Diskussionen zur Tactica

Eine kleine Anmerkung habe ich zum Nebelwerfer:


Ist leider falsch. Das Regelbuch sagt, dass die Regeln aus dem Codex zum tragen kommen. Das bedeutet, dass wir - wenn wir den Nebelwerfer zünden - immer nur Streifschüsse bekommen. Nett in Verbindung mit Deckung, weil da erhalten wir nun den 4+ Deckungswurf, und wenn wir den verkacken, bekommen wir nur Streifschüsse 😉

Dann lies es nochmal nach. Denn im HJ-Codex wird auf's RB verwiesen. 😛

@Tom-y: Wieso über die schadenstabelle hinaus würfeln?
Streifschuss gibt -2 auf die Schadenstabelle, DS 1-Waffen bekommen +1. Also also ingesagt -1 auf der Tabelle, was 6 = Fahrzeug zerstört bedeutet.

Ach ja: und man kann tatsächlich "über die Tabelle hinaus würfeln". Da steht "1 and less" sowie "6 and more" in der Tabelle. Ein offenenes Fahrzeug (+1), dass von einem Melter (+1) einen Volltreffer abbekommt, ist also schon bei einer 3 zerstört und explodiert bei einer 4+.
 
ch ja: und man kann tatsächlich "über die Tabelle hinaus würfeln". Da steht "1 and less" sowie "6 and more" in der Tabelle.
Was aber für die eigendliche Wirkung keine Rolle spielt, da es keine "Boni" für "darüberhinaus" gibt. 6 bleibt 6 genau wie 1 = 1 bleibt. Es ist nur für das gewürfelte Ergebniss wichtig welche +/- Faktoren angerechnet werden müssen.

@Rest
BP hats ja schon erklärt.

@Darios
Irgendwas ist ja leider immer........
 
Das hatte ich zwar auf ne Frage in nem andern Forum geschrieben, aber so mit Blick grad auf die Unterschiede 4. und 5. kanns vielleicht auch hier nützlich sein.
Wenn nich, oder wenn hier Wiederholungen drin sind, einfach ignorieren.


"Da überschlagen wir doch mal kurz:

Prinzipiell:
Die 5. Edition bringt grundlegende Vorteile für Hordenarmeen. Nahkampforientierte Infantrie profitiert von den verbesserten Regeln zur Deckung als auch zur Beweglichkeit am meisten, ohne echt Nachteile kassieren zu müssen. Für Fernkämpfer-Massen-Inf gibt das auch, aber in geringerem Maße.
Mechaarmeen haben Vorteile, da die Fahrzeuge durch die 5. Edition länger leben als zuvor. Ausserdem werden mit jedem neuen Codex schwere Waffen etwas seltener und teurer. Defensivwaffen sind nur noch bis S4 zugelassen.
In der Summe bringt das einen Vorteil für Transportfahrzeuge im Gegensatz zu reinen Kampffahrzeugen, da die hier auch wieder alle Vorteile kassieren ohne Nachteile hinnehmen zu müssen. Auch können Trupps nun Umsteigen in fremde Transporter...

Insgesamt sehen wir hier also eine Verbesserung der klassischen MechaSisters Listen im Vergleich zur 4. Edition. Transporter und Trupps, mit einigen Shooty Trupps zu Fuss dürften nicht verkehrt sein.
Dazu kommen in der 5. nun mit noch mehr Recht die Horden-Schwestern-Listen.
Die dürften nun beide die Standards werden. Vielleicht auch Mischungen davon - scheint mir persönlich am interessantesten zu Spielen.
Nebenher bemerkt ruft ja auch die neue Reglung der Killpoints eindeutig nach möglichst großen Schwesterntrupps. Die kleben, wenn sie entsprechend ausgerüstet sind an Missionzielen wie Igelkacke am Schuh.
Der Umstand, das die 5. mehr Standards fordert, tut uns auch nicht sonderlich weh, da unsre Standardschwestern Punkt für Punkt gute Einheiten sind.

