So, endlich war es am Dienstag so weit, der erste Einsatz meiner DG!!!
Es ging gegen Ultramarines.
Mal wieder gegen den Armen Benjamin.
Für das das er erst 2 Monte spielt wird er immer besser!
Seine Liste:
++ Patrol Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [60 PL, 6CP, 1,001pts] ++
+ Configuration +
Chapter Selection
Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)
Detachment Command Cost
+ HQ +
Captain [5 PL, 90pts]: Lightning Claw, Master-crafted boltgun, Storm of Fire, The Honor Vehement, Warlord
+ Troops +
Tactical Squad [10 PL, 128pts]
. 5x Space Marine: 5x Bolt pistol, 5x Boltgun, 5x Frag & Krak grenades
. Space Marine Sergeant: Combi-plasma, Power fist
Tactical Squad [10 PL, 118pts]
. 5x Space Marine: 5x Bolt pistol, 5x Boltgun, 5x Frag & Krak grenades
. Space Marine Sergeant: Plasma pistol, Power sword
+ Elites +
Company Champion [3 PL, 55pts]
Redemptor Dreadnought [9 PL, 175pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon
+ Heavy Support +
Devastator Squad [8 PL, 140pts]
. Devastator Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Plasma cannon
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Plasma cannon
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter
Land Raider [15 PL, 295pts]: Hunter-killer missile, Storm bolter
++ Total: [60 PL, 6CP, 1,001pts] ++
Created with
BattleScribe
Gespielt haben wir die Aufmarsch Mission 6 (ich glaube wechselnde Fronten)
Meine Sekundären Ziele waren: Vernichtet es, Zermürben, an allen Fronten.
Seine Sekundären Ziele: Vernichtet es solange wir stehen kämpfen wir, das Dritte weis ich nicht mehr.
Aufstellung:
Dead Guard erster Zug:
Da das Spielfeld sehr kurz ist und wir nur 18" auseinander wahren war ich nach der ersten Bewegungsphase schon sehr nah bei ihm! Mein Dämonenprinz eröffnete die Kampfhandlungen mit einem Schmetterschlag auf den Dreadnought, der ihn, trotz der strategischen Option das er Mortals auf die 5+ abwehrt 3LP kostete.
Dann machten gleich meine Hauler weiter. 2 Multimelter und einem ein Blight Spurt auf den Dreadnought (da war nur einer in 12") und die Raketenwerfer auf den Landraider. Die Multimelter trafen 4*Verwundeten 3* und besiegelten damit das Schicksal des Dreadnoughts. Der Landraider zündete per Stratagem seine Nebelwerfer darum verfehlte ein Raketenwerfer. Der andere verwundete zwar, blieb aber in der Rüstung stecken. Der Crawler bekam das Stratagem das er mit dem Mörser mehr schaden Macht. Aber bei nur einem Schuss der nicht traf war der SP verschwendet. Dafür machten die Entropiekannonen mit ihren 2 Schuss 8 schaden.
Die Plague Marines und die Terminatoren eröffneten das Feuer auf eine Taktische Einheit. konnten aber mit 26 Bolterschüssen trotz guter Treffer nur 5LP verursachen. Es fehlt einfach an Durchsachlag.
Der Crawler und der Prinz wollten den Landraider Chargen schafften es aber trotz Wiederholungskurs nicht die verbleibenden 9 Zoll zu erreichen.
Ende mein erster Zug:
1*Vernichtet es 3SP. Da ich meinen Charge Würfe nicht geschafft habe habe ich an allen fronten verpasst.
3 : 0
Marines erster Zug:
Mein Gegner blieb sehr deffensiv. In der Befehlsphase forderte er ein Orbitales Bombartement an.
Der Landraider machte mir das Objektiv streitig und die Devastoren und der Kompanie Champion nahem das Objektiv in seiner Mitte ein.
Die Schlussphase startete mit dem Landraider. Seine Hunterkiller Missel blieb in der Panzerung des Crawlens stecken. Die 4 Laserkannonen trafen 4 mal, verwundeten 4* und ein Schuss wurde durch die Aura abgelenkt. Dank der Schadensreduzieren waren es aber nur noch 8LP Schaden. Der Heavy Bolter und Kombibolter vom Landraider tötete 2 Poxwallker.
