2. Edition Daughters of Khaine - Treff

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hallo zusammen,

wie hinlänglich bekannt, hat sich GW - für mich und andere ziemlich überraschend - dazu entschieden, die Daughters of Khaine zu einer vollwertigen Age of Sigmar Armee auszubauen. Ich habe absolut nichts dagegen, denn der Look das Truppe ist schon etwas sehr spezielles und einzigartiges. Dummerweise ist damit meine gerade einmal 3 Monate alte Betrachtung der Armee komplett hinfällig geworden – zumal GW auch alle alten Einheiten noch einmal gründlich überarbeitet hat.

Wie angekündigt gibt es daher hier jetzt eine komplett neue Betrachtung und ich bitte, diesen Thread für die zukünftigen Diskussionen zu dieser Armee zu nutzen. Das alte Thema hat in meinen Augen nur noch rein historischen Wert.

Aber genug der Schwafelei. In gewohnter Manier wird im Folgenden die Truppe vom mir vorgestellt. Achtung, es wird lang.



Daughters of Khaine

Stand der Betrachtung: 02.03.2018

Bündnis: Ordnung (jaaa… genau…)

Warscrollbezug: Battletome Daughters of Khaine

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Idoneth Deepkin, Order Serpentis, Scourge Privateers, Shadowblades – und Stormcast Eternals (natürlich...)


Stärken

  • Harter Alphaschaden im Nahkampf
  • viele Möglichkeiten für tödliche Verwundungen
  • tödlich, wenn richtig gespielt

Schwächen

  • zerbrechlich, da kaum Rüstung
  • beschussanfällig
  • in der Anschaffung teure Modelle


Treuefertigkeiten

Mit dem neuen Battletome bekommen die Daughters nun vollwertige Treuefertigkeiten und müssen nicht mehr auf die des allgemeinen Order Bündnisses zurückgreifen. Wie bei allen neuen Armeen sind diese äußerst umfangreich geraten und verdienen eine eigene Betrachtung.


So erhalten alle Daughters of Khaine Modelle zunächt einmal einen 6+ Rettungswurf gegen jede zugewiesene normale Wunde oder tödliche Wunde. Wer sich noch erinnert: Dies ist die alte Blutschild Fertigkeit des Blutkessels – nun ist diese Sonderregel aber auch ohne Kessel armeeweit verfügbar. Statistisch ignoriert man so jede 6. zugewiesene Wunde. Schlecht ist das nicht.


Neu hinzugekommen sind die Blutriten. Diese äußern sich in der Form, dass alle Daughters of Kahine Modelle in jeder Spielrunde eine weitere Sonderregel hinzubekommen. Diese sind:

Runde 1: Renn-Würfe von 1 wiederholen.
Runde 2: Charge Rolls von 1 wiederholen,
Runde 3: Trefferwürfe von 1 wiederholen. Außerdem gelten Avatare des Khaine ab jetzt immer als animiert (siehe weiter unten),
Runde 4: Verwundungswürfe von 1 wiederholen,
Runde 5: Schutzwürfe von 1 wiederholen,

Prinzipiell wird die Armee damit jede Runde immer stärker und hat ab Runde 5 ihr volles Potential erreicht. Das ist in sofern interessant, als dass man damit die Daughters of Khaine in den ersten zwei Spielzügen eher zurücknehmen möchte. Auch ist zu erwähnen, dass die Avatare ab Runde 3 nicht mehr animiert werden müssen, wodurch die Priesterinnen frei sind für andere Gebete. Eine sehr gute Treuefertigkeit.


Generalseigenschaften

Bei den regulären Generalseigenschaften kann man wie üblich für seine Armeegeneralin aus den folgenden Regeln eine wählen:

Blut gebadet: +1 Wunde. Außerdem wird zu Beginn jeder eigenen Heldenphase eine Wunde auf dem Modell geheilt.
Gute Rednerin: Eine Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll Umkreis kann die Bravery des Generals nutzen.
Opferbringerin: +1 auf alle Trefferwürfe der Generalin
Schrecklich Schön: -1 auf alle feindlichen Trefferwürfe gegen die Generalin
Giftherrin: +1 zum Damagewert aller Waffen der Generalin
Gläubig: Die Blutriten kommen eine Runde eher, d.h. Effekt 1 und 2 bereits in Runde 1 usw.

Der Effekt mit den früheren Blutriten scheint mir fast schon ein No-Brainer zu sein. Belebte Avatare ab Runde 2? - immer doch. Aber auch die zusätzliche Wunde und der leichte Heileffekt sind nicht zu verachten.


Magielehre der Schatten

Die Daughters of Khaine haben nun deutlich mehr Quellen für Zauberer und können nach Wunsch auch recht magielastig gespielt werden. Daher gibt es eine komplett neue Tabelle für die Magielehre der Schatten. Regeltechnisch kann man jedem Daughters Modell mit Wizard Schlüsselwort einen dieser Zauber zuordnen. Dies gilt sogar für Morathi - als besonderes Charaktermodell darf sie zwar keine Generalseigenschaften oder Artefakte der Macht erhalten, einen weiteren Spruch darf sie aber bekommen. Man kann die Zauber auch mehrfach auswählen, allerdings darf man nach Generals Handbook pro eigenem Zug jeden Spruch nur einmal zu sprechen versuchen.

Schattenross: Komplexität 5+. Die Zauberin kann bis zu Beginn der nächste Heldenphase fliegen und ihre Bewegungsreichweite auf 16 Zoll erhöhen.
Schattengrube: Komplexität 7+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin und werfe 2 W6. Für jeden Punkt über dem Bewegungswert der Zieleinheit erhält diese eine tödliche Wunde.
Spiegeln: Komplexität 4+. Wähle zwei Daughters of Khaine Hero Modelle innerhalb von 24 Zoll um den Zaubernden. Beide können die Plätze tauschen, solange sich keine anderen Einheiten (auch eigene!) in 6 Zoll Umkreis um beide Helden befinden.
Zweifel: Komplexität 7+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin. Bis zur nächsten eigenen Heldenphase gibt es einen +1 Bonus auf sämtliche Verwundungswürfe gegen diese Einheit.
Gedankenmesser: Komplexität 7+. Wähle eine eigene Einheit in 18 Zoll. Bis zur nächsten eigenen Heldenphase erhöht sich der Rend-Wert aller Nahkampfwaffen um 1. Ist der eigene Bravery-Wert außerdem höher als in der Zieleinheit erhöht sich der Schadenswert aller Nahkampfattacken zusätzlich noch um 1.
Schleier: Kompexität 4+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin. Diese erhält bis zur nächsten eigenen Heldenphase -1 auf die eigene Bravery: Wird der Zauber mit 8 oder mehr gewirkt, beträgt die Bravery Reduktion W3.

Eine gute Liste mit weiteren Sprüchen für die Magiebegabten in der Armee. Setzt man mehrere Wizards ein, hat man für die Zauberphase somit deutlich mehr Möglichkeiten. Schattengrube erscheint mir fast der ideale Spruch für Morathi. Und mit dem Schattenross kann man den Magier noch recht schnell in Sicherheit bringen – dieser Spruch bietet sich bspw. gut für die Doomfire Warlocks an.


Gebete des Khaine

Zaubersprüche hatten wir - und es gibt auch noch zusätzliche Gebete des Khaine für die Priesterinnen der Armee – namentlich Hag Queen und Slaughter Queen, jeweils zu Fuß oder auf Blutkessel. Diese können ein Gebet aus der folgenden Liste zusätzlich zu denen von der Warscroll erhalten. Wird ein solches Gebet gewählt, kann die jeweilige Priestern auch zwei Gebete pro Runde sprechen, was natürlich auch das Risiko einer tödlichen Wunde beim Versagen erhöht. Die Gebete können mehrfach ausgewählt werden, aber jedes dieser besonderen Gebete kann pro Runde nur einmal zu beten versucht werden.

Katechismus: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese verursacht bis zur nächsten eigenen Heldenphase bei Nahkampftrefferwürfen mit einer natürlichen 6 zwei Treffer statt nur einem.
Segen: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese kann einen Spielzug lang den armeeweiten Rettungswurf von 6+ wiederholen.
Märtyrer: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Für jedes im Nahkampf ausgeschaltete Modell dieser Einheit wird ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erhält die angreifende Einheit eine tödliche Wunde.
Verjüngung: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Heile bei einem Modell der Einheit W3 Wunden. Dies gilt nicht für Morathi.
Eisenherzen: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese ist einen Zug lang Battleshock immun.
Sakrament: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Für diese gelten die Blutriten als einen Zug höher als aktuell.

Der Heilzauber ist fast schon ein No-Brainer für eine Hag Queen zu Fuß. Am effektivsten heilt man damit natürlich einen angeschlagenen Blutkessel oder Medusenschrein. Auch der Katechismus oder das Märtyrer-Gebet sind beide nicht schlecht und bspw. etwas für eine Priesterin auf Blutkessel.


Artefakte der Macht

Wie immer kann man einem Held der Armee einen magischen Gegenstand zuweisen. Und pro mitgenommenem Warscroll Bataillon ist ein weiterer, anderer Gegenstand für einen weiteren Helden wählbar. Die Daughters of Khaine haben von diesen Gegenständen sogar volle 3 Listen. Sechs normale Items für alle Helden der Daughters, 6 für Zauberinnen und 6 für Priesterinnen.

