Der große Balancing Stammtisch

Ööhh,nö.Unsere 1k Testspiele (B&B 4-6 Runden)daurten 1,5 -2 Stunden (inkl Kaffeepause), die Runden waren auch nicht länger als bei IpYp und es lief generell flüssig,da man nicht blöd rumsaß. Kann natürlich auch daran liegen,daß wir in letzter Zeit hpts OPR (ca 3k Punkte) gespielt haben.
Überraschend gut gelaufen,kompetativ kann es natürlich,wie jede ungewollte Mechanik (Rhino Rush/Snipern), immer ausgenutzt werden.?
Da seit ihr aber fix mit 2 Stunden auf 1000p, ich brauche teilweise für 500p Testspiele 30-90 Minuten 😀
 
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Ööhh,nö.Unsere 1k Testspiele (B&B 4-6 Runden)daurten 1,5 -2 Stunden (inkl Kaffeepause), die Runden waren auch nicht länger als bei IpYp und es lief generell flüssig,da man nicht blöd rumsaß. Kann natürlich auch daran liegen,daß wir in letzter Zeit hpts OPR (ca 3k Punkte) gespielt haben.
Überraschend gut gelaufen,kompetativ kann es natürlich,wie jede ungewollte Mechanik (Rhino Rush/Snipern), immer ausgenutzt werden.?
A. Aktivierung braucht immer noch extra Zeit zum übergeben und überlegen auch für kleinere Bewegungen und haufen nerft es und tracken muss man es auch noch.

Ja es gibt auch andere nerfige Mechaniken aber gegen gut ausgenutzte A. Aktivierung, in einem System wie 40k, spielst du das Spiel nicht mit.
 
Des Weiteren fühlt sich alternative Aktivierung Eklig an wenn man beginnt es auszunutzen, was Kompetitiv passieren wird.
Vor allem braucht das ein sehr durchdachtes System. Bolt Action hat zufällige Aktivierungen und ist von der Art her sehr ähnlich wie Warhammer 40k in älteren Editionen strukturiert (sind ja auch die selben Köpfe dahinter). Hierbei generiert jedes Modell einen Würfel für einen Pool aus dem beide Spieler ihre Aktivierungen ziehen. Befehle von Kommandanten erlauben dann beispielsweise mehrere Modelle zu aktivieren. Modelle die sterben oder wenn ich Aktionen wie "Deckung suchen" oder eine Art "Recce"-Bewegung durchführe (Bewegung vom Feind weg mit Bikes und Autos) oder wenn ich über den Befehlshaber mehrere Einheiten aktiviere entferne ich auch Befehlswürfel aus dem Pool. All dies setzt jedoch eine ungefähr ähnliche Anzahl Einheiten voraus. Es gibt bei Bolt Action eben keine Custodes am einen Spektrum und MSU-Konzepte am anderen Ende.

Killteam hat da auch eine sehr limitierte Modellzahl und gleichzeitig mit den Abwehraktionen eine nette Kompensation.

Du kannst das mit einer "normalen" 40k Liste sicherlich ziemlich cool spielen. Aber es geht hier eben nicht um die Mechanik der Mechanik willen, sondern um "Balance". Und hier sehe ich das Problem - es braucht ausgewogenere Listen, damit nicht beispielsweise billige Servitoren gespammt werden, um möglichst viele Aktionen vor dem Gegner zu haben, bevor man mit den guten Einheiten auf ihn reagiert oder ähnliches.
 
