Armeeliste Der neue Codex

Kampfpanzer komplettreview:
Nackig ist er erstmal 20 Punkte teurer als vorher. Die Killkannon ist aber so deutlich viel günstiger geworden, dass ein KP mit Killkannon 10 Punkte billiger ist.
Deffrolla ist halb so teuer wie vorher, macht aber nur noch dann schaden wenn der Gegner Tod oder Ehre ansagt - ansonsten zählt nur der Schaden aus dem Regelbuch. Die Begrenzung auf P14 ist aber weg, was ich sympatisch finde.
Kanone, Lobba und Zzapgun kosten jetzt alle dasselbe, sie haben den niedrigsten Preis bekommen.
Fette Wumme und Rokkit Launcha kosten jetzt auch dasselbe, so viel wie die Fette Wumme vorher.

Grot Riggers kosten das doppelte wie vorher
Wreckin Ball ist jetzt eine Schusswaffe mit 3 Zoll Reichweite, 3 Schüssen Stärke 9. Dadurch haben sie vieles geklärt was vorher unklar war. Gut!
Boarding Plank kostet drei fette Wummen, aber das ist ok bei dem Effekt.
Grabbin'Klaws funktionieren weiterhin nur auf 2" rund um die Klaw und dann auch nur auf 4+, nicht gegen Flieger und nicht gegen Skimmer. Schade, gerade zweiteres wäre vielleicht die einzige interessante Anwendung gewesen.

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Deffkoptas kosten jetzt eine fette Wumme weniger als vorher und dürfen sich für die Punkte die TL Fette Wume, den TL Rokkit Launcha und den Megablasta aussuchen ohne draufzuzahlen.
Bigbomm kostet 3 fette Wummen und ist wie vorher
Buzzsaw kostet 5 fette Wummen und macht dasselbe wie vorher

Alles zusammengezähltkommt da einfach ein Discount von 5 Punkten mit freier Waffenwahl raus.

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Buggies haben ebenfalls in der Gesamtschau eine fette Wumme weniger; mit Bazukka zwei fette Wummen weniger als vorher. Einheitengröße ist 1-5.
Trakk, Skorcha und alles andere kostet wie vorher, außer die Grothelfer, die kosten jetzt 2 fette Wummen..

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Ghazzie ist wie vorher, nur dass er jetzt ein Lord of War ist.
Wazzdakka und Zogwort fehlen.
 
Im Gesamtkontext lesen sich die Änderungen durchaus spannend und auch gar nicht schlecht wie ich finde. Bei einigen Nerfs fragt man sich, ob das wirklich nötig war (Schpezfeld, I will miss you :bye2🙂 aber das bringen neue Codices nunmal mit sich und sich nur auf solche Sachen versteifen ist alles andere als produktiv.

Soweit ich das sehe, haben die orks einiges an defensiven Qualitäten gegen offensive eingetauscht. Die möglichen Angriffsreichweiten sind wirklich beeindruckend und wirken auch sehr stark. Der Köppe-zähl-Ersatz liest sich erst seltsam, ist aber gar nicht so schlimm. Solange ein C mit Stangä im Trupp ist und man 10+ Modelle hat, kann eigentlich nicht viel schief gehen, außer dass mal ein paar orks geboxt werden. Richtig dumm wird es, wenn das C mal rausgesniped wird (Sperrfeuer), aber bei vielen Modellen müssen auch entsprechend viele Verluste für den MW check erzeugt werden. Wirklich gefährlich wird dann aber Niederhalten, das ja zum Glück stark zurückgegangen ist, aber die Gefahr ist enorm. Ich sehe schon kommen, wie ein paar Biovoren den Boss raussnipen und nächste Runde Das Grauen auf 20+ orks gewirkt wird: Niederhaltentest mit -2 (also 5) und bei nicht gelingen rennt die Einheit zu 50 prozent direkt weg, das ist echt heftig. Für kleine Trupps ohne C ist der Unterschied aber gar nicht so groß, eigentlich nur gegen Niederhalten; bis zu 10 Modelle hat man von der neuen Version gar nichts, hatte man aber nach der alten auch kaum, da der für einen MW nötige Beschuss sie immer auf/unter ihren natürlichen MW gebracht hat. Hingegen können kleine Trupps (Meganobs) selbst nach verpatzem Wurf im Nahkampf mal stehen bleiben, mit C immerhin zu 50 prozent. Ein weiteres Prolem sehe ich für den Nahkampf, da der Boss bei harten Gegnern erstmal den feigen Git mimen sollte, da er in einer Herausforderung leicht mal Hops gehen kann, was man sich bei großen Trupps schlichtweg nicht erlauben darf (Verlust von C und Bosspole ist sehr gefährlich).