Allgemeine Gegenstände

Magische Krone, die allen Feindeinheiten in 7 Zoll Umkreis einen -1 Malus auf die Bravery verpasst. Sobald der Träger der Krone ein feindliches Model ausschaltet, steigert sich die Aura für den Rest des Spiels auf 14 Zoll!
Klinge. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Diese Waffe erhält +1 auf ihre Trefferwürfe. Würfelt man beim Treffen eine 7+, erhält der Gegner sofort eine tödliche Wunde statt normalem Schaden.
Amulett mit einem 4+ Retter gegen tödliche Wunden, die durch Zaubersprüche verursacht wurden.
Klinge. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Jedes mal, wenn man mit dieser Waffe ein Modell ausschaltet, kann man eine eigene verlorene Wunde heilen.
Segen, der dem Träger +1 auf seine Schutzwürfe verleiht.
Gift. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Wenn man mit dieser Waffe ein feindliches Modell verwundet, aber nicht ausschaltet, würfelt man mit einem W6 gegen die Zahl der Ursprungs-Lebenspunkte des Modellprofils. Sofern man diese Zahl erreicht oder übertrifft, ist das Modell sofort ausgeschaltet. Dies ist somit natürlich wirkungslos gegen Modelle, die mit 7 oder mehr Lebenspunkten ins Spiel gestartet sind.


Artefakte für Wizards

Stein:
1en bei Zauberwürfen dürfen wiederholt werden. Zusätzlich plus 1 Bonus auf Zauberwürfe für Zauber aus der Lehre der Schatten.
Ulgu-Rune: Die Zauberin kennt einen weiteren Spruch aus der Lehre das Schatten
Spiegel: Wenn die Zauberin einen feindlichen Zauber bannt, darf sie sofort versuchen, Arcane Bolt oder Mystic Shield zu sprechen. Dieser Zauber kann vom Gegner nicht gebannt werden.
Schattenaura: Einmal pro Schlacht kann die Zauberin von ihrer aktuellen Position entfernt und an einem beliebigen Punkt mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden.
Kristallherz: Die Zauberin kann pro Heldenphase einen zweiten Zauber wirken. Tut sie dies, wird vorher ein W6 geworfen. Bei einer 1 erhält die Zauberin noch vor dem Casten W3 tödliche Wunden.
Klaue: Die Klaue-Nahkampfwaffe einer Bloodwrack Medusa hat Rend -2 (statt Rend 0)


Artefakte für Priesterinnen

Siegel:
Die Priesterin kennt ein zusätzliches Gebet des Khaine
Diadem: 1er Würfe beim Betversuch der Trägerin können wiederholt werden
Rune: Wenn die Trägerin getötet wird, wird ein W6 geworfen. Bei einer 1 passiert nichts. Bei einer 2-5 erhält der Angreifer W3 tödliche Wunden, bei einer 6 W6 tödliche Wunden.
Scherbe: Die Klinge des Khaine der Trägerin verwundet auf die 2+ (statt 4+)
Amulett: Die Trägerin kann dreimal beten. Beim ersten 1er Versagen beim Beten erhält die Priesterin aber W3 tödliche Wunden statt nur einer. Bei weiteren Versagen auf die 1 abere wie gehabt nur 1 tödliche Wunde.
Hexentrank: +1 Bonus auf Verwundungswürfe für die Trägerin.


Da sind einige sehr Interessante Gegenstände sind dabei. Moral-Senker wie die magische Krone sind immer wieder gut, vor allem mit der vergrößerten Aura, was man gegen Horde-Armeen durchaus ohne Probleme erreichen kann. Gleiches gilt für die Klinge mit dem Heilungseffekt. Auch viele der Artefakte für die Zauberinnen (1er Ergebnisse wiederholen, zwei Sprüche sprechen, Zusatzzauber bei erfolgreichem Bannen) sind sehr brauchbar. Einziger Wermutstropfen ist eben, dass man in einem normalen Spiel kaum mehr als zwei Artefakte mitnehmen kann – und auch dann nur, wenn man noch ein Warscroll Bataillon mitnimmt.



Tempel des Khaine

Als wäre das oben alles nicht genug, gibt es noch 4 spezielle Tempel, nach denen man seine Armee spielen kann. Für jeden Tempel wird ein spezielles Farbschema vorgeschlagen, wobei aber gleich gesagt wird, dass man auch andere Farbschemata mit diesen Sonderregeln spielen kann. Wenn man nach diesen Regel spielt, werden die oben genannten Treuefertigkeiten modifiziert und man erhält einige Boni, die man aber durch leichte Einschränkungen erkauft.


Hagg Nar

Der erste Tempel der Daughters of Khaine und Morathis Sitz. Schwarzer Stoff und rot lackierte Rüstungen.

Bei Stufe 3 der Blutriten können alle verpatzen Trefferwürfe wiederholt werden, nicht nur die auf die 1 misslungenen.

Das Warscroll Bataillon Kesselgarde darf zusätzlich einen Avatar des Khaine oder einen weiteren Blutkessel beinhalten.

Die Armeegeneralin muss folgende Generalserigenschaft erhalten: Für eigene Daughters of Khaine Einheiten in 7 Zoll um die Anführerin verbessert sich der Armeeweite Rettungswurf von 6+ auf 5+.
Anmerkung: Dies kann man umgehen, in dem man Morathi als Armeegeneral mitnimmt.


Draichi Ganeth

Großer Tempel mit Fokus auf die Sisters of Slaughter. Schwarzer Stoff und silberne Rüstungen.

+1 Bonus auf Trefferwürfe im Nahkampf für alle Einheiten in der Runde, in der sie angegriffen haben.

Das Warscroll Bataillon Schlächtergruppe kann zusätzlich zwei Einheiten Witch Aelves beinhalten.

Enthält die Armee mindestens eine Slaughter Queen, muss sie folgendes Artefakt der Macht tragen: Klinge, die den Attackenwert des Schwerts der Queen von 3 auf 4 erhöht.
Anmerkung: Dies kann man natürlich umgehen, in dem man keine Slaughter Queen mitnimmt.


Die Kraith

Umherziehende Fanatikerinnen ohne festen Tempel. Roter Stoff und silbern bis grüne Rüstungen.

Nach jedem Nachrücken und Kämpfen wirft man einen W6. Bei einer 6 kann die entsprechende Einheit sofort erneut nachrücken und kämpfen.

Das Warscroll Bataillon Kasselgarde darf beliebig viele zusätzliche Hag Queens und Slaughter Queens beinhalten.

Ein Held der Armee muss folgendes Artefakt der Macht wählen: Gift, dass einmal pro Schlacht verwendet werden kann. Betrifft eine Waffe der Trägerin. Die Waffe hat nur eine Attacke. Trifft diese aber, nimmt das Ziel W6 tödliche Wunden.


Khailebron

Tempel mit Fokus auf Heimlichkeit und Tücke. Dunkelblauer Stoff und bronzene Rüstungen.

-1 auf feindliche Fernkampf-Angriffswürfe gegen alle Modelle der Armee.

Das Warscroll Bataillon Tempelnest darf zwei weitere Einheiten Melusai beinhalten.

Die Generalin muss folgende Generalseigenschaft wählen: In der eigenen Heldenphase kann man eine eigene Einheit vom Spielfeld entfernen und irgendwo aber weiter als 9 Zoll von Feinden entfernt auf dem Spielfeld platzieren. Danach ist wie immer keine Bewegung möglich – aber natürlich noch ein Angriff.
Anmerkung: Dies könnte man wieder mit Morathi als Armeegeneral umgehen.


Durchaus interessante Möglichkeiten. Hagg Nar erscheint mir sogar ziemlich gut, denn die Generalseigenschafft ist schon recht stark, vor allem zusammen mit dem Segensgebet. Das wäre dann für nahe Einheiten ein wiederholbarer 5+ Rettungswurf gegen jede Verwundung. Auch Khailebron und dessen Generalseigenschaft hat was für sich. Draichi Ganeth und Die Kraith fallen für mich etwas ab, da das Arterfakt, dass man jeweils mitnehmen muss nichts besonderes ist im Vergleich zu deen von der Liste.



Die Einheiten



Anführer / Heroes


Morathi

Die Chefin des ganzen Haufens. Wie bekannt sein sollte, kommt Mama Morathi mit zwei Modellen. Man startet dabei immer in der normalen Form, der Oracle of Khaine-Gestalt. In ihrer elfischen Form hat Morathi 6 Lebenspunkte, kann sich 6 Zoll weit bewegen, verfügt über eine 4+ Rüstung und einen Bravery-Wert von 9. Bewaffnet ist Orakel-Morathi mit ihrem bekannten Speer Herzreißer. Mit diesem hat sie 3 Attacken, die auf die 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend aufweisen und W3 Punkte Schaden verursachen. Dazu hat sie ihre Kerrigan-Gedächtnis Metallflügel, die mit 6 Attacken reinhauen (3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden).

