[Eldar KFKA] Kurze Fragen - Kurze Antworten 7. & 8. Edition

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Charge ansagen > Gegner sagt Overwatch an > Flickerjump 2W6 dem Gegner entgegen > Verluste durch Overwatch ermitteln > charge Distanz mit 2W6 ermitteln

Schon klar, ich dachte du meinst du Maximalreichweite.
Die steigt nämlich nicht. Du kannst weiterhin nur auf Einheiten innerhalb von 12" Angriffe ansagen.
Daran ändert sich auch nichts, nur weil man diese Bewegung effektiv mit 4W6 statt 2W6 ausführt.
Im Gegenteil, da die Anzahl der Modelle der angegriffenen Einheit, die Abwehrfeuer geben können erst nach dem Flickerjump ermittelt wird, besteht sogar die Chance, dass mehr Modelle Abwehrfeuer geben können.

Aber es sind immernoch Warpspinnen. Option auf Energieklingen und Count-as-Furchtlosigkeit hinoderher, wann will ich Warpspinnen schonmal im Nahkampf haben? Wie Kelmon richtig feststellte ist der Regeleinschnitt der Begrenzung auf einmal Flickerjump pro gegnerischer Schussphase deutlich größer als der potentielle Flickerjump in der eignen Nahkampfphase...
 
Darum funktioniert das Argument "Nur ein Ziel in der Schussphase widerlegt Deine Auslegung" nicht:
Das bedeutet also wenn ich mit einer Einheit A in einer Schussphase nur Einheit B in Sichtline und Reichweite habe, ändert das die Grundregeln der Schusssequenz, weil Punkt 1 und 2 keine echten Auswirkungen haben und "übersprungen" werden?

Deiner Aussage nach dürftest du auch mit einem Doppelneuraltyranten (wähle eine Einheit) in der Schussphase nicht schießen, wenn er
nur eine einzige Einheit (wähle ein Ziel) in Sicht und Reichweite hat. Da er ja kein Ziel auswählen kann, wenn er nur eins hat. Bzw du
hast ja keine Wahl wenn du nur die "Wahl zwischen Ziel a!" hast.

Bin der selben Meinung wie lastlostboy. Du wählst eine Einheit (die angegriffene Einheit). Du wählst ein Ziel (die angreifende Einheit). Es ist
doch völlig egal ob du hierbei nun mehr Auswahlen hast oder nur die eine.

Die Art undd Weise, wie das Ziel bestimmt wird, unterscheidet sich in den beiden Phasen.
In der Schussphase darf ich mir in Ruhe jede Einheit auf dem Tisch ansehen und ausmessen, auf wen ich schießen kann, ob ein Teil meiner Ziele in Schnellfeuerreichweite ist usw.
Dabei kommen auch Fälle vor, in denen ich aufgrund von LoS und Reichweite nur ein Ziel wählen darf.
Aber diese eingeschränkte Entscheidung ist immernoch das Ergebnis von auswählen, nachmessen und entscheiden.
Es gibt beim Overwatch kein auswählen, nachmessen und entscheiden. Ich muss immer auf den Angreifer feuern, und wenn ich Pech habe, darf ich es nicht.

Mit anderen Worten:
Schussphase "Ich entscheide mich für Ziel a, weil niemand sonst in Reichweite ist"
Abwehrfeuer "Ich darf nichtmal gucken, ob irgendjemand anderes in der Nähe ist"
"Aber Schwertnarr, das ist doch Blödsinn. Du gehst davon aus, dass es Unterschiede zwischen der Abwicklung gibt. In den Regeln steht aber, dass sie identisch abgehandelt werden."
Wie lastlostboy es bereits ausführte, wird Overwatch wie eine normale Schussattacke abgehandelt, abgesehen vom genutzten BS.

Wieso soll also eine Einheit die vor Beschuss Jink ansagen darf das nicht gegen angesagten Overwatch Beschuss dürfen - steht nirgend eine Negierung dessen? Genausowenig, wie es eine Negierung gibt die andere Schutzwürfe verbietet, die nach Beschuss genommen werden dürfen. Ganz im Gegenteil, denn Cover saves etc werden sogar explizit genannt.
Werden Schussattacken genau wie Abwehrfeuer abgehandelt? Na klar.
Naja gut, man muss sich auf Schnellfeuer beschränken. Aber ansonsten sind sie identisch.
Naja gut, man darf sich nicht aussuchen, wer das Feuer eröffnet. Aber ansonsten sind sie identisch.
Naja gut, man darf sich nicht aussuchen, auf wen geschossen wird. Aber ansonsten sind sie identisch.
Naja gut, ich kann meinen Gegner nicht niederhalten. Aber ansonsten sind sie identisch.
Naja gut, ich kann meinen Gegner nicht zu Moraltests zwingen. Aber ansonsten sind sie identisch.

