innerhalb von 9" zum Ziel, na ja. Aber die haben Sturmwaffen erhalten, was nicht ohne ist. Dazu kann auch nur ein Plattmacher diese Einheit anschließen, aber mit Aktiven wahr auch nicht sonderlich harmlos.
- Bester Sniper bei den Orcs wird wohl der Wirrkopp sein, in einer etwas größeren Einheit kann er fix mal den einen oder anderen Char sofort killen.
- Stompa kann sich jetzt auch über Gelände bewegen, zwar nur maximal 4" hoch, aber egal ^^
- Mekschuppen ist jetzt eine Healer für Fahrzeuge mit 12" Reichweite, hier müsste man auf die Punkte abwarten, aber könnte ab und zu richtig lustig werden (auch wenn ich gerade überlebe, wie ein Schuppen ein vorbeifliegendes Flugzeug heilt, aber egal, es sind Orcs)
Dann sind die Meganoobs aber auch in den Nahkampf gebunden, den ich glaube, kaum ein Gegenspieler wird die eine Runde stehen lasen 😀Runde 1 irgendwo in der Mitte stagen und dann mit dem Waaagh in Runde 2 in den Gegner.
Kann man machen, dann ist aber wohl der Transporter weg 😀 + gibt es dann noch tödliche Wunden auf die Insassen ^^Man kann ja auch im Transporter bleiben und nächste Runde aussteigen, bewegen, chargen.
Ein paar Zoll ist gut. Damit darf sich das Fahrzeug nochmal normal bewegen.Man kann ja auch im Transporter bleiben und nächste Runde aussteigen, bewegen, chargen.
Da Frage ich mich gerade (mit 0 Erfahrung aus der 9ten... Letztes Mal in der 6ten gespielt) ob es sich lohnt, mit "careen" noch mal ein paar Zoll zu ergattern oder ob der Preis zu hoch ist.