Fantasy [Dreadball] Strike, oder du bist raus!

Dreadball ist ein echt nettes Spiel, nur sollte man darauf hinweisen das die Kick Off Box nicht die vollständige "Box" ist dagegen neben dem kompletten RB, Karten, ein Schiri Modell und Spieler. Dafür gibt's es die Kick Off Box auch auf Deutsch das große gibt's glaube ich nur auf Englisch.

So und jetzt wünsche ich dir noch viel Spaß bei Dreadball.
 
@ monsterausdemloch: Am Dienstag findet an unserem Tabletopstammtisch unser erstes Probespiel statt, dann kann ich auch was zur Spieldauer sagen. 🙂

@ Iceeagle85: Stimmt, das hätte ich erwähnen können - Die "Kick-Off" Box ist quasi die "Light-Version" der Grundbox von Dreadball. Die größere Box enthält direkt das große Regelbuch, pro Team zwei Spieler mehr und ein Schiedsrichtermodell, liegt aber auch preislich deutlich über der Kick-Off-Box. Daher habe ich mich zum Reinkommen für die letztere Variante entschieden. Wenn's total viel Spaß macht, kann man ja später immer noch erweitern! 🙂

So, jetzt aber wie versprochen: Die gebauten Teams.

Das menschliche Team:
CIMG0220_zpsl7yzfxd7.jpg


Das Marauder-Team, bestehend aus Orx und Goblins. Hier gab es einen kleinen Dämpfer, stellte ich doch während dem Bauen fest, dass einer der Ork-Köpfe fehlte! Das war zwar nicht weiter tragisch, weil meine Bitzbox mit einem passenden Spenderorgan aus dem 40k-Universum Abhilfe schaffen konnte, aber passieren sollte sowas natürlich trotzdem nicht.
CIMG0221_zpsaq3x4hkh.jpg


Get ready for some serious ball games!
CIMG0222_zps0ahvrs0u.jpg


Ich habe euch auch mal zwei Fotos für den Größenvergleich gemacht. Während die menschlichen Spieler im Vergleich zu einem Space Marine etwas einstecken müssen ...

CIMG0223_zpsmyb6s7dj.jpg


... sind die Orx im Vergleich zu ihren 40k-Konterfeis ziemlich bullige Jungs. Sportler eben. Die Goblins sehen daneben umso fieser aus!

CIMG0224_zpsvflw0poa.jpg


So. Als nächstes werde ich mich ein bisschen in die Regeln lesen und vielleicht später noch etwas zu meinem ersten Eindruck erzählen. Bis dahin viel Spaß mit den Bildern. 🙂
 
Hey Mace!
Nein, ich denke, ich lasse die Minis auf den kleinen Bases, auf denen sie von sich aus stehen.

Weiter geht es jetzt mit ein bisschen Grundregeln:

Dreadball - So funktioniert es

Ein Dreadball-Spielfeld ist in Hex-Felder unterteilt. Jede Seite hat dabei drei Strike-Zonen - die Seite des Heim-Teams ist dabei weiß markiert, während die des Besucher-Teams rot gekennzeichnet ist. Ziel des Spiels ist es, den Ball auf das hervorgehobene Strike-Feld in einer der drei Strike-Zonen des Gegners zu versenken. Dabei ist es je nach Komplexität des Wurfes möglich, zwischen einem und vier Punkten für einen Strike zu erzielen: ein kurzer Wurf über ein, zwei Felder in einer der beiden nahen Strike-Zonen gibt zum Beispiel einen Punkt, während in der dritten, am Ende des Spielfelds gelegenen Zone gleich drei Punkte zu erzielen sind. Eine Partie Dreadball geht dabei vierzehn Rushs oder bis ein Team mit sieben Punkten Vorsprung führt. Sollte nach vierzehn Rushs immer noch ein Unentschieden bestehen, so treten "Sudden Death"-Regeln in Kraft, um einen Gewinner zu bestimmen.
Aber was ist ein "Rush"? Ein Rush bezeichnet die Spielrunde eines Teams. Ein Rush geht dabei maximal so lange, bis das Team den Ball verliert - oder einen Strike erzielt. Innerhalb dieses Zeitraums können die Spieler des Teams (von denen sich bis zu sechs pro Seite auf dem Feld befinden) Aktionen durchführen - insgesamt kann man fünf Aktionen pro Rush auf sein Team verteilen.

