Der große Balancing Stammtisch

Wo wir nochmal zu den Videogames gekommen sind, fiel mit auch noch ein Beispiel ein.
Ich folge den Proplayer BeastyQT (früher Starkcraft2, heute Age of Empires 4 - was viel mehr Völker hat und damit schon eher mit 40K vergleichbar wäre).. der hat das Thema "an wem orientieren wir das Balancing" auch besprochen.
Mal unabhängig davon wie er das sieht, hat er für "passende" Änderungen für die mittleren/unteren Ligen/Spieler plädiert, die nicht unbedingt das Spiel der Pro's verändern. Und dabei geht es um "Dinge weniger/mehr kompliziert machen für Anfänger", ich finde das kann man auch auf 40K übertragen.

Wenn einige starke Dinge zu leicht von der Hand gehen, könnte man den Ablauf komplizierter machen, ohne an den Punkten oder der Stärke was zu drehen (heißt zum Beispiel Kombos von Abilities und Stratagemen auf weniger Einheiten zu begrenzen - Transhuman ist hier vielleicht ein Beispiel, als es nur noch auf Primaris Marines nutzbar war / aber auch Secondaries spielen hier eine Rolle, siehe Veränderung bei den Necrons).

Wenn Dinge zu kompliziert sind und nur die Pro's sie ohne zu schwitzen richtig (aus)nutzen können, könnte man hier den Ablauf vereinfachen und die Fronten näher zusammenbringen, als Beispiel hätte ich hier den Ablauf im Nahkampf mit Angriffsbewegung, Nachrücken/Vorrücken etc.. Für die Pros ändert sich dann untereinander nichts, aber Newbies haben weniger "got u" Momente.

Hier könnte man auch auf die Verfügbarkeit von Modellen eingehen, damit meine ich z.B., dass GW darauf besonder achten könnte, das FW-Modelle nie in der "mussEinheiten"-Katagorie enden sondern stehts im Mittelfeld landen.
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Laut den neuesten Gerüchten soll die 10 Edition mehr als nur eine 9.5. sein, sondern sich ähnlich wie der Wechsel 7.->8. deutlich unterscheiden. Es wird vermutet, dass das Regelsystem etwas leichter/abgespeckter daherkommen soll. Das wäre zu begrüßen in Hinsicht der Einsteigerfreundlichkeit, aber auch für die klaffende Schere zwischen dem (aus)nutzen der Regeln zwichen Einsteiger und Fortgeschrittenen.
Wenn ich noch einen Vergleich zu dem schon häufig genannten OPR ziehen darf: ich mag daran, dass ich und meine Freunde (die weniger Zeit ins das lernen der Regeln stecken können) vom System her auf einem sehr ähnlichen Level sind und die Entscheidungen was die Einheiten machen sollen mehr im Vordergrund stehen und nicht die Grundmechanik oder wissen um Kombos und Spezielregeln (so ging es mir zumindest von Anfang an und das Gefühl hält sich immer noch). Das wünsche ich mir auch von einer neuen 40k Edition, auf einem ganz eigenen Weg der dafür passend ist.

 
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Also bist du im Grunde auch nicht anders, als die Sportfans, die von der Tribüne aus über die Spieler und den Trainer wettern, ohne jemals selbst was in dem Sport gemacht zu haben.
Dass es nur deine eigene Meinung ist, dass steht halt eben in dem zitierten Post an keiner Stelle, sondern du schreibst, als wär es ein Allgemein gültiger Fakt.
Nö, um bei deinem Gleichnis zu bleiben wäre er nen Spieler der sich über den Trainer beschwert.

Zur Inkompetenz, zietiere ich gerne GW: "Wir hatten nicht erwartet das jemand zwei Dämonenprinzen spielen würde"

Als ob der Trainer nicht davon ausgegangen ist, das auch das gegnerische Team 11 Spieler aufs Feld stellt....
 
Wenn ich noch einen Vergleich zu dem schon häufig genannten OPR ziehen darf: ich mag daran, dass ich und meine Freunde (die weniger Zeit ins das lernen der Regeln stecken können) vom System her auf einem sehr ähnlichen Level sind und die Entscheidungen was die Einheiten machen sollen mehr im Vordergrund stehen und nicht die Grundmechanik oder wissen um Kombos und Spezielregeln (so ging es mir zumindest von Anfang an und das Gefühl hält sich immer noch).

