Kampagne Ferrus Magna (Makropolfunk)

Wer kommt zum Abschlussspiel am 27.06.26 nach Jena?


  • Umfrageteilnehmer
    33

Ranthok

Regelkenner
02. Dezember 2011
2.349
8.758
16.701
Jena
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Hallo und willkommen zu unserer füften 40k Foren-Kampagne auf der GW-Fanworld.net


Das Projekt startet am 01.Januar 2026 und endet am 30.Juni 2026. Außerdem gibt es bis Ende 2025 noch eine Vorbereitungsphase und vorraussichtlich im Juli 2026 das Abschlussevent.

Überblick


Anmeldungen sind ab jetzt möglich, aber selbstverständlich sind auch Späteinsteiger herzlich willkommen. Für die Anmeldung gibt es einen eigenen Beitrag, den ihr hier findet: Anmeldung und Abgabe
Bei der Anmeldung gebt ihr an an, für welche Fraktion(en) ihr eine spielbare Armee beisteuern möchte und aus welcher Region ihr stammt. Es sind alle Warhammer 40.000 Fraktionen und Spezialistensysteme in der Kampagne erlaubt und die Größe eures Aufbaus ist nicht begrenzt.

Solltet ihr weitere, hier nicht gelistete Beiträge beisteuern wollen, die aber thematisch zu dem Konflikt passen, könnt ihr diese selbstverständlich gerne und ungefragt hier posten!

Solltet Ihr weitere Fragen haben, scheut euch nicht diese hier zu stellen. Hier könnt ihr Fragen stellen oder eure Fortschritte posten und euch mit den anderen Teilnehmern austauschen und koordinieren.

Kampagnenleitung:
@sejason & @Amriel & @Ranthok

Youtube Playlist mit allen Videos: Ferrus Magna Kampagne




 
Zuletzt bearbeitet:
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Ziel:
Das Ziel der Kampagne ist es innerhalb eines halben Jahres eine bemalte und spielfertige Armee einer der 40k Fraktionen (Imperium, Chaos, Xenos) aufzubauen oder fertigzustellen und hier zu präsentieren.

Diese Armeen können dann für das große Kampagnenfinale zum Einsatz kommen.
Ebenso kann die Kampagnenleitung verschiedene themenbasierte Geländebauprojekte zu den einzelnen Kapiteln aufrufen.
Das so geschaffene Gelände kann dann ebenfalls für das Finale verwendet werden.

Das gemeinsame Ziel ist es, eine dynamische Kampagne zu schaffen, die die Teilnehmenden miteinander verbindet. Die Aktionen der Teilnehmer sollen immer Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben und es soll in erster Linie eine schöne Geschichte erzählt werden und nicht der Sieg oder die Niederlage im Vordergrund stehen. Die Armeen der Teilnehmenden sollen Teil einer lebendigen Geschichte werden und mit dieser wachsen. Die Teilnehmenden sind dazu aufgerufen, die Geschichte der Makropole Ferrus Magna aus der Sicht ihrer Armee zu erzählen. Jedes Spielsystem soll unterstützt werden und auch andere Hobbybeiträge sollen belohnt werden. Es soll jedem der Zugang zur Kampagne ermöglicht werden und die Kampagne soll außerdem dazu einladen, eine Armee aufzubauen oder seine bestehende Armee zu erweitern.

Motto:
Erzähle die Geschichte von Ferrus Magna aus der Sicht deiner Armee.

Zeitrahmen:
Beginn: 01/01/26 bis 30/06/26

Zeitpunkt und Ort der Handlung:
Die Kampagne spielt in der Makropole Ferrus Magna

Welche Warhammer 40.000 Fraktionen sind erlaubt?
Die Kampagne ist in die drei Großfraktionen Imperium, Chaos, Xenos eingeteilt. Jede 40k Fraktion ist erlaubt, muss sich aber in eine der Großfraktionen einordnen
Imperium (Astra Militarum, Adeptus Custodes, Adeptus Astartes, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Inquisition, Death Watch, Grey Knights, ...)
Chaos (Chaos Space Marines, Chaos Dämonen, Chaos Knights, Traiter Guard, Dark Mechanicus, ...)
Xenos (Tyraniden, Genestealer Cult, Orks, Leagues of Votann, Drukhari, Aeldari, Necron, Tau, ...)