Die Teams

Alle Teams bestehen aus acht Spielern - Sechs auf dem Feld und zwei auf der Ersatzbank, die ins Spiel kommen können, wenn einer der Spieler auf dem Feld ausfallen sollte. Im Verlauf einer Liga können auch weitere Spieler rekrutiert werden, aber dazu später mehr - hier soll es um Grundregeln gehen. Die Spieler eines Teams unterscheiden sich in drei verschiedene Rollen - Jacks, Guards und Striker. Jacks sind dabei die durchschnittlichen Spieler - Sie können jede im Spiel mögliche Aktion durchführen, brillieren allerdings in keiner besonders. Striker sind schneller als ihre Kumpanen und können besser Ausweichen und Werfen, dafür bekommen sie jedoch echte Probleme, wenn sie von anderen Spielern erwischt werden, da sie schlechter gepanzert sind. Auf der anderen Seite der Waage befinden sich die Guards - Brutale Spieler, die den Ball links liegen lassen (buchstäblich; sie können nicht mit dem Ball agieren!) und statt dessen den Spielern des gegnerischen Teams nachstellen, sie zu Boden werfen oder ihre eigenen Zonen verteidigen. Nicht jedes Team verfügt über alle drei dieser Spieler-Grundvarianten. So verfügen die Marauder (Teams aus Orx und Goblins) zum Beispiel über keine flinken Striker, die Rattenmenschen der Veer-Myn haben wiederum eine ganze Menge davon, dafür aber keine Jacks.

Grundlegende Spielmechanismen - Proben

Wie weiter oben erklärt, können die Spieler eines Dreadball-Teams innerhalb ihres Rushs Aktionen durchführen. Diese reichen von einfachem Rennen, Sprinten, dem Werfen oder Stehlen des Balls über das Rammen gegnerischer Spieler bis hin zu verzweifelten Würfen des Balls auf gegnerische Spieler, um sie auszuknocken! Die meisten dieser Aktionen benötigen dabei Proben. Eine gewöhnliche Probe bei Dreadball wird mit 3 W6 gegen einen bestimmten Wert abgelegt. Dabei gibt es hinter der Probe einen Wert in Klammern, der bestimmt, wie viele Erfolge das Modell benötigt, um die Probe zu bestehen. Ein Beispiel: Ein Guard der Marauders muss eine Stärkeprobe (2) ablegen. Da sein Stärkewert 3+ ist, braucht er eine drei für jeden Erfolg - Der Wert in Klammern gibt dabei an, dass er mindestens zwei Erfolge benötigt. Steht in einer Klammer ein Wert wie "(123)", so wird die tatsächliche Anzahl der benötigten Erfolge davon abhängig gemacht, wie oft der Spieler diese Aktion bereits durchgeführt hat; bei seinem ersten "Spurt" reicht zum Beispiel ein Erfolg, bei seinem zweiten benötigt er schon zwei, und so weiter. Durch bestimmte Modifikatoren kann es passieren, dass mehr oder weniger als drei Würfel geworfen werden. Außerdem können Würfel bei einem Ergebnis von 6 "explodieren" und weitere Würfel generieren. Bei einigen Aktionen gibt es Boni wie zusätzliche Freie Aktionen, wenn man doppelt so viele Erfolge erreicht wie benötigt. Viele Probenmodifikatoren entstehen übrigens dadurch, das Spieler des gegnerischen Teams im Weg stehen. Es ist also immer ratsam, die Züge des Gegenübers vorrauszuahnen und ihm viele Spieler in den Weg zu stellen, um ihm das Leben möglichst schwer zu machen!

