[Diskussion] Der neue Codex - Erste Eindrücke

Mein Problem mit dem Codex ist nicht, dass zu viele schlechte Auswahlen drin sind (das sind in der Tat nicht so viele), sondern dass die guten Auswahlen fast alle auf dem gleichen Feld gut sind. Ich habe 100 effektive Wege leichte Infanterie zu metzeln, aber kaum Einheiten, die gegen schwere Rüstungen oder gar Fahrzeuge vorgehen könnten. Die wenigen die dafür geeignet sind, erfüllen ihre Aufgabe auch eher mittelprächtig als wirklich gut, abgesehen von monströsen Kreaturen und die auch nur im Nahkampf. Einzige Ausnahme: der geflügelte Schwarmtyrant mit Doppelneuralfresser: der ist gut gegen alles, weshalb er auch von praktisch jedem gespielt wird, nicht selten sogar zweimal (klares Indiz für schlechtes Spieldesign).


Naja, da ist aber auch das Problem das unter "gut gegen schwere Rüstung" auch nur verstanden wird das man diese killt, am besten in einer Runde. Dabei bietet der Tyracodex furchtlose Modelle für 4 Punkte an. Für den Preis von 5 Termis bekommt man 50 Hormaganten. Braucht man so nicht stellen, aber ne große Einheit ist ne Option. Kommen 20 Hormaganten in den Nahkampf, killen sie 1-2 Termis und die Restlichen versumpfen dann. Irgendwann kämpfen sich die Termis vielleicht frei, aber bis dahin verlieren sie noch 1-2 Modelle und es waren 200 gegen 80 Punkte.
Es würden auch Symbionten gehen.
Auch wenn sie vielleicht nicht der Brüller ist, hätte man auch noch die Exocrine für ne S7 DS2 5" Schablone als Option auf Entfernung. Oder den Morgon als zumindest nicht direkt Nahkampf. Oder Zoantrophen.
Gegen Fahrzeuge gäbe es dann auch noch die Schwarmwachen oder ebenfalls Zoantrophen.

Allerdings kommt dan sicher noch die beschwerde das diese Optionen nur Mittelprächtig sind und man in den Nahkampf eh nur mit schweren Verlusten gelangt. Aber denken wir darüber nach was die Lösung dafür wäre: Ne Armee die gut gegen leicht und schwere Rüstung ist und gegen Fahrzeuge, das ganze sowohl in Beschuss als auch im Nahkampf. Und natürlich sollte sie kaum Verluste einfahren.

Es wurde auch gesagt dass man bei Eldar einfach aus jeder Kategorie was ein packen kann, während man bei ner Tyraliste aus hauptsächlich Ganten und Kriegern nicht viel Spass hat. Was ist das denn für ein Vergleich? Ne Liste aus verschiedenen Einheiten gegen ne Liste aus praktisch 2-3 Auswahlen?
Nen angebrachterer Vergleich wäre da wohl eher ne Eldarliste, die sich hauptsächlich auf Gardisten und Asurians Rächer stützt (auf diese selbst, nicht auf deren Serpents). Oder ne Tauliste die sich hauptsächlich auf Feuerkrieger und Teufelsrochen stützt. Aber nein, da sähen Tyras nicht mehr so einseitig aus.
 
@unbekannter Besucher

Sehe ich nur teilweise, ein Flyrant ist gesetzt, aber es spricht nix dagegen einen Zweiten mit Wachen-Eskorte zu spielen oder den Schwarmherrscher wieder auszupacken. Denke, den werde ich auch mal wieder auf's Feld führen. Aber klar, der Doppel-Neural-Flyrant ist die erste Wahl.

