Eldar in der 6. Edition?!

Jetzt bestellt euch doch alle das englische Regelbuch und ihr werdet sehen ... dann gibts evtl n FAQ/Errata für alle Codizes also auch unsren und dann wissen wir, ob wir ausnahmsweise mal zu den Gewinnern zählen oder ob wir wieder mal die Gef...... sind ... :-(

Auf jeden Fall haben die Runenpropheten dann nicht mehr ihre kaufbaren Psikräfte, sondern die generischen aus dem Regelbuch...?
 
Das mit den Magiekarten Funktioniert bei Eldar im momment folgendermaßen.

Der Runenprophez kauft 2 beliebige Zauber. Vor dem Spiel kann er sich entscheiden die gekauften Zauber zu benützen oder einen Zauber oder beide Zauber gegen zufällig gezogene Zauber austauschen.

Runenleser dürfen das nicht und Eldrad darf alle 4 Zauber austauschen.
 
Positiv:
- Ende des Fahrzeugspams dank Rumpfpunkten
- Phantomlord wird besser, da keine Rumpfpunkte
- "Snapfire" verbessert den Falcon leicht
- Ranger/WeWa etwas aufgewertet, da nun Jäger von UCMs+Spezialwaffen
- Feuerdrachen + Phantomdroiden noch verlässlicher im Panzer zerstören
- 5+ Deckung für schnelle Schweber is gut, fraglich allerings, ob Fahrezugdeckung wie in 5. Eid bleibt
Negativ:
- Sturmwaffen (Gardisten+Jäger) werden im Verhältnis zu Schnellfeuerwaffen noch schlechter
- Holofeld für Falcon zu teuer, da eh nach 3 Streifschüssen zerstört
- Banshees keine Termikiller mehr

Ich hab das Gefühl, dass die 6.Edi wieder stärker Infanterie begünstigt. Finde ich gut.
Freut mich insbesondere für meine Iyanden-Fusslatscherliste, die noch etwas besser funktionieren dürfte, da ihr einziges Manko -
nämlich mangelnde weitreichende Antitank-Feuerkraft nicht mehr in dem Maße erforderlich sein wird.
 
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Positiv:
- Ende des Fahrzeugspams dank Rumpfpunkten
- Phantomlord wird besser, da keine Rumpfpunkte
- "Snapfire" verbessert den Falcon leicht
- Ranger/WeWa etwas aufgewertet, da nun Jäger von UCMs+Spezialwaffen
- Feuerdrachen + Phantomdroiden noch verlässlicher im Panzer zerstören
- 5+ Deckung für schnelle Schweber is gut, fraglich allerings, ob Fahrezugdeckung wie in 5. Eid bleibt
Negativ:
- Sturmwaffen (Gardisten+Jäger) werden im Verhältnis zu Schnellfeuerwaffen noch schlechter
- Holofeld für Falcon zu teuer, da eh nach 3 Streifschüssen zerstört
- Banshees keine Termikiller mehr

Ich hab das Gefühl, dass die 6.Edi wieder stärker Infanterie begünstigt. Finde ich gut.
Freut mich insbesondere für meine Iyanden-Fusslatscherliste, die noch etwas besser funktionieren dürfte, da ihr einziges Manko -
nämlich mangelnde weitreichende Antitank-Feuerkraft nicht mehr in dem Maße erforderlich sein wird.

Ich sehe den Phantomlord eher schlechter, da er jetzt immer auf mindestens 6 verwundet werden kann.
So können ihn jetzt also auh Lasergewehre oder Bolter niederschiessen, was in Kombination mit der neuen Schnellfeuerregel ziemlich schnell passieren kann.

Das Holofeld ist jetzt auf jeden Fall zu teuer, der Effekt funktioniert aber auch mit den neuen Regeln noch gut.

Der einzige Vorteil von Sturmwaffen ist jetzt noch, dass man damit nach dem Schiesen noch in den Nahkampf stürmen kann, oder?
 