Die Devastoren versuchten dem Crawler den Rest zu geben. Die Schweren Bolter und die überhitzten Plasmakanonen richteten jeweils nur einen Schaden an. Somit hat unsere neue Sonderregel hier schon 5LP von 15 gerettet.
Sämtliche Bolter eröffneten das Feuer gegen die Terminatoren. Dank W5 und 2RW+ konnten sie aber keinen schaden anrichten.
Ende Marines erster Zug:
Ich habe mehr Einheiten wie mein Gegner vernichtet und bekam 4 SP
7:0
Dead Guard zweiter Zug:
Jede Partei hielt ein Objektiv und eines war umkämpft somit bekam ich durch primäre Objekte 5 SP.
Ich bewegte mich mit allem so weit wie möglich vor. Das genügte um den Landraider und die Devastoren in Ansteckungsreichweite zu bekommen. In der Magiephase verteilt mein Prinz 2 tötliche Wunden an den Landraider.
Mein Hauler versuchten den Landraidermit ihren schweren Waffen zu vernichten und die Devastoen mit den Sluggern zu dezimieren.
Dank dem Einsatz des Nebelwerfers traf kein Multimelterschuss und nur ein Raketenwerfer der nicht durch die Panzerung kam. Dafür starb ein Devastor im Sluggas Feuer. Wiederstand 3 bei Marines und S6 ist schon gut.
Der Crawaler, der mittlerweile nur noch auf die 5+Traf, verzichtete auf den Landraider zu feuern, sondern schoss auf die Devastoren. Der Mörser versagt wieder grandios. Dafür töteten die Entropikanonen und die Rothail volley gun (S6 gegen W3!) 2 ein halb weitere Devastoren. Nachdem Feuer der Plague Marines stand nur noch der Devastator Sergeant mit einem LP.
Die Terminatoren schalteten noch einen Weiteren Taktischen Marine aus.
Der Prinz und der Crawler griffen den Landraider an, die Hauler die Devastoren und die Terminatoren beide Taktischen Einheiten. Der Companie Champion und der Captain intervenierten Heroisch in die Hauler bzw Terminatoren.
Die erste Attacke ging an den Champion der an einem Hauler einen schaden verursachte (das nächste mal, dass unsere Sonderregelung griff).
Der Prinz zerlegte den Landraider fachmännisch. Ein Hauler scheiterte an der Rüstung des Devastator Sergeants während der andere dem Champion 2 LP abzog.
3 Terminatoren mit Äxten schaffen es nicht 3 LP an dem Dezimierten Taktischen Trupp zu verursachen und der Sergeant blieb stehen. Der Flegel und der Terminator Sergeant töteten 3 Taktische Marines aus dem anderen Taktischen Trupp.
Die E-Faus des Champions verwundete einen Terminator der mit einer 1 Heldenhaft verpatzte. Wieder trat unsere Schadensreduktion ein. Der Sergeant das 2. Trupps mit seinem E-Schwert und dem Captain mit seiner Kaue verursachten 3 Verwundungen von denen wieder keiner gerettet wurde. Dafür machten die restlichen Marines keinerlei schaden. Moraltest wurde alle bestanden.
Ende Deat Guard zweiter Zug:
Ich war in 4 Spielfeldviertel und habe eine Fahrzeug zerstört.
18:0
Da es schlecht zu fahren war und ich Corona Beding um 21:00 zu Hause sein musst beendeten wir hier das spiel.
Es wäre aber auch nur noch ein abschlachten gewesen.
Fazit:
Ich habe die Death Guard eigentlich gespielt wie immer. Die Buff Auren von meinem Dämonenprinz (4++ für Dämonenmaschienen und 1er treffer wiederholen) habe ich schmerzlich vermisst. Er ist aber immer noch eine ordentliche ansage. Mit Schwert und der Ansteckungsaura ein fast Heftigerer Nahkapämper wie früher. Auch hat mir die Deckungs Aura der Hauler gefehlt. Aber der Wegfall der regeln macht unsere Armee viel beweglicher.
