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Der Manipulus wurde zum Logi, da dieser die "gute" Fähigkeit direkt am Anfang hat und nicht erst eine Aktion ausführen muss.
Dafür wurde der Mars-Techpriester zum Magi, bei dem stört die eine "verlorene" Runde nicht.
Die Desintegeatoren sind nun bei Mars, dafür musste ich die Detachments tauschen (was in Battlescribe nicht direkt möglich ist, sondern man muss alles quasi nochmal eingeben ?).
Cawl ist nun in einem Supreme Command Detachment.
(Die Punktkosten sind noch nicht korrekt, BS hat noch Fehler bei den Desintegratoren und den Robots, sind insgesamt 30 Punkte zu viel...)
Find ich sieht deutlich runder und stärker aus als deine erste Variante.
Ich hab mir auch nochmal Gedanken gemacht. Ich hatte ja schon eine Lucius/mars Variante gepostet, aber ich denke für den Anfang bleibe ich erstmal Monomars. Die Armee besteht nur aus Modellen die ich momentan auch besitze:
Belarius soll mit den bots zusammen nach vorne, der hat durchaus Nahkampfpotential. Ich überlege noch ob ich einen cp ausgebe um dem datasmith ein Artefakt zu gebe.
In den dunerider sind die ruststalker und die vanguards mit dem dominus. Der dominus soll dabei die vanguards unterstützen und als Nahkampf Abwehr dienen. Mit 6 Attacken kann er durchaus eine Flanke gefährden.
Was ich mich frage, warum Mars? Canticle und Imperatives sind mehr als wankelmütig und extrem Situationsabhängig. Man darf nur einen einzigen wurf wiederholen pro trupp und der mortal strata ist jetzt auch nicht der bringer. Strahlenwelt, Metallica und die Lucius und Ryza sind bei weitem stärker. Lucius kann Einheiten schocken und gibt sonst auch ordentlich Power. Metallica ist klar, Skitarii können immer mit ihren Waffen maximal agieren und hat dazu noch massiv große Vorteile durch Buch des Rostes. Strahlenwelt bufft Vanguard und Kern Einheiten. Ryza ist gut für Nahkampflastige Listen.
Was ist denn eigentlich mit Doppelfaust Kastellans + Flamer in einem Lucius Detachment + Datasmith mit solar flare? Die schocken irgendwo hin, chargen mir passendem canticle mit 3W6 wiederholbar und treffen auf die 2+. Umstellen entweder mit Datasmith in der ersten Runde und dann Sprung in der 2. oder halt direkt per Strategem.
Ich bin nicht sicher ob die Knarren lohnen. Der Beschuss kann fast nix im Vergleich zum Rest.
Weil theoretisch alles nach 60 Schuß Radium oder 80 Schuss galvanic tot sein sollte. Man bracht 38 verwundungswürfe um 6 tödliche zu erhalten. Es ist halt ok, mars insgesamt ist ok aber es sind halt nur 6 tödliche. Strahlenwelt haut mit 1cp eben 30 Wunden raus die gebufft auf ds2 kommen.
Wenn man Pech hat ja. Aber 38 verwundungswürfe gegen sister zu haben reicht auch bei 0 ds aus um 8 wegzuknipsen und die anderen beiden laufen oder sind keine Gefahr
Weil theoretisch alles nach 60 Schuß Radium oder 80 Schuss galvanic tot sein sollte. Man bracht 38 verwundungswürfe um 6 tödliche zu erhalten. Es ist halt ok, mars insgesamt ist ok aber es sind halt nur 6 tödliche. Strahlenwelt haut mit 1cp eben 30 Wunden raus die gebufft auf ds2 kommen.
Vielleicht ist es auch nur unglücklich formuliert. Aber die 30 Wunden mit einem CP ist doch nicht abhängig von dieser Forge World. Die kann man doch generell einsetzen egal welche. 🤔
Vielleicht ist es auch nur unglücklich formuliert. Aber die 30 Wunden mit einem CP ist doch nicht abhängig von dieser Forge World. Die kann man doch generell einsetzen egal welche. 🤔
Ja nur mit speziellen Schmiedewelten wird halt der DS besser. DS von 0 ist schon ok bei der Masse, DS von 1 oder 2 sind besser.