offensiv gibt es aber schon einige Pluspunkte zu vermerken, zu oberst ganz klar ere we go + waaagh sowie die anderen Dinge, um die Schlagdistanz zu erhöhen. Beim Preis der Plankä wird man sie an Trukks aber wohl eher selten sehen, die halten die Runde Feuer eh nicht aus. So wie es aussieht sind Rokkits an allen Ecken und Kanten billiger geworden, was in dieser Panzeredition sehr hilfreich ist. Gerade die Tankbustas sind durch reduzierte Kosten sowie den Transporter deutlich stärker und werden meiner Meinung nach in vielen Listen zu sehen sein. Dazu kommen die wirklich guten Megawummen, die vielen Listen den letzten Schliff geben könnten und den Beschuss sehr gut abrunden. Stormboyz sind nicht nur billiger geworden, sondern profitieren nun auch vom Waaagh und sind damit wirklich gut. Ich denke auch Bikes und Koptas werden ihre Verwendung finden.

Bin gespannt, was die ersten Testspiele bringen werden.
 
Felix, ganz einfach. Die Spiele werden langweilig wenn sich zu viele Punkte auf einer Einheit konzentrieren oder bestimmte Einheiten einen zu großen Effekt auf den Gegenspieler haben.

- Lord of War erlaubt, aber mit Erlaubnisliste wie beim BAO dieses Jahr;
- oder Lord of War erlaubt bis xxx Punkte (xxx natürlich abhängig von der gespielten Punktegröße - um die Konzentration auf wenige Einheiten abzumildern)

naja, es wird die üblichen Probleme geben mit diskutierern. Wie immer. Ob man es erlaubt oder verbietet, egal. Reece hat fürs Bao dieses Jahr auch eine Umfrage gestartet mit absolut ambivalenten nichts-entscheidenden Resultaten.


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Mr. Sinister
Die Meganobs sind echt die Gewinner.
Man kann ihnen einen Painboy anschließen für FnP; das ging vorher nicht.
Man kann ihnen ein KFF mitgeben falls sie mal im offenen stehen müssen
Man kann ihnen Boss Poles geben ohne Ende so dass der Moralwert auch besser ist

Verlierer sind in meinen Augen erstmal die normalen Nobs, da ihnen der 5++ weggenommen wurde.
Sie sind zwar 2 Punkte billiger, mit Panzarüstung sogar 3 Punkte billiger als vorher;
dafür ist das Waaghbike 2 Punkte teurer als vorher..... la la laaaa
 
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Gib mir mal den Codex, dann können wir mit dem OC morgen richtige Listen bauen 😛

Ich bin nur froh, dass meine Sammlung so groß ist, dass ich die Umstellungen die der neue Dex jetzt wohl mit sich bringt ohne Neukäufe mitmachen kann. Naja mal abgesehen von der einen MEk Gun, die ich mir als Muster besorgt hab 😀
 
So, nachdem ich ein paar mehr Infos bekommen habe was den Codex anbelangt muss ich sagen:

Ich bin ja echt tierisch enttäuscht vom Codex... alles was die Leute schon haben (Killakans, Kampfpanza, Bossbiker, Bosse) wurde schlechter und/oder teurer gemacht. Ok, der Kampfpanza kommt damit schon noch irgendwie zurecht aber wenn ich mir dennoch dessen Punktkosten mit denen anderer Fahrzeuge vergleiche, passt da einfach was nich.

Tankhammer braucht man nun auch nicht mehr weil sie was kosten... und das verstehe ich nich bei diesem Codex, warum einige Sachen nich nur schlechter sondern auch noch teurer geworden sind. Also Tankhammer nur noch S8, kosten jetz aber 15 pts. Killakans nur noch S7... kosten aber auch mehr.