Der Nahkampf wurde etwas intensiviert, aber das muss den Schwestern nicht unbedingt schaden. In der 4. war es oft ein Problem, dass sich ein einziger Porno-Sprungtrupp durch die halbe Armee von Schwestern frass, weil er immer wieder weiterkonsolidieren konnte und man unendlich GP und UCMs reinbuttern musste, um die Marines aufzuhalten.
Wird man heute ebenso angegriffen, dann sollte man sich gut überlegen, ob man einen 10er Trupp Soros nicht lieber in Ruhe vor die Hunde gehen lässt, und seine Eier auf die folgende Schnellfeuerschussphase verwettet.
Das bringt auch einen neuen Aspekt ins Listenschreiben: Man muss sich sehr gut überlegen, wo man ein Buch von St.Lucius haben will, und wo nicht. Im Grunde wird es zwar wertvoller, aber es kann durchaus sinnvoll sein, sich in der gegnerischen Angriffsphase direkt mal überrennen zu lassen.

Die Änderungen zum Schocken betreffen Schwestern selber so gut wie nicht, man muss höchstens vom Gegner her öfter mit Schockern rechnen.

Anders siehts beim Infiltrieren aus. Der Umstand, dass Assasinen jetzt von der Seite reinchargen können, bringt meiner Meinung nach einen unverschämten Boost für den Eversor, während die Assasinen insgesamt durch die neunen Nahkampfregeln eher Potenzial verlieren. Die Kombo aus TKA und Callidus oder TKA und Eversor ist nun weniger attraktiv.
Wenn Assasinen - dann den Eversor. 18" von den Seiten fernhalten kann sich kaum ein Gegner, und er gewinnt als einziger tatsächlich noch Nahkämpfe.

Erähnenswert ist sicherlich der Boost für Flammenwaffen, die nicht nur die häufiger gewordenen Deckungswürfe ignorieren, sondern die nun auch zu viert in einem Trupp sehr viel mehr Sinn machen als früher. Jetzt werden erst alle Wunden ermittelt, und dannach wird weggenommen. Ein absolut wesentlicher Effekt, und jede Mechsisiters Armee kann überlegen, einen Dominatortrupp mit 4 Flamern in nem Rhino zu integrieren. Potenzielle 20-30 Treffer S4 sind nichts, was man ignorieren könnte.
Das spielt auch gut zusammen mit der Tatsache, dass man in dieser Edition wie erwähnt mehr Fusslatschende, nahkampforientierte Horden finden wird als zuvor.

Die neuen Sichtlinienregeln belohnen Fernkampftrupps mit Reichweite, die viele Schüsse abgeben können statt wenige, die durchschlagen. Das bringt uns zu dem Schluss, dass der gute alte Retributorentrupp mit 4 schweren Boltern ein Klassiker bleiben wird und zusammen mit dem allseits beliebten Exorzisten die USlots bevölkert.

Dazu kommt, dass wir die schönen alten Kosten für den Nebelwerfer behalten, als auch für die zus. Panzerung. Die Kombination mit mal nem Deckungswurf für Fahrzeuge von 4+ sorgt dafür, dass Rhinos und Immolatoren beim Vorrücken nett hart sind und verlässlicher als früher.

Zu guter letzt lohnt sich sicher auch wieder ein Blick auf die Stiefkinder des Dex, da besonders diesen das Rennen weiterhilft. Acros und vielleicht sogar Repentias können besser mit einem Transportfahrzeug das vor ihnen herfährt mithalten, und sicherlich werden die Schwestern darin nicht mehr so bedenkenlos angegriffen, wenn man mit nem Countercharge von 4 oder 5 Arcos leben muss.