Wie schon gesagt, Strata und Mars sind ok. Metallica und Strahlenwelt sind durch Dauerbuff und mehr Stratas durch das rostige Buch besser.
Mit dem Segen, den Battlescribe uns pünktlich gebracht hat, ist es nun auch möglich viel leichter an den vielen kleinen Stellschrauben der Armee zu drehen und somit viel übersichtlicher Zusammenhänge zwischen den eigenen Gedanken und der tatsächlichen Liste zu verstehen.
Ich habe mir also noch einmal die Zeit genommen und meine ursprüngliche Liste, nach einem Testspiel und auch im Hinblick auf das aktuelle Meta anzupassen und möchte diese erneut hier präsentieren.
Wir spielen ein Mars Battallion.
Ich habe hier bewusst und zähneknirschend auf die Kombination aus Patrol und Outrider verzichtet, um CP zu sparen.
Das liegt daran, dass wir vor Spielbeginn bereits 3 CP ausgeben und mit insgesamt 9 starten, anstelle von 6, hätten wir uns für Patrol/Outrider entschieden.
Das geht natürlich zu Kosten gerngesehener Slots. Wir verlieren damit einen Flyer-Slot für einen weiteren Fusilave, einen HQ Slot für einen weiteren Manipulus und drei Fastattack-Slots für weitere Pferde.
Dennoch sollten diese Verluste nicht allzu dramatisch sein, da sie zum einen Punkte für weitere wichtige Einheiten frei machen und zum anderen dem generellen Armeeplan keinen Abbruch tun, so mal wir durch unsere Stratagems eine hohes Maß an effizienter Flexibilität gewinnen.
Die Entscheidung fiel auf Mars, da, obgleich es mit Sicherheit auch möglich ist hochkompetetive Listen mit anderen Forgeworlds zu bauen, Mars meiner jetzigen Einschätzung nach die effizienteste sein dürfte, wenn man eine Allcomers-Liste bauen möchte.
Es ist möglich unglaublich viele und vor allem auch flexible Layer von Buffs auf Skitarii-Einheiten zu legen und Mars ergänzt das Ganze um die komplette Canticles-Tabelle.
Die Canticles alleine ermöglichen es uns, flexibel auf die jeweilige Spielsituation reagieren zu können.
Bietet uns der Gegner die Möglichkeit viel Schaden anzubringen und steht offen, können wir offensive Canticles+Doktrinas wählen.
Macht uns der Gegner massiven Druck, können wir uns einmauern und Verluste minimieren.
Ist eine Phase erreicht, an dem wir zuverlässig Countercharges anbringen müssen, verbessern wir unseren Charge.
Usw.
Dadurch, dass die Skitarii-Truppen fast alle Top-Einheiten aus dem Codex stellen und diese in dieser Liste stark ausgenutzt werden, ist es einfach notwendig, diese Truppen noch weiter buffbar zu machen.
Dass Mars mit "Wrath of Mars" eines der besten Strats im Buch stellt (insbesondere für Flammenwerfer) ist die Kirsche auf dem rostigen Eisbecher.
Ich habe pregame insgesamt 3 CP ausgegeben.
Jeweils einen für zusätzliche Warlord-Traits und zwei für für zwei Warlord-Traits auf den Skitarii-Alphas. Mehr dazu später.
Weiter versuche ich auf die grundlegende Strategie, die Einheitenauswahlen und die Gründe für jene einzugehen.
Sollten nach der Erläuterung noch Fragen oder Anregungen bestehen, schreibt sie gerne hier in den Thread 🙂
HQ:
Den Warlord macht einer der beiden Manipuli, was aber nicht zwangsläufig notwendig ist. Aber einer muss es ja sein.
Es ist etwas schade, dass viele der Techpriests-Warlordtraits sehr nahkampflastig sind und/oder sich nur auf Cult Einheiten beziehen, die Techpriests selbst aber eigentlich nicht in den NK wollen.
Das sorgt für eine gewisse Disharmonie zwischen Einheit und Fähigkeit.
In dieser Liste haben wir uns aber für "Cartogrammatist" als Trait entschieden, was es uns erlaubt eine Cult Mechanicus Einheit in die Reserve zu stellen, ohne entsprechende Kosten zahlen zu müssen.
