So ich spiele dann wieder mal die Turnierspieler-Spaßbremse, damit die Fluff-Fraktion wieder alle Klischees gebetsmühlenartig wiederholen kann.
ich geb nun auch mal meinen senf dazu.
mandraks scheinen auf den ersten blick echt komische stats zu haben und der 5+ retter ist naja. nicht so prall. ABER ihre sonderregeln machen sie einfach unglaubglich stark. sie kosten auch nur 15 punkte. du kannst sie 12" vom gegner in ein gelände stecken. wenn du die erste runde haben solltest, kannst du 3 W6 würfeln um dich zu bewegen, dann 6" sprinten und 6" angriffsbewegung machen. dann hast du einfach 4 A im angriff mit STR 4 (wenn ich mich net irre). wie geil is das bitte?
"Nur" 15 Pkt... Symbios kosten ähnlich viel und sind mMn trotz fehlender Granaten in einer anderen Liga, aber lassen wir erst einmal die Vergleiche zwischen 2 Kodices. Von Wolfscouts will ich jetzt hier mal noch nicht sprechen.
1. Das in 12" vom Gegner geht nach Grundregelwerk nur, wenn du den ganzen Trupp so stellen kannst, das er von keinem Model deines Gegners gesehen wird. Also das ist nicht nur sehr schwer, sondern in vielen Fällen findest du dafür passende Geländesstücke nicht dort, wo du sie gerne hättest.
Hat dein Gegner selber Infis und darf die vorher aufstellen, wird er seine Sichtlinien mit hoher Wahrscheinlichkeit völlig optimieren. Ist er nen SW und hat seinem RP den Boten gekauft, damit er Bf5 kriegt kannst du die Taktik auch vergessen.
Selbst wenn du so nen Geländestück recht nah an seiner AZ hat, mußt du noch drauf hoffen das er ein lohnendes Ziel innerhalb des Bedrohungsradius der Mandrakes platziert und dieses dann möglichst nicht selber in Deckung steht oder von einer Sicherungseinheit abgeschirmt wird.
Das wären mir pers. schon mal zu viele Bedingungen, die erfüllt werden müssen. In der Regel wirst du eher 18" von ihm entfernt dich aufstellen können, womit ein Angriff in Zug1 nicht mehr drin ist.
Du hast im Angriff auch nur 3 Attacken, da sie im Profil ne zwei stehen haben, aber nur eine Waffe besitzen. Die S4 stimmt aber.
hast du nicht die erste runde, kannst du dich ja auch in reserve schmeissen und über die flanke kommen, was auch uber ist. die mandraks sind einfach top einheiten. ich habs auch net geglaubt hab aber gestern im gw laden ausprobiert und getestet und sie gefallen mir sehr gut. ihr guter gegenpart sind die inccubi. was die mandraks da nicht wegflatschen zerpflücken die dann einfach.
Flanken ist mMn nur dann "uber" (um mal den coolen CS-Slang zu kopieren), wenn du mehrere der folgenden Bedingungen erfüllst:
- Veränderung der Reservewürfe
- sich schnell bewegen können (sprinten, kav..etc)
- dank Sonderregel auch im Rücken auftauschst
- Granaten hast oder in der Lage bist Schaden einzustecken
- das Potential möglichst viele verschiedene Ziele zu bedrohen.
Und deswegen sind Symbios und Wolfscouts die besseren Einheiten für den Flankenangriff. Nids können die Reserve beinflußen, der Einheit mitunter dank PSI FNP geben, die Dinger sind gegen alles ausser Ewaffen auch besser dran dank W4 und 4+ Rüster und mit "Panzerbrechend" auch eine Gefahr gegen viele Einheiten.
Wolfscouts haben gegen fast alles etwas dabei, besitzen Granaten und ihre langsamere Bewegungsart wird durch den Zugriff auf Melter und ihre Sonderregel mehr als aufgehoben.
Was bei den Mandrakes einfach der absolute Witz ist, daß ihre Schußattacke erst erarbeitet werden muß und ihr Champ ne Frechheit ist. Ne Pistolen-artige Schußattacke, die mit dem ersten Schmerzmarker hochleveln würde und ein Truppführer, der irgendetwas an Wert jenseits von +1A mitbringen würde, hätten schon gereicht um die Einheit von grütze auf okay zu heben, auch ohne Granaten.
die bikes mag ich vom style her sehr, würde sie aber nur spielen, wenn ich eine hagashin armee spielen würde. ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich sie nur zum niederhalten benutzen würde, wobei 76 punkte dafür etwas zu viel sein sollte. und wenn man sie nicht boostet sind sie mit ihrem 5+ schon gutes futter.
Naja, wie schon geschrieben: Sie können mitunter mit FNP starten, dann sind sie gegen alles was keine S6+ hat besser im nehmen als Harpien, dank W4 und 4+ FNP. Sollte man noch clever die Deckung ausnutzen sind sie ohne FNP schon besser als besagte Flattervögel.
hagashin weiss ich auch noch nicht wie ich sie ausrüsten sollte. es ist in meinen augen unklug sie so stark zu machen, dass sie in der ersten NK runde alle wegputzen, weil dann stehen sie aufm feld und werden von einem modell mit laserpistole umgeschossen. kommt also drauf an wie man rollt 😀
desweiteren weiss ich nicht ob ein peiniger oder diese kettenpeitsche (rolls wiederholbar) besser passt. der peiniger könnte halt ein grund sein, warum ich eine einheit im ersten zug komplett überrenne
Peiniger ist nen Champ-Upgrade und mMn Pflicht. Die Kettenpeitsche ist für die normalen Mädels. Wegputzen wirst du mit denen nicht viel, rechne das einfach mal durch. Angriff und Gegner tot ist eher die Nummer von Incubi.
zu den inccubi und deren granaten kann ich nur sagen, dass man sie ja auch mit dem archon+gefolge zusammen packen kann, der wiederrum den granatenwerfer hat. ist halt ne ansage so nen trupp zu spielen.
beim archon bin ich mir net sicher ob ich das schattenfeld 30 pkt oder das klonfeld 20 pkt mit der geisterrüstung 10 pkt oder wie die heisst (4+ rüstung 6+ retter) spiele.
Ne das wird nicht gehen, da 1. das Gefolge kein Gefolge ist sondern wie der Eldar Rat ne slottechnisch kostenlose Einheit, die der Archon freischaltet und 2. somit er sich entweder nur den Incubi oder der Leibwache anschließen kann, du kannst nicht Archon+Leibwache an die Incubi anschließen.