Mein Argument lautet, dass sich die Autoren des Regelbuches selbst widerlegen.
Die Schussattacken der unterschiedlichen Phasen sind eben nicht identisch.
Sie gleichen sich nur in der Abfolge der Würfel.
"Aber Schwertnarr, das ist doch Blödsinn. Du behauptest, dass es Unterschiede in der Abfolge gibt, aber tatsächlich passieren all diese Dinge außerhalb der sieben Schritte einer Schussattacke."
Stimmt. Zumindest auf den ersten Blick.
Die Ausnahmen bewegen sich entweder außerhalb der sieben Schritte oder halten die Reihenfolge ein.
Ob Schnellfeuer oder nicht. An den Schritten ändert sich nichts.
Ob Niederhalten/Moraltest oder nicht. An den Schritten ändert sich nichts.
Ob Charge oder nicht, es gibt Fälle, in denen man sich trotzdem aussucht, wer Abwehrfeuer gibt. An den Schritten ändert sich nichts.
Ob ich das Ziel anhand meiner Messungen selbst bestimme oder nicht. An den Schritten... fuck.

Genau hier liegt der Hase im Pfeffer: Der Abwehrschütze wählt nicht.
Ich erlaube meinem Mitspieler auch keinen jink oder flickerjump, solange er mir nicht glaubhaft macht, wieso er sich für dieses Ziel und kein anderes entschieden hat.
Aus demselben Grund nehme ich es auch selbst nicht in Anspruch.
"Das mag ja alles sein, aber ich finde das Ganze nicht überzeugend"
Ich halte meine Argumentation für streitbar.
Natürlich kann man die Meinung vertreten, dass es egal ist, wenn ich gezwungen werde, auf diese Einheit zu schießen. Dann lautet der Grund für meine Wahl eben, dass ich gezwungen wurde.
Wenn mir jemand eine Pistole an den Kopf hält und glaubhaft macht, mich zu töten, dann entscheide ich mich ja auch dafür, seine alternativlose Forderung zu erfüllen (streng genommen ist sie nicht alternativlos, denn ich kann mich ja auch erschießen lassen, aber so streng sind die Warhammerregeln dann auch wieder nicht).
Und sobald man akzeptiert, dass die Wahl eine Wahl war, obwohl man nie wählen durfte, ist meine gesamte Argumentation hinfällig.

Darum muss jede Spielgruppe ihre Auslegung darüber selbst festmachen. Wir lösen es eben wie beschrieben.

Unter anderem aus diesem Grund:
Warpspiders müssen versuchen, mit einem durchschnittlichen Wurf von 14 die Strecke von 12" überbrücken? FU!
Warpspiders flickern aus dem Gelände raus, starten deshalb ihre Bewegung im offenen Gelände und müssen deshalb obendrauf keine Mali mehr hinnehmen? FU²!
 
Nein, lediglich ein weit verbreitetes Hausregelwerk.
Hätte man dazu sagen sollen. Sorry.

RAI würde ich meinen es ist nur einmal nutzbar; Das man den Warpsprung nicht nutzen kann nach einem Flickerjump, impliziert das es so gedacht ist.
RAW gibt es keine Restriktion, somit fällt das unter die Kategorie Hausregeln.

Bzgl. Warpspinnen und Nahkampf, stimme ich dir zu - es ist sehr unwahrscheinlich, dass jemand den Flickerjump nutzen will, um in den Nahkampf zu kommen... aber in manch einer Situation, zB um schwieriges gelände zu umschiffen etc könnte es doch nützlich sein.

PS: Schwertnarr, du darfst dir schon aussuchen auf wen du schiesst. Du entscheidest ob du Overwatch feuerst oder nicht, und mit dieser Entscheidung wählst du auch indirekt das Ziel. Ich hab schon oft Overwatch nicht gefeuert um die 2. Einheiten die chargen will zu beschiessen. Klar ist es ein Stück weit spekulation darauf, dass der 1. Charge misslingt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt beim Overwatch kein auswählen, nachmessen und entscheiden. Ich muss immer auf den Angreifer feuern, und wenn ich Pech habe, darf ich es nicht.
Abwehrfeuer "Ich darf nichtmal gucken, ob irgendjemand anderes in der Nähe ist"

Und wenn eine Einheit Spinnen von zwei Einheiten angegriffen wird?

