Die Orks in der 6. Edition - Taktiken, Veränderugen usw.

Tut mir leid aber ihr habt richtig gespielt mit der Artillerie😉
Es steht nämlich im Regelbuch, ich zitiere: Wird eine Artillerieeinheit beschossen, wird stets der Widerstand der Waffenmodelle verwendet, solange noch mindestens eines von ihnen übrig ist!
Also wenn ich das richtig interpretiere dann haben die Grotz W7^^
 
So sieht`s aus...allerdings waren die Megawummen schon immer geil, die wollte nur außer mir keiner einsetzen. Allerdings fühlt es sich etwas komisch an, dass des öfteren nun die Besatzung vor den Waffen steht, so dass auch diese ablativ entfernt werden kann bevor es an die Wummen geht.

Necrons bekommen nun endlich wieder ihren Charme, den sie zu Einführungszeiten besaßen. Die Necronkrieger können nunmal doch sonst nichts und werden immerhin von jedem Gurkenhaufen im Nahkampf überrannt, irgendwas müssen sie ja können! Wenn man mit einem Landraider vor die Gausswaffen fährt, dann tut`s halt weh...ist ja nicht so, dass man sie nicht vorher abschießen könnte (vor allem jetzt, da der DW nun weitläufig schlechter ausfällt)
 
Habe das Regelbuch noch nicht (will auf das kleine warten - das große zählt ja schon als Spalta und bräuchte somit nen Waffenschein) bin aber am überlegen mir aus den hier rummkulklernden 2 Blackreach-Boxinhalten (+ein Orkkodex) jetzt doch mal was zu machen bis meine Tau endlich kommen...

Größte Schwachstelle finde ich bei den Grünhäuten in Bezug auf die neue Edi finde ich ist, dass sie an den pornösen PSI-kräften nicht teilhaben können (und sich auch nicht gut dagegen wehren).

Fahrzeuge wurden insgesamt stark abgewertet weshalb ich eher dazu tendieren würde sie ganz weg zu lassen (ja schnell und offen ist toll bei Pick-Ups, andererseits sind stinknormale Bolter jetzt auch schon toll in der Pick-Up Vernichtung) - auch bei den fliegern bin ich da Skeptisch: GW will die verkaufen und hat sie gut gemacht und genau deshalb werden wohl alle genug Flak mitnehmen um eine starke Luftwaffe wieder halbwegs relativieren zu können - für die Punkte bekommt man alternativ aber auch einiges an Boyz, Bikes and Beer gegen die die Flak wohl nur Schnellschüsse einsetzen kann...

Das hier angesprochene Abwehrfeuer sehe ich hingegen weniger als Nachteil als als Vorteil für Orks: Wer profitiert mehr davon nen Haufen S4 Schnellschüsse auf einen angreifenden Gegner abzugeben, 10 Dosen oder 30 Balla-Boyz?

Auch das "Gewine" von wegen Kamikaze-Koptas ist nicht unbedingt nötig - ihr Flanken ist villeicht nicht mehr so gut, die Einheit an sich (mit echtem W5, Bikecharge und Deckungswurf) aber als reguläre Kampfeinheit um einiges besser - und ne Bombe kann sie auch mitnehmen - und davon ab ist Flanken immer noch gut um dem gegner nun in den Rücken zu Ballern wo dass steht, was nicht getroffen werden soll...

Bei der Wundaufteilung in Boybands kann mannatürlich auch noch schauen, ob man den Krallenboss dort noch braucht - habe wie gesagt die Regeln noch nicht, aber wofür sind die Kosten von ~6 Boyz die offensichtlich zu zusätzlichen Problemen für die Grünen führen können so wichtig - ich meine macht lieber für die Punkte die Garbosse Bossbikas oder Killakoptas größer die dort aushelfen können wo die Boyz überfordert sind...

Ich denke ein Zwischending aus Grüner Flut und Boss-Bikka-Listen ergänzt um verschiedenen neue Elemente (Killakotaz, Megnoobz, Stormboyz, Megawummen und ein Stammlokal) dürfte sich als am effektivsten erweisen - ganz Fahrzeug-frei...
 
Größte Schwachstelle finde ich bei den Grünhäuten in Bezug auf die neue Edi finde ich ist, dass sie an den pornösen PSI-kräften nicht teilhaben können (und sich auch nicht gut dagegen wehren).


Auch das "Gewine" von wegen Kamikaze-Koptas ist nicht unbedingt nötig - ihr Flanken ist villeicht nicht mehr so gut, die Einheit an sich (mit echtem W5, Bikecharge und Deckungswurf) aber als reguläre Kampfeinheit um einiges besser - und ne Bombe kann sie auch mitnehmen - und davon ab ist Flanken immer noch gut um dem gegner nun in den Rücken zu Ballern wo dass steht, was nicht getroffen werden soll...