Ich würde dir hier in weiten Teilen zustimmen. Kombos und Spezialregeln würde ich dir widersprechen, aber dazu später mehr. Was ich ähnlich sehe: Ein Tabletop sollte einfach zu verstehen sein. Regeln sollten nicht mehr als 10 Seiten umfassen (überspitzt gesagt), darum war ich auch kein Freund vom klassischen Fantasy damals (wobei ich mir heute die Zeit nehmen würde), man musste Unmengen an Regeln, Ausrüstungen und Zaubern auswendig lernen (vom Lernen einer neuen Sprache in Form von "Schätzen" ganz zu schweigen).

Vergleiche Spiele (egal welcher Art und Form) gerne mit Smash Brothers von Nintendo: Easy to learn, but hard to master. Ich empfinde es als sehr angenehm, keine große Hürden zu haben, wenn man anfangen will und anschließend, je mehr man spielt, erschließt sich das Spiel immer mehr und man wird besser darin.

Diese Kurve hat AoS meiner Ansicht nach gut hinbekommen.
 
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Der Thread heißt Stammtisch und nicht Expertenrunde. Also Zügel mal deine Erwartungen.
Du würdest dich wundern, wie oft das ein Stammtisch sich für genau das hält, also eine Expertenrunde (ja, ich bin (leider) schon so alt, dass ich tatsächlich seit Jahren einem althergebrachten Stammtisch angehöre. 🙂 ).
Ich folge den Proplayer BeastyQT (früher Starkcraft2, heute Age of Empires 4 - was viel mehr Völker hat und damit schon eher mit 40K vergleichbar wäre).. der hat das Thema "an wem orientieren wir das Balancing" auch besprochen.
BeastyQT ist ein toller Streamer und ich glaube ich war sogar dabei, als er das Thema mal ausführlich besprochen hat. Hast du zufällig den Link zum VoD davon? Die Kernaussage, die du ja wiedergibst, ist für mein Empfinden eine der wenigen, bei denen sich nicht nur mit der eigenen Bubble befasst wird - was allerdings ja auch generell eine der sehr angenehmen Eigenschaften von BeastyQT ist. Er hatte meine ich auch generell noch so einige gute Aussagen parat, die man gut übertragen könnte.
Es wird vermutet, dass das Regelsystem etwas leichter/abgespeckter daherkommen soll.
War das nicht aber in der 8ten (oder wars die 9te?) auch schon das Ziel, bevor dann doch wieder Sonderregel nach Sonderregel kam? ^^

Regeln sollten nicht mehr als 10 Seiten umfassen (überspitzt gesagt
Aber why? Die frei erhältlichen Grundregeln haben 25 Seiten, das ist im Grunde doch schon sehr abgespeckt. Es spielt nur niemand wirklich damit, sondern wechselt direkt auf die komplexe Version.

Ich fänd es im Übrigen auch eine Option, einfach regeltechnisch eine Zwischenstufe einzufügen, also quasi Grundregeln -> B&B Regeln -> Turnierregeln, dass würde das Balancing für beide Bereiche auch deutlich vereinfachen (bzw. gezieltes Balancing ermöglichen, ohne den anderen Bereich zwingend zu beeinflussen). Es gibt ja jetzt schon für bestimmte Turnierformate eigene Regeln/Beschränkungen, die mehr oder minder gut funktionieren, darauf könnte man doch auch aufbauen.
Als ob der Trainer nicht davon ausgegangen ist, das auch das gegnerische Team 11 Spieler aufs Feld stellt....
Wenn man bei der Analogie bleiben will, dann wären 2 Torhüter oder 2 Kapitäne (bzgl. der Dämonenprinzen) wahrscheinlich passender, aber ich verstehe, was du meinst.
 
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Weil ich gerne ein Spiel spielen möchte und nicht wirklich Lust auf schulisches Lernen habe (ergo auswendig lernen). Wenn ich ein Spiel spiele und sich dabei ein "Aha-Moment" ergibt, bleibt das nun mal wesentlich besser sitzen, als wenn ich einen Text lese und hoffe das Ganze zu behalten.
 