Morathi ist in ihrer humanoiden Form eine Meisterzauberin, die pro Phase unglaubliche 3 Sprüche wirken und zwei Bannversuche unternehmen kann. Als wäre das nicht genug erhält sie +1 auf alle Zauberwürfe und Bannversuche – und sie vordoppelt die Reichweite alle Zauber. (Ja, das bedeutet 36 Zoll Reichweite für alle Zauber!). Morathi kennt auch 3 Zaubersprüche. Dies sind die üblichen Verdächtigen - Arcane Bolt und Mystic Shield. Ihr Signaturspruch ist jedoch der gute alte "Arzipals schwarzes Grauen" – Komplexität 7, 18 Zoll Reichweite, bei Erfolg wird für die Zieleinheit ein W6 geworfen mit folgenden Ergebnissen: Eins: 1 tödliche Wunde, Zwei bis Drei: W3 tödliche Wunden, Vier plus: W6 tödliche Wunden.
PS: Immer daran denken, dass man jeden Spruch pro Phase nur einmal zu wirken versuchen kann – und das man einen weiteren Spruch von der Liste der Schatten mitnehmen kann.

Feinde erhalten einen -1 Malus auf alle Trefferwürfe, wenn sie die menschliche Morathi als Ziel haben. Morathi kann pro Zug außerdem nicht mehr als 3 Punkte Schaden nehmen, jeder darüber hinaus erlittenen Schaden verfällt. Allerdings kann sie in keiner Form geheilt werden. Hier ist auf der Wording "Zug" zu achten. Damit ist ein Spielerzug gemeint. Somit kann Morathi in einer Spielrunde immer noch maximal 6 Wunden verlieren – 3 in der eigenen und 3 in der gegnerischen.

Ist Morathi die Armeegeneralin erhält sie eine besondere Generalseigenschaft. Man wählt zwei Daughters of Khaine Einheiten in 14 Zoll Umkreis. Diese können entweder sofort einmal schießen oder sofort nachrücken und im Nahkampf kämpfen. Hier ist zu beachten, dass GW solche Fähigkeiten mittlerweile in der Form FAQt hat, dass man für diese Bonusattacken keine Sonderregeln nutzen kann. Die Blood Sisters können so bspw. bei der Bonusattacke keine tödliche Wunde erzeugen, wenn sie beim Trefferwurf eine 6 werfen.
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Der interessante Aspekt kommt aber noch, und zwar mit Morathis Transformation. Zu Beginn der eigenen Heldenphase kann man sich dazu entschließen, eine unverletzte elfische Morathi zu transformieren. Hat sie bereits Wunden erhalten, muss mit einem W6 über den erlittenen Schadenpunkten gewürfelt werden, sonst transformiert sich Morathi automatisch. Hat man den Wurf bestanden, kann sich aber natürlich immer noch für die Transformation entscheiden. Eine Rücktransformation ist aber in keinem Fall möglich.

In der Schlangenform heißt Morathi nun Shadow Queen und hat basismäßig 12 Lebenspunkte. Außerdem verbessert sich ihre Bewegungsreichweite auf 14 Zoll und sie kann Fliegen. Allerdings werden sämtliche in der Elfenform erlittenen Wunden übertragen und verdoppelt. Unnötig zu sagen, dass Schlangen-Morathi als Modell mit 12 Lebenpunkten von der Schadensdegeneration betroffen ist und mit zunehmenden Schaden immer langsamer und schwächer wird.

Wie zu erwarten, ist die Schlangenform im Nahkampf stärker. So hat Herzreißer nunmehr -2 Rend und macht feste 3 Punkte Schaden. Die Anzahl der Attacken ist allerdings von Morathis Gesundheitszustand abhängig und startet bei 6 Attacken, kurz vorm Exitus bleiben ihr derer gerade einmal 2. Mit ihren Schlangenhaaren hat Morathi 5 leichte Attacken (3+ Treffen, 3+ Verwunden, 1 Schaden), außerdem kann sie mit ihrem Schwanz zuschlagen, was noch einmal 1 Attacke mit -2 Rend (3+ Treffen, 3+ Verwunden) darstellt. Der Schaden dieses Angriffs ist wieder von Morathis Gesundheit abhängig und startet bei 6, geht aber schon bei drei verlorenen Wunden auf die W6 zurück.

Abschließend bekommt Snake-Morathi noch einen Fernkampfangriff mit 6 Zoll Reichweite und 2+ Treffen hinzu. Trifft sie, wird mit einem W6 gegen die Anzahl der ursprünglichen Lebenspunkte des Zielmodells gewürfelt. Liegt man drüber, wird dieses sofort ausgeschaltet. Da man sich in Einheiten das getroffene Modell aussuchen kann, kann man somit Anführer und schwere Waffen herauspicken. Laut GW auch Bannerträger und Musiker, wobei ich hier eine Hausregel einführen würde, dass dies nicht geht, denn laut den meisten Warscrolls könnte man in den entsprechenden Einheiten theoretisch beliebig viele Bannerträger und Musiker stellen.

In der Schlangenform verliert Morathi allerdings ihre Generalseigenschaft (bleibt aber die Generalin) und den -1 Treffermalus für Feinde, die auf sie zielen. Außerdem ist sie keinen Meisterzauberin mehr. Sie ist aber immer noch ein normaler Zauberer und kann einen ihrer Sprüche pro Runde auf normale Reichweite zu wirken versuchen und einen Bannversuch unternehmen.

So viel Text, aber das ist dem Modell angemessen. Morathi kratzt an der 500 Punkte-Grenze und ist damit alles andere als günstig und auf 2000 Punkten ein harter Schlag ins Kontor. Die Punkte sind meiner Meinung aber angemessen. Vor allem in der Humanoiden Form ist Morathi eine sehr mächtige Zauberin, die immer den einen oder anderen Spruch durchbekommen wird. Mich überrascht vor allem, dass ich eigentlich kaum eine Veranlassung sehe, Morathi zu transformieren, es sei denn, die Situation erfordert ihren schieren Schadensoutput im Nahkampf, oder sie hat Schaden erlitten und transformiert unfreiwillig.

Eins muss man aber festhalten: Trotz der "nur 3 Wunden pro Zug"-Regel ist Morathi alles andere als stabil, da es keine Chance git, sie in irgendeiner Form zu heilen. Daher muss man gut auf sie aufpassen, denn der Gegner wird sie definitiv anzugreifen versuchen. Als besonderes Charaktermodell wird man die Oberchefin wohl eh nicht immer mitnehmen. Wenn man dies aber tut, diktiert Morathi das Spiel und ist der Fokuspunkt der Armee. Man macht mir ihr nichts falsch, muss aber auch mit ihr umgehen können.


Hag Queen auf Cauldron of Blood

Der runderneuerte Blutkessel ist nun nicht mehr die einzige brauchbare Auswahl für den Armeegeneral der Daughters, beinahe unverzichtbar ist er aber immer noch. Auf dieser Variante fährt eine Hag Queen in die Schlacht, womit er etwas unterstützender ist

Der Kessel hat viele Wunden (13), aber auch nur eine leichte Rüstung (5+). Und er ist immer noch langsam (6 Zoll) und verliert bei Schaden nochmals deutlich an Geschwindigkeit. Im Nah- und Fernkampf hat er dafür mächtig zugelegt.

Die Hag Queen hat 4 Attacken mit ihrem Ritualmesser, während die zwei Tempelwächterinnen mit 8 Attacken daherkommen - wobei diese bei Schaden abnehmen. Der Clou ist aber, dass die Avatar of Khaine Statue der Kessel nun animiert werden kann, um mitzukämpfen! Dies kann durch eine befreundete nahe Priesterin oder die Kessel-Prieserin selbst geschehen. Wird der Avatar animiert, hat er 4 mächtige Nahkampfattacken (3+ Treffen, 3+ Verwunden, -2 Rend, 3 Schaden) UND noch einen ordentlichen Fernkampfangriff – 6 Schüsse, 10 Zoll, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden. Und wenn wir uns die Treuefertigkeiten noch einmal ins Gedächtnis rufen - ab Runde 3 ist der Avatar immer animiert. Sehr nett. Außerdem verursache der Kessel noch W3 tödliche Wunden an der Zieleinheit, wenn er erfolgreich angegriffen und dann eine 2+ gewürfelt hat.

Den Blutschild hat der Kessel immer noch, allerdings hat er jetzt einen anderen Effekt. Damit bekommen alle komplett in Reichweite stehenden Daughters-Modelle einen +1 Bonus auf ihre Schutzwürfe. Mehrere Kessel sind explizit nicht kumulativ. Die Reichweite des Schildes wurde stark verbesser (18 Zoll), allerdings nimmt sie mit zunehmendem Schaden des Kessels dramatisch schnell ab.

Die auf dem Alter stationierte Hag Queen hat immer noch ihr Hexenbräu mit dabei. Dies hat immer noch die Rezeptur, wirkt aber nun auf jede Einheit der Daughters of Khaine nicht mehr nur auf Witch Aelves. Man wählt einfach eine Einheit in 3 Zoll Umkreis. Diese kann dann Verwundungswürfe auf die 1 wiederholen und ist eine Runde lang immun gegenüber Battleshock-Tests.