Die neue Wiederwärtig Zäh Regel hat mir in diesem Spiel wirklich viel gebracht. Ob sie besser oder schlechte wie die alte ist kommt wahrscheinlich immer auf die situation an. z.B. wird man gegen DG nicht auf Schaden 2 Waffen setzen. Mit den erhöhten Lebenspunkten ist die neue Death Guard wahrscheinlich genau so zäh wie früher.
Wenn man die Ansteckungsregel gut nutzen kann ist sie super! Auf dem kleinen Spielfeld hat sie mir gewaltig was gebracht. Darum bin ich auch sicher dass Hauler und Drohen in Zukunft zu den ersten Modellen gehören sollten, die man als DG Spieler bei seiner armeeliste einplanen sollte.
Wir habe ein paar netter Stratagem um unsere Bolter zu Puschen, allerdings macht das, meiner Meinung nach, erst bei großen Einheiten sinn.
Die Einheiten:
Dämonenprinz:
Nach wie vor eine echte Ansage. Gegen Starke Gegner jetzt besser mit dem Gepuschtem Schwert. Gegen Masse auch besser wie der alte mit 2 Klauen da er mit S8 und der Ansteckung Saura alles bis W5 auf die 2+ Verwundet. Mir fehlt es, dass seine Aura auf alles wirkt.
Poxwalker:
Die hab ich das spiel praktisch nicht genutzt. Die saßen auf einem Ziel, das meine Plaguemarines besser gehalten haben.
Plague Marines:
Bolter sind einfach lächerlich gegen Marines! Wenn es eine große Einheit wäre würden sich die Stratagem ordentlich rentieren. Aber zu 5. sollte man weiter an ein Maximun an Spezialfaffen festhalten. Leider muss man die jetzt mischen. Aber 2*Plasma und 1* Blightlauncher wird weiterhin eine Ordentliche ausstattung sein, ach wenn Plasma nicht mehr auf 18" Schnellfeuert.
Sollten irgendwann mal wieder Plaguemarines verfügbar sein, werde ich mir wohl endlich mal eine NK Einheit bauen.
Hauler:
Die absoluten verlieren. 40P mehr und dafür fehlt die Sonderregel für die Deckungsaura.
Allerdings war das auch nötig. Ich denke jetzt sind sie fair bepreist.
Sie sind schnell, haben ordentlich Wums (jetzt immer mit BF und WS3+!) verbreiten unsere Ansteckungen und sind immer noch vernünftig Zäh. Gerade 2 machen Sinn, da sie so mehr nutzen aus Stratagems und Tauber ziehen aber noch im Preislichen Rahmen liegen.
Im Nahkampf sind sie auch echt eklig. Gegner kriegen -1 zu treffen, was ich natürlich grundsätzlich vergesse, treffen jetzt auf die 3+ mit 4 Attacken mit brauchbarem Profil und ihr Blast Waffe darf sogar im Nahkampf schießen!
Treminatoren:
Die absoluten Gewinner. Endlich passen Punkte und Leistung zusammen. 5 Stück mit Axt und Sturmbolter sind schon ganz brauchbar. Der Flegel hat mich leider enttäuscht. Nahezu jede andere Kombi ist Flexibler und billiger. Leider ist das die einzige Kombination die ich nicht Magnetisiert habe. Aber vielleicht kann ich das Modell noch Zerlegen.
Das die Ausstattung jetzt so komplisiert ist, muss nicht umbedingt ein Nachteil sein, weil man so mehr gute Waffen unterbringen kann, wenn auch keine Doppelungen. Ich denke mit denen werde ich noch viel Spaß haben. Vielleicht gibt es da ja auch bald mehr.
Crawler:
Der war gut und Bleibt gut. Einfach vor fahren und Spaß haben. Er kann nicht mehr so gut verbessert werden, weil er nicht Core ist dafür trifft er jetzt besser. Um ihn zu ignorieren ist er zu stark und ihn ausschalten ist anspruchsvoll.