Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Sollen sie ja nicht, sie sollen nur gegen Dicke was bringen. Und die mit viele A und wenig D gegen dünne.
Das sonst wäre die ganze Zielauswahl hinfällig und es würde nur gelten: Viel hilft viel.

Die gemischten Einheiten in denen sich die LP Anzahlen unterscheiden gibt es ja nicht mehr.
Das kam nur durch die UCM zustande, daher passt das in der Tat ganz gut.
Da machen dann Trupps ganz ohne Faust und nur mit Kettenschwertern richtig Sinn. Sehr gut.
 
Ansonsten zur heutigen news:

– Ich finde es immer noch schade, dass E-Äxte so langweilig und unpassend sind statt +1S/-3RWM/-1KG.
Aber gut, das schrieb ich ja schon früher.

– Beim Kettenschwert hätte ich +1S statt +1A viel passender gefunden. +1A bedeutet, dass etwas besonders schnell zu schwingen ist oder mehrere Ziele trifft. Nicht dass es besser schneidet.

– Beim Reaper-Schwert einen konstanten Schaden (statt z.B. 3+1W6) finde ich sehr unglücklich. Dann müsste auch LasKa und alles andere konstanten Schaden haben – dort war doch genau die Begründung, dass ein Durchschlag unterschiedlich wichtige Komponenten treffen kann, und das gilt mal mehr, mal weniger, aber für alle Waffen.

Ansonsten, naja, haben jetzt einige Waffenprofile gesehen.
OK…

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Die gemischten Einheiten in denen sich die LP Anzahlen unterscheiden gibt es ja nicht mehr.
Das kam nur durch die UCM zustande, daher passt das in der Tat ganz gut.
Da machen dann Trupps ganz ohne Faust und nur mit Kettenschwertern richtig Sinn. Sehr gut.
Ich denke bei Zielauswahl mehr an das taktische Ziel, mit der richtigen Einheit die richtige anzugreifen.
Was UCM damit zu tun haben, verstehe ich nicht so ganz. ^^
 
Erscheint mir aber irgendwie komisch. Dann würden ja eigentlich die ganzen harten Nahkampfwaffen nichts bringen.
Naja, gut. Würde erklären warum die UCM nicht mehr in Trupps dürfen.

Naja, die harten Nahkampfwaffen waren bisher auch nicht gut, bzw. Kosteneffizient gegen Masseninfanterie. Den Ork oder Ganten interessiert es nicht wie toll du einen einzelnen mit S8 und Ds2 zermatschen kannst.
 
Ich denke bei Zielauswahl mehr an das taktische Ziel, mit der richtigen Einheit die richtige anzugreifen.
Was UCM damit zu tun haben, verstehe ich nicht so ganz. ^^

Man hat immer versucht die E-Faust an das gegnerische UCM zu kriegen, bzw. mit den kleinen Waffen erstmals die Normalos bei höherer Ini auszuschalten.
Da die Wunden übergesprungen sind, war somit auch nichts verloren.

Ohne UCM in Truppen ist es sehr selten das mal ein Modell mehr LP oder eine andere Rüstung hat als der Rest.
Damit kann man auch die Einheiten besser planen.
 
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Beim Reaper-Schwert einen konstanten Schaden (statt z.B. 3+1W6) finde ich sehr unglücklich. Dann müsste auch LasKa und alles andere konstanten Schaden haben – dort war doch genau die Begründung, dass ein Durchschlag unterschiedlich wichtige Komponenten treffen kann, und das gilt mal mehr, mal weniger, aber für alle Waffen.

Och, die 6 Punkte sind das Titanenäquivalent von einem Punkt bei nem Infanteristen mit Kettenschwert, würde ich schätzen, sozusagen das Minimum. Ne Laserkanone macht piuupiuu, das Schwert da ist so lang wie ein Panzer.
 