Diese Kurve hat AoS meiner Ansicht nach gut hinbekommen.
Warhammer 40k ist nicht wirklich schwerer zu verstehen. Daher kann ich das Argument der "Anfängerfreundlichkeit" nicht verstehen. Hier wird der "Sog der Community" mit dem Anspruch eines Neulings an das Spiel gleichgesetzt. Du musst als Neuling nicht 2000 Punkte ITC mit dem neusten Codex, allen Stratagems, FAQs, Zusatzregeln und neuestem Punktwert spielen. Das Baseline-Profil mit Machtpunkten würde vollkommen reichen. Infinity (Corvus Belli) haben das verstanden und kommunizieren das offen und haben mit Code One sogar eine reduzierte Version des Spiels geschaffen, die zwar immer noch unglaublich viele Regeln hat und dennoch beliebt sind.
Man muss nicht alles "runterdummen", damit wirklich jeder das Spiel vollumfänglich spielen kann. Ich erwarte ja auch nicht, dass Fußball im Gehen gespielt wird, damit ich hinterher komme oder das die Geschwindigkeit von Smash Bros "gedrosselt" wird, weil ich die Tasten zu langsam drücke. Die Regeln von 40k in der 9. benutzen doch bereits eine Reihe wiederkehrender Grundmechaniken, sind gut sortiert und nun wirklich nicht schwer zu verstehen.
Zur Inkompetenz, zietiere ich gerne GW: "Wir hatten nicht erwartet das jemand zwei Dämonenprinzen spielen würde"
Vor allem ist das eine "Denke", die bei Pionieren wie beim frühen Magic the Gathering noch abgekauft werden konnte. Die sind lt. Urban-Legend wirklich nicht davon ausgegangen, dass Menschen sich mehr als ein "Starterpack" kaufen und sich dann ein härteres Deck bauen. Nun kann man mir allerdings nicht verkaufen, dass man das nach 30 Jahren Warhammer 40k immer noch nicht gemerkt haben will 😀
Laut den neuesten Gerüchten soll die 10 Edition mehr als nur eine 9.5. sein, sondern sich ähnlich wie der Wechsel 7.->8. deutlich unterscheiden. Es wird vermutet, dass das Regelsystem etwas leichter/abgespeckter daherkommen soll.
Das ist genau meine Befürchtung - die Immersion wird den Bach herunter gehen. Ich rechne eher mit Profilen die mehr wie bei AOS funktionieren. Heißt, pro Waffe feste Treffer- und Verwundungswerte, sodass du notfalls bei Problemen direkt am Datasheet etwas machen kannst. Hat den Vorteil, dass du keine Probleme hast, eine Waffe zu verändern die in 6 Profilen auftaucht, sollte sie ein Problem werden. Hat jedoch den Nachteil, dass noch eine Scheibe der Spielwelt abgeschält wird.
 
Du verwechselst da etwas. Etwas für das Balancing tun ist etwas einfach verändern. GW hat doch gestern erst gezeigt, dass sie es nicht können. Inceptors sind von 40 Punkten (klar zu wenig, wenn die Boltervariante genauso teuer ist) auf 60 Punkte hoch. Was klar zu teuer ist, wenn die Einheit mit AOC bereits kaum Einsatz fand und nun offenkundig noch schwächer ist. Das waren nun nicht "viele" Änderungen. Drüber nachgedacht wurde anscheinend nicht.
Moment! Etwas tun ist das eine. Das passiert ja. Ob das dann gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage. Diese Bewertung habe ich aber gar nicht gemacht ?. Es ging mir nur um diese Aussage und die stimmt nunmal. Alles andere steht dann wieder woanders oder etwa nicht?

cya
 
Man muss nicht alles "runterdummen", damit wirklich jeder das Spiel vollumfänglich spielen kann. Ich erwarte ja auch nicht, dass Fußball im Gehen gespielt wird, damit ich hinterher komme oder das die Geschwindigkeit von Smash Bros "gedrosselt" wird, weil ich die Tasten zu langsam drücke. Die Regeln von 40k in der 9. benutzen doch bereits eine Reihe wiederkehrender Grundmechaniken, sind gut sortiert und nun wirklich nicht schwer zu verstehen.