Es wurde hier und da auch einiges billiger so wie Buggies, Koptas, Bikes und Stormboyz aber das wohl nur, weil die bisher auch eher wenig gespielt wurden. Allerdings, was bringt es, wenn dort alles billiger wird, man dann aber anderswo wieder raufzahlt? Genau, am Ende kommts aufs Selbe hinaus!


Die Listen werden extrem langeilig aussehen denke ich. Viel Gespamme, mehr nicht. 15 Buggies mit synchro Rokkits für 375 pts zum Beispiel, 3 x 5 Kanonen für 270 pts und schon hat man recht gute Feuerkraft. Dazu noch 2 x Tankbustas in Trukks die aus der Reserve kommen zum Ballern. 3 Megabosse + Big Mek (mit Fixer Upperz) + Mek + Waaaghboss (der Lucky Stikk hat) im Kampfpanza sind auch noch dabei. Und im Standard nen paar Grotze und vielleicht noch 10er Boymobs auf Trukks um sie auf Missionsziele werfen zu können.
Alles mit Bazookas vollgestopft von oben bis unten, also Kampfpanza mit 4 Bazookas (oder Killkannon), Trukks alle mit Bazookas, Boyz mit Bazookas.
Wer will kann auch 1 x 6 Killakans mit Bazookas spielen (andere Waffe lohnt sich garnicht mehr bei denen wegen der erhöhten Punktkosten).

Kurzum, GW versucht scheinbar irgendwie krampfhaft aus den Nahkampforks, die sie in der 3ten ED erschaffen haben (denn inner 2ten ED waren Orks ja keine Nahkampfarmee), eine Fernkampfarmee zu machen.
 
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Deswegen kommen Orks per Waaagh! in Runde 2 mit den Sturmfahrzeugen zu 100% in den Nahkampf.

Panzaknakkas sind im Grund günstiger geworden, dazu haben die jetzt wohl Meltermomben bekommen (?). Wenns so ist, sind die eindeutig besser geworden, dazu Option auf Pikk Up.

Lootaz sind günstiger. Zwar nur 1P aber verschweigen sollte man das nicht. Das Wummenboyz und Moshaboyz nicht gleich kosten, finde ich OK. Allgemein sind die Boyz gut, wie sie sind.

Biker und Stormboyz mussten günstiger werden, die waren einfach viel zu teuer. Jetzt kann man die endlich spielen, total schlimm, ich weiß. Das zusammen mit den ganzen Sturmfahrzeugen macht die Orks endlich zu einer totalen Aggro-Armee. Turn 2 Nahkampf, was in einer auf FK gebürsteten Edi einfach nur Gott ist. Wer hat denn bitte nen NK-Konter dabei?! Bosse werden endlich nicht mehr in Herausforderungen nutzlos gemacht, da die überzähligen Wunden weiter gegeben werden.

Die Listen werden extrem langeilig aussehen denke ich. Viel Gespamme, mehr nicht.
Bei Turnieren ja. Wie ALLE ANDREN Armeen auch...
Im Freundeskreis....seh ich be mir schon mehrere Listenideen, die mich in den Fingern jucken!
 
Deswegen kommen Orks per Waaagh! in Runde 2 mit den Sturmfahrzeugen zu 100% in den Nahkampf.
Nö, die Trukks überstehen ja die 1te Schussphase nicht und nen Kampfpanza kaputt schießen is bei 12er Seite nu auch nich so extrem schwer für ne mobile Armee. Kraftfeld is nun nicht mehr mobil, also wird man entweder mit dem Big Mek hinterherrennen müssen innem großen Orkmob oder aber man kauft sich nen Morkanaut mit Kraftfeld, also ne langsame, schlecht schießende, teure, wandelnde Zielscheibe. Beides nicht gerade tolle Optionen.

Dann kommt noch dazu, was will man denn groß in die Kampfpanza packen? Megabosse... und was noch? Boyz sicher nich, die machen ja keinem mehr Angst. Da lohnt es sich ja mehr den Kampfpanza + Orkboy-Inhalt eher als Ballerburg zu spielen denn als Sturmfahrzeug.