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Anmeldung:
  • Ihr meldet euch als erstes bei der Kampagne an und erstellt damit einen Anmeldepost, der im Verlauf der Kampagne sehr wichtig für euch ist, da ihr dort euren Kampagnen Fortschritt festhaltet.
  • Ihr dürft für jede Fraktion eine Armee anmelden. Ziel ist es, dass ihr vor dem Start der Kampagne einen Hintergrund zu euren Armeen erstellt.
  • Armeen und Kampfgruppen von anderen speziellen Spielsystemen müssen nicht extra angemeldet werden.
  • Wenn ihr nur nur Kurzgeschichten und andere Kampagnen Aktivitäten beisteuern möchtet, braucht ihr keine Armeen anmelden, solltet aber einen Anmeldepost erstellen.
  • Eine Anmeldung ist zu jedem Zeitpunkt möglich
Ablauf:
  • Die Kampagne ist in 6 Kapitel aufgeteilt. Jedes Kapitel umfasst einen Monat Spielzeit.
  • Den Ablauf koordiniert die Kampagnen Leitung.
  • Die Karte des Clusters wird in Sektoren aufgeteilt, die von den Fraktionen umkämpft werden.
  • Ihr sammelt durch die Kampagnen Aktivitäten (Spielergebnisse, Spielberichte, Kurzgeschichten, Artworks, Gelände, Einzelbeiträge, Videos, Musik, Fortschritten bei ihren Miniaturen usw.) Kampagnen Punkte (KP) für eine Fraktion.
  • Kampagnen Aktivitäten werden als Abgabe im Anmeldepost eingetragen.
  • Ihr seid nicht verpflichtet Abgaben zu machen. Jeder kann nach seinen Möglichkeiten Teil der Kampagne sein.
  • Im 7. Kapitel gibt es einen Endschlacht. Die Bedingungen für diese Endschlacht werden durch den Kampagnen Verlauf bestimmt.
Abgabe:
  • Bei allen Kampagnen Aktivitäten, könnt ihr bestimmen für welchen Sektor seine Abgabe gewertet werden soll.
  • Ergebnisse von gespielten Partien sind immer für die Fraktion der entsprechenden Armee. Weitere Kampagnen Aktivitäten wie Kurzgeschichten, können vom Teilnehmer immer frei einer Fraktion zugesprochen werden.
  • Der Gegenspieler einer Partie muss kein Teilnehmer der Kampagne sein.
  • Sind alle Spieler einer Partie Teilnehmer der Kampagne, verdoppeln sich die KP der Partie.
  • Ergebnisse einer Partie müssen mindestens mit einigen Bildern der Schlacht und der Nennung der siegreichen Fraktion, Punktgröße und der Kampagnen Teilnehmer abgegeben werden.
  • Alle Abgaben müssen als Link in den Anmeldepost eingetragen werden.
  • Abgaben die nicht in den Anmeldepost eingetragen wurden, können nicht gewertet werden.
Auswertung:
  • Am Ende eines Kapitels wertet die Kampagnen Leitung die Abgaben aus und bestimmt die Anzahl an KP der Fraktionen in einem Sektor.
  • Die Fraktion mit den meisten KP in einem Sektor, gewinnt die Kontrolle über diesen.
  • Aufgrund der umliegenden Sektoren und der Art der Sektoren, kann es zu neuen Möglichkeiten für eine Fraktion, im Verlauf der Kampagne, kommen.
Kampagnen Punkte (KP):
Diese Punkte werden für Kampagnen Aktivitäten vergeben und von den Fraktionen in einem Sektor gesammelt. Kampagnen Aktivitäten können gespielte Partien sein oder eben auch andere Hobbyaktivitäten wie: Spielberichte, Kurzgeschichten, Artworks, Geländebau, Videos, Musik, fertige Miniaturen und viele andere Dinge sein. Wichtig ist immer, das sie einen Bezug zur Kampagne habe oder euren Armeen haben. Wir erhoffen uns damit eine dichte Atmosphäre zu erschaffen und euch genug Anreize zu bieten, Teil der Kampagne zu sein, auch Abseits der Spieltische.

Die Kampagnen Leitung verteilt die extra KP je nach Umfang der Beiträge.