Wenn man zur Panzervernichtung durch einen Zufall von 50:50 eine Fernkampfwaffe mit S9 bekommt oder eine Nahkampfwaffe mit S9 sind beide Mittel gleich gut, aber die Strategie ist anders... Wenn das Spiel so entworfen wird das man mit den möglichen Taktiken zum zuschlagen kommt (bzw zum Schuss) dann macht die Aussage von Icicle direkt einen Sinn... Problem hierbei ist aber das man sowas designtechnisch niemals hinbekommen kann weil es einfach ZU viele Faktoren im Spiel gibt. Daher ist es nunmal fairer wenn beide Seiten sich für etwas entscheiden können.
Dann müsste Icicle antworten:
Schreibt man eben die Listen so, dass sie in Nah- und Fernkampf gleichermaßen kompetent sind. Eine weitere Entscheidung ins Spiel verlagert! Mehr Improvisation! Total gut!

Ich bezweifle sehr, dass der von dir zitierte Post mit auch nur irgendeinem Beispiel zu retten ist. Er möchte nicht sehen, dass wenn eine Seite im Vorteil ist und beide Spieler etwa gleich gut spielen, die erste Seite auch gewinnt. Er denkt (siehe auch sein Schach-Beispiel), dass dann Taktik anfängt und dann der unterlegene Spieler ohne massive Fehler des überlegenen gewinnen kann. Kann er auch, aber nur wenn er viel mehr Glück hat, nicht allein aus eigener Leistung.

Wenn für Icicle so spielentscheidende Einzelwürfe, wie wer den ersten Spielzug bekommt, etwas Positives sind und zu unrecht abgeschafft wurden, verstehe ich auch, warum wir damals solche Differenzen wegen der 2W6-Streuung bei der Angriffsdistanz hatten, und er darauf bestand, dass man eine reduzierte Streuung nicht als „besser für das Spiel“ bezeichnen dürfe: Da ist der Sachverhalt genau der gleiche – sehr großer Einfluss eines Einzelwurfs.
Das ist dann natürlich nur konsequent.

Das Ausführen solcher Einzelwürfe, dann improvisieren müssen und sich dann von weiteren solchen Einzelwürfen die Taktik doch wieder umschmeißen lassen (oder dem Gegner) empfindet er nicht, als sei er der „ausführende Zufallsgenerator“, der dem Geschehen nur zuschaut und sich von den Würfeln was erzählen lässt statt selbst gegen seinen (menschlichen!) Gegner zu spielen. Bei Schreiben von Listen und Reagieren auf den Gegner (nicht auf Einzelwürfe), sieht er sich hingegen als ebendieser Zufallsgenerator, weil man zumindest seine eigene Armee ja schon vor dem Spiel kennt.
 
Och, die 6 Punkte sind das Titanenäquivalent von einem Punkt bei nem Infanteristen mit Kettenschwert, würde ich schätzen, sozusagen das Minimum. Ne Laserkanone macht piuupiuu, das Schwert da ist so lang wie ein Panzer.
Und 3+1W6 sind im Schnitt sogar mehr, als 6.


Beim Reaper-Schwert hat man endlich mal Planungssicherheit.
Ohne Zufall!!!!! 😛:lol:
Ja schon, aber es passt nicht zum Rest.
Der ausgewürfelte Schaden skaliert ja nur den Erfolg: 9 Schaden ist sehr gut, aber 4 Schaden sind immer noch ein Bisschen gut.
Es ist kein: Ich klaue Ini für ersten Zug und der Gegner, der sich für den Angriff aufgestellt hatte, steht im Offenen. Oder: Ich sage einen wahrscheinlichen NK-Angriff an, der mir einen Vorteil bringen soll, aber weil der Angriffswurf schlecht rollt, habe ich nicht ein Bisschen Vorteil aus meiner Aktion, sondern einen deutlichen Nachteil (Einheit im Offenen, Gegner nicht gebunden).
 
– Beim Kettenschwert hätte ich +1S statt +1A viel passender gefunden. +1A bedeutet, dass etwas besonders schnell zu schwingen ist oder mehrere Ziele trifft. Nicht dass es besser schneidet.

