Da Stammtisch - Offene Diskussion

Sie Kosten 40 Punkte, haben kein Core weswegen sie kein obsec haben (nur der Special Trupp bekommst) und sie können zusammen mit lootas die secondary get da good bitz am Ende deines Zuges (statt in der befehlsphasen) abschließen.

Tja, sie sind das beste was wir haben, gut zu verstecken, ebenfalls gut für die secondary greentide und der Gegner darf sie nicht ignorieren, da grotze uns die Spiele gewinnz
 
Die Orcs wurden gezeigt und einiges hat mich doch überrascht.
https://www.warhammer-community.com/2023/05/24/warhammer-40000-faction-focus-orks-2/

Ghaz muss jetzt wohl mit Makari aufgestellt werden, was mit M5 nicht gerade doll ist + müsste man die Kosten der Leibwache mit einbeziehen und wir alle wissen, wie haltbar 6 Megamobs sind, als Beispiel. 😀
Auf der anderen Seite kann / wird Makari jeden richtig an Bein Pullern mit sein 2+ Retter
Auch grault es mir an Ghaz 6+ Moral, die verbockt man doch recht schnell und 50% der Einheit zu verlieren ist bei Orcs nicht gerade schwer ^^
😀

Den Wahr finde ich richtig klasse und endlich kein Wahrboss Pflicht mehr, also kann auch ein Mek wieder der Anführer sein.
Auch könnte der Stompa mit etwas Glück wieder aktiver werden, da er auch die Orc Wahrregeln erhalt + er hat nicht wenig Wumms mit seiner Waffe 😀

Jetzt gehts los verlieren wir als allgemeine Fähigkeit, dafür CP auszugeben, könnte uns Orcs mal richtig in die CP's gehen ^^

Ganz vergessen, wir müssen ein Fass aufmachen, unsere Snaga Boys haben eine 5+ Hose, also stecken die auch mal Kugeln weg ^^
 
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Ich fass mal kurz das was mir auffällt was sich verändert hat mal zusammen:

  • Es können nun alle Modelle durcheinander gespielt werden, egal welchem Clan sie vorher angehört haben
  • Big Mek KFF nurnoch seiner Einheit 5++, overcharge 4++ beides ggn. Beschuss
  • Ork Boyz nun 5+ save und max. 20 Modelle pro Trupp, durch Battleline max. 6 Trupps spielbar, bei max. 20 modelle können sogar 2 Leader dem Trupp joinen (Nob mit Banner kann für diese EInheit Waaaagh!!! Callen und Warboss +1 to hit, Warboss erhält im Waaaagh +4 Angriffe dazu)
  • Deffdread hat nun 2+ save, 6++, alles was im Nahkampf von ihnen ist muss von den Gegner ein Battleshock test machen, find ich witzig, blöd nunrnoch max. 1 Deffdread pro Trupp, können also keine 9 mehr gespielt werden.
  • Grotse sind wohl jetzt mit Runtherd eine Einheit?, kann in jeder Befehlsphase pro Objective bei einer 4+ einen CP generieren, hälst du 4 Objectives, darfst du 4x würfeln und bis zu 4CP erhalten, nice. Edit: Man kann extern max. 1 CP generieren, schade.
  • Killakanz: können sie die Fähigkeit "Ignores Cover" erhalten, mit nem orkischen risiko "kicher", Krallen angriffe werden nichtmehr mehr bei mehr Killakanz
  • Kommandos sind nurnoch in 10er Trupps spielbar, nicht 5er mehr, Bombsquig wird nach Bewegung losgeschickt.
  • Nobz können keine Spalter mehr benutzen
  • Trukk, regeneriert 1lp
  • Bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden wie "Trukkboyz" auszusteigen und in den nahkampf zu chargen.

Denke das man stabil 2x 20er Trupps Ork Boyz mit Entweder Warboss + Nob mit Waaaghbanner oder Warboss + Painboy spielen kann, gefällt mir.
Vllt sogar einen dritten Trupp Orkboyz mit Weirdboy + Warboss, kann man den Trupp noch rein porten hehe.
Wird zeit die Orks wieder als Horde zu spielen, WAAAAAGHH!!!
 