Neuerungen in der fünften Kampagne:

  • Ferrus Magna Schläft nicht! Ohne kontinuierlichen Nachschub ist eine Verteidigung von Sublevels, Gängen und Fabriken nicht möglich. In der Kampagnenmechanik äußert sich das dadurch, dass Kampagnenpunkte im Laufe der Kampagne verfallen -> mit jedem Kampagnenschritt werden die bisherigen KP einer Fraktion halbiert, bevor die neuen Punkte hinzukommen.
  • In der Makropole zählt nicht nur die Größe einer Armee, sondern ob strategische Punkte gehalten und gesichert werden. So Kann ein Kill Team, welches einen Kontrollraum erobert einen größeren strategischen Einfluss haben, als eine Streitmacht, die ein Sublevel dem Erdboden gleich macht. Die Punkte in der Kampagne für Spiele werden daher unabhängig von der Größe des Spiels wie folgt vergeben:
    • 20 Punkte für ein Spiel (jeweils für die Fraktion des Gewinners und Verlierers)
    • 10 Punkte extra für den Gewinner
    • 10 Punkte extra für einen Spielbericht, denn Propaganda ist wichtig, denn damit kann aus einer verlorenen Schlacht Sieg auf anderer Ebene werden
  • Kriterien für einen Spielbericht: Mind 1 Foto und eine Beschreibung des Schlachtverlaufs mit Ergebnis

Wann kann ich mit den Vorbereitungen für die Kampagne beginnen?
Vor dem 01.01.2026 könnt ihr mit den Vorbereitungen beginnen und eure Armeen aufbauen, mit Hintergrund füllen und Miniaturen fertigstellen. Ab sofort werden durch eure Fortschritte schon bis zu 25 KP gesammelt und der Fraktion eurer Armee beim Start der Kampagne am 01.01.2026 gutgeschrieben.
 
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FINSTERNIS ÜBER FERRUS MAGNA

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Die vollständige Hintergrundchronik


Der Planet Pyrrhatis – Der Träger der Verdammnis
Pyrrhatis war einst eine stolze Makropolwelt im Segmentum Obscurus.
Reich an Industrie, Glauben und kriegerischer Tradition; eine Welt, deren Produktionskapazitäten ganze Sektoren versorgen konnten.

Im Herzen dieser Welt lag Ferrus Magna, die gigantische Makropole aus Stahl, Glaube und Rauch.
Eine Stadt, deren Türme wie Nägel in den Himmel ragten, deren Fabriken nie ruhten und deren Kathedralen die Litaneien des Imperators über die Wolken hinaus schallten.

Pyrrhatis war wichtig.
Ferrus Magna war unersetzlich.
Doch all dies änderte sich, als am Firmament etwas Unnatürliches erschien:


Ferrus Magna – Die Stadt, die zu leben begann

Der Fall einer Welt unter drei Sonnen.​

Ferrus Magna war einst die Krone des Pyrrhatis-Systems – eine Makropole von titanischem Ausmaß, ein stählernes Ungetüm, das sich über hunderte Kilometer erstreckte und höher in den Himmel ragte als jede Naturformation. Ihre Türme waren Heiligtümer des Imperators, ihre Fabriken Herzschläge des Mechanicus, und ihre Kathedralen hallten unaufhörlich vom Klang der Gebete. Milliarden lebten, arbeiteten und starben in ihren Bezirken. Ferrus Magna war nicht einfach eine Stadt. Sie war ein Symbol.

Doch Symbole können fallen.

Es begann mit einem Schimmer am Himmel.
Zuerst kaum wahrnehmbar, dann ein glühender Funke zwischen den zwei vertrauten Sonnen des Systems. Die Menschen nannten ihn Sol Mortis – die Dritte Sonne. Sie erschien ohne Warnung, ohne astronomische Logik, ohne Ursprung. Ein roter, unheilvoller Stern, der kein Licht spendete, sondern nur ein kaltes Brennen in den Augen derer hinterließ, die zu lange in seine Richtung sahen.

Als Sol Mortis eines Tages vollständig über Ferrus Magna stand, änderte sich alles.

Die beiden ursprünglichen Sonnen, Sol Ferrum und Sol Caedis, wirkten plötzlich klein im Vergleich zur bedrohlichen Präsenz des neuen Himmelskörpers. Sein Licht war kein Licht – es war ein Schatten aus Feuer, ein pulsierendes, flackerndes Brandmal, das tief in die Atmosphäre einsickerte.