Ich weiß nicht mit welchem Strohmann du hier diskutierst, aber seis drum. Zitiere mich mal hier selbst.

Vergleiche Spiele (egal welcher Art und Form) gerne mit Smash Brothers von Nintendo: Easy to learn, but hard to master. Ich empfinde es als sehr angenehm, keine große Hürden zu haben, wenn man anfangen will und anschließend, je mehr man spielt, erschließt sich das Spiel immer mehr und man wird besser darin.

Habe nirgendwo verlangt, dass jeder es direkt gleich voll Umfänglich versteht.

Und 40k ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man ein solides Grundspiel enorm überladen und versauen kann. Jemand der in 40k einsteigt und neben seinen eigenen 30 Stratagems auch noch die 30 Statagems der anderen Fraktionen + deren strategische Vorhaben zu lernen, dann ist das einfach nur stupides Auswendig lernen, welches keinerlei Verständnis benötigt. Und da hat man im Vergleich zu AoS eben nur die Sonderregeln der einzelnen Einheiten (die man bei 40k natürlich auch noch lernen darf).

Um noch mal Smash Brothers aufzugreifen: Wenn jemand anfängt versteht er sehr schnell was Sache ist, wird aber wenig Chancen gegen einen erfahrenen Spieler haben und würde damit schneller Verbesserungen sehen.
 
Dass es nur deine eigene Meinung ist, dass steht halt eben in dem zitierten Post an keiner Stelle, sondern du schreibst, als wär es ein Allgemein gültiger Fakt.

Ich dachte, das ...

Beim Thema "Codex-Internes Balancing" sehe ich 3 grundlegende Probleme:

... wäre in einem "Stammtisch" Thread deutlich genug.
Der Beitrag sollte auch nicht reißerisch rüberkommen ... meine Einschätzung ist ja keineswegs sensationell.

Aber da du die Formulierung mit dem "Tribünenmeckerer" wiederholt hast: Ich sehe mich (und eigentlich alle User hier), weniger in der Rolle eines Zuschauers auf der Tribüne sondern eher als aktive Sportler.
Dein Beitrag erweckt bei mir den Eindruck, als sollten nur Trainer über das Spiel diskutieren.

Um in deinem Bild zu bleiben, bei manchen Einheiten bekommt man den Eindruck, die Bepunktung wurde von Wochendend-Kickern und nicht von Erstliga-Kickern gemacht.

Es geht bei meiner Einschätzung übrigens nicht um GW Bashing.
Wie ich vor einigen Seiten schon schrieb. Perfektes Balancing - auch codex-intern - ist imho nicht möglich. Und die Erwartung nicht realistisch.
Aber - und das ist imho Konsens - gibt es bei GW noch Luft nach oben.
 
Jemand der in 40k einsteigt und neben seinen eigenen 30 Stratagems auch noch die 30 Statagems der anderen Fraktionen + deren strategische Vorhaben zu lernen, dann ist das einfach nur stupides Auswendig lernen, welches keinerlei Verständnis benötigt.
Jemand der in 40k einsteigt muss seine eigenen 30 Stratagems gar nicht kennen, noch die 30 anderen - es reicht, wenn er mit 30 Seiten Grundregeln anfängt und damit losspielt.
Das er 30 Stratagems seines eigenen Codex kennen muss ist eine eigene Entscheidung, dass er die 30 des Gegners kennen muss, ist eine Frage der Community. Ich verstehe nicht, warum ich mit einem Einsteiger (sofern wir da die selbe Definition haben) sofort mit allen Regeln losspielen muss.

Nun zu argumentieren, dass die Regeln für alle "weg müssen", damit ein Einsteiger das Spiel sofort vollumfänglich spielen kann, halte ich für falsch.
 
Weil ich gerne ein Spiel spielen möchte und nicht wirklich Lust auf schulisches Lernen habe (ergo auswendig lernen). Wenn ich ein Spiel spiele und sich dabei ein "Aha-Moment" ergibt, bleibt das nun mal wesentlich besser sitzen, als wenn ich einen Text lese und hoffe das Ganze zu behalten.
Aber das kannst du mit den Grundregeln doch? Es zwingt dich doch niemand, die komplexe Version zu nehmen, wenn es dir zu viel Lernstoff ist (was ich durchaus nachvollziehen kann).

