Wenn man das natürlich so schwarzmalerisch sieht wie Kartoffelkopf, hat man Recht.
Anders betrachtet muss ich aber folgendes Einwerfen: Welchen Sinn macht es bei einem Strategiespiel das auf 6 Spielrunden ausgelegt ist Wälderregeln zu kreieren, die eine Einheit 3 Runden lang damit beschäftigen diesen zu durchschreiten?
Bedeutet im Klartext (und das ist Fakt!) Jede nicht-Plänklereinheit welche sich nach der 7ten Edition in einen Wald verirrt hat, hat die Hälfte des ganzen Spieles festgesteckt und war unnütz. Das führte dazu dass Wälder gemieden wurden, jeder Wald der platziert wurde, ist von den Spielern als unpassierbares Gelände erdacht wurden (bzw genauso behandelt, da nur Neulinge den Fehler gemacht hatten und versucht haben einen Wald der breiter als 10 Zoll ist mit einem Regiment zu durchqueren 😉 ). Und auch das um einen Wald herum gehen hat Zeit gekostet, bei einem 6 Runden Spiel kostbare Zeit! Ergo hat man hier bei der Aufstellung schon die von dir genannten Lücken gelassen und Wälder volkommen ignoriert... welchen Sinn macht das?
Zudem: Es mag zwar realistisch sein, dass geschlossene Formationen Schwierigkeiten in Unwegsamen Gelände haben, aber wer sagt denn, dass jeder Wald so extrem unwegsam ist dass man nicht hindurchgehen könnte? Außerdem denke ich mal nicht, dass diese statischen Modelle in der ihnen angedachten Welt so dumm sind und krampfhaft versuchen in geschlossener Formation durch unwegsames terrain zu marschieren, klar weichen die Hindenrissen aus und öffnen dabei ihre Formation (das hätte sich Regeltechnisch schöner darstellen lassen, ok. ZB maximal nur 2 Glieder wenn man im Wald steht, da die Einheit nicht geübt ist in diesem zu kämpfen, aber hierfür gibt es nachwievor Hausregeln).
Zudem kann man ja immernoch einige Nachteile im Wald auswürfeln die es etwas kompensieren dass man sich idR so schnell hindurch bewegt (Pilzwald zB).
Und dazu kommt noch, dass man auch früher (zB Lustria) Wege hatte um mit geschlossenen Regimentern (Umformen zu Offener Formation) durch Wälder hindurch kam.
Dann die Sache mit dem Auswürfeln: Was ist so Schlimm daran? Es macht keinen Unterschied mehr wer angreift, dies wird jetzt über Initiative geregelt. Einziges Manko an dieser Stelle: Es wäre schön gewesen, wenn der Angreifer +1 Ini erhalten würde, aber sowas kann man durch Hausregeln lösen.
Durch diese Tatsache hat man die übermächtigen EInheiten sehr reduziert (früher: Ein Block auserkorener Chaoten griff mit Zweihandwaffe an, idR 10 Attacken mit S6. die radierten so ziemlich jedes Frontglied aus, ergo hatte man selbst unmengen an Nahkampfergebnismali und ist in der ersten Runde geflohen ohne sich wehren zu können) Heute kann man sich hiergegen sehr gut wehren.
In der Hinsicht mag man zwar dem Chaot die Taktik genommen haben einfach Schockangriffe zu führen und seinen Gegner der wehrlos war zu überrollen, dafür hat das Spiel aber stark an ballancing gewonnen was ich nur für gut heißen kann. Denn ein von Anfang an unausgeglichenes Spiel betrachte ich weder als Taktisch, noch als Lustig. Beide parteien sollen Spaß haben auch wenn das heißt, dass ich als Chaot Nachteile zu früher habe.
Und die Sache mit der Taktik find ich auch Humbug.
In der 7ten Edi konnten geübte Spieler das Spiel vorausrechnen, da alles feste Werte waren konnten sie ihre Bewegung rein aus routine so abstimmen, dass sie die sind die zuerst angegriffen haben (auf Pro Turnieren soll es sogar soweit gegangen sein, dass die Spieler nach der Aufstellung das Spiel durchgegangen sind und sich dann auf ein Unentschieden geeinigt haben) durch die Varianz der Angriffdistanz ist dies nicht mehr so handgrifflich zu berechnen. Und das hat für mich nichts mit Taktik zu tun sondern ist schiere Mathematik!
und die Sache mit Nahkampf: Was für eine Armee spielst du?
Bei 2 Nahkampfarmeen ists doch geil ab der 2. Runde in diesem zu sein. Dann hat man noch 4 Runden Spaß und Blutvergießen vor sich, zumal beide Spieler eh so schnell es geht in den NK wollen.
Und auch bei NK-Armee vs Schussarmee ists jetzt angenehmer, da man eben dank Wäldern schneller heran kommt und nichtmehr so extrem zu Klump geschossen wird wie früher.
PS: Warhammer ist ein auf Nahkampf basierendes Spiel, wo liegt also das Problem dass man nun schneller in diesen kommt? Wer schießen will kann ja noch 40K spielen 😛
Kurzum: Ja, die 8te Edition lässt sich schneller spielen (mancher behauptet sogar einfach, aber darüber lässt sich streiten), ich sage dazu: Genau das ist es was die 8te Edi als Spiel besser macht als die 7te Edi. Denn die 7te war in vielerlei Hinsicht zu statisch. Man muss bedenken, dass Warhammer auf 6 Spielzüge ausgelegt ist, dann sollte man die Mechaniken auch so stellen, dass sie binnen dieser zeit durchzuführen sind, udn das ist in der 8ten wie ich finde prima gelungen, leichteres Manövrieren führt zu schnellerer Bewegung, wegfallen unüberwindbarer Wälder führt zu schnellerer Bewegung, mehr Attacken im NK führen zu schnelleren Nahkämpfen. bedeutet im Schnitt: Heute kann eine Einheit auch schonmal an einem zweiten oder gar dritten Nahkampf beteiligt sein, früher war es oft so, dass die Einheit in der Hälfte des Spieles erst beim Feind war und dann in einem Nahkampf feststeckte, was man also das ganze Spiel über mit der Einheit gemacht hat? Eine Aktion! Und das war ein Nahkampf wo idR 5 Würfel geworfen wurden um 25 Krieger darzustellen....
Nachwievor gilt: Jeder darf das spielen was er will.
Wer aber der 8ten Edition Taktikfehler oder ähnliches vorwirft möge sich meine ntext mal durchlesen, und darüber nachdenken 😉