Und Ferrus Magna begann zu zerfallen...
Nicht durch Bomben, nicht durch Invasion, sondern durch etwas viel Schlimmeres:
Durch das Zerbrechen der Realität selbst.

In den höchsten Spires verfielen zuerst die Edlen dem Wahnsinn.
Ihre Observatorien zeichneten Geometrien am Himmel auf, die keine natürliche Sonne erzeugen konnte. Schatten fielen in unmöglichen Winkeln. Zeit schien sich zu dehnen. Manche Tage vergingen in Minuten, während Nächte sich wie Ewigkeiten anfühlten. Der Himmel über Ferrus Magna bekam Risse – keine physischen, sondern Risse der Wahrnehmung, Linien aus grellem Rot, die jeder sah und doch niemand erklären konnte.

Die Mittelstadt, das endlose Meer aus Wohnhöllen, Fabriken und Marktplätzen, wurde zum Epizentrum des Wahns.
Menschen hörten nachts Stimmen, die aus den Lampen zu kriechen schienen. Kinder schrien stundenlang, weil sie „das Licht kreischen hörten“. In den Kathedralen der Ekklesiarchie stritten Priester und Adepten darüber, ob Sol Mortis eine Offenbarung des Imperators sei oder ein Zeichen der Verdammnis. Ganze Gemeinden wandelten im stummen Gebet durch die Straßen, die Augen glasig, gerichtete auf die Dritte Sonne, als ob sie ihr folgen würden.

Und dann brachen die Maschinen....
Die Fabriken, die seit Jahrhunderten im Rhythmus kriegstüchtiger Perfektion gelaufen waren, versagten plötzlich spektakulär.
Förderbänder rissen, Funken sprühten, Servitoren bewegten sich in unnatürlichen Mustern. Einige schalteten sich ab, andere arbeiteten ohne Befehle weiter und produzierten Werkstücke, die niemand verstand. Die Beleuchtung flackerte in langen, gequälten Intervallen, als würde die Stadt selbst nach Luft ringen.

In der Unterstadt – Subterra-7, einem Labyrinth aus vergessenen Wartungsschächten, Abfallkanälen und verbotenen Tunneln – verschwanden innerhalb von Atemzügen ganze Gemeinschaften. Niemand wusste wohin.
Zurück blieben nur Flüstern, verzerrte Vox-Nachrichten und das Gefühl, dass die Dunkelheit dort unten lebendig geworden war.

Und über allem leuchteten die drei Sonnen.

Sol Ferrum brannte dutzenfarben.
Sol Caedis warf scharfe, messerschnittartige Schatten.
Doch Sol Mortis – dieser rote, unbegreifliche Stern – begann, sich zu vergrößern.
Kein Himmelskörper hätte dies tun dürfen.
Und doch tat er es, unbeirrt, still, grausam.

In den folgenden Monaten verlor das Administratum jegliche Kontrolle.
Der Handel brach zusammen, die Versorgungssysteme kollabierten, und die Arbites kämpften verzweifelt gegen religiöse Aufstände, Panikherde, Massenhysterien und vereinzelte Überfälle von Kreaturen, die man für Halluzinationen hielt.

Viele glaubten, die Makropole sei verflucht worden.
Andere, dass der Imperator sie verlässt.
Wieder andere behaupteten, Ferrus Magna sei „aus der Zeit gerutscht“.

Schließlich brach die gesamte planetare Kommunikation ab.

Kein Funksignal, keine Astropathie, keine imperiale Meldung verließ die Welt.

Die Bevölkerung flüchtete in die untersten Ebenen oder zu den höchsten Spires, doch überall fanden sie nur Ruinen und den unbarmherzigen Blick der Dritten Sonne, die nun in einem kränklichen, blutigen Glühen über der Stadt hing wie eine offene Wunde am Firmament.

Als die imperiale Entsatzflotte Monate später im Orbit erschien, sah sie eine Stadt, die kaum noch als solche zu erkennen war.
Türme, die einst majestätisch in den Himmel ragten, waren verdreht, zerborsten oder ineinander gestürzt wie ertrunkene Leviathane. Fabriken gaben nur noch schwarzes, giftiges Gas ab. Die Kathedralen der Drei Sonnen flackerten wie tote Sterne.