Grundlegende Spielmechanismen - Schaden nehmen

Dreadball ist ein brutaler Sport - Die Spieler kennen keine Gnade, wenn sie einander attackieren, und bisweilen kann es durchaus auch zu Todesfällen kommen. Im Spiel wird dies durch Panzerungsproben dargestellt, die Spieler meist dann ablegen, wenn sie brutal von ihren Gegnern zu Boden geschmettert wurden. Wie viele Erfolge sie dabei erzielen müssen ist von dem Schaden abhängig, den sie genommen haben. Dieser wird durch die Erfolge bestimmt, die der Gegner zum Beispiel beim vorrangehenden Slam erzielt hat. Umso mehr Erfolge, umso mehr Erfolge braucht der gefallene Spieler zum Verhindern des Schadens - Am Ende werden die Erfolge verglichen und die Differenz errechnet. Sollte der verteidigende Spieler alle Schadenspunkte negiert haben, so kann er im nächsten Rush wieder aufstehen. Für jeden Schadenspunkt, den er erleidet, wird er auf die Strafbank geschickt, um sich zu erholen. Diese ist in drei Felder unterteilt, und der Spieler "wandert" mit jedem Rush über die Bank. Hat er zum Beispiel zwei Schadenspunkte genommen, verbringt er zwei Rushs auf der Bank. Hat er allerdings vier Schadenspunkte genommen - dann hat es ihn erwischt und er ist tödlich verletzt worden!

So, ich hoffe, das macht die Grundprinzipien des Spiels verständlich. Am Dienstag geht es dann ans erste Probespiel!
 
Ich bin ehrlich gesagt versucht, das auch mal auszuprobieren. Sind da die Regeln für jede Rasse dabei? Die örtlichen Tyraniden gefallen mir doch sehr und ich hätte da einen Haufen Symbionten, von denen ich problemlos 6-8 umbauen könnte.

Nein im Grundbuch sind nur Menschen, Orks, Zwerge und die Skaven wenn ich mich recht entsinne, die Regeln für die anderen Völker die Mantic hat sind in den Season Büchern von denen es soweit ich weiß 5 gibt.
 
@ Pallanon: Stimmt ^^

@ omitog: Danke 🙂

So, wir haben genug über Dreadball theoretisiert, jetzt schauen wir uns das mal in der Praxis an!


Jim 'Big Noice' Bigsby: "Willkommen, Sportsfreunde, zu einer glorreichen Partie Dreadball! Ich bin Jim 'Bog Noise' Bigsby, und wie immer mit mir im Studio ist mein Co-Moderator Gorsnax der Vernichter!"
Gorsnax der Vernichter: "Heute werden einige erbärmliche Menschen gegen ebenso erbärmliche Orx und Goblins antreten. Beide Rassen sind bald schon zum Untergang verurteilt, wenn sich die Eroberungslegionen von meinem Heimatplaneten erheben."
J.B.: "Hahaha, genau! Das Wetter ist gut, und die Menge tobt hier im Stadion ... naja, nicht wirklich, denn das Stadion ist eigentlich recht leer bis auf den Hausmeister und ein paar Verwandte der Spieler ..."
G.: "Meine Larven würden sich schämen, mich in so einem Kreisligateam spielen zu sehen."
J.B.: "So ist es, Gorsnax. Heute schauen wir uns eine Begegnung zwischen den Grünlingen der No-Paint Nobsters und dem menschlichen Team der Plastic Fantastics an. Und es sieht aus, als würde es auch gleich schon losgehen! Die Teams beziehen Aufstellung, nachdem der Münzwurf entschieden hat, dass die Plastic Fantastics den ersten Rush haben. Dennoch stellen die Orks nicht nur ihre Guards agressiv nach vorne, sondern auch ihre Jacks. Eine mutige Aufstellung, ob sie sich auszahlen wird?"
G.: "Hoffentlich brechen ein paar Knochen."
J.B.: "Bei so vielen Orx ist das durchaus zu erwarten, Gorsnax! Ah, und da wird der Ball eingeworfen! Das ist der Kick-Off! Sofort schlängelt sich einer der Guards der Fantastics an den Orx vorbei und slamt einen der Goblins in der rechten Strikezone zu Boden, und direkt raus aus der Strikezone - die Fantastics scheinen keine Gefangenen machen zu wollen! Dicht auf dem Fersen ist ihm einer der Striker - Ja, er hat den Ball und rennt direkt ins Strikefeld! Dank dem Guard, der den Goblin aus dem Weg geräumt hat, hat er ein freies Wurffeld - und er entscheidet sich für den komplexeren Zwei-Punkte-Wurf!"
G.: "Das geht daneben."
J.B.: "Und er wirft! UND - Ja, Gorsnax hat es vorausgesagt, der Ball geht daneben und rollt davon. Tja, als Anfänger der Kreisliga sollte man eben einen so komplexen Wurf nicht ausprobieren. Die Plastic Fantastics wollten wohl zu viel in ihrem ersten Rush und stehen nun ohne Punkte da."