Also alles gut für alle?
Freilich nicht, bin ja kein Politiker. Zu leiden haben bei den Schwestern für mein Begriffe die Assasinen ausser dem Eversor aus genannten Gründen; allerdings auch Celestias. Deren Job als Nahkampfkonter kriegen sie auch wenn sie super Treffen noch mieser hin - das können andre besser. Vielleicht könnt man mit denen mal was als Gefolge probiern, dann kriegt man Nahkampf auch n ein Auto. Für mich liegt aber im HQ immer noch die JumppackCannonnes of Doom vorne - dieses kleine Luder besorgts einfach jedem.
Inquisitionsgardisten sind so sinnlos wie immer schon. Bei Schwestern wäre mir da sogar der Standardslot zu schade für, da kann man auch 6 mal Schwestern spielen."

Passt nicht 100 pro, aber ich fand eh' schon immer Takticas besser, in denen steht, WIE man etwas hinkriegt. Punkt für Punkt durch die Ausrüstung zu klappern greift doch immer n Schritt zu kurz.
 
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Also alles gut für alle?
Freilich nicht, bin ja kein Politiker. Zu leiden haben bei den Schwestern für mein Begriffe die Assasinen ausser dem Eversor aus genannten Gründen; allerdings auch Celestias. Deren Job als Nahkampfkonter kriegen sie auch wenn sie super Treffen noch mieser hin - das können andre besser. Vielleicht könnt man mit denen mal was als Gefolge probiern, dann kriegt man Nahkampf auch n ein Auto. Für mich liegt aber im HQ immer noch die JumppackCannonnes of Doom vorne - dieses kleine Luder besorgts einfach jedem.
Inquisitionsgardisten sind so sinnlos wie immer schon. Bei Schwestern wäre mir da sogar der Standardslot zu schade für, da kann man auch 6 mal Schwestern spielen."

Auf den Teil deiner Erläuterung wollte ich dann doch noch mal etwas genauer eingehen.

Also ich spiele genau das, was du da vorschlägst, nämlich Celestias als Gefolge im Immolator. Ich bin von dieser Kombo echt begeistert.
Prinzi pmi Heiligerwaffe und Vet-Prioris mit Eviscerator sind schon ne nette Kombination und vor dem Angriff noch mit nem schweren Flamer und nem Melter draufhalten unterstützt das ganze noch mal. Da ich hauptsächlich gegen Dosen (ob mit oder ohne Fleischfüllung) spiele ist auch ein Schuss mit dem Melter durchaus sinnvoll.
Vom Todesengel halte ich in der 5. Edi nicht mehr so viel, da es sehr fraglich ist, ob sie dort ankommt, wo sie hin soll. Und selbst wenn sie schockt, wovon ich generell Abstand neheme, da es mir zu unberechenbar ist.

Klar sind Sisters besser als Gardisten, aber so sinnlos, wie du es beschreibst, sehe ich sie nicht. Ihre Waffenoptionen finde ich durchaus reizvoll.
 
Klar sind Sisters besser als Gardisten, aber so sinnlos, wie du es beschreibst, sehe ich sie nicht. Ihre Waffenoptionen finde ich durchaus reizvoll.

Welche denn?
Kann ja nur um Plasmawerfer gehen...
Deren Aufgabe erfüllen aber auch blöde Bolter und sBolter mit divine guidance.

Bei Dämonenjägern haben Inquisitionsgardisten Sinn. Bei Hexenjägern sind sie einfach inferior.
 
Hmmmm Der Captain schreibt im falschen Forenteil. Der wird in den Hallen der Reinheit schon vermisst.

Also die Plasma sind definitiv eine nette Sache wenn man gegen viele Dosen spielt. Ob ich einen Sorotrupp für nen Trupp Gardisten mit Granatwerfern eintauschen würde weis ich nicht. Klar werden die gardisten meist unterschätzt und die Stärke 6 Sprenggranate ist gegen leichte Fahrzeuge auch recht nett, trotzdem machen die Soros auch in meinen Augen da mehr Sinn. Einziger vorteil der Gardisten ist da noch die flexiblere Truppgrösse. Für 70 Punkte bekommt man nunmal keinen Sorotrupp mit 24" Reichweite der das eigene Missionsziel halten kann.