Die Hag Queen kann außerdem noch ein Gebet sprechen – bzw. zwei, wenn man ein zusätzliches ausgewählt hat, was also eigentlich der Fall sein wird. Dies ist wie erwähnt einmal das Animieren eines Avatars, das immer automatisch gelingt. Entweder kann man die Statue des eigenen Kessels animieren oder einen beliebigen anderen auf der Karte. Alternativ hat man auf der Warscroll noch zwei andere Gebete, die man sprechen kann. Bevor jedes Gebet wirkt, muss man aber einen W6 werfen. Wirft man eine 1, erhält der Kessel eine tödliche Wunde und das Gebet schlägt fehl. Bei einer 2 schlägt das Gebet ebenfalls fehl, aber man nimmt keinen Schaden. Bei einer 3+ ist das Gebet erfolgreich und wird angewendet. Mit dem Gebet Khainsrune verursacht die Klinge der Hag Queen W3 Schaden statt nur einem. Bei dem anderen Gebet nimmt man hinter dem Rücken einen Würfel in eine Hand und hält dem Gegner beide Fäuste hin. Wählt er die Faust mit dem Würfel, erhält eine seiner Einheiten in 3 Zoll um den Kessel W3 tödliche Wunden.

Abschließend addieren alle Daughters Einheiten noch +1 auf Ihre Bravery, wenn sie in 7 Zoll um den Kessel stehen.

GW hat den Blutkessel wirklich generalüberholt. Aufgrund der vielen neuen Sonderregeln ist er in den Punktgen auch deutlich teurer als zuvor, aber er ist auch immer noch ein wichtiger Bestandteil der Armee, denn der neue Blutschild ist für die gesamte Truppe beinahe unverzichtbar. Man darf ihn aber nicht zu sorglos einsetzen, denn mit Schaden nimmt die Effektivität des Kessels deutlich ab. Auf der anderen Seite kann man sein Nahkampfpotential auch nicht ungenutzt brach liegen lassen. Allerdings gibt es in Bezug auf den Blutkessel auch noch eine andere, in meinen Augen bessere Wahl.


Slaughter Queen auf Cauldron of Blood

Alternative Variante des Blutkessels mit einer Slaughter Queen als Oberpriesterin. Modelltechnisch ist es der Kessel mit der Priesterin, die früher einmal Hellebron war.

Praktisch identisch zum oben beschriebenen Blutkessel mit folgenden Unterschieden:
Die Slaughter Queen hat kein Hexenbräu dabei, dafür hat sie eine zusätzliche Nahkampfklinge (3 Angriffe, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden).

Man kann mit dieser Variante des Kessels Bannversuche unternehmen.

Ist dieser Kessel der Armeegeneral hat er immer folgende Generalseigenschaft: Man wählt eine Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll Umkreis. Steht diese in 3 Zoll zu einem Gegner, kann sie sofort nachrücken und kämpfen.

Mir gefällt diese Variante des Kessels etwas besser. Das Hexenbräu bekommt man auch sehr einfach über die Hag Queen zu Fuß. Ein zusätzlicher Bannversuch ist dafür nicht verkehrt, genauso wie etwas mehr Nahkampfstärke. Und als Generalin hat man Morathis Generalseigenschaft in der Light-Variante, sofern man diese nicht auch mitgenommen hat.


Hag Queen

Die Priesterin der Kessels kann weiterhin als günstige Unterstützerin zu Fuß mitgenommen werden. Sie behält dabei ihr Hexenbräu sowie die Gebete des Khaine. Sollte ein Avatar des Khaine oder ein Cauldron auf dem Spielfeld sein, kann sie auch versuchen, die Statue in den ersten Spielrunden zu animieren. Ein weiteres Gebet nimmt man auch immer mit, hier bietet sich das Heilgebet geradezu an.

Im Nahkampf kann die Hag Queen nicht viel, für gerade einmal 60 Punkte ist sie aber ein sehr günstiges, unterstützendes Modell, auf das man meiner Meinung nach kaum verzichten kann. Wenn es die Liste erlaubt, ist auch eine zweit Hag Queen nicht verkehrt


Slaughter Queen

Nahkampforientierte Variante der Hag Queen, die statt des Hexenbräus ein Schwert des Khaine trägt. Zugriff auf die Gebete hat sie ebenfalls und kann somit auch einen Avatar animieren. Hat außerdem ein besonderes Gebet, nach dem sie bis zur nächsten eigenen Heldenphase in jeder Nahkampfphase zweimal nachrücken und kämpfen kann.

Im Nahkampf ist die Slaughter Queen alleine recht zerbrechlich und sollte daher eher in der Version auf Blutkessel gespielt werden. Zu Fuß ist die Hag Queen die günstigere und effektivere Unterstützerin. Bekommt man allerdings das zusätzliche Gebet durch, kann die Schlächterkönigin schon einiges an Schaden verursachen.


Bloodwrack Medusa

Die Medusa wurde für das neue Battletome massiv aufgewertet. War sie bisher eine reguläre Einheit, in der auch theoretisch mehrere Medusen gespielt werden konnten, so ist die nun eine Anführerin, was für das Modell meiner Meinung nach auch angemessener ist.

Im Nahkampf ist die Schlangen-Elfe gar nicht mal zu verachten. Mit ihrem Schwanz erzeugt sie W6 Angriffe (4+ Treffen, 4+ Verwunden), die kleine Klaue hat 4 Attacken (4+ Treffen, 3+ Verwunden) und mit ihrem Stab gibt es noch 2 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Versunen, -1 Rend, W3 Schaden.

Die Bloodwrack Medusa behält außerdem ihren Todesblick, mit dem man auf eine Einheit in 10 Zoll Reichweite zielt. Für jedes Modell in der Zieleinheit und in Reichweite wird ein W6 geworfen und für jede 5+ erleidet die Zieleinheit eine tödliche Wunde.

Morathi hat die Medusa offenbar auch die Schulbank geschickt, denn sie ist nun auch eine Magierin und beherrscht neben den Standardsprüchen Arkaner Bolzen und Mystischer Schild noch einen Schwächungszauber (5+, Feindeinheit in 18 Zoll, -1 auf deren Verwundungswürfe im Nahkampf bis zur nächsten eigenen Heldenphase). Und natürlich kann man noch einen weiteren Zauber der Lehre der Schatten wählen

Bei so viel Schadenoutput verwundert es nicht, dass die Bloodwrack Medusa mit knapp 140 Punkten nicht gerade günstig zu haben ist. Dennoch kann ich sie mir gut als Armeegeneralin in kleinen Spielen vorstellen, vor allem, wenn man die neuen Melusai in größerem Umfang einsetzen will. Vorsicht ist aber angebracht, denn mit gerade einmal 6 Wunden und einer 5+ Rüstung ist die Medusa eine ziemliche Glaskanone.


Bloodwrack Shrine

Wie gehabt ist dies im Prinzip die Bloodwrack Medusa auf einem Schrein-Taxi. Damit hat sie deutlich mehr Lebenspunkte (13 statt 6) ist aber auch langsamer (6 statt 8 Zoll) und ist von der Schadensdegeneration betroffen, so dass der Schrein nach einigen Punkten Schaden schon nur noch 4 Zoll lahm ist. In jedem Fall hat der Schrein aber alle Regeln der Medusa, also die gleichen Nahkampfangriffe, den Todesblick und die Zauberfertigkeiten.

Neben der erhöhten Haltbarkeit hat der Schrein wie auch der Blutkessel eine Art Aufpralltreffer - nach erfolgreichem Charge erhält die Zieleinheiten bei einem 2+ Wurf W3 tödliche Wunden. Zusätzlich verfügt das Gefährt noch über die Aura der Agonie, die an allen feindlichen Einheiten in 7 Zoll Umkreis Schaden verursachen kann. Dazu wird ein W6 geworfen, wobei der Zielwert vom Zustand des Schreins abhängt. Erzielt man den Wert, erhält die Feindeinheit W3 tödliche Wunden.

Nicht vergessen sollte man noch die zusätzlichen Angriffe der Schreinwachen, die auf die 3+ Treffen und Verwunden. Die Attackenzahl ist ebenfalls vom Schaden des Schreins abhängig und startet bei 6 Angriffen.

Der Bloodwrack Shrine hat das Schlüsselwort Bloodwrack Medusa, daher kann man diesen auch als Armeegeneral wählen, um die Blood Sisters zu Linientruppen zu machen. Für deutlich doppelt so viele Punkte wie die Bloodwrack Medusa bekommt man hier eine weitaus haltbarere Heldin, die aber langsamer ist und für den Gegner ein weitaus größeres und lohnenderes Ziel abgibt. Dennoch ist es auf Grund der erhöhten Haltbarkeit und der zusätzlichen Angriffe für mich die bessere Wahl, wenn man in Richtung Melusai Themenarmee gehen will.


Einheiten

Witch Aelves

Die wohlbekannten Hexenkriegerinnen sind nunmehr allgemeine Linientruppen des Order-Bündnisses und können daher auch bei einer gemischten Armee nach Order-Treue die Linientruppen stellen.

Mittlerweile haben die Damen auch eine minimale Rüstung von 6+ spendiert bekommen, womit sie nun von Schutzwurf-Modifikatoren profitieren können, was vorher ohne Schutzwurf nicht möglich war. Mit ihren Dolchen schlagen die Kriegerinnen weiterhin mit 2 Attacken pro Modell zu, mit 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden. Allerdings hat die Einheit nun Waffenoptionen. Entweder nimmt man die üblichen Doppeldolche mit oder stellt einen Trupp Witch Aelves mit Dolch und Schild auf. Mit zwei Dolchen erhält jedes Modell eine zusätzliche Attacke. Mit dem Schild verbessert sich der Schutzwurf im Nahkampf auf 5+. Außerdem erzeugt jede natürliche 6 beim Schutzwurf im Nahkampf an der entsprechenden Feindeinheit eine tödliche Wunde.