Ich finde du hast nicht ganz unrecht, es gibt wenig Waffen mit niedrigem DS (Das war doch deine Intention, oder?). Auf der anderen Seite hat man auf mittlere und kurze Distanz einen wahren Feuersturm und sollte über die Kadenz so ziemlich alles effektiv aus dem Weg räumen (Siehe auch Doppel-Neural-Fexe!). Hier vermisse ich natürlich die lebendige Munition. Aber da muss die Praxis auch mal was zeigen, der Nerf der Schwarmwachen schmerzt hier auch ein wenig. So oder so sind die Tyraniden ab 18"-24" im Beschuss verheerend. Es gilt eine gute Mischung zu finden um bis zu diesen 24" zu kommen und dabei wenig zu verlieren. 😉

Wargrim hat es ja auch ganz gut zusammengefasst. Ich glaube wir suchen alle die Eierlegende Wollmilchsau im Codex.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wurde auch gesagt dass man bei Eldar einfach aus jeder Kategorie was ein packen kann, während man bei ner Tyraliste aus hauptsächlich Ganten und Kriegern nicht viel Spass hat. Was ist das denn für ein Vergleich? Ne Liste aus verschiedenen Einheiten gegen ne Liste aus praktisch 2-3 Auswahlen?
Nen angebrachterer Vergleich wäre da wohl eher ne Eldarliste, die sich hauptsächlich auf Gardisten und Asurians Rächer stützt (auf diese selbst, nicht auf deren Serpents). Oder ne Tauliste die sich hauptsächlich auf Feuerkrieger und Teufelsrochen stützt. Aber nein, da sähen Tyras nicht mehr so einseitig aus.

Also diese beiden Aussagen von mir bitte nicht vermischen. Mit der einen wollte ich durch dezente Übertreibung deutlich machen, dass in der Eldar-Liste sehr wohl mehr als 2-3 brauchbare Auswahlen stecken und man jede Menge unterschiedliche Armeekonzepte auspacken kann, mit der anderen dass ein "typischer" Tyranidenschwarm (gemessen an dem, was sich an Hintergrundbeschreibungen im Cedex findet), nicht so prächtig funktionieren dürfte (was jetzt kein Staatsdrama ist, aber die Fluffigkeit wurde ja nicht von mir in die Diskussion gebracht).

Ich gebe mal zwei Beispiele was ich mit "eingeschränkter" Spielweise meine:
- Eine Einheit Eldargardisten kann eine Laserlanze zur Fahrzeugjagd erhalten, oder einen Impulslaser zur Infanteriebekämpfung, oder sogar eine Sternenkanone zur Bekämpfung von schweren Rüstungen. Eine Einheit Tyranidenkrieger kann einen Stachelwürger erhalten, der gut zur Infanteriebekämpfung ist, oder eine Biozidkanone, die schlecht zur Infanteriebekämpfung ist (aber trotzdem nicht gut gegen Fahrzeuge)
- Eine Einheit Kampfläufer hat die gleichen vielfältigen Waffenoptionen, eine Einheit Schwarmwachen hat Harpunenkanonen die relativ gut gegen leichte Fahrzeuge sind, und diese Taser, die so naja gegen schwere Fahrzeuge sind.

Bei Eldar kann ich jede Aufgabe in verschiedene Hände legen, jeweils mit verschiedenen Vor- und Nachteilen und damit als Kommandat viele Optionen. Tyraniden können eigentlich alle nur eins und das auch nur auf kurze Reichweite oder im Nahkampf. Die wenigen Einheiten, die doch mal was anderes können sind demnach meist automatisch gesetzt.
Alles in allem reicht das zwar zum Spielen, aber ich denke da wäre mehr drin gewesen...
 
Hmmm, das war aber schon in den letzten Editionen mit den Tyraniden so. Die waren nie die großartige Ballerarmee. Auch die Nidzillas der 4. Edition haben weniger durch ihre krassen Waffen geglänzt, als durch die Tatsache, dass sie eben 5 Runden leben und jede Runde schießen. Irgendwann geht dann schon was kaputt.