Und bei DA gibt es eine Sonderregl in der Flammenwaffen nur auf 6" Abwehrfeuer geben dürfen. Darf ich das dann nicht nachmessen?
 
Bora: Du kannst wählen, ob Du schießt oder nicht. Nicht, auf wen Du schießt.
Klar, wenn Du gegen eine Einheit kein Abwehrfeuer geben willst, weil Du spekulierst, dass eine zweite Einheit ebenfalls angreifen wird, auf die Du lieber schießen willst, ist das eine Entscheidung.
Aber ganz wichtig: Ich muss alle Charges nacheinander abhandeln. Es ist regelwidrig, alle Charges gleichzeitig zu erklären und sie erst dann abzuhandeln!

Natürlich kann man das in der Praxis der Zeitersparnis wegen trotzdem tun. Wenn ich Dich jetzt aber fintiere und die zweite Einheit niemals kommt, habe ich Dich um Dein Abwehrfeuer gebracht. Denn ich entscheide, wann Du Gelegenheit erhältst, auf eine bestimmte meiner Einheiten zu schießen.

Husky: Dasselbe Argument.
Du kannst niemals von zwei Einheiten zugleich angegriffen werden.

Wegen der DA: Klar darfst Du, wenn Du es nicht sogar musst. Abmessen ist ganz normal Bestandteil des Abwehrfeuers.
Nicht Teil des Abwehrfeuers ist es, alles, was auf dem Tisch steht, zu vermessen und dann zu einer Entscheidung zu gelangen, selbst wenn diese lautet, dass nur ein Ziel nah genug dransteht.


Um das vielleicht nochmal klarzustellen: Ich stelle nicht in Abrede, dass es abgefahren gut wäre, wenn Warp Spiders gegen Abwehrfeuer flickern. Spieltechnisch ist es definitiv von Vorteil. Und das Paschrisiko steigt ja letztenendes auch nur, je häufiger ich einen Sprung unternehme. Es hat also auch noch Nachteile.
Das Ding für mich ist einfach: Ich finde derzeit keinen überzeugenden Grund, warum ich das tun können sollte. Klar, die Regeln sind schwammig, das waren sie immer. Aber für mich fühlt sich die Sache unter anderem wegen der statistisch unfehlbaren Charges durchaus als nicht gewollt an, auch wenn die Regeln das unter bestimmten Prämissen hergeben könnten.

Mal was ganz anderes:
Autarchen haben nicht die Sonderregel "Flickerjump"
Aber sie dürfen ein Warpmodul bekommen und sich Warpspiders anschließen.
Die Sonderregel "Flickerjump" schreibt im Gegensatz zu z.B. Battle Focus nicht vor, dass jedes Modell diese Regel haben muss, sondern nur die Einheit.
Darf mein Autarch also mitflickern?
Falls ja, darf es auch jeder andere IC, obwohl er kein Warpsprungmodul besitzt? Die Sonderregel spricht ja gerade eben nicht davon, dass jeder sie besitzen muss.

Ich würde intuitiv sagen, als Hausregelvorschlag: Wer das Modul hat und angeschlossen ist, darf mitflickern.
Wer nicht, muss stehenbleiben, während der Rest flickert.
Anyone on this?
 