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Vor allem braucht das ein sehr durchdachtes System. Bolt Action hat zufällige Aktivierungen und ist von der Art her sehr ähnlich wie Warhammer 40k in älteren Editionen strukturiert (sind ja auch die selben Köpfe dahinter). Hierbei generiert jedes Modell einen Würfel für einen Pool aus dem beide Spieler ihre Aktivierungen ziehen. Befehle von Kommandanten erlauben dann beispielsweise mehrere Modelle zu aktivieren. Modelle die sterben oder wenn ich Aktionen wie "Deckung suchen" oder eine Art "Recce"-Bewegung durchführe (Bewegung vom Feind weg mit Bikes und Autos) oder wenn ich über den Befehlshaber mehrere Einheiten aktiviere entferne ich auch Befehlswürfel aus dem Pool. All dies setzt jedoch eine ungefähr ähnliche Anzahl Einheiten voraus. Es gibt bei Bolt Action eben keine Custodes am einen Spektrum und MSU-Konzepte am anderen Ende.

Killteam hat da auch eine sehr limitierte Modellzahl und gleichzeitig mit den Abwehraktionen eine nette Kompensation.

Du kannst das mit einer "normalen" 40k Liste sicherlich ziemlich cool spielen. Aber es geht hier eben nicht um die Mechanik der Mechanik willen, sondern um "Balance". Und hier sehe ich das Problem - es braucht ausgewogenere Listen, damit nicht beispielsweise billige Servitoren gespammt werden, um möglichst viele Aktionen vor dem Gegner zu haben, bevor man mit den guten Einheiten auf ihn reagiert oder ähnliches.

In Star Wars Armada gab es schon Probleme mit A. Akt.

Vor allem braucht das ein sehr durchdachtes System. Bolt Action hat zufällige Aktivierungen und ist von der Art her sehr ähnlich wie Warhammer 40k in älteren Editionen strukturiert (sind ja auch die selben Köpfe dahinter). Hierbei generiert jedes Modell einen Würfel für einen Pool aus dem beide Spieler ihre Aktivierungen ziehen. Befehle von Kommandanten erlauben dann beispielsweise mehrere Modelle zu aktivieren. Modelle die sterben oder wenn ich Aktionen wie "Deckung suchen" oder eine Art "Recce"-Bewegung durchführe (Bewegung vom Feind weg mit Bikes und Autos) oder wenn ich über den Befehlshaber mehrere Einheiten aktiviere entferne ich auch Befehlswürfel aus dem Pool. All dies setzt jedoch eine ungefähr ähnliche Anzahl Einheiten voraus. Es gibt bei Bolt Action eben keine Custodes am einen Spektrum und MSU-Konzepte am anderen Ende.

Killteam hat da auch eine sehr limitierte Modellzahl und gleichzeitig mit den Abwehraktionen eine nette Kompensation.

Du kannst das mit einer "normalen" 40k Liste sicherlich ziemlich cool spielen. Aber es geht hier eben nicht um die Mechanik der Mechanik willen, sondern um "Balance". Und hier sehe ich das Problem - es braucht ausgewogenere Listen, damit nicht beispielsweise billige Servitoren gespammt werden, um möglichst viele Aktionen vor dem Gegner zu haben, bevor man mit den guten Einheiten auf ihn reagiert oder ähnliches.
Ja all son kram, 40k hat ja alles von Grot bis Knight

Man müsste dann bewegung und combat trennen und dann kotz ich.

Blood & Plunder hat Alternative Aktivierungen sehr gut gelöst, kann ich sonst auch erläutern wenn das nicht so bekannt ist.



Beiträge bitte in Zukunft zusammenfassen und editieren und keine Doppel-, Dreifach- oder Vierfachposts erstellen, danke.
Dark Eldar
 
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Ja sorry früher haben die sich immer automatisch Verbunden.

Bei Blood&Plunder zieht man für jede Einheit die man hat Karten. Sind ganz normale Kartenspiel Karten. Die 4 Farben geben die Aktivierungspriorität. Jeder legt eine Karte hin und der mit der "schnelleren" Farbe gewinnt. Für später Aktivierende Karten bekommt man jedoch mehr aktionen.
 