Ferrus Magna wirkte nicht zerstört, sondern verfallen,
als hätten die drei Sonnen sie ausgezehrt, ausgesogen und ihrer Seele beraubt.

Die Stadt lag da wie ein sterbender Gott.
Und das rote Licht von Sol Mortis tauchte alles in die schwache Ahnung eines Endes, das niemand begreifen konnte.

Seit diesem Tag wird Ferrus Magna nicht mehr als Stadt betrachtet,
sondern als Mahnmal.
Ein Ort, an dem die Gesetze der Natur und des Glaubens zerbrachen.
Ein Schlachtfeld, das alle ruft, und keiner weiß warum.

Die drei Sonnen stehen weiter am Himmel.
Sol Ferrum.
Sol Caedis.
Und Sol Mortis, der rote Stern.

Kein Gelehrter, kein Priester, kein Psioniker hat je erklären können, was sie sind, warum sie erschienen, oder warum ihr Licht Ferrus Magna zerstörte.

Man weiß nur eines:
Seit dem Tag, an dem die Dritte Sonne aufging, ist nichts auf Pyrrhatis mehr wie zuvor.

„Wenn Stahl zum Fleisch wird und Licht zum Urteil,
dann weiß der Imperator, dass selbst seine Diener brennen.“

— Lord Inquisitor Calthor Veyne, Ordo Hereticus


Die Drei Sonnen – Ursprung einer Katastrophe
Die Dritte Sonne.
Pyrrhatis besaß ursprünglich zwei Sonnen – Sol Ferrum und Sol Caedis – doch dann, ohne Vorwarnung, erschien eine dritte.
Sol Mortis!
Ein blutroter, kalter Stern, der nicht strahlte, sondern blickte.

Die dritte Sonne ist kein Himmelskörper, sondern ein psionisches Phänomen, ein Riss in der Realität selbst.
Ihre Präsenz verzerrt Maschinen, verdreht Gedanken und lässt selbst die stärksten Astropaten verstummen.


DIE SEKTOREN VON FERRUS MAGNA – Schauplatz des Triumphes oder des Untergangs?

1. Der Spire of Valisar war einst das höchste Symbol aristokratischer Macht in Ferrus Magna. Heute ragen seine gebrochenen Zinnen wie schwarze Splitter in den Himmel, durchzogen von roten Lichtlinien, die bei jedem Puls von Sol Mortis zu flackern scheinen. Die oberen Ebenen sind instabil, verzerrt und von halluzinatorischen Phänomenen erfüllt. Vox-Echos und Schattenerscheinungen erscheinen in den leeren Hallen, als würden vergangene Bewohner immer noch darin wandeln. Für viele Fraktionen gilt Valisar als strategischer Aussichtspunkt – und als Ort, der mehr beobachtet, als er preisgibt.

2. Der Hohlmond ist ein ausgehöhlter Plantoid, einst vom Adeptus Mechanicus brutal ausgebeutet, bis seine inneren Kavernen wie ein gigantisches Nest aus Metall und Stein wirkten. Man grub immer tiefer, vielleicht zu tief, und stieß auf Strukturen und Resonanzen, deren Ursprung niemand erklären konnte. Seit dem Erscheinen von Sol Mortis erwacht der Mond zu intermittierendem Leben: Gravitation flackert, Maschinen reagieren unvorhersehbar und tiefe Dröhngeräusche hallen aus dem Kern. Exploratoren berichten von fremdartigen Geometrien in der Tiefe und Bewegungen in den alten Schächten. Der Hohlmond gilt heute als einer der gefährlichsten, aber bedeutendsten Orte des Systems.

3. Diese gewaltige Kathedrale war einst das geistliche Herz Ferrus Magnas, ein Ort des Lichts und der Lehre. Nun stehen ihre Hallen in einem verzerrten Glimmen, als hätte Sol Mortis die Heiligenbilder selbst umgeformt. Die Glasfenster werfen unmögliche Schatten, und die Orgeln erzeugen ohne Berührung dumpfe Klänge. Die Priesterschaft verschwand spurlos, doch man sagt, dass in den innersten Kammern noch Gebete nachhallen – in Stimmen, die keiner mehr zuordnen kann. Die Kathedrale ist ein heiliger, aber zutiefst verdorbener Brennpunkt der Kampagne.