Vor allem ist das eine "Denke", die bei Pionieren wie beim frühen Magic the Gathering noch abgekauft werden konnte.
Es gibt zu Magic ein sehr gutes Video vom Head Designer Mark Rosewater, in dem man einen sehr interessanten Eindruck über die Komplexität von Gamedesign/Balance bekommt.
"Magic: the Gathering: 20 Years, 20 Lessons Learned" -
Ist zwar ne Stunde lang und schon etwas älter, aber lohnt sich. Der ein oder andere Punkt passt imho auch gut zu 40k.
 
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Nun zu argumentieren, dass die Regeln für alle "weg müssen", damit ein Einsteiger das Spiel sofort vollumfänglich spielen kann, halte ich für falsch.

Gehen wir einfach mal davon aus, man findet jemanden, der mit einem abgespeckt regelmäßig 40k zocken möchte (ist nicht unbedingt gegeben, aber gehen wir mal davon aus). Dann lernst du erst die Grundregeln, dann die Einheitenregeln (evtl. beides sogar zusammen) und dann eben mit Missionen und entsprechendes Stratagems. Ergo lernst du ein Spiel, dass sich permanent verändert. 40k mit Grundregeln ist ein völlig anderes Spiel als mit Stratagems und Missionen. Die Lernkurve für dieses Spiel ist halt eine Katastrophe, weil sie mehr einem stetig ansteigen Aktienkurs gleicht (mit entsprechenden Einbrüchen).

Bei AoS, welches nicht weniger taktisch komplex ist als 40k, kann ich direkt mit allem anfangen. Ich lerne also die Feinheiten des Spiels und wie ich mich besser verhalte, bevor jemand 40k überhaupt gesamt ergriffen hat.

Jeder hat wohl das Bedürfnis sich in seinem Spiel zu verbessern, sei es hobbytechnisch (Bemalung/Umbauten/etc.) oder auch spieltechnisch. Die Hürde ist bei 40k allerdings so verdammt hoch, dass ich nicht mal Lust habe, das zu versuchen. Und das hat noch nicht mal mit Intelligenz zu tun, sondern mit auswendig lernen. Wie wird man bei AoS besser? Spiel einfach das Spiel.
 
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Gehen wir einfach mal davon aus, man findet jemanden, der mit einem abgespeckt regelmäßig 40k zocken möchte (ist nicht unbedingt gegeben, aber gehen wir mal davon aus).
Und das ist nun kein "Community-Problem"? Das ich als Neueinsteiger niemanden finde, der bereit wäre, sich an meine Spielerfahrung anzupassen?

Fassen wir nochmal zusammen. Das Spiel ist zu komplex, deswegen soll es einfacher werden? Und obwohl das ja scheinbar ein allgemeines Bedürfnis ist, findet sich niemand der bereit wäre mit verringertem Regelumfang zu spielen.
 
Fassen wir nochmal zusammen. Das Spiel ist zu komplex, deswegen soll es einfacher werden?

Immer noch nicht verstanden, dann mal einfacher zusammengefasst. Bevor du 40k anfangen kannst, musst du einen riesigen Sandberg von A nach B schleppen, danach kannst du das Spiel verstehen lernen. Dieses Sandberg-Schleppen ist nicht komplex, dafür aber stupide und monotone Arbeit. Bei AoS kannst du direkt anfangen das Spiel verstehen zu lernen.

Und hier zitiere ich mich auch noch mal selber
Bei AoS, welches nicht weniger taktisch komplex ist als 40k, kann ich direkt mit allem anfangen.

Und ich spiele beide Spiele (wobei 40k seit 1 Jahr nimmer wirklich) und AoS ist ist taktisch genau so tief wie 40k, aber du fängst halt eher mit dem tauchen an.
 
Bei AoS, welches nicht weniger taktisch komplex ist als 40k, kann ich direkt mit allem anfangen. Ich lerne also die Feinheiten des Spiels und wie ich mich besser verhalte, bevor jemand 40k überhaupt gesamt ergriffen hat.

Bei mir war es so dass ich bei 40k bei 100% Umfang eingestiegen bin und AoS von 0 auf gelernt habe.