Im ersten Rush versucht das Menschenteam (gespielt von mir) direkt zu punkten. Die Orx (gespielt von Morten) haben sich nicht sonderlich defensiv aufgestellt, bis auf zwei Jacks, die ihre Strikezonen schützen sollten. Ich konnte einen meiner Guards nach vorne bringen und einen der Gobbos aus der Zone prügeln, so dass einer meiner Striker sich den Ball schnappen, durch die Bedrohungs-Zonen der Orks schlängeln und einen Wurf probieren konnte - Zuversichtlich, dass ein Striker gut werfen würde, versuchte ich den schwierigeren weiten Wurf, doch die Würfel wollten es anders. Der Ball ging daneben und mein Rush endete.

20150825_192305_zpsdqyijx9e.jpg


G.: "Jetzt sind die No-Paint Nobsters am Zug. Zeit für ein bisschen Blutvergießen. Hoffentlich stirbt jemand."
J.B.: "Hahaha, wir werden sehen, Gorsnax. Die Nobsters schicken all ihre Guards zurück in ihre Zone, um die Menschen umzuhauen, damit sich diese nicht noch den Ball schnappen und in ihrem nächsten Rush punkten können. Doch es zeigt sich, dass sie genauso ein Anfängerteam sind wie die Fantastics!"
G.: "Das ist eine erbärmliche Vorstellung da unten."
J.B.: "Immerhin haben die Orx jetzt eine große grüne Wand vor ihrer hinteren Strikezone etabliert, Gorsnax. Es sollte für die Fantastics schwierig werden, dort reinzukommen - doch sehen wir mal, was sie dazu zu sagen haben. Dort kommt schon wieder der Striker und sammelt den Ball auf. Ungebremst rennt er weiter, duckt sich unter den zugreifenden Orks hinweg mitten in die hintere Strikezone - er wirft und - DA IST DER TREFFER! Mit einem Dreipunktewurf gehen die Plastic Fantastics in Führung!"

Die Orx pöbelten wütend zurück in ihre Zone, um meine Spieler auszubremsen, aber Morten verwürfelte seine Slams. Zweiter Teil seines Plans war es aber, den Weg zum hinteren Strikefeld mit einer möglichst großen Bedrohungszone abzudecken. Im nächsten Rush würde mein Striker, wenn er dort punkten wollte, dadurch einige Ausweichen-Proben ablegen, doch ich ging das Risiko ein. Tatsächlich schaffte er es in die hintere Strikezone, die mehr Punkte wert ist. Dieses Mal entschied ich nach dem verpatzten Wurf im ersten Rush, auf nummer sicher zu gehen und ging für den kurzen Wurf näher an das Strikefeld heran. Und siehe da - dem Striker gelang der Wurf und er erzielte 3 Punkte!

20150825_193309_zpscvvuvisv.jpg


J.B.: "Wow, was für ein Zug der Plastic Fantastics. Diesem Striker steht noch eine große Karriere bevor, auch wenn das restliche Team sicher schnell in Vergessenheit gerät. Selbst seine Mutter auf den Fanrängen ist im Toben, und auch der Hausmeister hat applaudiert. Die Stimmung hier im Stadium hat also ihren Höhepunkt erreicht. Nun sind die Orx und Goblins im Zugzwang, ich bin gespannt, wie die No-Paint Nobsters auf die Führung der Plastic Fantastics reagieren."
G.: "Ich kann es mir beinahe schon vorstellen."
J.B.: "Natürlich - Auf Orxmanier. Die drei Guards des Teams rücken geschlossen vor und beginnen, auf die Menschen einzuschlagen - oh, da wandern einige Verletzte auf die Strafbank, Gorsnax."
G.: "Endlich."
J.B.: "Zwar sammelt immer mal wieder einer der Goblins den Ball ein, aber die menschlichen Striker stehlen ihn ständig, nur um hinterher wieder verdroschen zu werden, bevor sie weiter rennen können! Hier scheint sämtliche Taktik vergessen, Gorsnax, innerhalb von Sekunden ist das Spiel zu einer einzigen Schlägerei ausgeartet!"
G.: "So wie wir Dreadball lieben."