4. Das Tempelviertel Varn war ein Labyrinth aus Schreinen, Klöstern und Prozessionswegen, die der Ekklesiarchie gehörten. Nach dem Aufgang der Dritten Sonne brach hier religiöser Wahnsinn aus, und rivalisierende Gruppen beanspruchen jeweils die „wahre Bedeutung“ von Sol Mortis. Viele Gebäude stehen in Flammen oder wurden zu Befestigungen umfunktioniert. Im Rauch hört man Gesänge, die von menschlichen Stimmen nicht stammen können. Varn ist ein brennender Knoten aus Glauben, Furcht und fanatischer Gewalt.

5. Die Halle der Lügen war ursprünglich ein zentraler Administratum-Archivkomplex und stolz auf seine unendlichen Aktenkammern. Nach der Ankunft der Dritten Sonne verzerrten sich jedoch die Lichtverhältnisse so stark, dass Schatten hier wie lebende Wesen wirken. Datenpulte spielen widersprüchliche Aufzeichnungen ab, und viele Dokumente scheinen sich selbstständig umzuschreiben. Niemand kann sagen, was noch Wahrheit ist und was von der Stadt neu geformt wurde. Die Halle ist ein Knotenpunkt aus Paranoia und mentaler Instabilität.

6. Die Festung der Adeptus Arbites galt einst als unbezwingbar, ein Symbol für Recht und Ordnung. Heute hallen verzerrte Vox-Durchsagen durch die Gänge, und automatische Verteidigungssysteme feuern ohne erkennbares Muster. Von innen dringen metallische Schritte, Schreie und Schläge gegen Panzertüren an die Außenwelt. Die Zitadelle wirkt wie eine belagerte Stadt in der Stadt, in der niemand weiß, wer die Oberhand hat. Für Angreifer wie Verteidiger ist dieser Ort ein Albtraum aus Beton, Stahl und Wahnsinn.

7. Distrikt Ferris war der industrielle Motor der Makropole, voller Fabriken, Rauchschlote und Maglev-Netze. Seit dem Zusammenbruch arbeiten viele Maschinen unkontrolliert weiter, produzieren nutzlosen Schrott oder gefährliche Objekte. Über Luftschächte dringen giftige Dämpfe, und Servitoren wandern blind durch das Chaos. Ganze Produktionshallen sind eingestürzt oder brennen seit Wochen. Der Distrikt ist ein verwundeter, aber immer noch aktiver Metallgigant, der auf jeden Schritt reagiert.

8. Die Helios-Bastion war einst ein riesiger Festungswall, der Ferrus Magna nach Westen absicherte. Massive Geschütztürme, Sturmbatterien und Barrikaden zeugen noch heute von ihrer einstigen Macht. Nun jedoch glimmen die Mauern im Licht von Sol Mortis wie erhitztes Eisen, und viele Systeme arbeiten mit unheimlicher Präzision weiter, obwohl niemand sie bedient. Immer wieder tauchen verdrillte Lichtphänomene über den Türmen auf. Die Bastion ist ein strategisches Bollwerk – aber keines, das man wirklich kontrolliert.

9. Soltren war einst das Haupttor zur Makropole, ein geschäftiger Hafen für Milliarden von Passagieren, Gütern und Schiffen. Jetzt ist er ein gewaltiger Friedhof aus Wracks, verbrannten Landebahnen und verkrümmten Startschächten. Die Atmosphäre ist instabil, Turbulenzen reißen selbst schwere Landungsschiffe vom Kurs. Zwischen den Schiffsruinen herrschen Plünderer, Kultisten und verwilderte Maschinenrudel. Soltren ist ein chaotisches Eintrittstor, das mehr Opfer fordert als jeder andere Sektor.

10. Die Schwefelgruben sind ein vernarbtes Gebiet aus dampfenden Schächten, giftigen Seen und kollapsgefährdeten Förderzonen. Die toxischen Gase verursachen Halluzinationen, die sich kaum von Realität unterscheiden. Viele berichten von Flüstern oder Schatten, die sich in die Dämpfe mischen. Ganze Expeditionen verschwanden hier spurlos in den Schächten. Die Gruben sind ein Ort des Wahns und ein perfektes Gelände für Hinterhalte.