Vor einem ähnlichen Problem stand bzw. stehe ich auch gerade. Ich habe eine große Dark Angels Armee, die ich allerdings zum Großteil als Ravenwing spiele. Somit wollte ich meine Tyraniden mal ganz simpel und eff als Stand & Shoot Ballerburg spielen. Durch die knappen Reichweiten und/oder unvorteilhaften Profile (S10, aber NUR DS4 z.B.) ist das einfach schwer zu meistern. Die richtig guten Babies sitzen eben im Bereich 18" - 24" und das setzt voraus, dass wir Tyra-Spieler unsere Armee oft bewegen müssen. Es mangelt eben an Waffen mit hoher Stärke und gleichzeitig niedrigem DS oder Reichweite.

Ich könnte GW jetzt schlechtes oder sehr gutes Design vorwerfen. Da ich meine Tyras schon immer so kenne, überascht mich das jetzt nicht. Um das Ganze aufzufangen gibt es immerhin die sehr gute Warp PSI Kraft, aber eben auch im Bereich 18" - 24". 😉
 
Hmmm, das war aber schon in den letzten Editionen mit den Tyraniden so. Die waren nie die großartige Ballerarmee. Auch die Nidzillas der 4. Edition haben weniger durch ihre krassen Waffen geglänzt, als durch die Tatsache, dass sie eben 5 Runden leben und jede Runde schießen.

In der letzten Auflage konnte man immerhin durch Flankieren und Schocken noch ein bisschen Würze ins Spiel bringen. Zudem konnte man mit garantiertem Verletzungen ignorieren auf die 4 auch mal Einheiten bis zum Gegner bringen, die es heute nicht mehr bis dahin schaffen. Klar, die Tyraniden haben nie besonders gut geschossen, aber als ich anfing sie zu sammeln waren sie im Nahkampf noch stark genug, dass das nicht unbedingt ins Gewicht fiel. Ich befürworte auch eigentlich Armeen mit klar definierten Stärken und Schwächen aber mittlerweile ist es ja so, dass jeder Andere Alliierte reinnehmen kann, dem seine Schwächen nicht so passen - das Spiel ist eben auch nicht mehr das selbe.

Es bleibt das Fazit, das der aktuelle Codex keine substanzielle Verbesserung zum letzten darstellt und der letzte war sehr, sehr durchwachsen. 🙁
 
Ich gebe mal zwei Beispiele was ich mit "eingeschränkter" Spielweise meine:
- Eine Einheit Eldargardisten kann eine Laserlanze zur Fahrzeugjagd erhalten, oder einen Impulslaser zur Infanteriebekämpfung, oder sogar eine Sternenkanone zur Bekämpfung von schweren Rüstungen. Eine Einheit Tyranidenkrieger kann einen Stachelwürger erhalten, der gut zur Infanteriebekämpfung ist, oder eine Biozidkanone, die schlecht zur Infanteriebekämpfung ist (aber trotzdem nicht gut gegen Fahrzeuge)
- Eine Einheit Kampfläufer hat die gleichen vielfältigen Waffenoptionen, eine Einheit Schwarmwachen hat Harpunenkanonen die relativ gut gegen leichte Fahrzeuge sind, und diese Taser, die so naja gegen schwere Fahrzeuge sind.
Ja nur sind die einzelnen Tyraniden immer für einen Zweck erschaffen worden. Da jetzt so etwas indivuduelles rein zu setzen, würde für mich Tyraniden absolut uninteressant machen.
Ich finde es super, für jeden Bereich (mehr oder weniger) spezialisierte Einheiten zu haben. Für dicke Rüstungen, gibts a) einfach viele Attacken billiger Einheiten, b) ein paar Attacken einer monströsen Kreatur oder c) (Massen)Beschuss.
Welche andere Armee kann denn ernsthaft in jedem Slot einfach mal mindestens eine monströse Kreatur packen?

Eldar mit Tyraniden zu vergleichen ist wie Äpfel und Birnen zu vergleichen, nur in Potenz! Die Armeen haben einfach nichts gemeinsam, außer den AoP-Beschränkungen (ohne Supplements 😉 ).