Gruss

Heiko
 
Einziger vorteil der Gardisten ist da noch die flexiblere Truppgrösse. Für 70 Punkte bekommt man nunmal keinen Sorotrupp mit 24" Reichweite der das eigene Missionsziel halten kann.

Genau so setze ich sie ein und finde sie so auch super.
Ich bestreiet ja nicht, dass ein Trupp Gradisten den Mädels ernsthaft konkurrenz machen kann, aber sie sind ne gute Unterstützung und ich möchte sie nicht mehr missen.
 
Also Freunde, man kann wirklich über viel diskutieren. Man kann sich uneins sein. Nicht immer gibt es richtig und falsch.
Hier aber schon.

Gardist 10P
Soro 11P

Für den Punkte mehr bekommt man ne ergebene Einheit, +1S bei der Schuss waffe, und nicht zuletzt nen 3+ Rüster. Das führt dazu, dass Soros beim einfachen Vergleich von Feuerkraft doppelt so viele Gardisten legen wie umgekehrt. Nicht repräsentativ, aber doch evident.

Dazu lösen die Gardisten absolut kein Problem in der Liste , dass sie Soros nicht selber besser lösen können. Gute, punktgünstige Standards sind für meine Begriffe einer DER Argumente für Soros. Dann tragen die noch in der Synergie der ganzen Glaubens-Chose bei, was Gardisten nicht tun.

Wie gesagt gibts bei DJ mehrere Lücken, die die IGardisten füllen können. Zwar auch nicht grade so, dass einem vor Ehrfurcht die Sachhaare ausfallen müssten, aber da hat man wenig Alternativen. Melter gehören dazu, und Plasmawerfer für wirklich guten DS zählen da dazu.

Soros erschlagen das doch selber. Wieso sollte man sein Häuschen denn mit Stützbalken bauen, wenn man Backsteine haben kann?

Wenn man irgendwelche Punkte noch vollmachen muss, und einem der Style egal ist, dann kann ich n Infgardistentrüppchen verstehen, aber sonst... ? Sie sind Punkt für Punkt die schlechtere Auswahl.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dem widerspricht ja auch niemand! Ich habe nie behauptet, dass Gardisten besser sind als Soros. Ich habe nur gesagt, dass sie nicht so schlecht sind, wie du sie hinstellst. Die Gründe haben Scharfschuetze und Darios eigentlich recht umfassend dargelegt.

Ich habe in meiner 1000 Punkte Liste immer 5 Gardisten mit 2 Granatwerfern dabei und habe mich darüber noch nie geärgert. Sie sind ein Lückenbüßer, keine Frage, aber das machen sie meines Erachtens hervorragend!
 
Als ich sehe keine Notwendigkeit für Gardisten, da es auch noch die Zeloten gibt.

Wenn man hinten was halten will, nehme man 10 Zeloten mit 2 Heavy Stubber (oder Granatwerfer wer die will) in Deckung (4+). Die kosten 56 pkt. & sind damit nochmal 14 pkt. (ne Superior) billiger. Sie schießen mit 36" weiter, haben aber 6 Schuss, wenn auch nur mit BF 3. Aber die BF ist beim (einzig vergleichbaren) Granatwerfer eigentlich egal (die schablone ist das Wichtige imo). Man hat 5 LP mehr & außer gegen Flamer nen gleichguten Save. MW ist zwar eins schlechter, aber dafür werden neg.modis positiv draufgerechnet.

Fazit: Halten mehr aus (in deckung), schießen genausogut bis besser & sind billiger. 😉

Vergesst nicht die Zeloten! 😉