Kommandomodelle sind natürlich immer mit dabei und haben allesamt neue Boni spendiert bekommen. Mit der Bannerträgerin würfelt man beim Battleshock-Test zwei W6 und verwirft das höhere Ergebnis, mit einer Musikerin kann die Einheit rennen und angreifen und die Kommandantin erhält +1 auf Ihre Trefferwürfe.

Die Witch Aelves werden außerdem durch nahe Daughters of Khaine Hero Modelle gebufft, wenn auch nicht mehr so stark wie bisher. Ist eine Heldin in mindestens 8 Zoll Umkreis zur Einheit, erhält jedes Modell eine zusätzliche Attacke - wie immer sehr nett. Einen Moralbonus durch nahe Helden gibt es aber nicht mehr.

Zusammen mit dem neuen optionalen Schild und dem Blutschild des Kessels haben die Hexenkriegerinnen im Nahkampf nun eine durchaus gute 4+ Rüstung. Zwar verzichtet man damit auf die Bonusattacke, aber der zusätzliche Schutz ist mitunter gut investiert, zumal man eigentlich immer einen Helden in Reichweite haben wird, um den anderen Attackenbonus zu erhalten. Die Witch Aelves sind eine der Basistruppen der Armee und ein bis zwei große 20er Einheiten sollte schon mit dabei sein – ggf. auch eine maximale 30er Einheit. Für die gibt es reduzierte Punktekosten und sie ist mit Schilden und einigen Buffs ein akzeptabler Blocker.


Sisters of Slaughter

Wie auch die Witch Aelves sind die Schlächterschwestern nun allgemeine Linientruppen der Order-Fraktion.

Die fanatischeren Schwestern der Witch Aelves kämpfen primär mit Peitschen. Prinzipiell verursachen diese den gleichen Schaden wie die Dolche der Hexenkriegerinnen (2 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden), aber die Reichweite erhöht sich auf 2 Zoll, womit man bei großen Einheiten mehr Modelle in Nahkampfreichweite bekommt und auch aus der zweiten Reihe zuschlagen kann. Als Neuerung können die Sisters statt ihrem gewohnten Schild nun auch einen Dolch als Sekundärwaffe erhalten, was ihnen auf Kosten des Schutzes einen zusätzlichen Angriff mit 1 Zoll Reichweite, 3+ Treffen und 4+ Verwunden verleiht.

Bannerträgerin, Musikerin und Kommandantin haben dieselben neuen Effekte wie bei den Witch Alves (2 W6 beim Battleshock und das höhere Ergebnis wird verworfen, rennen und angreifen, +1 Trefferbonus) – Kommandomodelle sind natürlich immer mit dabei.

Die Sisters of Slaughter haben basismäßig einen Rüstungswurf von 6+, mit den Klingenschilden können sie aber nur noch so gut umgehen wie ihre Witch Aelves Kolleginnen. Statt wie früher einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, haben sie jetzt auch nur noch einen von 5+. Und auch die tödliche Wunde gibt es nur noch beim Wurf einer natürlichen 6 beim Schutzwurf, nicht wie bisher bei einer 6+ nach Anwendung aller eventuellen Boni. Immerhin gibt es auch eine neue Sonderregel, nach der die Sisters 6 Zoll nachrücken können, statt wie üblich 3. Dies ist auch möglich, wenn sich ein Gegner in 6 Zoll Umkreis befindet – man also nicht im Nahkampf steht.

Die Sisters of Slaughter sind im neuen Battletome nicht mehr ganz so stark wie früher. Da sie aber immer noch aus der zweiten Reihe kämpfen können und jetzt auch vom Blutschild profitieren, kann man immer noch eine größere Einheit von denen spielen.


Blood Sisters

Die Nahkampfvariante der Melusai-Schlangen-Elfinnen sind Linientruppen bei Daughters of Khaine Treue der Armee und einem Modell mit Schlüsselwort Bloodwrack Medusa als Armeegeneralin.

Durch den Schlangenkörper haben die Blood Sister eine Bewegungsreichweite von 8 Zoll. Ansonsten ist es recht typische Elite-Infanterie mit 2 Wunden pro Modell und einer mäßigen 5+ Rüstung. Die Gleven der Sisters schlagen für diesen Einheitentyp recht normal zu mit 3 Angriffen pro Modell, 2 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden. Dazu hat jedes Modell einen speziellen Angriff mit 1 Zoll Reichweite und 4+ Treffen. Für jeden Treffer erleidet die Zieleinheit eine tödliche Wunde. Banner und Musikerin gibt es nicht - aber immerhin eine Truppführerin, die +1 auf ihre Trefferwürfe erhält.

Wie geschrieben sind die Blood Sisters unterm Strich eine relativ durchschnittliche, elitärere Infanterie. Für die Punkte, die sie kosten, kann man die Einheit schon spielen, ohne Buffs wie bspw. durch einen Blutkessel und eine Zauberin wird man aber schnell Verluste einfahren.


Blood Stalkers

Die Fernkampf-Variante der Blood Sisters ist keine Linientruppe und tauscht die Gleven sowie den Spezialangriff gegen einen Bogen und einen Dolch. Der Bogen hat 24 Zoll Reichweite, 1 Schuss pro Modell, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend. Bei einem Trefferwurf von 6+ verursacht der Bogen statt normalem Schaden automatisch eine tödliche Wunde. Der Dolch ist ein typischer Nahkampfangriff mit 2 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden. Die Einheitenanführerin erhält +1 auf ihre Trefferwürfe. Außerdem wird sie von einem kleinen Wyrm begleitet, der ihr einen weiteren Nahkampfangriff mit 3+ Treffen und 3+ Verwunden verleiht.

Die Blood Stalkers sind den Stormcast Judikatoren mit Bögen nicht so unähnlich, sie sind im Vergleich nur etwas schwächer gerüstet, dafür aber schneller und etwas besser im Nahkampf. Als dringend benötigte Fernkampf-Unterstützung ist die Einheit aber nicht verkehrt, bei einem Schuss pro Modell darf man aber auch keine Wunder erwarten, zumal die Daughters of Khaine kaum Möglichkeiten haben, den Fernkampf zu verbessern.


Khinerai Lifetakers

Die neuen Harpien sind eine leicht gerüstete Fluginfanterie mit 14 Zoll Bewegungsreichweite. Mit einem Lebenspunkt und einer 6+ Rüstung sind sie ähnlich fragil wie Witch Aelves. Auch bei den Waffen sind sie vergleichbar. Mit ihrer Sichel hat jede Lifetakerin 2 Angriffe, die auf die 3+ Treffen und 4+ Verwunden. Wenn die Einheit angegriffen hat, verursachen die Sicheln in der folgenden Nahkampfphase 2 Punkte Schaden statt nur einem. Darüber hinaus haben die Flugdamen einen Schild, der ihnen im Nahkampf eine 5+ Rüstung verleiht und bei jeder beim Schutzwurf gewürfelten natürlichen 6 bei der angreifenden Einheit eine tödliche Wunde verursacht - analog zu den Witch Aelves und Sisters of Slaughter. Die Einheitenanführerin bekommt einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe.

Anstatt normal aufgestellt zu werden, kann man die Lifetakers auch zurückhalten und beim Start jeder eigenen Bewegungsphase ins Spiel bringen - wie immer an jedem beliebigen Punkt des Schlachtfelds aber mindestens mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt. Danach ist diese Runde keine normale Bewegung mehr möglich - wohl aber immer noch ein Angriff.

Als weitere Spezialfertigkeit können die Lifetaker nach der Abhandlung aller ihrer Nahkampfangriffe einen W6 werfen. Bei einer 4+ können sie sich 6 Zoll bewegen. Damit kann man in einem Nahkampf potentiell dem Gegenschlag des Gegners entgehen. Es schützt aber natürlich nicht vor einem möglichen Gegenangriff in dessen nächstem Zug.

Insgesamt sind die Lifetaker für ihre Punkte ziemlich zerbrechlich, aber sie haben auch eine große Bedrohungsreichweite. Zusammen mit der vorgeschobenen Aufstellung sind sie daher nicht komplett nutzlos. Ich würde sie aber mindestens in 10er Einheiten spielen. Für 20 Lifetakers gib es zwar vergünstigte Punktekosten - so viel würde ich persönlich aber nicht in einer Einheit konzentrieren.


Khinerai Heartrenders

Im Prinzip die Fernkampfvariante der Lifetaker. Sind genauso zerbrechlich wie diese und haben auch den gleichen Schild. Statt einer Sichel haben die Heartrenderinnen aber einen Wurfspeer. Dieser hat pro Modell einen Fernkampfangriff mit 12 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden. Im Nahkampf hat der Speer 2 Zoll Reichweite, Treffen und Verwunden auf die 4+, -1 Rend, 1 Schaden. Die Truppführerin hat auch bei dieser Einheit einen +1 Bonus auf alle ihre Trefferwürfe.