Bei mir wars genau umgekehrt. Nur mit dem Grundregelbuch sind wir nicht wirklich dahinter gekommen wie sich ein Spiel überhaupt spielt. Erst mit dem Generals Handbook haben wir das Spiel erst wirklich geblickt. (Pitched Battles, Missionen, Ziele)
Aber da wir nur selten und casual spielen sind wir schon 2 GHB hinterher. Also immernoch bei Ghur.

Vom Aufbau sehe ich beide GW Systeme von der Lern/Komplexitäts Kurve sehr ähnlich.
 
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Bei mir war es so dass ich bei 40k bei 100% Umfang eingestiegen bin und AoS von 0 auf gelernt habe.

Bei mir wars genau umgekehrt. Nur mit dem Grundregelbuch sind wir nicht wirklich dahinter gekommen wie sich ein Spiel überhaupt spielt. Erst mit dem Generals Handbook haben wir das Spiel erst wirklich geblickt.

2 Sachen sind hier aber auch zu bedenken: Ich gehe mal davon aus, dass du vorher schon 40k gespielt hast (korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege). Auch wenn die Regeln sich verändern, ist das Prinzip recht ähnlich. Da ein paar weitere Regeln zu lernen bekommt man hin. Wenn man beides von 0 auf lernt, ist das ein anderes Problem.

Und ich spreche immer vom aktuellen Zustand, nicht wie es war. Und im aktuellen Spiel holst du dir das Handbuch des Generals. Das ist quasi das Grundregelwerk. AoS war zu Anfang ne Katastrophe, darüber brauchen wir gar nicht reden. Aber in Istzustand holt man sich das Handbuch und kann loslegen.
 
BeastyQT ist ein toller Streamer und ich glaube ich war sogar dabei, als er das Thema mal ausführlich besprochen hat. Hast du zufällig den Link zum VoD davon? Die Kernaussage, die du ja wiedergibst, ist für mein Empfinden eine der wenigen, bei denen sich nicht nur mit der eigenen Bubble befasst wird - was allerdings ja auch generell eine der sehr angenehmen Eigenschaften von BeastyQT ist. Er hatte meine ich auch generell noch so einige gute Aussagen parat, die man gut übertragen könnte.
na klar:
Wenn man das hier auf die Diskussion etwas ummünzen will, dann würde ich "Progamer" durch "Turnierspieler" ersetzen und die ganzen anderen Ligen unter der höchsten mit "Gelegenheitsspieler & Turnierneulingen". In 40k hat man lange nicht so ein Skill-Gap wie bei AOE4, aber darum gehts es im Grunde auch nicht, nur im das Mantra, dass Veränderungen für Pros&Joes getrennt betrachtet werden können. Es soll ja nur ein Gedankenspiel sein und herausfinden, ob man was fürs Tabletop-Gaming mitnehmen kann.

Ich lasse bei der betrachtung mal eine Spielerkategorie weg, narrative Spieler, ich hoffe das ist verständlich. Ich denke für narrative Erlebnisse sind andere Dinge wichtiger, die würde ich (nicht falsch verstehen) nicht als wichtig für das Balancing betrachten. In narrativen Spielen ist es eher spannend ein ungleichgwicht zu haben und dort werden gute Szenarios/Kampagnen gebraucht. Ein funktionierendes System mit fairen Verhältnissen schadet nicht, aber man kann aus solchen Spielen wenig für die Spielbalance bei ausgeglichenen Punkten und dem Thema "Kompetativ Spielen" mitnehmen.
Und ich hätte gerne gut geschriebene Narrative Szenarion auf die ich bock habe..aber wie in Rollenspielen muss man das immer selber machen, weil es wenig gute vorgeschriebene Szenarien/Abenteuer gibt.. hier wird man immer ein bisschen im Regen sizten gelassen. Ich fand "Crusade" in der 9 Editon sehr sehr halbgar.. aber falsches Thema für diesen Stammtisch.
 