Das wiederum erlaubt es uns für unsere Corpusscari nur einen Dunerider mitnehmen zu müssen und lässt uns eine der beiden Einheiten flexibel shocken. Nicht unbedingt essentiell, sorgt aber für freie Punkte und Flexibilität.
Als Holy Order nehmen wir hier "Artisans". Wieder einmal, weil uns die Order einen flexiblen Umgang mit dem Gegner ermöglicht.
Je nach Spielstil der gegnerischen Armee können wir uns anpassen.
Wenn der Gegner sehr schnelle Einheiten hat und uns regelmäßig mit Nahkämpfen bedroht, Drukhari und Harlequins sind dafür u.a. prädestiniert, haben wir eine zusätzliche Option unsere Einheiten zurückfallen zu lassen.
Sollte der Gegner sehr langsam sein und wir laufen wenig Gefahr abgebunden zu werden, erhöhen wir unsere Schlagkraft auf Reichweite.
Zusätzlich dazu verfügt der Manipulus über keinerlei Auren, die durch das Ausführen der Aktion für die Order ausgeschaltet werden würden. Also kann er seine Buffs verteilen und dann die Aktion beginnen, ohne, dass er an Effizienz verliert.
Außerdem ist sein eigener Buff unglaublich stark für unsere beiden Blobs Skitarii.
In dieser Liste habe ich mich für einen zweiten Manipulus aus mehreren Gründen entschieden.
Ich wollte nicht immer die Wahl des Galvanic Fields treffen müssen, ob nun die Ranger oder die Vanguard gebufft werden, da der Buff auf beiden Einheiten einfach unglaublich stark ist.
Weiterhin wollte ich eine zweite Holy Order, da ich sowohl "Artisans" als auch "Logi" als zu stark erachte, um sie nicht zu nehmen. Kombiniert mit verteilbarer Deckung macht der "Logi" eine Einheit nahezu lächerlich tough.
Natürlich gilt für den zweiten Manipulus das gleiche, wie für den ersten.
Er kann fleißig vor sich hin buffen, ohne Nachteile von Auren halten zu müssen oder Aktionen abzubrechen.
Es ist uns also möglich BEIDE Blobs zu pushen, wir bekommen effektiv 2CP wieder, wir können eine Einheit zurückfallen lassen und wir können eine Einheit extrem robust machen, je nachdem, wie wir es brauchen.
Und das alles ohne Aufwand und aus dem Backfield heraus.
Um die HQs komplett zu machen, darf der Marhall natürlich nicht fehlen.
Die Einheit ist lächerlich effizient für seine 45 Punkte, insbesondere durch sein Relikt.
Er verteilt DREI Buffs.
Er versetzt eine Einheit nach Bedarf in Deckung (kombiniert mit Logi...), er negiert bei einer Einheit den Malus der Doktrina und er lässt 1es im Treffen UND Wunden wiederholen. Für seine Punkte eine Pflichtauswahl. Hier kann der Skitarii-WL-Trait natürlich nach belieben getauscht werden. Je nach Vorliebe.
Es wird also klar, dass unsere HQs aus dem Backfield heraus arbeiten und unsere, ohnehin guten, Truppen geradezu absurd effizient machen.
Wichtig und die Kunst ist hierbei ist natürlich auf das Positionig der HQs zu achten, um in der Commandpahse auch die Buffs anbringen zu können, die man haben will.
Hierbei unterstützt allerdings der Data-Tether.
Troops:
Hier nehmen wir keine großen Überraschungen mit.
20x Ranger
20x Vanguard
5x Ranger
Die möglichen Kombos mit dem damit einhergehenden lächerlichen Schadenspotenzial der beiden Einheiten sollten sich ja mittlerweile rumgesprochen haben.
In dieser Liste setze ich allerdings noch einen drauf, in dem ich mich, bei beiden Trupps, für die Vergabe eines Skitarii Warlord-Traits entschieden habe. Dieser kann ja jetzt für je einen CP auf einen Alpha gegeben werden.
Ich habe mich hier für "Fall Back and Shoot" für die Vanguard und "Move Heavy and Shoot" für die Ranger entschieden.
In meinen Testspielen habe ich gemerkt, dass es essentiell ist mit unseren Einheiten zurückfallen zu können, ohne Damage einbüßen zu müssen, insbesondere gegen Drukhari und andere schnelle Armeen. Daher ist das Fall Back gesetzt.