Bei Eldar kann ich jede Aufgabe in verschiedene Hände legen, jeweils mit verschiedenen Vor- und Nachteilen und damit als Kommandat viele Optionen. Tyraniden können eigentlich alle nur eins und das auch nur auf kurze Reichweite oder im Nahkampf. Die wenigen Einheiten, die doch mal was anderes können sind demnach meist automatisch gesetzt.
Alles in allem reicht das zwar zum Spielen, aber ich denke da wäre mehr drin gewesen...

Und das ist doch der Knackpunkt. Tyraniden sind einfach keine Fernkämpfer, darauf sind die nicht konzipiert. Dafür haben sie mit der passenden Liste eine Geschwindigkeit, mit der nur Biker mithalten können. Da brauche ich doch kein Shoot-Out. Für diese Armeeweise hat GW Tau, Eldar, Marines, CSM für Midrange Necrons und DE. Für den reinen Nahkampf kommen dann doch nur Tyraniden und Orks in Frage.
Warum das so schlecht ist versteh ich nciht wirklich 🙄
 
In der letzten Auflage konnte man immerhin durch Flankieren und Schocken noch ein bisschen Würze ins Spiel bringen. Zudem konnte man mit garantiertem Verletzungen ignorieren auf die 4 auch mal Einheiten bis zum Gegner bringen, die es heute nicht mehr bis dahin schaffen. Klar, die Tyraniden haben nie besonders gut geschossen, aber als ich anfing sie zu sammeln waren sie im Nahkampf noch stark genug, dass das nicht unbedingt ins Gewicht fiel. Ich befürworte auch eigentlich Armeen mit klar definierten Stärken und Schwächen aber mittlerweile ist es ja so, dass jeder Andere Alliierte reinnehmen kann, dem seine Schwächen nicht so passen - das Spiel ist eben auch nicht mehr das selbe.

Es bleibt das Fazit, das der aktuelle Codex keine substanzielle Verbesserung zum letzten darstellt und der letzte war sehr, sehr durchwachsen. 🙁
Für mein persönliches Empfinden hast du da nur teilweise recht. Ist aber auch nicht ausdrücklich auf dich bezogen, was ich so schreibe. 🙂
Als ich in der 3. Edition mit ihnen anfing, waren sie ganz klar anders und konnten fast schon lächerlich flexibel für jeden abgestimmt sein, was eben auch den Nahkampf sehr stark machen konnte. Das wurde deutlich reduziert über die Jahre, ist aber auch seit quasi 2 Editionen nichtmehr.😴 Jetzt hat man doch wesentlich sinnvollere Gesamtbilder für Armeen bekommen an den Gegner ran zu kommen. Flankenangriffe/Infiltration/Schocktruppen gibt es und wie man hier lesen kann, sind die Einheiten, die Zugriff auf diese Regeln haben, durchaus zu gebrauchen.
Ansonsten wird es für meinen Geschmack wieder mehr zu einer Massenarmee, was nicht in einfachen Zahlen (aka 150 Modelle) zu sehen ist, sondern darin, dass man viele MCs (in jedem Slot^^) und eine ausreichende Menge an z.B. punktenden Modellen stellen kann. Da ist die Frage einfach nicht, ob eine Einheit ankommt, sondern wieviele insgesamt an den Gegner ran kommen.
--> Das ist sicher nichts neues, aber es funktioniert denke ich mit diesem Dex wieder besser, weil die Punktekosten runter gegangen sind.
--> Wenn man will, kann man auch jetzt starke NK-Einheiten stellen, die punktetechnisch durchaus sinnvoll sein können.

