Oder die Situation ist so Schlimm das die Feindschaft zwischen Hoch und Dunkelelfen als weniger Schlimm angesehen wird als das was vor ihnen liegt. Zweck Allianz und wenn der Feind besiegt ist geht es gleich weiter.
Den Spitzohren geht es echt übel an deren Substanzund Land. Schlaukopfelfe 1 erkennt irgendwelche zusammenhänge im Auftreten der Dämonen, Schlaukopf 2 von den anderen ebenso.. die Ursache liegt ganz woanders und einem jedem fehlt das ein oder andere der Ursache Herr zu werden, wissenaber ihre "Brüder" hätten das fehlende..Wenn aber jedes der drei Elfenvölker in seiner eigenen Heimat von Dämonen angegriffen wird, wieso sollten sie dann den jeweils anderen helfen?
Morathi mit ihren Hexen endgültig auf die Seite des Chaos bzw. Slaaneshs schlägt und dies ein Katalysator für so eine Entwicklungen ist
. Ein paar Beschränkungen rein, die absoluten Psychos gehen nicht oder haben Negativwirkungen, General wird ausgewüürfelt weil sie sich immer weider auf neues uneinig sindwer die Oberhand übers Heer hat und voila... so absurd ist es nicht...
Das Regelbuch ist in Kapitel aufgeteilt:
1. Kapitel, Neue Warhammer Regeln Seite 6-15, dort werden Verfluchte Schlachtfelder und Wälder und die Lehre des Untodes abgehandelt
2. Kapitel, Neue Armeen und Einheiten Seite 16-47 (Untotenlegionen, Armeen der letzten Tage, Nagash, Mannfred, Arkhan, Neferata, Krell, Vlad, Morghasts, Valten, Crom
3. Kapitel, Erzählerische Szenarios (es gibt insgesamt 19 Szenarien)
Vlad kostet 250ss
Profilwert ist genau gleich, immer noch Magier gleicher Stufe, Carsteinring ist immer noch drin, gleicher Effekt
Bluttrinker hat er auch noch immer noch gleich
Keine Vampirkräfte mehr, hat aber nun Entsetzen in den Grundregeln
Hat aber noch Mortach des Schatten: Gibt im 12 Zoll umkreis Abzug von 1 Moralwert und alle gegen Vlad oder seine Einheit gerichtete Schuss- oder Nahkampfattacken erleiden einen Abzug von -1 auf Ihren Trefferwurf
Neferata 326ss
Einheitstyp Monster! (Besonderes Charaktermodell)
Kann nur mit Reittier gespielt werden
Mage Stufe 3
Sonderregeln: Entsetzen, Fliegen, Grosses Ziel, Schlägt immer zuerst zu, Untot, Vampir
B KG BF S W LP I A MW
6 8 6 5 6 8 9 8 10
Motarchin des Blutes: Beim ersten Herausforderungssieg beschwört Sie direkt einen neuen Vampir, Modell hat aber keinerlei Aufwertungen
Seelendurst: Nach jeder Nahkampfphase, in der ein nicht verhinderte Verwundung an diesem Modell verursacht wurde, erhält Sie auf eine 6 ein Lebenspunkt zurück
-1 auf Trefferwürfe im Nahkampf
Dann noch magisches Klimbim wo krass ist.
Morghast Harbingers 40ss
B KG BF S W LP I A MW
6 5 3 5 5 4 4 3 10
Min. Grösse 2+
Ausrüstung: zwei Handwaffen, schwere Rüstung
Sonderregeln: Entsetzen, Schweben, Todesstoss, Untot
Herold des Verfluchten: Instabile Einheiten im 12 Zoll Umkreis verlieren 1 Lebenspunkt weniger
Morghast Archai 45ss
gleiches Profil
Ausrüstung: Hellebarde, Nachtschwarze Rüstung 4+
gleiche Sonerregeln Können in Armeen der Vampirfürste oder Armee der Untotenlegionen eingesetzt werden. Für Khemri leider nicht.
Lore Attribute - Raise Dead
Place a counter on the battlefield every time a friendly Wizard successfully casts a spell from the Lore of Undeath (a coin will do). Any friendly Wizard who casts a summoning spell from the Lore of Undeath may choose, after having successfully cast the spell, to spend one or more counters. For every counter spent, he increases by 10 the amount of points that the spell may summon.
Signature Spell Call of the Grave (9+)
Call of the Grave is a summoning spell with a range of 12". Base spell summons a 50 point infantry unit from the Undead Legions list. Bigger versions summon a 100 or 150 point unit. Difficulty for the medium version is unreadable, for the 150 point version it's 16+.
1. Dark Breath (6+)
Dark Breath is a blessing that targets a friendly unit with the Undead rule within 12" of the caster. The unit immediately regains 1D3+1 wounds. In addition, if the unit is not engaged in combat, it can perform a normal movement as if it were the Remaining Moves phase.
2. Hand of Dust (7+)
Hand of Dust is a blessing that targets the caster. In combat, the wizard may choose to forego all of it's normal attacks in order to perform a single attack with the Hand of Dust against a single miniature in base to base contact. If the attack roll hits, the enemy takes a wound with the Multiple Wounds (D6) rule with no armor saves allowed. If Hand of Dust kills an enemy character in a challenge, immediately gain D6 Raise Dead counters.
3. Soul Stealer (8+)
Soul Stealer is a direct damage spell with a 12" range. Roll 2D6+2. For each point the result exceeds the target's Leadership, the target takes a wound with no armor saves allowed. If this spell causes at least one unsaved wound, gain D3 Raise Dead counters.
4. Abyssal Swarm (10+)
Abyssal Swarm is a summoning spell with a range of 12". The caster summons a unit of War Beasts or Swarms from the Undead Legions list of up to 75 points. Caster may instead choose to summon a unit of Monstrous Beasts of up to 150 points, in which case the difficulty is 16+.
5. The Herald (10+)
The Herald is a summoning spell with a range of 12". The caster summons a character of up to 65 points from the Undead Legions list. The caster may instead choose to summon a single Monster, Chariot or War Machine of up to 200 points, in which case the difficulty is 24+.
6. Dark Riders (16+)
Dark Riders is a summoning spell with a range of 12". The caster summons a unit of Cavalry, Monstruous Cavalry or Chariots from the Undead Legions list of up to 150 points.
Ja klar. Und weil das bei Dämonen so toll klappt ists halt auch eine Spitzenidee Zwerge & Chaoszwerge, Hochelfen & Dunkelelfen, Imperium & Krieger des Chaos alle jeweils in einem Buch unterzubringen.Wer sich fragt, wie sich elementar verfeindete Fraktionen in einen Codex/ein Armeebuch stecken lassen, findet das bei den Chaos Dämonen, die jeweils einen Erzfeid haben, mit dem sie selten gemeinsame Sache machen würden. Und trotzdem lassen sich alle 4 Gottheiten - und dann eingeschränkt durch Animositäten-Regeln - in derselben Armee spielen