Das hatte ich zwar auf ne Frage in nem andern Forum geschrieben, aber so mit Blick grad auf die Unterschiede 4. und 5. kanns vielleicht auch hier nützlich sein.
Wenn nich, oder wenn hier Wiederholungen drin sind, einfach ignorieren.
"Da überschlagen wir doch mal kurz:
Prinzipiell:
Die 5. Edition bringt grundlegende Vorteile für Hordenarmeen. Nahkampforientierte Infantrie profitiert von den verbesserten Regeln zur Deckung als auch zur Beweglichkeit am meisten, ohne echt Nachteile kassieren zu müssen. Für Fernkämpfer-Massen-Inf gibt das auch, aber in geringerem Maße.
Mechaarmeen haben Vorteile, da die Fahrzeuge durch die 5. Edition länger leben als zuvor. Ausserdem werden mit jedem neuen Codex schwere Waffen etwas seltener und teurer. Defensivwaffen sind nur noch bis S4 zugelassen.
In der Summe bringt das einen Vorteil für Transportfahrzeuge im Gegensatz zu reinen Kampffahrzeugen, da die hier auch wieder alle Vorteile kassieren ohne Nachteile hinnehmen zu müssen. Auch können Trupps nun Umsteigen in fremde Transporter...
Insgesamt sehen wir hier also eine Verbesserung der klassischen MechaSisters Listen im Vergleich zur 4. Edition. Transporter und Trupps, mit einigen Shooty Trupps zu Fuss dürften nicht verkehrt sein.
Dazu kommen in der 5. nun mit noch mehr Recht die Horden-Schwestern-Listen.
Die dürften nun beide die Standards werden. Vielleicht auch Mischungen davon - scheint mir persönlich am interessantesten zu Spielen.
Nebenher bemerkt ruft ja auch die neue Reglung der Killpoints eindeutig nach möglichst großen Schwesterntrupps. Die kleben, wenn sie entsprechend ausgerüstet sind an Missionzielen wie Igelkacke am Schuh.
Der Umstand, das die 5. mehr Standards fordert, tut uns auch nicht sonderlich weh, da unsre Standardschwestern Punkt für Punkt gute Einheiten sind.
Der Nahkampf wurde etwas intensiviert, aber das muss den Schwestern nicht unbedingt schaden. In der 4. war es oft ein Problem, dass sich ein einziger Porno-Sprungtrupp durch die halbe Armee von Schwestern frass, weil er immer wieder weiterkonsolidieren konnte und man unendlich GP und UCMs reinbuttern musste, um die Marines aufzuhalten.
Wird man heute ebenso angegriffen, dann sollte man sich gut überlegen, ob man einen 10er Trupp Soros nicht lieber in Ruhe vor die Hunde gehen lässt, und seine Eier auf die folgende Schnellfeuerschussphase verwettet.
Das bringt auch einen neuen Aspekt ins Listenschreiben: Man muss sich sehr gut überlegen, wo man ein Buch von St.Lucius haben will, und wo nicht. Im Grunde wird es zwar wertvoller, aber es kann durchaus sinnvoll sein, sich in der gegnerischen Angriffsphase direkt mal überrennen zu lassen.
Die Änderungen zum Schocken betreffen Schwestern selber so gut wie nicht, man muss höchstens vom Gegner her öfter mit Schockern rechnen.
Anders siehts beim Infiltrieren aus. Der Umstand, dass Assasinen jetzt von der Seite reinchargen können, bringt meiner Meinung nach einen unverschämten Boost für den Eversor, während die Assasinen insgesamt durch die neunen Nahkampfregeln eher Potenzial verlieren. Die Kombo aus TKA und Callidus oder TKA und Eversor ist nun weniger attraktiv.
Wenn Assasinen - dann den Eversor. 18" von den Seiten fernhalten kann sich kaum ein Gegner, und er gewinnt als einziger tatsächlich noch Nahkämpfe.
Erähnenswert ist sicherlich der Boost für Flammenwaffen, die nicht nur die häufiger gewordenen Deckungswürfe ignorieren, sondern die nun auch zu viert in einem Trupp sehr viel mehr Sinn machen als früher. Jetzt werden erst alle Wunden ermittelt, und dannach wird weggenommen. Ein absolut wesentlicher Effekt, und jede Mechsisiters Armee kann überlegen, einen Dominatortrupp mit 4 Flamern in nem Rhino zu integrieren. Potenzielle 20-30 Treffer S4 sind nichts, was man ignorieren könnte.
Das spielt auch gut zusammen mit der Tatsache, dass man in dieser Edition wie erwähnt mehr Fusslatschende, nahkampforientierte Horden finden wird als zuvor.
Die neuen Sichtlinienregeln belohnen Fernkampftrupps mit Reichweite, die viele Schüsse abgeben können statt wenige, die durchschlagen. Das bringt uns zu dem Schluss, dass der gute alte Retributorentrupp mit 4 schweren Boltern ein Klassiker bleiben wird und zusammen mit dem allseits beliebten Exorzisten die USlots bevölkert.
Dazu kommt, dass wir die schönen alten Kosten für den Nebelwerfer behalten, als auch für die zus. Panzerung. Die Kombination mit mal nem Deckungswurf für Fahrzeuge von 4+ sorgt dafür, dass Rhinos und Immolatoren beim Vorrücken nett hart sind und verlässlicher als früher.
Zu guter letzt lohnt sich sicher auch wieder ein Blick auf die Stiefkinder des Dex, da besonders diesen das Rennen weiterhilft. Acros und vielleicht sogar Repentias können besser mit einem Transportfahrzeug das vor ihnen herfährt mithalten, und sicherlich werden die Schwestern darin nicht mehr so bedenkenlos angegriffen, wenn man mit nem Countercharge von 4 oder 5 Arcos leben muss.
Also alles gut für alle?
Freilich nicht, bin ja kein Politiker. Zu leiden haben bei den Schwestern für mein Begriffe die Assasinen ausser dem Eversor aus genannten Gründen; allerdings auch Celestias. Deren Job als Nahkampfkonter kriegen sie auch wenn sie super Treffen noch mieser hin - das können andre besser. Vielleicht könnt man mit denen mal was als Gefolge probiern, dann kriegt man Nahkampf auch n ein Auto. Für mich liegt aber im HQ immer noch die JumppackCannonnes of Doom vorne - dieses kleine Luder besorgts einfach jedem.
Inquisitionsgardisten sind so sinnlos wie immer schon. Bei Schwestern wäre mir da sogar der Standardslot zu schade für, da kann man auch 6 mal Schwestern spielen."
Passt nicht 100 pro, aber ich fand eh' schon immer Takticas besser, in denen steht, WIE man etwas hinkriegt. Punkt für Punkt durch die Ausrüstung zu klappern greift doch immer n Schritt zu kurz.