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  • Sorgen bereiten mir die Meganoobs, ohne Retter, werden die oft in dieser Edition nicht lange überleben.
  • Auch ist es fraglich, ob man Ghaz dann spielen möchte, wenn die Leibwache so fragil ist.
  • Stormboys neigen dazu sich selber ordentlich abzufackeln und hier auch nur noch 5-10 Modelle der Trupp (aber wirklich Funny Regeln)
  • Der kleine Mek könnte einen Stompa auf die 4+ treffen lassen in Fernkampf 😀
  • Warboss in Megaarmor haut wirklich mal bedrohlich zu, aber hier wieder das Problem mit der Leibwache.
  • Wahrbosse bekommen +4 Angriffe auf eine Nahkampfwaffe, wen der Wahr aktiv ist. Besonders die Wahrbosse sind wegen der Leibwachen Regeln wohl die Gewinner in dieser Edi bei den Orcs.
  • Big Meks haben ihr 4+ To Hit in Fernkampf verloren.
  • Battlewagen könnte wirklich stabil werden, mit einem Geschosssenden Dach.
  • Gefechtsoption ZÄH WIE SQUIGLEDA könnte bei mir ein Dauerrenner werden.
  • Die Mekwummen sind immer noch 1-3, was Seltenes in der 10ten. Die angeschlossenen Grotze haben auch mal einen wert, sie repräsentieren seine LP ^^
  • Bosse, find eich auf den ersten Blick interessanter als Meganoobs, beiden sterben gefühlt auch gleich schnell, Viele Waffen haben die verloren, aber Pups darauf ^^ es sind Orcs, da kann keiner so richtig erkennen, wer was hat.
  • Panzerknacker sind etwas bitter geworden 5er Trupps, also maximal nur 15, die gespielt werden können und es müssen Spezialausrüstung mitgenommen werfen, somit hat ein Trupp nur noch 3 Bazookas -.-
  • Wahrbiker haben ihren Smok verloren, dafür haben die DS+1 beim Ballern innerhalb von 9" zum Ziel, na ja. Aber die haben Sturmwaffen erhalten, was nicht ohne ist. Dazu kann auch nur ein Plattmacher diese Einheit anschließen, aber mit Aktiven wahr auch nicht sonderlich harmlos.
  • Bester Sniper bei den Orcs wird wohl der Wirrkopp sein, in einer etwas größeren Einheit kann er fix mal den einen oder anderen Char sofort killen.
  • Stompa kann sich jetzt auch über Gelände bewegen, zwar nur maximal 4" hoch, aber egal ^^
  • Mekschuppen ist jetzt eine Healer für Fahrzeuge mit 12" Reichweite, hier müsste man auf die Punkte abwarten, aber könnte ab und zu richtig lustig werden (auch wenn ich gerade überlebe, wie ein Schuppen ein vorbeifliegendes Flugzeug heilt, aber egal, es sind Orcs)
 
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Ich bin eher weniger begeistert. Es gibt sicherlich einige go to Auswählen, die sich im Ergebnis ganz gut schlagen werden (vorwiegend Beastsnagga Zeug), allerdings sind das nicht unbedingt diejenigen, die ich vorwiegend in meiner Armee haben möchte.
  • Beastboss fällt natürlich direkt ins Auge. Warum der nun tankiger sein muss als nen Panzer erschließt sich mir nicht, aber gut, nimmt man mit.
  • Mir ist nicht ganz klar, wie man sein Zeug ohne basis 10-12" Move (Bosse, Megabosse, Boys pipapo) an den Mann bringen möchte. Keine Sturmrampen und mit Ausnahme vom Waaagh keine Chargeboni (Ausnahme: Snaggas über den Beastboss und Stormboys über Zagstruk nach dem Schocken)
  • Deffgun trifft auf die 6 + cmon... Wäre die allgemeine 5 so schlimm gewesen? Zur Not halt das Heavy runter.
  • Gegen alles größer gleich Widerstand 10 sieht es erstmal düster aus, wir haben da sehr wenig an die Hand bekommen. Wie man die vereinzelten Superkrallen/Superchoppas mit S 12+ zuverlässig an den Mann bringen will, muss man mir erst noch erklären. Als Panzerabwehr sind mir am ehesten noch die Squighog Boys durch die Antitankregel ins Auge gesprungen.
  • Der Zugang zu FnP für die Mobs ist natürlich nice, aber ob das ausreicht um gemütlich übers Feld zu stapfen bezweifle ich. Da hätte ich lieber mehr Mobilität gesehen.
  • Kein Turbowaaagh mehr ist schon sehr bitter, aber das Argument es sei ja nur nen Index, d. h. x Jahre bis zum Codex warten, wird ja akzeptiert
  • Waaaghboss mit Killchoppa und Bannerboss in nem 20erBlob gibt für Trupp und Boss 2 Runden Waaagh und macht sicher gut aua - hält aber nichts aus. Auch habe ich keine Ahnung wie man den halbwegs sicher nach vorne bringen will, ohne dass er direkt in nem 10er chaff versinkt. Kostet sicher auch nicht wenig Punkte.
Ich hätte lieber was gesehen, was die allgemeinen Auswählen spielbar macht. Ich bin jemand, der gern alles ein bisschen reinnimmt und dafür haben die Codices vorher einfach bessere allgemeine Lösungen (bspw. für Charge, Panzerabwehr, Dakka) angeboten. Mit dem Index geht es dann doch klar in eine vorbestimmte Richtung.
 