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Abwechselnde Aktivierung ist für 40k nicht optimal. Man verliert Zeit und es wird unübersichtlicher. Des Weiteren fühlt sich alternative Aktivierung Eklig an wenn man beginnt es auszunutzen, was Kompetitiv passieren wird.
Kann ich nicht bestätigen. Wir aktivieren auch schon seit einiger Zeit Einheitenweise. Zeitlich sind wir sogar etwas schneller und ich habe den Eindruck man bleibt frischer über das Spiel.

cya
 
Kann ich nicht bestätigen. Wir aktivieren auch schon seit einiger Zeit Einheitenweise. Zeitlich sind wir sogar etwas schneller und ich habe den Eindruck man bleibt frischer über das Spiel.

cya
Joa das kann ja sein, es war ja nicht ohne Grund zu Anfang kommuniziert worden das sich Balance nur nach der Turnierspitze, nach festen Regeln richten kann da zuhause im Keller alles passieren kann.
Und wenn du zuhause nach 85,719 Machtpunkten ein tolles Spielerlebnis mit Alt. Aktivierung hast, freut mich das für dich.
 
Ich sag's einfach Mal so, wenn andere Firmen eine alternierender Aktivierung hinbekommen und dabei ein balanciertes Spielergebnis bekommen, dann geht das auch für 40K.

Wenn Du alternierender Aktivierung doof findest, aus individuellen und nachvollziehbaren Gründen, hat das nichts mit Balancing zu tun.

Die Gefahr des Abuse durch uberambitionierte Turnierspieler besteht leider immer, wie das eingefangen werden kann wurde ja bereits oben angeschnitten.

Für mich ist IGOUGO nicht mehr denkbar.

cya
 
Ich sag's einfach Mal so, wenn andere Firmen eine alternierender Aktivierung hinbekommen und dabei ein balanciertes Spielergebnis bekommen, dann geht das auch für 40K.

Andere Spiele, die dies hinbekommen, sind aber grundsätzlich Spiele, die:

A. Entweder fast nur Beschuss haben
B. Oder fast nur Nahkampf haben

40k ist über die Jahre immer stärker in den Beschuss Fokus gerückt und Nahkampf wurde weniger. Wenn man eine ausgeglichene Truppe an Leuten hat und man sich jedes Mal abspricht, absolut kein Problem alternierende Züge zu haben. Allerdings bedeutet Nahkampf immer Bewegung + Angriff, wobei Schießen immer nur eine Option ist. Allein aus dem Grund wird dann mehr Fokus auf Beschuss liegen. Nun nimmt man Comboarmeen, wie Eldar oder Orks, die Trupps buffen. Da kann er dann den Trupp mit alternierender Regel sehr gut niedermachen, bevor dieser etwas tun kann.

Alternierend muss 40k nicht werden, das geht auch ohne sehr gut. Die Rüstungsspirale und der eh schon übertriebene Fokus auf Beschuss nervt nur.
 
Ich sag's einfach Mal so, wenn andere Firmen eine alternierender Aktivierung hinbekommen und dabei ein balanciertes Spielergebnis bekommen, dann geht das auch für 40K.

Wenn Du alternierender Aktivierung doof findest, aus individuellen und nachvollziehbaren Gründen, hat das nichts mit Balancing zu tun.

Die Gefahr des Abuse durch uberambitionierte Turnierspieler besteht leider immer, wie das eingefangen werden kann wurde ja bereits oben angeschnitten.

Für mich ist IGOUGO nicht mehr denkbar.

cya

1. Gibt es mit 40k, vom Umfang der Einheitentypen und Mechaniken, vergleichbare Tabletops mit alternierender Aktivierung?

2. Das hat nichts mit finden zu tun, Alt. Akt. ist faktisch langsamer und nerviger zu spielen, gerade mit Uhr.

3. Nein, Regeln kann man auch besser schreiben und notfalls schnell nachbessern. Das hat auch nicht mit "über ambitioniert" zu tun. Turnierspieler gehen auf Turniere um zu gewinnen ganz einfach und der Listenbau ist eben Teil von 40k und seinen Turnieren.