In den nächsten Rushs, die den Großteil des Spiels einnahmen, kämpften die Teams an der Mittellinie des Felds um die Ballkontrolle. Die Orx sind ungemein stark und prügelten die Menschen reihenweise nieder, doch zum Glück wurden sie nie zu schwer verletzt und konnten schnell wieder ins Spielgeschehen zurückkehren. Die Menschen wehrten sich tapfer und gingen in Gruppen auf die Orx los, damit diese in der Abwehr weniger Würfel durch die Bedrohungsregel bekamen. Immerhin konnten sie so auch einen der Orx kurzzeitig auf die Ersatzbank zwingen. Ab und an hob mal ein Goblin den Ball auf, nur um ihn von einem Striker gestohlen zu kriegen, der dann gleich wieder von einem der Orx umgerissen wurde. Es war ein heilloses, spaßiges Durcheinander.

20150825_194409_zpsevbdjjir.jpg


J.B.: "So langsam gewinnen die No-Paint Nobsters die Oberhand in der Schlägerei ... Ich kann kaum etwas sehen, aber da! Tatsächlich. Einer der Goblins hat sich den Ball geschnappt und stiehlt sich davon!"
G.: "Was für ein listiges Wesen."
J.B.: "Allerdings! Doch die Menschen, die noch stehen können, sind ihm dicht auf den Fersen!"


Nach einigen Rushs, die nur aus Schlägereien bestanden, entkam einer der Goblins mit dem Ball - es waren schlichtweg zu viele der Menschen am Boden oder auf der Strafbank, um ihn aufzuhalten!

20150825_195816_zps2zbcnzqe.jpg


J.B.: "Da, die Menschen haben den Goblin umzingelt und schlagen auf ihn ein, doch er hält den Ball eisern fest. Hier kommt der Star-Striker der Fantastics, der bereits vorhin so erfolgreich gepunktet hat ... und er klaut den Ball!"
G.: "Fragt sich nur, wie lange."
J.B.: "Richtig, denn einer der Orx Guards ist ihm dicht auf den Fersen. Augenblick ... Er stiehlt ihm den Ball! Das ist regelwidrig!"
G.: "Das ist nicht der Ball."
J.B.: "... Oh. Tatsächlich. Es ist der Kopf des Strikers, den er abgerissen hat. Naja, so viel zu der großen Karriere ... Das ist eben Dreadball."


Mein Team folgte dem frechen Goblin und versuchte ihm, den Ball zu klauen, doch ich hatte furchtbares Pech und Morten viel Glück beim Würfeln. Als es meinem Striker endlich gelang, den Ball an sich zu reißen, hatte ich keine Aktionen mehr übrig, und die Grünlinge waren erneut an der Reihe. Einer der Orx rammte den Striker und würfelte dabei unfassbare sieben Erfolge, während ich mich nur mit zwei zur Wehr setzen konnte. Daraus resultierten fünf Panzerungswürfe, und da Striker nicht allzu gut geschützt sind, endete das ganze wenig überraschend eher unschön für meinen Spieler ....

20150825_200450_zpsfbmmdud6.jpg


J.B.: "Nun sind die Menschen sauer, Gorsnax. Schau dir das an, einer ihrer Jacks geht einen der Orx an - und ringt ihn tatsächlich zu Boden! Unglaublich! Da kommt einer der Striker - er entreißt dem Goblin den Ball, den dieser aus den toten Fingern des gefallenen Spielers geklaut hat. Und er rennt los! Wir sind im dreizehnten Rush - Werden die Plastic Fantastics ihren Vorsprung noch einmal ausbauen können? Wenn sie jetzt punkten, haben die Nobsters keine Chance mehr auf den ausgleich, und der Striker weiss das."
G.: "Dieses lächerliche Wesen wird dem Druck niemals gewachsen sein."