Das wird daran liegen, dass Pistole + Nahkampfwaffe nicht mehr automatisch +1A geben wird. Da das in die vereinfachte Datasheet-Übersicht nicht passt und man dafür eine Regel ins Grundregelwerk schreiben müsste die so gespart werden kann.
Da, bis evtl. gaaanz wenige AUsnahmen, alle Püppies mit Kettenschwert auch ne Pistole tragen wird man dem damit Rechnung tragen und vermeidet, dass die ganzen KettenschwertMarines Probleme machen.
 
Die "normalen" Waffen finde ich super. Alle haben vor und Nachteile! Für einen Marine ist die Axt etwas besser als der Streitkolben gegen Infanterie, aber der Kolben wird sich gegen W6 Ziele lohnen und auch das Schwert hat mal nutzen. Die Faust wirkt erstmal sehr gut, aber auch nur gegen harte Ziele. Gegen 1Wound Infanterie ist (wegen dem Treffermalus) das Schwert fast besser - und warscheinlich billiger.
Das Reaper Sword wirkt echt hart mit 6 Schaden, aber dafür ist es unglaublich ineffektiv gegen 1Wound Infanterie! (Es sitzt ja auch eigentlich zu hoch um die zu treffen 😉). Klingt soweit gut, ich glaube jede Waffe hat mal Anwedung und ich kann meine Ordenspriester mit Streitkolben abstauben 🙂
Ich bezweifle auch eher, dass die Zusatzattacke für Pistolen bleiben wird, die können ja vorher schon in den Nahkampf feuern (das ist ja dann die "Zusatzattacke"). Der Buff fürs Kettenschwert ist absolut sinnvoll, denn bisher war die Waffe genau so gut/schlecht wie ein Kampfmesser ^^

Edit: Zu den Knights: Schade dass der Gauntlet immernoch eine Komische Regel hat (Werfen), statt wie die Energiewaffen untereinadner einfach ansich eine Abwägung Wert zu sein... Ich meine man bekommt kein Downgrade mehr wie vorher, für dass man noch zahlen muss, aber der wird teurer sein als das Chainsword...
Laut Text sollen die Probleme soweit angegangen sein worden und sie mussten ja leider die IK als Armee behalten ... Hätte es besser gefunden, wenn Super Heavies gleich raus genommen worden wären. Obwohl ja jetzt der Übergang fließender wird und wir schon immer Land Raider und dergleichen hatte. Das Super Heavy Detachement wirkt erstmal sehr leicht auszunutzen (indem man es nutzt!), aber ich könnte mir Vorstellen, dass die Knights auch schnell Probleme bekommen könnten, viele kleine Ziele auszuschalten. Das wird sich zeigen, ich hoffe sie haben alles Überarbeitet was genannt wurde, denn genau das war bislang das Problem denke ich.
 
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Das wird daran liegen, dass Pistole + Nahkampfwaffe nicht mehr automatisch +1A geben wird. Da das in die vereinfachte Datasheet-Übersicht nicht passt und man dafür eine Regel ins Grundregelwerk schreiben müsste die so gespart werden kann.
Da, bis evtl. gaaanz wenige AUsnahmen, alle Püppies mit Kettenschwert auch ne Pistole tragen wird man dem damit Rechnung tragen und vermeidet, dass die ganzen KettenschwertMarines Probleme machen.
Vorrausgesetzt es gibt sie noch, haben jetzt aber die Boltpistole-gegen-Kettenschwert-Tauschoptionen gelegentlich einen Effekt.
 
Die Knights lesen sich gut. Man kann jetzt einfach über feindliche Infanterie in der Bewegungsphase drüberlatschen (ohne Schaden). Ein Knight geht hin wo er hingehen will 😀 Auch die optisch supercoole Faust scheint endlich einen sinnvollen Nutzen zu haben. Wenn man es schon mal ein Fahrzeug auf jemanden zu werfen kassiert dieser jetzt mortal wounds und keine popeligen S5-6 Treffer mehr. Das man den Schild nicht mehr ausrichten muss passt zu den restlichen Regeln, ist aber trozdem Schade.
 
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