4. Joa wie gesagt, du kannst dich ja in deinen Spielen nach Lust und Laune vergnügen und Glorreiche Abende mit Alternierender Aktivierung, Power Level etc haben.


Edit um Doppelpost zu vermeiden:
Andere Spiele, die dies hinbekommen, sind aber grundsätzlich Spiele, die:

A. Entweder fast nur Beschuss haben
B. Oder fast nur Nahkampf haben

40k ist über die Jahre immer stärker in den Beschuss Fokus gerückt und Nahkampf wurde weniger. Wenn man eine ausgeglichene Truppe an Leuten hat und man sich jedes Mal abspricht, absolut kein Problem alternierende Züge zu haben. Allerdings bedeutet Nahkampf immer Bewegung + Angriff, wobei Schießen immer nur eine Option ist. Allein aus dem Grund wird dann mehr Fokus auf Beschuss liegen. Nun nimmt man Comboarmeen, wie Eldar oder Orks, die Trupps buffen. Da kann er dann den Trupp mit alternierender Regel sehr gut niedermachen, bevor dieser etwas tun kann.

Alternierend muss 40k nicht werden, das geht auch ohne sehr gut. Die Rüstungsspirale und der eh schon übertriebene Fokus auf Beschuss nervt nur.
Genau das! Zuhause bekomm ich mit "meinen Leuten" in jeder Form von 40k spaß hin. Ein Turnier mit dem klaren sehr einfachen Ziel zu gewinnen muss einfach andere Dinge beachten um noch spaß zu machen.
 
Ja, Apocalypse. Ich persönlich finde das System super, bisschen schade, dass es so untergegangen ist.
Jup, es hatte wirklich viele Ideen und Möglichkeiten dabei, wie 40K werden könnte.
Dazu war es mal ein Zeichen von GW, dass die versuchen mal was anderes zu machen.
 
Apokalypse von GW
Star Wars Legion.

Star Wars Legion ist ein geniales Spiel, funktioniert aber eben alternierend sehr gut, da man nahezu ausnahmslos Beschuss hat.
Apokalypse geht genau in die gleiche Ecke: Hauptsächlich Beschuss.

40k hat eben die Eigenheit, die kaum ein Spiel hat: Eben Nahkampf mit Fernkampf zu verbinden und da eignet sich das sehr gut.

Das in der 8ten Edition, hat sehr gut gezeigt, wozu alternierende Aktivierung führt, wenn man die Spieler machen lässt: Absolute Dominierung von Beschussarmeen. Nahkampf konnte man sehr einfach aus dem Weg gehen (daher wurds auch kaum gespielt...außer von mir wieder xD)

Diese Diskussion kommt auch häufiger auf und ich verstehe sie irgendwie nicht. 40k funktioniert gut, nur es gerät (gerade zum Ende einer Edition) häufig außer Kontrolle. Aber dann zu sagen "Hey, wie wäre es, wenn 40k im Kern abändert und es damit zu einem völlig anderen Spiel macht?" verstehe ich irgendwie absolut nicht. Warum spielt man nicht das Spiel an dem man Spaß hat? Zocke seit knappen 2 Jahren nicht mehr wirklich 40k, weil ich mir die ganzen Stratagems und Regeländerungen nicht merken möchte/kann und mir die Gewaltspirale nicht wirklich zusagt. Dann Spiele ich eben Mordheim, AoS und andere Dönekens.
 
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Da seit ihr aber fix mit 2 Stunden auf 1000p, ich brauche teilweise für 500p Testspiele 30-90 Minuten
Testspiele ohne Strats,Secundaries und ähnliches.
Ja, Apocalypse. Ich persönlich finde das System super, bisschen schade, dass es so untergegangen ist.
?
Apokalypse geht genau in die gleiche Ecke: Hauptsächlich Beschuss.
Da hat sich wohl niemand getraut, das meiner Khorne Truppe zu sagen.??
 