In einem verzweifelten Move ging einer meiner Jacks den Orx-Spieler an, der gerade meinen Striker umgebracht hatte. Dank guter Würfe konnte er ihn tatsächlich umschmeißen und so den Weg für meinen zweiten Striker ebnen!

20150825_201419_zpskldpv4yc.jpg


J.B.: "Da rennt er, weit in die rechte Strikezone. Und - Tja, erneut geht der Wurf daneben. Dieses Team ist wirklich schlecht, Gorsnax. Da kommt einer der Goblins von der Ersatzbank gerannt. Er sammelt den heranrollenden Ball auf und stürmt zur Mittellinie - Nur wenige Meter trennen ihn von einem seiner Teamkollegen. Der andere Goblin steht komplett frei, hier kommt der Pass! Und er geht AUCH daneben! Damit ist das Spiel aus, aus und vorbei!"
G.: "Den Kriegsgöttern meines Volkes sei Dank."
J.B.: "Ja, diese Teams waren wirklich beide furchtbar schlecht, Gorsnax. Bis auf den einen Striker ... Aber nun ja. Die Plastic Fantastics trennen sich mit drei Punkten Vorsprung von den No Paint Nobsters."
G.: "Hoffentlich müssen wir beide Teams nie wieder sehen."


Mein Striker versucht im dreizehnten Rush noch einmal mit einem recht simplen Wurf zu punkten - Leider setzt er diesen Wurf total in den Sand und der Ball rollt als Geschenk vor die Ersatzbank des Grünling-Teams. Einer der Goblins nutzt seine Chance und sammelt den Ball auf, um ihn zu einem Freistehenden Teamkollegen zu passen - Leider geht der Pass in die Hose. Wäre er gelungen, hätte der angespielte Goblin danach in die hintere Strikezone meines Teams spurten und von dort aus einen Vier-Punkte-Wurf versuchen können - Dank modifikatoren hätte er zwar mit 4+ auf einem W6 nur eine 50:50 Chance auf Erfolg gehabt, aber so hätte das Team noch im letzten Rush einen Sieg erzielen können! Da der Pass, der auf 3 W6 gerade mal eine 4 gebraucht hätte, aber drei mal die 3 zeigte, kam der Ball nie bei dem wichtigen Spieler an und das Spiel endete mit einem Sieg für die Menschen.

20150825_201934_zpsoxj8kvwv.jpg
 
Hallo, Sportsfreunde!

Das erste Team ist bemalt. Bitte sehr:

Solaris Sunstrikers (Corporation-Team)

Die Solaris Sunstrikers gehören der Solaris-Corporation, einem der größten Lieferanten für Solarzellen in der Galaxis. Gekleidet in die Farben ihres Sponsors, wurde das relativ frische Team zunächst als billiger Abklatsch der beliebten Trontek 29ers belächelt - der lächerliche Versuch, einer großen Corporation, die Beliebtheit von Dreadball für Werbezwecke zu nutzen, und mehr nicht. Doch das neu ausgehobene Team der Sunstrikers zeigte schon sehr bald, was in ihnen steckt und begann einen kometenhaften Aufstieg in den Dreadball-Ligen. Inzwischen ist das Team aus dem Sport kaum noch wegzudenken, und der Absatz an Solaris Solarzellen ist hoch wie nie.