  • Sorgen bereiten mir die Meganoobs, ohne Retter, werden die oft in dieser Edition nicht lange überleben.
  • Auch ist es fraglich, ob man Ghaz dann spielen möchte, wenn die Leibwache so fragil ist.
  • Stormboys neigen dazu sich selber ordentlich abzufackeln und hier auch nur noch 5-10 Modelle der Trupp (aber wirklich Funny Regeln)
  • Der kleine Mek könnte einen Stompa auf die 4+ treffen lassen in Fernkampf 😀
  • Warboss in Megaarmor haut wirklich mal bedrohlich zu, aber hier wieder das Problem mit der Leibwache.
  • Wahrbosse bekommen +4 Angriffe auf eine Nahkampfwaffe, wen der Wahr aktiv ist. Besonders die Wahrbosse sind wegen der Leibwachen Regeln wohl die Gewinner in dieser Edi bei den Orcs.
  • Big Meks haben ihr 4+ To Hit in Fernkampf verloren.
  • Battlewagen könnte wirklich stabil werden, mit einem Geschosssenden Dach.
  • Gefechtsoption ZÄH WIE SQUIGLEDA könnte bei mir ein Dauerrenner werden.
  • Die Mekwummen sind immer noch 1-3, was Seltenes in der 10ten. Die angeschlossenen Grotze haben auch mal einen wert, sie repräsentieren seine LP ^^
  • Bosse, find eich auf den ersten Blick interessanter als Meganoobs, beiden sterben gefühlt auch gleich schnell, Viele Waffen haben die verloren, aber Pups darauf ^^ es sind Orcs, da kann keiner so richtig erkennen, wer was hat.
  • Panzerknacker sind etwas bitter geworden 5er Trupps, also maximal nur 15, die gespielt werden können und es müssen Spezialausrüstung mitgenommen werfen, somit hat ein Trupp nur noch 3 Bazookas -.-
  • Wahrbiker haben ihren Smok verloren, dafür haben die DS+1 beim Ballern innerhalb von 9" zum Ziel, na ja. Aber die haben Sturmwaffen erhalten, was nicht ohne ist. Dazu kann auch nur ein Plattmacher diese Einheit anschließen, aber mit Aktiven wahr auch nicht sonderlich harmlos.
  • Bester Sniper bei den Orcs wird wohl der Wirrkopp sein, in einer etwas größeren Einheit kann er fix mal den einen oder anderen Char sofort killen.
  • Stompa kann sich jetzt auch über Gelände bewegen, zwar nur maximal 4" hoch, aber egal ^^
  • Mekschuppen ist jetzt eine Healer für Fahrzeuge mit 12" Reichweite, hier müsste man auf die Punkte abwarten, aber könnte ab und zu richtig lustig werden (auch wenn ich gerade überlebe, wie ein Schuppen ein vorbeifliegendes Flugzeug heilt, aber egal, es sind Orcs)
Meganobz kriegen durch den Big Mek einen Retter und er kann einen jeweils wieder aufstehen lassen.
Mit T6 und Deckung sind die schon ziemlich zäh.

Ansonsten braucht man wohl schnelle Einheiten oder Trukks.

Runde 1 irgendwo in der Mitte stagen und dann mit dem Waaagh in Runde 2 in den Gegner.
 