Testspiele ohne Strats,Secundaries und ähnliches.
Im Grunde ja, aber da wir dann viel Quatschen, es locker lassen und ab und zu eine Bewegung 3x machen, um so besser zeigen zu können für alternativen Möglichkeiten, damit der aha Effekt kommt, dauern die fix mal recht lange^^
Auch wird nach dem Spiel immer noch etwas geredet, wie er/ sie/es entfand und ob er Lust hätte noch mal zu kommen.
Viele unsere Neulinge sind zwischen 10 und 14 Jahren und dann gehen wir das extra etwas langsamer an. Wen noch Elternteile damit sind, binden wir die auch direkt mit ein, besonders wen dan eine zusätzliche Motivationsspritze entstehen kann.

Star Wars Legion ist ein geniales Spiel, funktioniert aber eben alternierend sehr gut, da man nahezu ausnahmslos Beschuss hat.
Die größte Angst in SWL hatte ich immer gegen Jedis mit ihren verdammten Lichtschwertern ^^
 
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Da hat sich wohl niemand getraut, das meiner Khorne Truppe zu sagen.??

Schöner Ausnahmefall. Ist immer schön sowas zu sehen, wird aber weiterhin eine Seltenheit bleiben. Schießen, gerade in einem System wie Apo, ist halt einfach: Sichtlinie ziehen, Ziel auswählen und feuern. Nahkampf muss man die Screens mit einplanen, gucken wie weit man sicher kommt, sich die nächste Runde einplanen und gucken, ob es in Ordnung wäre, dass die Einheit evtl. draufgeht. Es spielt da einfach deutlich mehr rein.

Die größte Angst in SWL hatte ich immer gegen Jedis mit ihren verdammten Lichtschwertern ^^

Und daran sieht man eben, wie man in Spielen mit alternierenden Aktivierung Nahkämpfer gestallten muss: Mit übertrieben starken Sonderregeln, damit sie eben den Beschuss überleben. Infinity hat da auch üble Einheiten mit einem absurd hohen Ausweichwert. Und selbst das ändert nichts daran, dass bis auf 1 Modell sich fast alles im Fernkampf abspielt.

Und ich finde das noch nicht mal schlimm. Finde sowohl Infinity als auch Legion klasse, aber 40k ist nun mal das einzige Spiel, wo es Nahkämpfer gibt, die sich vom Regelset nicht groß von den Beschusseinheiten unterscheiden und diese dennoch ihre Daseinsberechtigung haben. Bei 40k kann man auch mal taktisch jemanden angreifen ohne den Verteidiger sofort zu überrumpeln, einfach um die nächste Beschussphase sicher zu sein (wobei das ja auch mit dem Rückzug hinfällig geworden ist).
 
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@Don Currywurst ohne Daten, kann hier jeder immer die anekdotische Evidenz in den Raum stellen. Ich halte das in einem Shouting Contest für unterhaltsam, hier ist es meinen Augen aber nicht zielführend.

@Tankinator
1. Wurde ausreichend beantwortet.
2. Für die Balance des Spiels ist es unerheblich wie lange es dauert. Davon ab ist Zeit ein sehr subjektiv wahrgenommenes Phänomen, mal dehnt sie sich wie Kaugummi, Mal vergeht sie wie im Flug. Was Du als nervig empfindest ist Dein subjektives Ding. Die Schachuhr wir auf Turnieren freiwillig verwendet, im Regelwerk 40K taucht die nicht auf, also ein selbstgewähltes übel. Deswegen find ich die Aussage als Argument sehr schwach.
3. Der überambitionierte Spieler ist der der Wege sucht das System zu brechen und er wird immer fündig werden. Es gibt ihn, was nicht bedeutet alle tun das.
4. Mache ich eh, auch ohne Deinen Segen! Dennoch geht um ein Spiel für alle und nicht nur die Turnierscene.

cya
 
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