Ich persönlich werde mal 3 Carnifexe unter dem Schutz von Toxotrophen mit nem Schwarmherrscher als HQ testen, dass sollte ein Rammbock werden, der je nach Mission nicht umgangen werden kann. Wenn man 3 Dakkafexe nimmt, sind das natürlich viele Punkte und es gibt sehr ungünstige Gegner, aber man hat eigentlich gegen alles etwas dabei und blockiert einen großen Teil des Spielfelds. Außerdem sind Carnifexe mit den Regeln der 6th eigentlich wieder richtig interessant. Stichwort Abwehrfeuer bei Dakkafexen und auch allgemein, weil man durch den Kauf von Schusswaffen eben nichts mehr verliert. Naja muss alles mal getestet werden. 😉
--> mir fällt gerade mal auf, dass man für ~ 2 Trygone auch 3 nackte Fexe stellen kann, was an addierten Profilwerten so ziemlich gleichwertig raus kommt. Damit ist der Trygon für mich wohl endgültig tot in diesem Codex :dry: (ja auch hier ist ein Vergleich nicht ganz passend, aber für mich reicht das Argument um zu entscheiden 😉 )


Mich überrasscht einfach, dass sich viele nach all den Jahren ohne starken Fernkampf immernoch darüber wundern, dass sie mit Tyraniden agieren müssen. Das kommt hier bei 1-2 Leuten zumindest so rüber, will da keinem was unterstellen.
Den Vergleich zu anderen Codices auf Basis von einzelnen Einheits-Vergleichen zu suchen, wurde auch schon bei jedem anderen Codex als ziemlich ungenau abgetan, kommt aber immer wieder auf. Ich denke auch hier wird es keine zusammenhängende und logische Lösung geben. Es ist eine eigenständige Armee und die soll sich doch anders spielen!?:huh:
--> Ich bin hier eher dankbar, dass die Tyraniden nicht weiter angeglichen wurden an den restlichen Einheitsbrei. Gerade Profilwerte werden ja immer weiter auf das Feld von 3 bis 5 zusammen gekürzt und wir bleiben doch etwas außerhalb davon.
--> Psikräfte heben uns da auch etwas ab, gerade weil wir nur unsere haben und die ,wie man ja sehen kann, durchaus sinnvoll ausfallen.


Ich sehe mich in nächster Zeit zumindest wieder viel Tyraniden spielen, anstatt wie die letzten Jahre nurnoch GK (die für meinen Geschmack eher als Infantrie-Sturm-Armee zu spielen waren, als die Tyraniden...) und Tau. 🙂
 
Und das ist doch der Knackpunkt. Tyraniden sind einfach keine Fernkämpfer, darauf sind die nicht konzipiert. Dafür haben sie mit der passenden Liste eine Geschwindigkeit, mit der nur Biker mithalten können. Da brauche ich doch kein Shoot-Out. Für diese Armeeweise hat GW Tau, Eldar, Marines, CSM für Midrange Necrons und DE. Für den reinen Nahkampf kommen dann doch nur Tyraniden und Orks in Frage.
Warum das so schlecht ist versteh ich nciht wirklich 🙄

Wie würde denn eine schnelle Nahkampf-Armeeliste grob aussehen? Ich frage, weil ich sowas wahnsinnig gerne spielen würde, aber aktuell einfach nicht umgesetzt kriege...
 
Wie würde denn eine schnelle Nahkampf-Armeeliste grob aussehen? Ich frage, weil ich sowas wahnsinnig gerne spielen würde, aber aktuell einfach nicht umgesetzt kriege...

*************** 1 HQ ***************


Schwarmtyrant
- Flügel
+ - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
- - - > 230 Punkte




*************** 2 Elite ***************


1 Toxotrophe
- - - > 45 Punkte


1 Toxotrophe
- - - > 45 Punkte




*************** 5 Standard ***************


20 Hormaganten
- - - > 100 Punkte


20 Hormaganten
- - - > 100 Punkte


20 Hormaganten
- - - > 100 Punkte


4 Tyranidenkrieger
- 4 x Sensenklauen
- 4 x Zangenkrallen
- Adrenalindrüsen
- - - > 160 Punkte


4 Tyranidenkrieger
- 4 x Sensenklauen
- 4 x Zangenkrallen
- Adrenalindrüsen
- - - > 160 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


5 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 175 Punkte


5 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 175 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


+ Carnifex
- 2 x Paar Sensenklauen
- Stachelporen
- Adrenalindrüsen
+ Carnifex
- 2 x Paar Sensenklauen
- Stachelporen
- Adrenalindrüsen
- - - > 280 Punkte