Ist das schon fix das alles auf die 6 verwundet werden kann Mann hört da wiedersprüchliche Gerüchte ?

@ holofeld vll wird es ja zu nem Retter wie das DE Flickerfeld 4+ find ich wäre angemessen für 35 pkt

Bezüglich der Banshees hoffe ich das die ebenfalls wie die incubi ihre Fähigkeit behalten Termis umzuschneiden weil sonst sieht's mit Ausnahme der Harlis für uns im NK düster aus geg Termis außer Sie führen den Ultra Aspekt of doom ein der dann nur Terminatoren killen kann aber lassen wir uns überraschen.
 
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Ich erweitere mal um meine Meinung:
Positiv:
- Ende des Fahrzeugspams dank Rumpfpunkten und dank leichterer Treffer im NK
- Phantomlord wird besser, da keine Rumpfpunkte (eher noch schlechter. s. Rash Ktah) 🙁
- "Snapfire" verbessert den Falcon leicht (vielleicht verbessert einige Einheiten, wenn "Prophetie"-Pskräfte zu gebrauchen sind)
- Ranger/WeWa etwas aufgewertet, da nun Jäger von UCMs+Spezialwaffen (Ruinen behalten ja angeblich den 4+DW, was natürlich WeWas auch wieder sehr aufwertet was "jede Runde Missionsziele halten müssen" angeht. Sie sind einfach noch mit die besten Scharfschützen)
- Feuerdrachen + Phantomdroiden noch verlässlicher im Panzer zerstören
- 5+ Deckung für schnelle Schweber is gut, fraglich allerings, ob Fahrezugdeckung wie in 5. Eid bleibt
Negativ:
- Sturmwaffen (Gardisten+Jäger) werden im Verhältnis zu Schnellfeuerwaffen noch schlechter
- Holofeld für Falcon zu teuer, da eh nach 3 Streifschüssen zerstört
- Banshees keine Termikiller mehr

Ich hab das Gefühl, dass die 6.Edi wieder stärker Infanterie begünstigt. Finde ich gut.
Freut mich insbesondere für meine Iyanden-Fusslatscherliste, die noch etwas besser funktionieren dürfte, da ihr einziges Manko -
nämlich mangelnde weitreichende Antitank-Feuerkraft nicht mehr in dem Maße erforderlich sein wird.


Positiv:
- Der Avatar profitiert sicher auch gelegentlich von den doppelte Stärke-Attacken, wenns mal gegen schwere Sachen geht und man hofft ja immer noch auf eine bessere Nahkampftreffertabelle für ihn (auf 2+ bis 6+ treffen können). Sein Melterschuss wird auch besser, wenn diese dann wirklich +2 auf Fahrzeugtabellen geben sollten.
- Einige (passive) Psikräfte können jetzt sehr zuverlässig werden (Gunst, Blick, neue Kräfte?), wenn ich das richtig verstehe mit der neuen Wirkungsweise der Psimatrizen. Wenn die nicht mehr auf 24" blocken sondern "nur" noch auf 6" eigene Einheiten vor Psieinfluss schützen (Verdammnis leider. Aber unser Psibeschuss war ja die 5. über schon wenig beliebt. Nur Flammen der Wut können vielleicht dank der 6+ Psiresistenz geblockt werden?) haben wir so gesehen nur noch Probleme mit Runenklingen der SW. Außerdem werden die Runen d.V. verhältnismäßig noch stärker
- Autarchen: Wenn ich das aus dem neuesten Trailer richtig herausinterpretiert habe, kommen Reserven (wohl den Fliegerregeln zum Dank) schon in der 2. Runde auf die 3+. Damit erübrigt sich für Reservelisten sogar ein zweiter Autarch.
Falls UCM allerdings auch im Beschuss "snipern" könnten wäre er mit einem Melter schon nicht ganz verkehrt
- Yriel wird sicher wichtiger gegen 2+Rüster werden, falls E-Waffen tatsächlich nur noch DS3 haben werden. Der Twilightspear ignoriert Rüstungswürfe meines Wissens nach, genauso wie Eldrads Stab
- Warpspinnen werden besser. Der -1 auf der Fahrzeugschadenstabelle fällt ja wohl weg wegen des DS- und die zusätzliche Ini10-Attacke fürs in den Nahkampf springen gilt für sie ja wohl auch. 😉
- Khaindar könnten einen guten Aufschwung bekommen. Weniger Fahrzeuge auf dem Feld. Größtenteils nur noch 5+DW Gelände. Schwere Waffen, wenn auch mit niedriger BF, aus der Bewegung feuern. Außer es sollten wirklich zukünftig alle in Termi-Rüsse rumlaufen
- Infraschallkanonen! Der DS- macht nichts mehr aus. Und wenn die Sachen aus dem Leak-PDF stimmen, stehen sie unsichtbar hinter Deckung und geben frei stehenden Gegner trotzdem keinen Decker und ziehen dank Autostreiftreffer gleich einen Hullpoint? Oder passiert letzteres nur bei Volltreffern? Hab ich ehrlich gesagt noch nicht genau verstanden. Wäre aber schön.
- Die anderen Plattformen werden natürlich besser aufgrund des geringeren Deckers als auch der Möglichkeit, dass Fahrzeuge nicht mehr nur unter dem Loch der Schablone sein müssen. Was sie aber mMn immer noch nicht in den Bereich der effektiven Einheiten rückt...