Wie die Lifetakers können auch die Wurfspeer-Damen vorgeschoben aufgestellt werden. Kommen sie mit dieser Sonderregel ins Spiel, haben ihre Wurfspeere in dieser Runde -2 Rend. Statt dem Rückzug aus dem Nahkampf können sie nach der Fernkampfphase einen W6 werfen und sich bei einer 4+ 6 Zoll weit bewegen. Dies kann im Gegensatz zu den Lifetakers aber nicht dazu genutzt werden, um aus einem Nahkampf zu fliehen.

Eine Einheit, die durchaus ihren Nutzen hat. -2 Rend nach dem vorgeschobenen Aufstellen ist ein guter Bonus, genauso wie die Chance auf eine Zusatzbewegung. Eine 10er Einheit in der Armee für etwas mobile Feuerunterstützung kann ich mir gut vorstellen.


Doomfire Warlocks

Die einzigen Männer in der Armee sind nun keine Linientruppen mehr. Die gesamte Einheit gilt als ein Zauberer und kann daher pro Heldenphase einen Spruch sprechen und einen Bannversuch unternehmen. An Sprüchen kennen die Hexer-Azubis die üblichen Verdächtigen - Arcane Bolt und Mystic Shield. Als Spezialmagie beherrschen die Warlocks außerdem noch den Doomfire-Spruch mit 6+ Zauberwert. Dieser attackiert eine Einheit in 18 Zoll Reichweite und verursacht W3 tödliche Wunden, wenn die Einheit Warlocks nur noch aus 4 oder weniger Modellen besteht. W6 tödliche Wunden gibt es bei 5-9 Warlocks, und volle 6 tödliche Wunden bei 10 oder mehr Warlocks. Ein weiterer Zauber aus der Lehre der Schatten kann für diese Einheit auch gewählt werden, da sie als Wizard gelten. Sind außerdem noch 10 oder mehr Warlocks in der Einheit, gibt es einen +1 Bonus auf Zauberwürfe und Bannversuche.

Als eher mäßige leichte Kavallerie war es der bisherige Vorteil der Warlocks, die einzige Einheit der Daughters of Khaine zu sein, die Zauber wirken konnte. Das hat sich mit Morathi und der Überarbeitung der Bloodwrack Medusa nun aber geändert, so dass die Einheit nun nicht mehr unverzichtbar ist. Außerdem ist der Doomfire Spruch nun schwieriger zu sprechen und ist nun von der Einheitengröße der Warlocks anhängig und nicht mehr von der Größe der Zieleinheit. Eine kleine Einheit zum Casten von Mystic Shield könnte ich mir aber immer noch gut vorstellen. Ein unverzichtbarer Teil der Daughters of Khaine sind sie jetzt nicht mehr. Schade, aber das war meiner Meinung nach auch irgendwie zu erwarten.


Avatar of Khaine

Ja, auch die Daughters of Khaine haben jetzt einen Avatar des Khaine, bzw. auf Wunsch sogar mehrere davon. Im Grunde ist es nicht anderes als die Avatar-Statue des Blutkessels zu Fuß, die spielerisch als ein Koloss gilt und die man bekommt, wenn man statt des Kessels aus dem Bausatz einen Medusenschrein baut. Mit 9 Lebenspunkten und einer 4+ Rüstung ist diese Staue recht stabil und mit 9 Zoll auch recht schnell unterwegs. Das Modell verfügt über 6 starke Fernkampfangriffe mit 10 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden und -1 Rend. Für den Nahkampf hat der Avatar sein Schwert, das mit 4 mächtigen Attacken reinschlägt, die auf die 3+ Treffen und Verwunden, -2 Rend aufweisen und feste 3 Punkte Schaden verursachen. Freundliche Daughters of Khaine Einheiten in 7 Zoll Umkreis um den Avatar erhalten außerdem noch einen +1 Bonus auf ihre Bravery.

Der einzige Nachteil dieses an sich mächtigen Modells ist, dass es zu Beginn der Schlacht regungslos auf dem Feld steht. Es muss von einer Priesterin (Hag Queen, Slaughter Queen, jeweils zu Fuß oder auf Blutkessel) in der eigenen Heldenphase animiert werden, damit es sich bewegen und kämpfen kann. Die Reichweite dieses Animationsgebets ist unbegrenzt, aber die Priesterin muss dafür ihre anderen Gebetsoptionen opfern - und es besteht immer noch die Chance, dass die Priesterin dabei Schaden nimmt und/oder das Gebet gar nicht wirkt. Man beachte hier auch unbedingt die Treuefertigkeiten. Ab Runde 3 gelten die Avatare immer als animiert, mit der entsprechenden Generalseigenschaft sogar schon ab Runde 2. Daher ist nicht ganz so tragisch, wenn ein Animationsversuch einmal nicht klappt.

Der Avatar des Khaine ist es sehr interessanter Neuzugang für die Armee. Zwar ist er in den Punkten ziemlich teuer, aber er kann auch ordentlich austeilen und sogar etwas Einstecken. Da er aber wie der Blutkessel und der Bloodwrack Schrein ein Koloss ist, kann man nicht beliebig viele davon aufstellen. Das Problem des Animierens ist in meinen Augen jetzt nicht so dramatisch, da der Avatar spätestens ab Runde 3 uneingeschränkt zur Verfügung steht. Sogar schon in Runde zwei, wenn man die entsprechende Generalseigenschaft mitnimmt.



Warscroll Bataillons

Mit dem neuen Battletome gibt es auch eine Reihe neuer Warscroll Bataillons, die ich hier zum Abschluss auch noch einmal kurz vorstellen möchte.


Kesselgarde

1 Hag Queen auf Cauldron of Blood oder zu Fuß
2 Einheiten Witch Aelves
2 Einheiten Khinerai Lifetakers

+1 auf Würfe fürs Rennen und für den Angriff

Witch Aelves wird man immer spielen, genauso ein eine Hag Queen zu Fuß. Und zwei kleine 5er Einheiten Khinerai in von den Punkten her nicht teuer. Kann man also durchaus mal spielen.


Schlächtergruppe

1 Slaughter Queen zur Fußoder auf Blutkessel
2 Einheiten Sisters of Slaughter
2 Einheiten Khinerai Heartrenders

Einheiten können sich in der selben Runde Zurückziehen, Schießen und wieder angreifen.

Durchaus eine Option, wenn man bei den Linientruppen eher auf die Sisters of Slaughter setzt und auch die Wurfspeer-Khinerai mag.


Tempelnest

1 Bloodwrack Medusa zur FUß oder auf Schrein
2 Einheiten Blood Sisters
2 Einheiten Blood Stalkers

Jeder gegnerische Nahkampf-Trefferwurf von 1 gegen alle Einheiten des Bataillons verursachen beim jeweiligen Gegner eine tödliche Wunde

Sicher die Option, wenn man eine Schlangen-Elfinnen-Themenarmee plant. Dann bestimmt man natürlich die Medusa zum Armeegeneral, damit die Blood Sisters zu Linientruppen werden.


Schattenpatrouille

2 Einheiten Doomfire Warlock
4 beliebige Einheiten Khinerais

Einmal pro Schlachtrunde kann eine Einheit des Bataillons vom Spielfeld entfernt werden und an einem beliebigen Punkt, mehr als 9 Zoll vom Feind entfernt, aufgestellt werden.

Wohl das Bataillon, das man am wenigstens sehen wird, da sowohl die Warlocks wie auch die Khinerai nicht unbedingt zu den stärksten Auswahlen der Liste zählen.


Morathis Kriegsbund

Morathi und alle 4 oben beschriebenen Bataillons je einmal

-1 Runde bei den Blutriten, also Runde 2 = Runde 1, etc.
Einheiten in 18 Zoll um Morathi sind Battleshock immun

Gute Regeln, aber auch das übliche Groß-Bataillon für Kompletionisten. Wird man also in einem normalen Spiel nie sehen.


Schattenhammer Pakt

1 Slaughter Queen zu Fuß
2 Einheiten Witch Aelves
1 beliebige Khinerai Einheit
1 Einheit Blood Stalkers
2 Einheiten Stormcast Liberators
1 Einheit Stormcast Prosecutors
1 Einheit Stormcast Judicators

Wähle in der eigenen Heldenphase je eine Einheit der Daughters und eine der Stormcasts. Beide Einheiten können sich sofort bewegen, schießen oder im Nahkampf kämpfen - müssen aber die gleiche Aktion ausführen.

Das mittlerweile schon obligatorische Misch-Bataillon mit dem Siggi seinen Stormcasts. Regeltechnisch zählen die Stormcasts dieses Bataillons nicht gegen das Limit der Aliierten, sie profitieren aber auch nicht von den Daughter of Khaine Treuefertigkeiten.




Armeeaufstellung

Kurz noch was zur Armeeaufstellung. Der Blutkessel ist weiterhin der Dreh- und Angelpunkt der Armee und auf minsetens einen kann man meiner Meinung nach nicht verzichten. Persönlich würde ich dann die Slaughter Queen auf Blutkessel vorziehen und die Haq Queen eher als günstige Unterstützerin einsetzen. Eine Bloodwrack Medusa für die magische Unterstützung ist meiner Meinung nach mit dem neuen Battletome auch fast immer gesetzt. Auf Schrein imo aber nur, wenn man die zur Armeegeneralin macht und eine Melusai Themenarmee anpeilt.