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Bei AoS kannst du direkt anfangen das Spiel verstehen zu lernen.
Wie auch bei 40k, wenn du mit den Grundregeln spielst. Ich muss gestehen, mein erstes AOS-Spiel steht noch aus - mehr als 1000 Punkte werdens nicht werden, und die auch nur aus Liebe zu den Modellen (die Slaanesh-Hedoniten waren einfach zu hübsch). Nach dem was ich gelesen habe wirkt das Spiel auf mich aber absolut stumpf.
Hier Profilwert, da würfeln, da mal eine Fähigkeit aktivieren, Ausrüstung gibts zumindest bei den Hedoniten wenig, die Profilwerte sind wild, hier hat der Blissbarb-Bogen 2 Schuss, da 3 Schuss und bei einem Modell ist er auch noch eine Nahkampfwaffe.

Ich möchte dem ganzen eine Chance geben, aber ich habe das Gefühl, dass das auf 1000 Punkten einfach keine wirkliche Tiefe entfaltet.

Und ich bin dankbar, dass es die OPR gibt um eben Bedürfnisse nach einem "einfacheren" Spiel bzw. vereinfachten Spielregeln zu befriedigen. Ich bin aber auch ein Mensch, der sich den Admech-Codex kauft, WEIL da so viel irres Zeug in dem Buch passiert, was man tun kann. Ich verstehe aber auch Bestandsspieler (ich habe mein Admech nach dem Index der 8. erst verkauft), die damit unzufrieden sind, weil sich der Spielstil der Fraktion eben doch sehr stark verändert hat und davon abhängt, diese ganzen Synergien auch zu nutzen.
 
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Wie auch bei 40k, wenn du mit den Grundregeln spielst.

Und da kommst du jetzt langsam drauf, was ich meine: Um 40k von 0 auf zu lernen, lernst du nicht 40k, sondern ein völlig anderes Spiel. AoS lernst du direkt das Spiel. Und ich nehme hier AoS natürlich nur als Beispiel. Das Teil ist auch bei Weitem nicht fehlerfrei.

Ich möchte dem ganzen eine Chance geben, aber ich habe das Gefühl, dass das auf 1000 Punkten einfach keine wirkliche Tiefe entfaltet.

Man muss sich darauf einlassen, da gebe ich dir recht. Positionierung, abschirmen der wichtigen Truppen und Missionsziele sind genau so wichtig, wie bei 40k. Zusätzlich sollte man sich selber nie zu offen sein, weil der Doppelzug sehr zerstörerisch sein kein.
 
Vielleicht wirds in der 10ten ja ganz anders!
Das Spiel hat 10-12 Spielzüge, es gibt keine Punktekosten im eigentlichen Sinne mehr, aber dafür nur 2-3 Einheiten größen (einfach, doppelt, Horde). Man kann X Einheiten zu Beginn aufstellen, der Rest kann über Supportpunkte in den Folgespielzügen aufs Feld gebracht werden (flanke kostet ohne Sonderregel mehr Supportpunkte).

Einheiten müssen Missionsziele einnehmen, werden dafür aber dann vom Board heruntergenommen. Das erhöht aber auch die Supportpunkte für weitere Einheiten. Man kämpft um Hotspots.
Zerstörte Einheiten können natürlich als neue Einheiten wieder ins Spielgebracht werden, theoretisch kann man auf seine ganze Sammlung zurückgreifen, man kann aber die Anzahl an verschiedenen Einheiten begrenzen, wenn man will. Äusrüstung wird vielleicht weniger flexibel, wie der Trend bei den Primaris vormacht.

Spacemarines können bestimmte Einheiten auch von Landungskapseln her ins Spiel bringen, andere Völker haben ähnliche Mechaniken (Eldar Warptore, Tunnler, Mantaabwurf, here comes the Valkries, inflitration experts).

Das Spiel bleibt "killy", aber wird dynamischer, Listenbau geschieht auf dem Tisch, geliebte Einheiten sind nicht für immer verloren.
Starke/große Einheiten kosten viele Supportpunkte und wollen keine Missionsziele einnehmen, also muss man mixen.. theoretisch gut mit abwechslenden Aktivierungen spielbar.
Milde comebackmechanik in Spielzug 6 bei großem SiegpunkteAbstand, dafür aber die Möglichkeit für den Führenden einen bedeutenen Sieg herauszuholen, wenn er die Oberhand behält...trotzdem hat der andere nochmal einen Spielanteilboost dadurch.

-Dawn-ofWar- Träumerei Ende- 😀
 
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