+ Carnifex
- 2 x Paar Sensenklauen
- Stachelporen
- Adrenalindrüsen
+ Carnifex
- 2 x Paar Sensenklauen
- Stachelporen
- Adrenalindrüsen
- - - > 280 Punkte




Gesamtpunkte Tyraniden : 1850

Sowas, grob? Kann mir vorstellen dass sowas laufen könnte. ^^ Ist jetzt natürlich nur mal schnell zusammengeklickt.
Das einzige was langsam ist sind die Toxos, die müssten auch immer rennen logischerweise. Sonst streichen und lieber was andres nehmen ^^ vllt 2-3 Venatoren mehr oder so.
 
Beim nächsten Spiel hab ich sowas vor
*************** 1 HQ ***************

Schwarmtyrant
- Taktischer Instinkt
- Flügel
+ - 2 x Paar Sensenklauen
- - - > 220 Punkte


*************** 6 Standard ***************

10 Symbionten
+ Symbiarch
- Sensenklauen
- - - > 204 Punkte

3 Tyranidenkrieger
- 2 x Säurespucker
- 3 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 110 Punkte

30 Termaganten
- 20 x Bohrkäferschleudern
- 10 x Stachelfäuste
- - - > 120 Punkte

Tervigon
- Stachelsalve
+ - Paar Sensenklauen
- - - > 195 Punkte

20 Hormaganten
- - - > 100 Punkte

19 Hormaganten
- - - > 95 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

3 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 105 Punkte

3 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 105 Punkte

3 Flügelkrieger-Rotte
- 3 x Sensenklauen
- 3 x Zangenkrallen
- - - > 105 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Morgon
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 1499
Flyrant, Venatore und Flügelkrieger haben ne hohe Bewegung, dazu rennen, Hormaganten mal nicht als Decker sondern eher als "Aufwischer", Tervigon flankt, Morgon schockt, Krieger und Termaganten bleiben Midrange.
Symbionten infiltrieren, am besten wie immer hinter nem LOS-Blocker.

In wie weit das klappt weiß ich noch nicht, denke aber, dass viele Gegner einfach überfordert werden.

Im besten Fall hab ich im Turn 2 einen Flyranten, 6 Venatore, 3 Flügelkrieger, 1 Morgon, 1 Tervigon und Brutganten + Symbionten am Gegner. Abzüglich tote aus der Schussphase aber naja, damit muss man rechnen ;P
 
Sowas, grob? Kann mir vorstellen dass sowas laufen könnte. ^^ Ist jetzt natürlich nur mal schnell zusammengeklickt.

Die liste sieht erstmal gefährlich aus: Genug Hormaganten, um den Gegner zu binden, bis die Carnifexe da sind. Die dürften dann alles plattwalzen, was kleiner ist als ein Schwarmherrscher. Aber: wer hält Missionsziele und wer versorgt die Frotkämpfer mit Synapse, nachdem sie angegriffen haben? Nur der Schwartyrant? Was wenn der abstürzt? Sind die Krieger schnell genug da?

Beim nächsten Spiel hab ich sowas vor
Das sind balancierter aus. Das Hinterland ist durch den Tervigon und die Krieger versorgt. Flügelkrieger sind eine gute Idee um mehr Synapse nach vorne zu bringen. Was aber wenn der Gegner selbst ein paar starke Nahkämpfer hat? Außer den Symbionten und dem Tyranten ist nichts an Qualität vorhanden und das sind nun nicht gerade die haltbarsten Einheiten.

Danke für den Input auf jeden Fall! Ich fürchte nur, meine Zweifel bleiben vorerst bestehen. Vielleicht kann ich mir nach längerem Grübeln daraus ja was ableiten, was mit meinem Figurenpool aufgehen würde.🤔

P.S. Was macht ihr beiden gegen stark mechanisierte Armeen, wo erstmal Transporter geknackt werden müssten? Adrenalin an die Hormas?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hacken denn alle immer alle auf dem Trygon rum?
OK er ist nicht mehr ganz so gut wie früher (einzig weil er keine Trefferwürfe wiederholen darf), aber dafür kostet er auch weniger Punkte und kann mehr Optionen erhalten.