Hier haben es die Vanguard bekommen, da diese im Vergleich zu den Ranger eher weiter vorne im Feld stehen und eher Gefahr laufen abgebunden zu werden.
Die Ranger ignorieren hierfür den Malus für das Bewegen mit Heavy Weapons, was die Einheit deutlich mobiler macht.
Es kann aber natürlich auch zu Situationen kommen, in denen der andere Trupp den Buff des jeweils anderen benötigt.
Dafür haben beide Einheiten für 5 Punkte einen Data-Tether bekommen um zu garantieren, dass sich die Einheiten nach belieben ihre Buffs hin und her spielen können, falls nötig. Und natürlich nicht nur sich selbst.
Nach Bedarf können die natürlich auch die Pteraxii (sollten die in der Commandphase auf dem Feld gewesen sein), die Serberys oder die Irontrider buffen.
Nicht zu vergessen, dass der Marshall auch noch bufft.
Elite:
Ein gewissen Nahkampfelement ist notwendig in der 9ten, da wir sonst nicht in der Lage sind Marker zu erobern oder einen Countercharge zu stellen.
Hierfür sind je zweimal 10x Corpuscarii in der Liste.
Diese sind punktegleich mit den Fulgurite, welche ebenfalls in diese Rolle fallen.
Ich persönliche denke aber, dass die Corpuscarii aktuell die bessere Wahl sind, insbesondere im Drukhari Meta.
Hierbei gilt es möglichst viele Aktivierungen auf dem Feld zu haben, um möglichst viele kleine Einheiten des Gegner vom Feld zu holen.
Die Corpuscarii erledigen zuverlässig eine Einheit der Drukhari im Fernkampf und eine im Nahkampf, wobei die Fulgurite auf den Nahkampf beschränkt sind. Das mögen die Elfen nicht.
Doch nicht nur gegen Drukhari sehe ich die Corpuscarii vorne.
Die Kadenz mit Str. 5 im Nah- und Fernkampf ist völlig ausreichend, um das zu tun, was sie sollen.
Ihr Aufgabe ist es eine Passivbedrohung zu stellen, zu warten, dass der Gegner auf einen nahen Marker geht, dann aus dem Dunerider auszusteigen, nach Bedarf mit 3W6 chargen und den Marker räumen.
Daher startet ein Trupp im Transport und einer durch den Manipulus in Reserve. So haben wir flexibles Counterpotenzial, was sehr schön gegen Drukhari funktioniert, aber auch gegen andere sehr effizient ist.
Weiterhin erachte ich einen Trupp Infiltrators als sehr wichtig, um unsere Fieldcontrol zu garantieren.
Unsere Serberys sind in ihrem Pregame-Move verpflichtet 9" Abstand zu halten.
Spielt man nun gegen einige Incursors, Infiltrators und/oder Ravenguard oder was noch so alles infiltriert, kann das dafür sorgen, dass wir schnell in unsere Aufstellungszone gepresst werden.
Die Infiltrator garantieren uns zumindest auf einer Spielfeldhälfte ein Bewegungsfenster, da der Gegner in seiner Infiltration auch Abstand von ihnen halten muss.
Zudem sind sie überraschend haltbar, können Kleinzeug im Nahkampf angehen und/oder Aktionen ausführen.
Fast Attack:
5x Ironstrider mit Lascannon.
Ich denke nicht, dass man hierzu mehr sagen muss. Sie schießen, sie töten. Sind komplett buffbar und hochmobil. DIe beste Einheit des Codex. Die Autocannons sind ebenfalls top, die Liste hat aber genug Kadenz und braucht etwas mit richtig Bumms.
Mortarion aufgepasst.
Nur 5, damit wir in der Bewegung flexibler sind und die Formation nicht halten müssen. Wen das nicht stört, der kann locker den 6ten mitnehmen.
10x Pteraxii
Die nächste Broken-Unit.
Sollte sich das Stratagem nicht maßgeblich ändern ist auch diese Einheit gesetzt.
Shocken, 9W6 mit stabilem Profil flamen, nach Bedarf noch 6 MW mitmachen, danach Engage on all Fronts punkten und für 1 CP wieder verschwinden.
In Zukunft werden viele Infiltrators gespielt werden.