Die Kerntruppen werden wie immer von den Witch Aelves gestellt, ggf. unterstützt von einer Einheit Sisters of Slaughter. Fernkampf Melusai (aka Blood Stalkers) zu Unterstützung sind immer gerne gesehen, genauso wie die ein oder andere Einheit Khinerai oder Dommfire Warlocks.

Ein Warscroll Bataillon kann ich mir auch gut vorstellen, wenn man einen der entsprechenden Einheitentypen mag. Außerdem ist ein zweites Artefakt der Macht immer wieder gerne gesehen.

Morathi würde ich nur in Spielen von 2000 Punkten aufstellen – und auch dann werden die Punkte schnell eng, weil man eigentlich auch immer noch einen teuren Blutkessel braucht und dann noch die Linientruppen aufstellen muss. Da bleibt dann nicht mehr so viel für andere Truppen.


Tipps zum Sammeln

Nun, die Daughters of Khaine sind im Sammeln weiterhin keine billige Truppe. Die Blood Coven Box sollte die erste Anlaufstelle sein, da man in dieser recht günstig 10 Witch Alves / Sisters of Slaughter bekommen. Und aus dem Blutkesselbausatz kann man neben einem Kessel auch noch eine Priesterin zu Fuß und eine Medusa bauen – oder einen Medusenschrein und zwei Priesterinnen zu Fuß. Allerdings gibt es wiedersprüchliche Aussagen, ob diese Box nun nur eine temporäre Aktion war oder länger im GW Sortiment verbleibt. Aktuell ist sie eh ausverkauft, daher bleibt es abzuwarten, ob und wenn ja wann sie wieder verfügbar sein wird.

Peilt man eine Truppe jenseits der 1000 Punkte an, ist der Kauf einer zweiten Box definitiv angebracht. Darüber hinaus muss man aber leider weiterhin in den sauren Apfel beißen und mindestens noch zwei, besser drei Boxen der sündhaft teuren Witch Aelves kaufen. Falls einem die kahlgeschorenen Masken-Köpfe der Sisters of Slaughter übrigens nicht gefallen kann man auch die der regulären Hexenkriegerinnen verwenden. Da ich sie aber irgendwie mag und einen besonders extremen Kult des Khaine spiele, habe ich auch die Schreinwächterinnen und Priesterinnen mit den überzähligen Sisters-Köpfen aus dem Gussrahmen ausgestattet.

Morathi ist dann ein Centerpice Modell, das man theoretisch aber nicht direkt zum Einstieg braucht. Neben dem oben beschriebenen Kern kann man darüber hinaus die weiteren Einheiten (Melusai, Khinerai und Dommfire Warlocks) nach belieben ergänzen, wobei ich als erste Wahl die Melusai favorisieren würde.


Fazit

Die Daughters of Khain sind nach der Komplettüberarbeitung eine sehr interessante Truppe für Age of Sigmar geworden. Es gibt nun viele neue Auswahlen, so dass man auch etwas Abwechslung in die Armee bekommt. Und mit den umfangreichen neuen Treufertigkeiten bekommen die Khainsanhängerinnen ein umfangreiches Set an neuen und mächtigen Sonderregeln

Die Optik ist als knapp bekleidete Frauenarmee natürlich etwas speziell, spielerisch hat die Truppe aber auch einige Herausforderungen zu bieten. Man verursacht sehr viele tödliche Wunden und im Nahkampf sind die Töchter stark. Dafür ist die Armee aber auch eine typische Glaskanone und gerade im Beschuss sind Verluste unvermeidbar. Dazu kommt, dass die Infanterie zwar schnell ist, es aber auch an richtig guter schneller Kavallerie mangelt, wobei man dies mit den zerbrechlichen Khinerai und Doomfire Warlocks etwas abfedern kann. Ein erfahrener Gegner wird einen aber ausmanövrieren und die Armee vor dem unvermeidbaren Nahkampf noch ausreichend schwächen können – vor allem, weil man die Daughter eigentlich ein oder zwei Runden zurücknehmen will, bevor die interessanteren Sonderregeln der Blutriten zu wirken beginnen.

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So, das reicht jetzt aber. Ich habe fertig… ;)
 
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lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
19 August 2012
19.510
16
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Ich möchte mal nicht vollkommen konstruktive Kritik äußern.
Und zwar in erster Linie, weil der Rest der Betrachtung sowohl objektiv, als auch umfassend ist, aber dein Stärken-Schwächen-Vergleich ist wirklich... Mist.
Stärken

+ Harter Alphaschaden im Nahkampf
+ viele Möglichkeiten für tödliche Verwundungen
+ tödlich, wenn richtig gespielt
+ interessante Optik

Schwächen

- zerbrechlich, da kaum Rüstung
- typische Glaskanonen
- beschussanfällig
- in der Anschaffung teure Modelle

1. + Harter Alphaschaden im Nahkampf.
Ja, klingt nach etwas, das man als Stärke anführen kann.
2. + viele Möglichkeiten für tödliche Verwundungen
Ja, auch das kann durchaus eine Stärke einer Armee sein.
3. + tödlich, wenn richtig gespielt
Hä? Ja, das gilt auch für Devoted of Sigmar oder Lion Rangers. Das wäre ähnlich als würdest du "- schwach, wenn falsch gespielt" als Schwäche aufführen.
4. + interessante Optik
Bitte wie? Ich lass mal das offensichtliche Argument des Sexismus außen vor und bringe lieber ein: "Eh, sollte das nicht für jegliche Armee gelten, die man sammelt?!" an. Außerdem soll es ja auch Menschen geben, die die Optik der Kairic Acolytes interessanter finden. :D

5. - zerbrechlich, da kaum Rüstung
Ja, ein deutlicher Nachteil.
6. - typische Glaskanonen
Öhm. Das ist eigentlich weder Nachteil noch Vorteil, sondern mehr eine Spielstilbeschreibung die Punkt 1. und Punkt 5. zusammenfasst.
7.- beschussanfällig
Inwiefern unterscheidet sich das von Punkt 5.?
8. - in der Anschaffung teure Modelle
Ja, fairer Punkt.

Verstehst du? Du bist da teilweise sehr redundant geworden.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
1.262
47.141
Die Sektion stammt eigentlich noch fast 1 zu 1 aus meiner alten Betrachtung und da sich an der Armee in der Beziehung wenig geändert hat, habe ich es so übernommen.

Wenn es noch andere Leute gibt, die sich daran stoßen, dann kann ich das gerne ändern, aktuell sehe ich bis auf den Punkt mit der interessanten Optik aber keinen Grund dazu.

Letztes werde ich aber jetzt schon löschen, da es ja keine wirkliche Stärke der Aremee und auch sehr subjektiv ist.
 

kevkemp

Aushilfspinsler
2 Oktober 2017
1
0
4.516
Dank dem neuen Battletome war ich gezwungen anzufangen eine Daughters of Khaine Armee aufzubauen und bin zurzeit dabei mich in deren Regeln einzulesen :lol:

Erstmal vielen Dank für deine Mühe! Ich finde die Zusammenfassung echt top!

Die Sisters of Slaughter sind im neuen Battletome nicht mehr ganz so stark wie früher. Da sie aber immer noch aus der zweiten Reihe kämpfen können und jetzt auch vom Blutschild profitieren, kann man immer noch eine größere Einheit von denen spielen.

Ich finde die neuen Sisters of Slaughter wirken ziemlich stark (meine Meinung beruht bisher leider nur auf Theorie :D). Mit dem Nachrücken von 6' kann man bestimmt einige shenanigans machen und es ist nicht so schlimm wenn man mal einen kurzen Charge nicht schafft. Dazu kommt das man mit den Sisters of Slaughter 2 Waffenprofile (Peitsche und Dolch) haben kann. Das in Kombination mit dem neuen Spell "Gedankenmesser" könnte extrem stark sein wenn die Zieleinheit weniger Bravery hat. Oder was meint ihr?
 

Spitzy

Aushilfspinsler
21 Juli 2015
45
0
4.891
Auch ein kleines Danke von mir für die Zusammenfassung, da ich mir gerade eine Dotters of Khaine aufbauen will, hat mir der Text einige Denkanstöße gegeben.😊😁

Ich würde gerne was zu den Doomfire Warlocks sagen, Ich kenne sie nicht nach alten Regeln und gespielt habe ich bis jetzt auch nich nicht, aber ich empfinde sie von dem was auf dem Papier steht als doch recht stark.
Einen 10er Trupp, 14" move, mit Armbrüsten (20 Schuß), +1 besser zaubern und wenn der gezaubert klappt 6 tödliche wunden. Ich denke schon das die echt Alarm machen können. In der Theorie lesen die sich echt cool.

@Sexismus Debatte zu den Dotters of Khaine
Also im Vergleich zu anderen Modellen und Herstellen ist GW schon fast wie eine Katholische Klosterschülerin. 😂😂😂
 

Drakor

Eingeweihter
4 Juni 2013
1.531
0
14.426
Die Doomfire Warlocks sind ok. Im Verlgeich zur alten Warscroll haben sie die Armbrüste dazu bekommen, die ihnen sehr gut tun. Das Problem mit ihnen ist, dass sie wirkliche Glaskanonen sind und ihr Zauber von der Modellzahl abhängt. Wenn der Gegner will reduziert er sie auf ein handsames Maß.