Der Alpha schießt nahezu so gut wie ein Doppel Neural Fex und ist immer noch ein guter Nahkäpfer. Außerdemn ist er die stabielste Synapse die wir haben.

Ja der Trygon hat nachgelassen, aber er ist immer noch eine gute Unterstützungsauswahl.

Natürich ist der Morgon billiger, aber sein nutzen ist auch viel Glücksabhängiger.
 
Was hacken denn alle immer alle auf dem Trygon rum?
OK er ist nicht mehr ganz so gut wie früher (einzig weil er keine Trefferwürfe wiederholen darf), aber dafür kostet er auch weniger Punkte und kann mehr Optionen erhalten.

10p Reduktion dafür dass er keine Trefferwürfe mehr wiederholen darf, bitte? Was darf er denn mehr erhalten, was auch wirklich was bringt? Die Schwanzattacken? Naja.
Den Alpha finde ich durchaus brauchbar, der kost' so viel wie ein Flügeltyrant, das passt. Werde ich wahrscheinlich nicht einsetzen (passt irgendwie nicht rein) aber würd ich nie als "schlecht abtun.
Aber wenn von den 7(?) Attacken nicht mehr 6-7 Treffen sondern nur noch 3-5 sag ich mal, ist das doch schon ein fieser Unterschied.

Klar wird er immer noch viel töten und viel aushalten, keine Frage. Aber für den Verlust der wiederholbaren Treffer hätten es noch mindestens 10p weniger sein müssen.
 
Bitte nicht vergessen, dass der Trygon unser einziges Monster mit KG5 ist. Das hebt den kleinen Wurm doch sichtlich von den anderen ab. Ja, er ist schlechter als im letzten Codex bzw. die Carnifexe sind jetzt eine Alternative. Dennoch ist und bleibt der Trygon eine solide Auswahl, die einen Sturmschwarm gut ergänzt.
 
Hätte jetzt auch nix gegen den Trygon an sich gesagt, v.a. nicht gegen den Alpha.
Der normale ist mir immer etwas zu riskant, kommt der blöd früh raus und ich krieg aus irgendwelchen Gründen (die heißen meist Gegenspieler) keine Synapse hin, ists immer so ne Sache ... deswegen spiele ich Alphatrygon oder gar kein Trygon.
 
Bitte nicht vergessen, dass der Trygon unser einziges Monster mit KG5 ist. Das hebt den kleinen Wurm doch sichtlich von den anderen ab. Ja, er ist schlechter als im letzten Codex bzw. die Carnifexe sind jetzt eine Alternative. Dennoch ist und bleibt der Trygon eine solide Auswahl, die einen Sturmschwarm gut ergänzt.

Genau dass wollte ich damit ausdrücken. Der Trygon ist nicht mehr die beste Auswahl aber eine alternative.
 
Sehe den Trygon auch noch als gute und spielbare Alternative an. Mal davon abgesehen ist es ein wirklich schönes Modell, welches ich sehr gerne einsetze.

Wie steht ihr eigentlich zu Venatoren? Mir fehlen da die nötigen Modelle, habe aber diversen Berichten gesehen, dass die Jungs richtig gut abschneiden. Jemand dabei, der schon große Verbände Venatoren gespielt hat?
 
Ich hab' gelgentlich 5 Venatoren dabei, v.a. wenn ich mit Liktor/Alphtrygon/Tunnel-Standard spiele. Gewöhnlich mit Zangenkrallen ausgestattet. Sind nicht zu verachten.

Eine richtige Venatoren-Armee (2-3 x 5-7 Venatoren) wäre optisch bestimmt ein Leckerbissen. Ob das aber dann nicht zuviel Pkt. zieht? Werde jedenfalls meine nicht hergeben 🙂