Dem stimme ich zu. Eigentlich hatte ich mich schon auf einen stärkeren Weirdboy gefreut :angry:. Doch mit dem aktuellen Stand ist, im Vergleich zu den neuen PSI-Kräften, wohl eher kein Blumentopf zu gewinnen. Abzuwarten gilt, in wie weit der (Feld-)Mek noch als Pflichtauswahl zu sehen ist?

Das Einsatzgebiet der Koptaz wird sich wie von Ynnead beschrieben ändern, was ich aber nicht tragisch finde. Seien wir mal ehrlich - eine tragende Rolle haben die doch nie wirklich gespielt.

Was unserer Kanz betrifft, bin ich noch recht unschlüssig. Die neue Schwadronregel spielt ihnen nicht wirklich in die Hände, aber mal sehen...
 
Ich habe gestern ein erstes Spiel mit der neuen Edition gemacht und bin mit meinen Karren ganz gut klargekommen.
Die Rumpfpunke machen die Pikk Ups etwas kalkulierbarer bei S4 Beschuss. Früher war bei jeder 6 alles möglich, heute brauch mal halt genau 3 6en.
Im Schnitt bedeutet das, man braucht 18 S4 Treffer um den Pick Up zu rösten.
Was schnell geht sind die Killabotz da sie nur 2 Rumppunkte haben, aber die waren auch vorher für ihre 45P mit Grotzukka ganz schön stabil.

Megabosse haben in meinen Augen nen Boost bekommen, da fast alles was ihre Rüstung im Nahkampf irgnoriert jetzt selbst mit ini 1 zuhauen muss.
 
Was bei bossen hinzukommt: sie werden als charaktermodwlle gelistet. Was können charaktwrmodelle? Genau, präzise schüsse und hiebe. Mit einer bosseinheit, zb bossbikaz kann man mit etwas glück herrlich snipern, v.a. Im nahkampf...ekrallänwunden auf wunsch verteilen, wer hat sich dqas nicht schon immer gewünscht? 😉
 
Das Feld hat jetzt 5+.

Wenn wirklcih der W7 von der Artillerie ab jetzt verwendet wird, dann ist eine Einheit Schleudaz die perfekte Deckung für einen Mek, noch mehr wie vorher! Autsch, das kann dem Feind wehtun. Ich werde mir die Seite gleich noch mal ganz gründlich durchlesen.

Da die Fahrzeuge aller Parteien jetzt schneller sind, kann so eine stationäre Artillerieeinheit aber sehr schnell im Nahkampf angegriffen werden, schneller als früher. Das heißt: den perfekten Schutz bietet sie immer noch nicht, aber wayne. Wen trifft man denn im Nahkampf zuerst? Auch die Artillerie? Ich schau mir die Seite nochmal genau an.
 
Ja bedenke das die Artillerie aber auch nicht mehr anfällig ist für glückliche Flankenangriffe(wenns der noch geben sollte) und da zumindest die Schleudaz Sperrfeuer verwenden kannste die auch mal hinter nem Berg stellen😉
Also ich finde z.b. das ne Orkmassenarmee mit vielen Boyz fast schon nen Feldmek als Pflicht HQ braucht denn dadurch das man mit dem die Konzentrierte Feuer Regel umgehen kann macht den einfach zu gut(Auch wenns nurn 5er Decker ist aber besser als mit 10 Orks oder so ohne Deckung da zu stehen^^)

Am Samstag werde ich mein erstes Testspiel gegen Imps machen da werde ich direkt mal die Schleudaz einsetzen und mal son Dakkajet ich glaube die ganzen Niederhaltentests werden dem ziemlich auf die eier gehen^^
 
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Schleudaz sind in der Tat super geworden. Lassen sich halt leicht auskontern mit Springern oder (Jet)Bikes oder irgend was schnellem - für die Punkte, die sie kosten aber immer noch super.
Der Waaaghboss in Megarüstung, der den 'Sturmtrupp' an der Spitze anführt wird sicher oft gespielt werden. Aber auch der lässt sich gut kontern - man muss halt Kreuzfeuer aufbauen, oder mit Sperrfeuer schießen.
Was mir persönlich sehr gut gefällt sind die 24'', die ein einzelner Pickup pro Zug schafft. Damit kommt man schnell tief in Feindesland. Auch dank der neuen Aufstellungsarten (Diagonal, über kurze Seiten) sind schnelle Transporter gut zu gebrauchen.
Bei 2.000 Punkten hatte ich bisher das Problem, dass alle Slots im FOC belegt waren. Jetzt kann ich einfach 12 Trucks aufstellen und das Gesicht meines Gegners genießen - muss mehr malen.