Sie sind richtig richtig gut als großer Trupp mit Khailebron. Einfach die Einheit vor den Gegner teleportieren und alles rauszaubern/rausfeuern was da ist. Dann kommt richtig was zusammen.
 

Cywor

Tabletop-Fanatiker
6 Mai 2011
3.579
15
26.941
Dank dem neuen Battletome war ich gezwungen anzufangen eine Daughters of Khaine Armee aufzubauen und bin zurzeit dabei mich in deren Regeln einzulesen :lol:

Erstmal vielen Dank für deine Mühe! Ich finde die Zusammenfassung echt top!



Ich finde die neuen Sisters of Slaughter wirken ziemlich stark (meine Meinung beruht bisher leider nur auf Theorie :D). Mit dem Nachrücken von 6' kann man bestimmt einige shenanigans machen und es ist nicht so schlimm wenn man mal einen kurzen Charge nicht schafft. Dazu kommt das man mit den Sisters of Slaughter 2 Waffenprofile (Peitsche und Dolch) haben kann. Das in Kombination mit dem neuen Spell "Gedankenmesser" könnte extrem stark sein wenn die Zieleinheit weniger Bravery hat. Oder was meint ihr?

Ich finde die 2. Waffe macht die Einheit nur schlechter. Buckler sehe ich gegenwärtig als stärker. Jeder 6er Save reflektiert eine Mortal Wound auf den Angreifer. In einem 30er Block können da schon mal einige tödliche Wunden zusammen kommen. Das wirkt bei Alphastrike gegen Masse natürlich wie ein Nachteil, aber derzeit gibt es doch einige Armeen die sehr viel einstecken können. Gegen zähe Brocken wie Sigmarines oder Nurgle sind die Schilde super. Seraphon leiden da auch sehr darunter, da sie keinen Schutz gegen MW besitzen.


Da ich gerade am Liste bauen und basteln bin, was ist eine gute Einheiten Größe für Blood Sisters und Blood Stalker?

Würde zumindest die Stalker als 5er spielen.
 

Drakor

Eingeweihter
4 Juni 2013
1.531
0
14.426
Buckler gegen zweite Waffe ist jedenfalls zu diskutieren.

Die Sisters of Slaughter sollte man eh in 30er Trupps spielen. Einmal wegen dem Rabatt an Punkten als auch um die 2" Reichweite auszukosten. Die Dolche schlagen aus 2 Reihen zu und die Peitschen aus drei Reihen. Ich sehe nicht wie die Einheit durch die Dolche schlechter wird. Ein 5+ save ist schon ein ziemlicher Unterschied zu einem 6+ aber nur jeder sechste save wirft auch eine Mortal Wound zurück. Bei einer gegnerischen rend -1 Waffe fallen 6 Mädels bei uns aus den Stiefletten und generieren eine einzelne MW beim Gegner. Nicht sonderlich berauschend.

Ich würde die Buckler nicht wegen der MW nehmen sondern eher wegen dem 5er save. Die Dolche dagegen können schon eine unheilige Attackenzahl zusammenbringen.

Mit in die Entscheidung spielt die Armeekomposition und ob man Alternativziele für die guten Buffs dabei hat. Bsp. einen 30er Trupp witches. Der Gegner wird natürlich immer auf die leichteren Ziele gehen von daher muss man auch aufpassen, dass wir durch die Buckler nicht eine große Zielscheibe auf die Hexen daneben malen die eigentlich den Schaden rauspumpen sollen.

Ich hoffe ich habe das verständlich dargelegt.
 

Dr Drake

Erwählter
19 November 2014
501
5
8.206
Hey vielen Dank für die Armeevorstellung ich gedenke schon länger AOS anzufangen. Mit den Bräuten hätte ich echt Bock, habe früher mal Dunkelelfen gespielt und Sklaven haben bis ja noch nichts. Leider gibt es die genannte Box nicht mehr.

Was wäre gut für Einstieg zum besorgen, kleine Spiele würden mir anfangs schon reichen und was ist gespielte Größe in der Regel. Wenn so ne Riesen Truppe vor mir liegt vergeht mir das malen eh.
Und eine Frage was brauche ich denn für Bücher neben dem Battletome noch?

Gruß Tim
 
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Damaskus213

Erwählter
22 Januar 2016
508
31
8.086
Die Daughters sind der Auslöser dafür, dass ich wohl doch noch in AoS einsteige.
Lohnt sich für Anfangs kleinere Spiele (1000 Punkte) ein Kessel?

Hab mir gerade mal eine Armee zusammen gestellt:

HQ:
Slaughter Queen on Cauldron of Blood 330 Pkt
Hag Queen 60 Pkt

Units:
20 x Sisters of Slaughter 240 Pkt
20 x Witch Aelves 200 Pkt
10 x Khinerai Heartrenders 160 Pkt

Macht insgesamt 990 Pkt.
Und irgendwie weiß ich gar nicht ob so eine Armee überhaupt taugt. Bis auf die Heartrenders, hat man wohl nichts was in Zug 1 oder 2 großartig Druck beim Gegner aufbaut. Lässt man den Kessel weg und spielt alle helden zu Fuß, bekommt man natürlich noch mehr Einheiten rein. Da ich keine Ahnung von AoS habe, stellt sich mir die Frage ist o.g. Liste überhaupt zu irgendwas nütze?

Und wie stark sind die Battalions? Ich könnte auch eine Slaughter queen zu Fuß spielen und 2 Einheiten Sisters of Slaughter dann hätte ich das Slaughter Battalion voll bei 1000 Punkten.
 
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EMMachine

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Moin,
Also grundsätzlich ist der Kessel ein recht stabiles Generalmodell das ja zusätzlich noch nen Avatar drauf hat und den Save deiner Einheiten bufft.
Bei den Battalions ist es halt die Sache das die oft Monoton sind.
Du hättest die Voraussetzungen für Die Slaughter Troup wenn du die Sisters of Slaughter und die Heartrenders aufteilst. Interessant wird deren Effekt aber soweit ich sehe erst mit 2.0.

Grundsätzlich solltest du aber auch bedenken, dass du noch von den Regeln eines Tempels profitieren kannst.
 

Legio

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Im Grunde ist das ne solide Liste. Ich finde ja, der Kampf findet nicht nur auf der Platte, sondern auch im Kopf statt, und da ist die Liste gut. Denn sie bietet mit dem Cauldron ein Centerpiece das ganz klar Aufmerksamkeit vom Gegner anzieht. Du hast 2 große Blöcke von halbnackten Furien die gebufft gerne alles und jeden zerreissen wollen und die Khinerai, welche durchaus bedrohlich wirken, auch wenn sie nicht die größte Gefahr sind.
Ich glaube die Liste kann und wird Spaß machen. Ist für 1000 Punkte auch gut aufgestellt was den Modelcount angeht.
 

EMMachine

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Ich dachte ein Vorteil an einem Batallion ist auch die Möglichkeit, 2 Artefakte zu vergeben?
Das schon und nach aktuellem Stand kannst du die Anzahl der Aufstellungspunkte verringern um ne größere Chance auf die Entscheidung zu haben wer den ersten Spielzug hat. Stellt sich halt nur die Frage ob es den Verzicht auf 10 Witch Aelfs oder den Tausch des Cauldrons gegen eine Slaughterqueen zu Fuss und einen Avatar wirklich wert ist, das beide Helden dann ein Artefakt tragen können.
 

KaioShin

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25 April 2015
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Zur neuen Edition spiele ich wieder mal mit dem Gedanken AoS anzufangen. Als Fraktion kommen Seraphon und DoK in Betracht. Jetzt habe ich mal geschaut, und muss mich wundern ob GW das ernst meint.

Sehe ich das richtig das es für DoK keine Start Collecting Box gibt? Und dieses Set aus Kessel + Infantrie das es mal gab auch nicht mehr? Und generell gibt es nichtmal mehr die Kessel zu kaufen?

Wie stellt GW sich vor dass man mit der Armee anfängt? Gerade da der Großteil der Range so neu ist find ich das schon ganz schön enttäuschend. Oder kommt da bald was?
 

EMMachine

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Zur neuen Edition spiele ich wieder mal mit dem Gedanken AoS anzufangen. Als Fraktion kommen Seraphon und DoK in Betracht. Jetzt habe ich mal geschaut, und muss mich wundern ob GW das ernst meint.

Sehe ich das richtig das es für DoK keine Start Collecting Box gibt? Und dieses Set aus Kessel + Infantrie das es mal gab auch nicht mehr? Und generell gibt es nichtmal mehr die Kessel zu kaufen?

Wie stellt GW sich vor dass man mit der Armee anfängt? Gerade da der Großteil der Range so neu ist find ich das schon ganz schön enttäuschend. Oder kommt da bald was?

Die Sache ist die, dass Start Collecting Boxen nie kommen, wenn die Fraktion neu rauskommt (gut "neu" ist bei Daughters of Khaine vielleicht nicht das passenste Wort). Die Vanguard Start Collecting Box und die die der Kharadron Overlords kamen beide ca. 1 Jahr nach dem Release.