Man kann ja auch im Transporter bleiben und nächste Runde aussteigen, bewegen, chargen.

Da Frage ich mich gerade (mit 0 Erfahrung aus der 9ten... Letztes Mal in der 6ten gespielt) ob es sich lohnt, mit "careen" noch mal ein paar Zoll zu ergattern oder ob der Preis zu hoch ist.
Ein paar Zoll ist gut. Damit darf sich das Fahrzeug nochmal normal bewegen.
Das ist super, damit kommst du entweder zum Gegner oder auf MZ oder in Deckung usw.

Grundsätzlich sind die Stratagems alle gut oder sehr gut.
 
Hab am Sonntag 3 spiele gehabt, 2* 1k Punkte Spiel gegen Custodes und einmal ein 2k Punkte Spiel ggn Custodes+Tzeentch.

Alle 3 spiele gewonnen.
Meine MVP waren eindeutig die 3 smashagunz (d6, S12, ap-2, d6 schaden) mit mek +sag, sowie einen deffdread mit 4* Fernkampfwaffe 3 Schuss, starke 9, glaub auch ap-2 und d6 schaden? Und den gebufft mit einem mek für +1 to Hit.
Ich liebe meinen mek 😍

Die grotse mit 1cp regenerieren ist extrem stark und was mich echt verwundert hat, die squigrider (6er Trupp) mit smashasquig ist echt tanky, shielguards und allarus haben sich die Zähne ausgebissen ggn deren toughness und fnp

Die beste antwort gegen Custodes ist meiner Meinung nach killakanz mit rokkets, genug ap- damit sie nur noch ihr invul haben und jeden nicht gesicherten Schuss 3 Schaden, die shielguards mit Speere sterben einfach, 3 damage und ap-2 die Antwort gegen deren infantry
 
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Ich hab mich überreden lassen auf einem Turnier mitzuspielen, und muss langsam mal anfangen Armeelisten zu scheiben, die Missionen gewinnen können.
Macht es aktuell mehr Sinn zu versuchen den Gegner zu vernichten, die Missionspunkte zu sammeln oder den Gegner daran zu hindern Missionsziele zu halten?
Wenn ich mir die Listen anschaue, die aktuell auf Turnieren auftauchen zweifle ich hart daran, dass ich mit Orks jemals jemanden auslösche bevor er mich auslöscht. Also Spiel um Missionsziele.
Hat jemand schon Erfahrung gemacht was Orks leichter fällt: Den Gegner am Punkten zu hindern, oder selbst möglichst viel zu Punkten?
 
Weder das eine, noch das andere, würde ich mal sagen, können gerade Orcs richtig gut.

Es fehlt den Orcs an zuversichtlicher Kraft, schwere Ziele, wie Panzer oder mal Crustodes sicher Wegzugmöbeln, auch sind die Kosten der Units teils etwas eigen.

Missionsziele halten können auch recht schwer werden, kaum was ist zäh und strapazierfähig genug um mal 2-3 Schussrunden/ Nahkämpfe zu überstehen.

Ich würde aber wohl versuchen 18 Squigreiter + 3 Bosse auf Squig und Mozrog nach vorne zu brechen und dauerhaft" Zäh wie Squigleda" draufhalten, dahinter Grotz und andere Units zum Halten der Ziele, auch könnten Trucks mit Brennaboys recht nett sein, als mobile Abfangstrupps.

18 Reiter sind, glaube ich 660p
3 Reiter Bosse 225p
Mozrog Skragbad 195p
1080p für den Sturm 😀
 
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@von Hohenstein Ich habe bislang von 2 erfolgreichen Orklisten gelesen. Eine ging 4-1 und hatte Ghazghkull im Trukk mit Megabossen dabei, die andere hat nen zweiten Platz gemacht und hat 3 Beastbosse + Beastsnaggas mit 3 Trukks gestellt. In beiden Listen waren noch 10 Flashgits + Badrukk im Trukk und nen paar Gretchin. Findet man auf goonhammer. Aber inwiefern man jetzt 3 x nen Beastboss kaufen möchte weiß ich nicht, da das spätestens zum nächsten Dex nicht mehr spielbar sein wird.

Grundsätzlich ist mein Eindruck aber auch eher dass man sich auf das halten von Missionszielen konzentrieren sollte beim Listenbau.