Panzaknakkas sind im Grund günstiger geworden, dazu haben die jetzt wohl Meltermomben bekommen (?). Wenns so ist, sind die eindeutig besser geworden, dazu Option auf Pikk Up.
Ja Melterbomben, nich mehr die nervige Regel und billiger. Trukkoption is nett. Tankhammer dafür leider schlechter und kosten nun auch noch was...

Lootaz sind günstiger. Zwar nur 1P aber verschweigen sollte man das nicht. Das Wummenboyz und Moshaboyz nicht gleich kosten, finde ich OK. Allgemein sind die Boyz gut, wie sie sind.
Dafür sind Lootas nun leider im Uslot, was schon arg bescheiden is da der Uslot wohl recht häufig DAS Zentrum der Orkarmeen ausmachen wird, also ihr Thema.

Das zusammen mit den ganzen Sturmfahrzeugen macht die Orks endlich zu einer totalen Aggro-Armee.
Die sie eigentlich laut Hintergrund nie waren. Und nochmal frage ich, wieviele Panzer mit was für Inhalt willst du bitte aufstellen? Und du kannst nicht alles im Nahkampf kaputt machen mit Orks, dazu sind die garnich hart genug.

Bosse werden endlich nicht mehr in Herausforderungen nutzlos gemacht, da die überzähligen Wunden weiter gegeben werden.
Ähm hab ich was verpasst... seit wann will man 6+ Rüstungsbosse mit Krallen in Herausforderungen haben!?! :blink:

Wer hat denn bitte nen NK-Konter dabei?!
Kaum jemand und zwar weil man sie einfach nicht braucht.
Turn 2 Nahkampf, was in einer auf FK gebürsteten Edi einfach nur Gott ist.
Es scheint der angebliche 2nd Turn Charge wird arg überschätzt. Habt ihr denn alle jahrelang geschlafen? In der 4ten und/oder 5ten ED konnte man auch schon so weit angreifen, dennoch sah man nie ne Liste mit X Trukks weil Trukks damals schon nich ankamen, heute erst recht nich mehr.
Also blieben einem immer nur die Kampfpanza-Inhalte auf die man bauen konnte und selbst die waren nicht immer in Runde 2 im Nahkampf, allein schon, weil es nicht automatisch gut ist, in Runde 2 schon seine ganze Armee vorm Gegner zu entladen, damit er sie dann nach ihrem Angriff auf... Chimären, Rhinos, Serpents und die ein oder andere Infanterie-Einheit... einfach zerschießen und mit seinem Gegenangriff vom Tisch fegen kann.
Das war schon immer so bei Orks und isses immer noch, daran hat sich nichts geändert auch wenn das scheinbar nicht gesehen werden will.

Kurzum, nur weil man vielleicht in der 2ten Runde hier und da in den Nahkampf kommen kann mit Kampfpanza-Inhalten, heißt das noch lange nicht, dass das auch eine gute Idee ist. 😉
 
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Mein Kern werden vermutlich 2 x Kampfpanzer mit Meganobs und dahinter der Mek auf Bike mit KFF. Kommt aber noch drauf an was der für Punkte kostet.
Dazu dann noch Stormboys in denen der mek steckt.
Wummen und Boys und Kopter sowie Buggys hab ich auch noch.
Ist eben eine Bad Moon Armee und das hat bisher auch gut funktioniert.
Sogar über Flashgitz denke ich noch nach.
Die Trukks halten zwar nichts aus, aber dafür explodieren sie auch nur noch selten.
 
Zhagstrukk kann nicht mehr aus der Reserve angreifen. Er hat immer noch seine Vulcha Klaws. Er ist HQ.
Bradrukk hat ne geile Wumme, bis zu drei Ammo Runts und ne gute Rüstung. HQ.
Snikrot darf von überall ohne Würfeln auf den Tisch schleichen, allerdings darf kein anderer Charakter dabei sein. Elite.


Jaq, na klar ändert sich was. Wenn du ein altes Konzept nimmst und mit dem neuen Kodex baust, wird es wahrscheinlich schlechter. Hier gehts wohl demnächst darum, dass wir was neues finden.