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Bora: Du kannst wählen, ob Du schießt oder nicht. Nicht, auf wen Du schießt. Klar, wenn Du gegen eine Einheit kein Abwehrfeuer geben willst, weil Du spekulierst, dass eine zweite Einheit ebenfalls angreifen wird, auf die Du lieber schießen willst, ist das eine Entscheidung. Aber ganz wichtig: Ich muss alle Charges nacheinander abhandeln. Es ist regelwidrig, alle Charges gleichzeitig zu erklären und sie erst dann abzuhandeln! Natürlich kann man das in der Praxis der Zeitersparnis wegen trotzdem tun. Wenn ich Dich jetzt aber fintiere und die zweite Einheit niemals kommt, habe ich Dich um Dein Abwehrfeuer gebracht. Denn ich entscheide, wann Du Gelegenheit erhältst, auf eine bestimmte meiner Einheiten zu schießen. Husky: Dasselbe Argument. Du kannst niemals von zwei Einheiten zugleich angegriffen werden. Wegen der DA: Klar darfst Du, wenn Du es nicht sogar musst. Abmessen ist ganz normal Bestandteil des Abwehrfeuers. Nicht Teil des Abwehrfeuers ist es, alles, was auf dem Tisch steht, zu vermessen und dann zu einer Entscheidung zu gelangen, selbst wenn diese lautet, dass nur ein Ziel nah genug dransteht. Um das vielleicht nochmal klarzustellen: Ich stelle nicht in Abrede, dass es abgefahren gut wäre, wenn Warp Spiders gegen Abwehrfeuer flickern. Spieltechnisch ist es definitiv von Vorteil. Und das Paschrisiko steigt ja letztenendes auch nur, je häufiger ich einen Sprung unternehme. Es hat also auch noch Nachteile. Das Ding für mich ist einfach: Ich finde derzeit keinen überzeugenden Grund, warum ich das tun können sollte. Klar, die Regeln sind schwammig, das waren sie immer. Aber für mich fühlt sich die Sache unter anderem wegen der statistisch unfehlbaren Charges durchaus als nicht gewollt an, auch wenn die Regeln das unter bestimmten Prämissen hergeben könnten. Mal was ganz anderes: Autarchen haben nicht die Sonderregel "Flickerjump" Aber sie dürfen ein Warpmodul bekommen und sich Warpspiders anschließen. Die Sonderregel "Flickerjump" schreibt im Gegensatz zu z.B. Battle Focus nicht vor, dass jedes Modell diese Regel haben muss, sondern nur die Einheit. Darf mein Autarch also mitflickern? Falls ja, darf es auch jeder andere IC, obwohl er kein Warpsprungmodul besitzt? Die Sonderregel spricht ja gerade eben nicht davon, dass jeder sie besitzen muss. Ich würde intuitiv sagen, als Hausregelvorschlag: Wer das Modul hat und angeschlossen ist, darf mitflickern. Wer nicht, muss stehenbleiben, während der Rest flickert. Anyone on this?

Zum Thema Jink:
Ich weiss nicht wie du in meine präzise Erläuterung hineininterpretierst, dass ich meine, dass man sich frei ein Ziel aussuchen kann...
Punkt 1 und 4 der normalen "Shooting sequence" werden durch die Sonderregeln im Overwatch paragraphen neu geregelt. Das Ziel ist beschränkt auf den Angreifer, Treffer nur auf BF1 (snapshots).

Ansonsten erfolgt Overwatch RAW nach den normalen Schussregeln, bis auf gewisse weiteren Einschränkungen (pinning etc.). All diese Abweichungen von den normalen Schussregeln sind explizit aufgeführt und sogar fett gedruckt. Sofern du also keinen Regelbeleg dafür finden kannst, dass das Ziel nicht jinken darf etc, ist deine Argumentationsgrundlage nichtig.

Zum Thema Flickerjump:
ich finde Flicker gegen Overwatch doof, aber RAW ist es erlaubt. In der praxis wird das wahrscheinlich kaum jemand sinnvoll nutzen.

Zum Thema Flickerjump mit Warpsprung Autarch etc.:
Flickerjump: When a unit with this special rule is chosen as the target of a shooting attack, it can immediately make a Warp jump, moving 2D6" instead of 6+2D6", so long as it is not Falling Back.

Das bedeutet erst einmal, dass die EInheit Flickerjump nutzen kann, selbst wenn da ein Jetbike angeschlossen ist oder nen Fuss Runenprohet etc.
Die EINHEIT die beschossen wird und die Regel hat, darf diese auch nutzen. Es überträgt sich demnach auf alle angeschlossenen Modelle.

Der Warpjump generator gibt nicht die Sonderregel Flickerjump, die Einheit Warpspiders verleiht diese. Das bedeutet im umkehrschluß auch, daß ein Autarch mit Warjump generator NICHT die Regel Flickerjump hat, wenn er alleine auf dem Feld steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
In dem Zusammenhang sollte erwähnt werden, dass 'Warp jump' eine Regelbezeichnung aus dem 'Warp jump generater'-Eintrag ist.
Bei dem alle Eigenschaften übernommen werden (z.B. das "Überhitzen"), die nicht überschrieben werden (z.B. die Reichweite).
Somit kann eine Einheit Flickerjump zwar benutzen, aber Modelle ohne Warp jump generator dürfen sich nicht mitbewegen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
lastlostboy, das würde ich nicht so sehen. Flickerjump ist eine Sonderregel die bei den Warpspiders steht. Warpjump ist etwas anderes und ist dem Warpjump Generator zugeordnet. D.h. Warpjump bzw jetpack Bewegung dürfen nur die Modelle ausführen, die aus entsprechend ausgerüstet sind. Flickerjump würde auch für IC gelten, unabhängig von Ausrüstung.