Man kann sie auch super auf dem Feld starten lassen und sie in der Aufstellung verstecken, um in der ersten Runde schon mit ihnen zu hexen.
5x Serberys
Super für Fieldcontrol und Screening. Immer noch top.
Für unachtsame Gegner auch eine schöne Sniper-Einheit.
10 Schuss zusammen mit "Wrath of Mars" dann mit 2 MW auf die 6 im Wunden kann für viele kleine Charaktere gefährlich sein.
Flyer:
2x Archaeopter Fusilave
Gesetzt. Buffs ausschalten. MW verteilen, Bewegung und Charge reduzieren, Engage punkten. Für 130 Punkte ist das eine so gute Utility-Einheit, dass man meiner Meinung nach nicht um ihn herumkommt.
Nur beachten, dass er "nur" noch 50" Movement hat. Wenn man ihn also First Turn vom Feld fliegen lassen möchte, muss man in der Aufstellung aufpassen.
Transporter:
1x Dunerider
Kleines Beschussboot für die Corpuscarii.
Kann schnell auf einen Marker und als Bewegungsboost für die Corpuscarii genutzt werden. Der Gegner wird andere Ziele haben, als ihn.
Also super zu Engage punkten, Marker halten und Screening.
Vielen Dank für diese ausführliche Zusammenfassung. Ein paar Kleinigkeiten sind mir aufgefallen:
1. Einmal schreibst du 3CP und einmal 4CP pregame. Denke mal die 4 war ein Tippfehler.
2. Wäre das Raiment of the Technomartyr Relic nicht noch interessant um zum Beispiel den Ironstrider to Hit Mali zu ersparen?
3. Die Pteraxii können kein Data Theter bekommen, außer die Ironstrider buffen sie. Oder übersehe ich was?
4. Inwiefern findest du die Infiltrators haltbar? 4er Hose bei 3er Wiederstand und 2 LP find ich etwas mau. Da machen die Ruststalker für mich mehr her, wenn sie in Deckung auf ne 2+ kommen.
4. Inwiefern findest du die Infiltrators haltbar? 4er Hose bei 3er Wiederstand und 2 LP find ich etwas mau. Da machen die Ruststalker für mich mehr her, wenn sie in Deckung auf ne 2+ kommen.
Es sind natürlich keine Gravis-Marines, aber für das, was sie sind ist das schon ok. Besonders durch das ausschalten von Rerolls halten sie den ein oder anderen Hit aus. Auch unter Zuhilfenahme von Canticles oder Doktrinas.
Aber ja, primär sind sie dafür da um dem Gegner zu zwingen zu ihnen zu kommen und es dem Gegner nicht erlauben uns in die Aufstellungszone zu pressen. Sie müssen so platziert werden, dass sie nicht beschossen werden können und hinter Deckung einen Marker halten.
Könnten Ruststalker infiltrieren, wären sie auch meine erste Wahl.
Es sind natürlich keine Gravis-Marines, aber für das, was sie sind ist das schon ok. Besonders durch das ausschalten von Rerolls halten sie den ein oder anderen Hit aus. Auch unter Zuhilfenahme von Canticles oder Doktrinas.
Aber ja, primär sind sie dafür da um dem Gegner zu zwingen zu ihnen zu kommen und es dem Gegner nicht erlauben uns in die Aufstellungszone zu pressen. Sie müssen so platziert werden, dass sie nicht beschossen werden können und hinter Deckung einen Marker halten.
Könnten Ruststalker infiltrieren, wären sie auch meine erste Wahl.
Die Rerolls schalten sie aber nur innerhalb von 12" aus. Also wenn der Gegner aufpasst sollte das ja eigentlich fast nur der Fall im NK sein. Aber stimmt schon, durch das infiltrieren sind sie spieltechnisch schon interessanter.
Die Rerolls schalten sie aber nur innerhalb von 12" aus. Also wenn der Gegner aufpasst sollte das ja eigentlich fast nur der Fall im NK sein. Aber stimmt schon, durch das infiltrieren sind sie spieltechnisch schon interessanter.
Wow noogus richtig gut. Ich fang ja grade erst an. Aber seine Einsichten helfen ungemein 🙂 werden wir bestimmt demnächst mal unter vier Augen in Dortmund drüber schnacken wenn der Pandemie scheiss vorbei ist