Wenn es deine erwähnte Schussarmee ist, ok. Ich stelle mir gerade eine Schussarmee vor, die Runde 1 nutzt um sich zu positionieren, ein paar Trukks stellen Sichtlinien zu, ein paar andere Sachen werden von besagen Schusseinheiten kaputt gemacht. Runde 2 kommt ein Kampfpanzercharge irgendwohin wo es weh tut, und das gute ist, die Meganobs stehen nicht alleine da weil man links und rechts davon sogar mit normalen Boyz zu Fuß ankommen kann. Und wenn mein Gegner irgendwo auf dem Spielfeld in der neutralen Zone Missionsziele besetzt, komme ich im Prinzip mit meinen Jungs überall hin um da was gegen zu setzen.
 
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Wenn es deine erwähnte Schussarmee ist, ok. Ich stelle mir gerade eine Schussarmee vor, die Runde 1 nutzt um sich zu positionieren, ein paar Trukks stellen Sichtlinien zu, ein paar andere Sachen werden von besagen Schusseinheiten kaputt gemacht. Runde 2 kommt ein Kampfpanzercharge irgendwohin wo es weh tut, und das gute ist, die Meganobs stehen nicht alleine da weil man links und rechts davon sogar mit normalen Boyz zu Fuß ankommen kann. Und wenn mein Gegner irgendwo auf dem Spielfeld in der neutralen Zone Missionsziele besetzt, komme ich im Prinzip mit meinen Jungs überall hin um da was gegen zu setzen.
Das war aber alles schon immer so. Das heißt die Spielweise der Orkarmeen verändert sich nicht großartig. An sich kommen jetz wohl einfach nur Tankbustas, Stormboyz mit zu den nutzbaren Auswahlen und Koptas nun wohl auch vermehrt weil billiger. Killakans... naja die sind, wenn man sie nich gerade mit Bazooka spielt (dann gleich teuer wie jetz) halt teurer geworden und rennen eben auch nur noch mit S7 rum. 6er Schwadrone is zwar nett um Uslots zu sparen (ich hatte vorher 2 x 3, jetz würde ich 1 x 6 spielen) aber nich vergessen, das waren nie DIE Killer im Nahkampf wegen KG2. Sie müssen schon Angst vor Sprenggranaten Marines haben. Jetz nich zu 6t aber soviele müssen eben auch erstma ankommen. Und 18 Stück, was irgendwo schon erwähnt wurde, sind halt auch schon 900 (!) pts in 3 Einheiten... Sowas klingt cool aber gut is anders, vor für 900 pts, finde ich zumindest. Im Gegensatz sind aber 3 x 5 BilligKanonen für 270 pts ne echt gute und günstige Feuerbank.
 
Leider hab ich immer noch keinen Codex :bye2: deshalb warte ich mit meiner abschliessenden Meinung noch etwas.
(mir brennt natürlich einiges auf den Nägeln....Wieviel Zähne brauch ich jetzt für die Tankbusta z.B.?)
Zwar hören sich einige Sachen nicht so toll an (5++ weg!) aber ich versuch das Positive zu sehen:

1. Meine Boss-Einheit wird billiger da ich nicht mehr zwingend einen Dok einpacken muss :cat: (bei Bossbiker "spare" ich damit immerhin ~50p. Was kostet denn der neue Painboy?)

2. Stikkbombz für lau (zumindestens bei den Moschaz...die Ballaz haben sie jetzt halt einfach auch)

Die sind nicht besser geworden. Und die Stikkbombs sind ne Verarsche, die bringen einem Ini 2 Ork nur was gegen Necronkrieger und andere Orks...

Und Stärke 4 im Angriff gegen Fahrzeuge auch (bzw. gerade!) wenn es ein multipler Angriff auf mehrere Fahrzeuge ist!
Nicht der Oberbrüller...aber o.k.

4. Die Relicts klingen bis auf 2 ganz brauchbar (abhängig von den Punktkosten sind sogar 3 sehr gute dabei).

5. Brennaboyz mögen zwar nicht der Kracher sein...aber vielleicht lässt sich mit Mek + Killsaw (?) was machen?

Zusammenfassen lässt sich sagen:
Bin schon ganz heiss auf den Codex und freu mich wieder neues probieren zu können.
In 7 Jahren wirds vielleicht wieder besser 😎
 
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