Macht zwar selten Sinn eine Warpspider Truppe dadurch zu verlangsamen... aber in manchen Fällen könnte man evtl. etwas zerbrechliches dadurch vor Beschuss schützen.
 
Ich hatte überlegt einen eigenen Thread zu eröffnen, aber eigentlich habe ich nur kurze Fragen...

1. Ich bin Wiedereinsteiger und blicke glaube ich noch nicht ganz durch. Wenn ich eine Armee zusammenstelle habe ich Wahl zwischen Standardplan (also 1HQ, 2 Standards + sonstige Auswahlen) oder der Hostformation mit einem der 3 Guardianhosts und dann 1-12 der besonderen. Korrekt ? Oder kann ich einfach so einen Aspekthost mit in meine Armee integrieren ?

2. Wenn ich dem Jetbike-Host nehme, was mache ich dann mit dem einzelnen Runenleser, den ich mitnehmen muss ? Klar könnte ich da mehrere nehmen, aber die sind so teuer und ich denke sie sind nicht mehr wirklich gut ohne sichere Gunst...

3. Ich würde mein HQ aktuell so günstig wie möglich halten...Autarch für +1 Reserve oder halt Runenprophet mit Psi. Gibt es irgendeinen nützlichen Ausrüstungsgegenstand den ich übersehen habe ?

4. Welche Droiden sind die besten ? Schon die mit dem Flammenwerfer denke ich ?

5. Wenn ich mich mit DE verbünde und einen DE-Lord schocken lasse ohne Abweichung, was nehme ich dann mit ? 5 Feuerdrachen zum Panzerknacken oder besser sowas wie 10 Droiden mit Flammenwerfern, Eldrad und Baharroth (für Rückzug) ?

6. Wie ist die allgemeine Meinung zu:

-Warpkannonenplattformen (ich mag das D und das indirekte Feuer, aber die 24" schrecken mich ab)
- Phantomlords (wieder 3 Attacken mit günstigem Schwert und 2 Laserlanzen...also ich finde sie interessant)
- Khaindaren (gehen und schießen mit S8 oder 2 Schuß S5 ist schon interessant oder minimaltrupp mit Exarch und indirektem Feuer...)
- Kriegsfalken (wirken auf mich besser als jemals zuvor, aber ich finde keine Aufgabe für sie, die Jetbikes mit Impulslasern nicht besser erledigen...)
- Skorpionkriegern (bei einem Missionsziel im Haus verstecken und über 2+ Decker freuen bis sie irgendwas angreifen...)
- Kampfläufer (schon sehr teuer geworden...aber immer noch flankend mit 2 Laserlanzen möglich...)

Edit 7. Wenn ich einen Dark Eldar Lord anschließe und Gunst auf die Einheit wirke...erhält der Lord jetzt den 2+ wiederholbaren Retter ?

8. Lohnt es sich einen Runenleser anzuschließen an größere Jetbiketrupps ? 5+ Decker oder mit Jink ein 2+ Decker klingen schon verlockend für mich...
 
Zuletzt bearbeitet:
1.) Du kannst den normalen AOP mit Aspect Host spielen, mach ich auch.

2.) Einzelne, fliegende Laserkanone mit dem Speer ... neben der Vyper der Grund, den normalen AOP zu nehmen.

3.) Bansheemaske z.B.

4.) Persönlicher Gusto, kommt ein gutes Stück aufs Transportauto drauf an ... *hustDonnerbuddyshust*

5.) Was du magst, ich machs mit Drachen, reicht mir persünlich auch vollkommen aus.

6.) Wenn du schon DE mitnimmst, erledigen Mandrakes den "Stopper" Job der Skorps günstiger ... Falken machen Chaos Drachen im Überflug weg, die sonst böse deine Jetbikes flamen, wennd ned aufpasst. Und für Haywire findet sich immer n Ziel wie auch isolierte, angeschlagene Einheiten, denen die den Rest geben. Alles andere hast du dir selbst beantwortet, entscheide dich ... 😉
 
Danke, hilft mir schon mal weiter. Ich hab auch gelesen, dass man was gegen Infiltratoren mitnimmt (eigene Infiltratoren), wie funktioniert das ?

Ich stelle meine einfach dahin wo ich seine dann nicht haben will oder wie ?

Und was nimmt man da ? 3 Mandraks oder 5 Ranger (die ja noch zusätzlich nützlich sind wegen den Snipergewehren) ? Hat in Ruinen beides nen 2+Decker und ist mit 36 und 60 Punkten nicht so teuer. Die Ranger haben zusätzlich halt noch obj. secured und die Waffen.
 
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