Die menschlichen Teams der Corporations sind bei Dreadball als durschnittlich zu beschreiben - und darin sind sie verdammt gut. Mit einer gesunden Mischung aus Strikern, Jacks und Guards haben diese Teams auf dem Spielfeld eine Antwort auf jeden Spielzug des Gegners. All ihre Profilwerte liegen durch die Bank weg bei 4+, was bedeutet, dass ihre Chancen, Probenwürfe zu bestehen, immer 50:50 sind. Es bedeutet allerdings im Umkehrschluss auch, dass sie sich bei Slams und Steals meistens Gegnern gegenübersehen, die entweder im Ducken oder im Gegenslam bessere Werte haben und ihren Zügen so oft einen Strich durch die Rechnung machen. Somit müssen menschliche Teams vor allem auf Teamwork setzen, um sich mit ihren Gegenspielern zu beschäftigen. Um wirklich Erfolg zu haben, ist es für menschliche Spieler am besten, ihren Gegnern vor einem Duell Würfel abspenstig zu machen, indem sie mehrere eigene Spieler an das gegnerische Modell bringen. Gemeinsam sind menschliche Teams jeder Situation auf dem Dreadball-Feld gewachsen.

CIMG0234_zpsqabftvzn.jpg
 
Wie versprochen 🙂

Gruntheim Greenskins (Marauder-Team)

Die brutalen Teams, die Marauder in den Dreadball-Ligen stellen, erfreuen sich bei den Fans größter Beliebtheit, da ihnen "Fair Play" weniger und "unbändige Gewalt" deutlich mehr liegt. Die Gruntheim Greenskins bilden zu dieser Regel keine Ausnahme - im Gegenteil. Ihr brutaler Spielstil sorgte zunächst in den kleinen Ligen ihres Heimatplaneten dafür, dass sie bald das einzige spielfähige Team waren. Die Spieler der übrigen Teams erlitten in ihren Begegnungen mit den Gruntheim Greenskins oft schwere bis tödliche Verletzungen, und diejenigen, die die Spiele überstanden, waren in typischer Marauder-Manier begeistert von den Gewaltorgien und begierig, sich dem dominanten und tödlich-brutalen Team anzuschließen. Nachdem durch dieses Auswahlverfahren die schwachen Spieler des Teams aussortiert wurden und sich starke und gewaltliebende Spieler anschlossen, blieb am Ende ein narbiges, brutales Team aus psychopatischen Dreadball-Veteranen. So enterten sie die großen Ligen und ihr Aufstieg begann, und bald war der Name "Gruntheim Greenskins" gefürchtet bei den anderen Teams, da er nun fast schon gleichbedeutend mit Krieg auf dem Pitch ist.

Marauder-Teams setzen sich aus Goblins als Jacks und Orx als Guards zusammen - Striker haben Marauder nicht. Das bedeutet, dass sie es etwas schwieriger haben, Punkte zu erzielen, denn die kleinen Goblins müssen diese Arbeit übernehmen. Dafür sind sie in Geschwindigkeitsproben aber überdurchschnittlich flott unterwegs - auf Kämpfe sollten sie sich aber nicht einlassen. Diese Aufgabe steht den Orx zu. Die Guards der Marauder sind stark und brutal - Meistens zwingen sie gegnerischen Spielern so viele Rüstungswürfe auf, dass diese das Spielfeld für mehrere Runden verlassen müssen - oder für immer. Am besten funktionieren die Marauder-Teams, indem die Orx die gegnerischen Spieler (auf unschöne Art) reduzieren, um den Goblins den Weg freizuräumen. Im Gegensatz zu Strikern sind Jacks nämlich weniger zügig in den Strikezonen und brauchen daher direkte Wege.

CIMG0282_zpsqvjuvelc.jpg


Den Goblins, die die Rüstungen des Teams gestaltet haben, ist das Zählen leider nicht so einfach gefallen.

CIMG0283_zpsyto1pv5i.jpg


CIMG0285_zpst0ooahvv.jpg


Die Gruntheim Greenskins und die Solaris Sunstrikers stehen sich auf dem Pitch gegenüber, bereit für eine Partie Dreadball!

CIMG0286_zpsgmv2bbft.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Puh, ich tu mir ja echt schwer mit den Mantic Modellen. Da gibts das ein oder andere was mir gefällt, wie der Läufer der Cooperation und dann wieder andere wie die großen Orks die mir so gar nicht gefallen wollen.
Trotzdem sehr hübsch bemalt und ich musste gut schmunzeln bei den Trikotzahlen der Orks. 🙂
Die Bases brauchen noch zum Spielfeld passende Farbe.


grüße