Ich will hier nicht nur maulen. Ich spiele kaum und zur Not spiele ich halt weiter die 6. Edition. Aber es besteht zumindest ein Risiko dass diese Mechaniken genau wie in der 8. ernste Schwierigkeiten machen.
Absolut, das Risiko besteht sogar um so mehr, je weniger wir vom neuen System wissen. Auch die 8. las sich in der Gerüchtephase noch ganz cool, und dann kam raus: Die Angriffsbewegung ist
wirklich 2W6-gestreut und das ganze andere WTF.
Nur die bisherigen Regelschnippsel geben IMO noch keinen Anlass, Schlimmeres zu erwarten.
Im einzelnen:
Zauberer mit Maximal Reichweite zum bannen? Müll? Ich will doch nicht super viele aufstellen müssen um mich auf dem ganzen Feld abzusichern...
Sprüche hatten eh max Reichweite. Und Whfb war das Spiel bei dem das ganze Würfel pool random spell Zeug tatsächlich halbwegs funktioniert hat. Finde ich aber am wenigsten kritisch.
Magie hat noch nie wirklich gut funktioniert.
In der 6./7. hast du entweder maximiert oder nur Banncaddy mitgenommen. Müsstest ja das feindliche Bannpotential (das schwächer skalierte) überwinden, alles darüber kam nämlich durch und war mehr wert. In der 8. war das nicht so einfach, weil Magier nicht ihre eigenen Würfel mitbrachten, aber nur um den Preis der stark zufälligen Winde, sodass es mit wenige Würfelwürfen für eine Seite einfach viel besser laufen konnte. T9A versucht es afaik durch so Kärtchen einzufangen, sodass man über das Spiel gesehen sowohl die stärkeren als auch die schwächeren Winde mal zieht. Auch bei WCE hast du Winde, allerdings weniger gestreut, 2W3+4 statt volle 2W6 (und zusätzlich noch „petty magic“, damit kleine Buffzauber u.Ä. dir nicht die EW aus den Winden abknabbern), was aber den Nachteil eine Sweet Spots um 3–4 Battle-Magic-Zauber hat, um die vorherschaubareren Winde optimal zu nutzen.
KoW, wenn wir schon dabei sind, verzichtet ganz auf ein komplexes Magiesystem mit Bannen und so, und macht Magie quasi zu Schussattacken mit mitunter Zaubereffekten statt Schaden.
Wenn wir uns aber auf die komplexen Systeme mit Bannmagie einschränken, und die viel zu starken und aufgestuften Sprüche der 8. außen vor lassen, muss man sagen, dass das Magiesystem der 6./7. von denen allen sogar am schlechtesten funktioniert hat.
Reichweite zum Bannen bedeutet nicht, dass du das komplette Feld abschirmen musst. Du sollst nämlich gar nicht alles bannen können, und der Gegner nicht alles von dir. Stattdessen bekommst du die Möglichkeit, auch wenig Magie (statt nur Bannmagie) mitzunehmen, und sie dort einzusetzen, wo der Gegner nicht abschirmt. Typischerweise wohl als Buffs auf die eigenen Einheiten, wenn der Gegner mit seiner Bannmagie bei seinen Regimentern bleibt.
Und ja, im Übrigen, ohne Winde nähert sich das System sogar eher dem der 6./7. an, wo jeder Zauberer seine eigenen Würfel mitbrachte. Das sehe ich kritischer.
Und auch die pushen mechanik ist ein Problem. Vorher konnte ich mit einem Moral test versuchen die Einheit stationär zu lassen. Geht das auch bei pushes? Werden Einheiten bei Verfolgung nicht mehr zerstört?
--> wenn das falsch gemacht wird gibt's wieder quasi unbesiegbare riesenmobs. Ging e über maximale einheitenzahl, aber auch das muss mit können und Zeit angefasst und gewartet werden....
Den Teil verstehe ich nicht. Unter welchen Annahmen führt das Pushen zu Riesenmobs?