- Kriegsfalken? Vielleicht kommt wirklich der Einheitentyp "fliegende Infanterie". Was nötig wäre, das sie "zoomende" Flieger auch auf die 4+ im Nahkampf angehen könnten. NK geht bei diesen ja sonst gar nicht. Dann wären sie eine Überlegung wert. Oder man wird ja Granaten in Zukunft werfen können. Impulsminen eventuell auch?


Negativ:
- Phönixkönige? - Speere des Khaine? - Vypers? Verschlechtern sich meiner Ansicht nach alle noch weiter
- Alle unsere Fahrzeuge! Sie bleiben teuer, haben nur leichte bis mittlere Panzerung, werden sicher nicht viele Hullpoints bekommen. Das Holofeld wird wie erwänt nur noch sehr kurzfristig helfen. DAVU wird anscheinend auch nicht mehr effektiv funktionieren! Vielleicht profitieren sie leicht von einer möglichen Treffermodifikation für schnelle Fahrzeuge. Aber bei Bewegung schießen sie selbst auch nicht mehr ordentlich.
Eventuell lassen sich Schattenspinne und Illum Zar dank der Schablonen zumindest etwas besser spielen, aber Falcons möchte ich fast für gesteinigt erklären. -_-
 
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Der Gegner wird Deckung gegen Vibrokanonen beanspruchen können, auch wenn du die natürlich völlig außer Sicht stellen kannst. Wichtig ist ja nur, ob 25% des Fahrzeugs verdeckt sind in der 6ten.

Aber dann..?

3 mal auf die 4+ treffen, eine muss treffen damit alle treffen, d.h. jede Vibrobatterie haut jede Runde 3 Streifschüsse raus, die (fast) sicher treffen (4+, 4+, 4+ und nur einer muss reinhauen).

Dann wirft der Gegner seine Deckung und jede Batterie spuckt pro Runde 1,5 Hüllenpunkte weg...
EDIT: FALSCH! Deckung ist ja generell auf 5+ runtergegangen in den allermeisten Fällen! Also: 2 Hüllenpunkte pro Vibrobatterie

Und dann nimmst du dir ne zweite Vibro-Batterie...

Ggf ne dritte...
 
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Ne ne, da läuft gerade irgendwas verkehrt. :huh:
Vibrocannons funktionieren anders. Pro Plattform ein Trefferwurf. Ein erfolgreicher reicht, damit der Schuss ab geht. Aber pro Schwadron wird immer nur ein Streiftreffer auf ein Fahrzeug erzielt.
Ich bezog mich nur auf die Leak-PDF (und das Codex-Errata dazu), wonach die Vibro-Cannon die Sonderregeln "Rail", "Vibro" und noch was hat (Name vergessen). Letzteres erlaubte aber auch ohne LOS keinen Decker, solange das Ziel nicht in einer Geländezone steht.
Ist aber ja eh nur Spekulation gewesen und das sie so gut wird wie zur 4.Edi glaube ich auch nicht.
 
Das stimmt nicht, dass pro Schwadron ein Streiftreffer verursacht wird.

Im englischen: "A target twith an Armour Value that is hit by a vibro cannon always suffers a single glancing hit, do not roll for amour penetration"

Im Falle einer Batterie wirst du aber nicht von einer, sondern von 3 Vibrokanonen getroffen 🙂
 
Ich habe zitiert, was willst du Gegenprüfen, außer, ob ich ein Lügner bin oder nicht? 😀 😀 😀

platforms.png
 
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Aus dem Beispiel ergibt sich zB ganz genau dass du bei 2 treffern aus 3 würfen trotzdem +2 stärke (weil 2 vibrokanonen nach der ersten treffen) bekommst auf der Linie. In einer Batterie wird dann das Fahrzeug logischerweise genauso nicht von einer einzigen Vibrokanone getroffen, sondern von allen in der Batterie 🙂

Das Beispiel ist da eindeutig, dass ein einzelner Trefferwurf genügt, damit die ganze Schwadron komplett trifft... 😉 🙂
 
Ich habe zitiert, was willst du Gegenprüfen, außer, ob ich ein Lügner bin oder nicht? 😀 😀 😀
Naja, weniger das, als das, ob ich deine Interpretation teile oder ich mir Fehlwissen angeeignet habe 😉.

Es wird die ganze Zeit von "a VCannon" und "Single Line" Dazu noch "single glancing hit" geschrieben. Nur beim Stärkewert und Anzahl der Trefferwürfel ist die Anzahl der Plattformen relevant.
Bin nie davon ausgegangen, dass beim Fahrzeug treffen plötzlich wieder drei quasi separate Treffer landen sollen.

Aber ist vielleicht eher ein Thema fürs Regelforum.
 
Meine Argumentation aus nem anderen Forum:

Legitimate.

Full rules-text is:


[flufftext omitted] When firing a vibro cannon battery, roll to hit (the firer does not need to pick a target).
If any of the vibro cannons hit, draw a single 36" line from one vibro cannon in any direction. Any unit wich the
line passes through suffers D6 hits. For each vibro cannon in the battery after the first, add 1 to the strength of
these hits. For example, a unit of three vibro cannons rolls a 1, a 6 and a 4 to hit; they would draw a single line
from one of the cannon[sic! should be plural] and any unit it touches takes D6 S6 hits.

A target with an Armour Value that is hit by a vibro cannon always suffers a single glancing hit,
do not roll for armour penetration.

[weaponsprofile omitted]



My reasoning would be:

The example is explicit. It implies, that as long as you hit with one Cannon in the battery, all of them will have hit and you calculate the strength of the hit accordingly. However, the example only references the effect on infantry.

Against vehicles, if a target is hit "by a vibro cannon [it] always suffers a single glancing hit,"

Argumentation could be: The whole squadron rolls to hit but hits its target as long as one of its members pass their ballistics-test. This would be in accordance with the example given in the rules text and be equal to as many glancing hits as the battery has cannons.

The other argument is: The example is in reference to the effect on infantry. Vehicles will receive a glancing hit for every vibro cannon that hit them. Thus, while you still draw a single line as per the description of the weapon, you will only generate as many glances as you have generated hits during your to-hit-roll.


I am leaning to the latter, i.e. you roll to-hit for your battery, calculate the hits, draw one line and resolve against infantry in accordance with the e.g., while against vehicles you generate a glance for every hit.
 
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