11. Die Promethium-Schächte von Ferrus Magna bestehen aus gigantischen Tankfeldern, Rohrleitungen und unterirdischen Brennstoffreservoirs. Schon früher war dies ein gefährliches Gebiet – doch Sol Mortis macht die Tanks unberechenbar und explosiv. Jeder Funken kann eine Kettenreaktion auslösen, und jeder Kampf wird zu einem Tanz auf dem Vulkan. Immer wieder höhlt das rote Licht die Schatten zwischen den Tanks aus, bis sie wie bewegte Silhouetten wirken. Dieser Sektor ist pure Anspannung.

12. Der Chor-Krater ist ein uralter Einschlagskrater, dessen Ursprung im Nebel der Geschichte liegt. Seit dem Erscheinen der Dritten Sonne dringt aus seinem Zentrum ein tiefes, rhythmisches Dröhnen, das wie ein gesungener Bass klingt. Manche behaupten, der Klang beeinflusse Gedanken und Entscheidungen. Nahegelegene Einheiten berichten von Visionen und unerklärlichen Gefühlen der Unruhe. Der Chor-Krater ist ein Ort, an dem die Realität dünner wirkt als anderswo.
 
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PROLOG DES IMPERIUMS – DIE RÜCKKEHR NACH FERRUS MAGNA

Ferrus Magna war einst der Stolz des Pyrrhatis-Systems – eine Makropole aus endlosen Stahlplatten, hochragenden Türmen und heiligen Kathedralen, deren Glocken das Segmentum Obscurus mit ihrem Klang durchdrangen. Milliarden lebten in ihrem Schatten, und aus ihren Fabriken strömten Waffen, Munition und Kriegsmaschinen, die ganze Sektoren mit dem Stahl des Imperators versorgten. Ferrus Magna war ein Leuchtfeuer imperialer Stärke, ein Bollwerk gegen Xenos, Ketzer und Verräter.

Dann verstummte sie.

Es begann mit einem Funken am Himmel, einem roten Schimmer, der zwischen den beiden vertrauten Sonnen erschien wie ein geplatztes Auge der Realität. Innerhalb weniger Wochen wurde daraus ein strahlender, unheilig glühender Stern, der den Himmel in ein fiebriges Rot tauchte: die Dritte Sonne. Sol Mortis.
Ein Himmelskörper ohne Ursprung, ohne Wärme, ohne Erklärung.

Mit ihrem Erscheinen brach Ferrus Magna auseinander.
Die Flammen der Promethium-Schächte loderten unkontrolliert, die Fabriken stotterten, Servitoren fielen in Verzerrung und murmelten Worte, die nicht aus dem Mund eines Menschen stammen sollten. In den Kathedralen stritten die Priester, ob dieses neue Licht ein göttliches Zeichen sei – oder ein Urteil. Die Arbites kämpften gegen Panik und Wahnsinn, während Bürger in Scharen verschwanden oder in starren Prozessionen durch die Straßen zogen, die Augen auf die rote Sonne gerichtet.

Und dann verstummte die Welt vollständig.
Kein Funksignal.
Kein Gebet.
Kein Schrei.

Die imperialen Protektoren und Befehlshaber in den Nachbarsystemen sandten Aufklärer – keiner kehrte zurück. Astropathen berichteten von einem einzigen, verzerrten Warpschrei, bevor auch sie verstummten. Die Dritte Sonne stand über Ferrus Magna wie ein brennendes Mal, und die gewaltige Makropole zerfiel Stück für Stück unter ihrem unheiligen Blick.

Der Verlust einer solch bedeutenden Stadt war nicht hinnehmbar.
Ihre Industrie, ihr Glaube, ihre Position – alles war für das Imperium zu wichtig. Ein toter Planet konnte sich ein Imperator leisten.
Eine verstummte Makropole wie Ferrus Magna nicht.

Der Administratum-Rat erklärte eine Krisensituation höchsten Ranges. Die Ekklesiarchie sprach von Blasphemie. Die Inquisition forderte sofortige Intervention. Und als die ersten Entsatzeinheiten im Orbit eintrafen und nur eine verzweifelte, verzerrte Vox-Botschaft empfingen – „Das Licht brennt uns… die Stadt gehört sich selbst…“ – gab es keinen Zweifel mehr.

Das Imperium musste zurückkehren.
Nicht aus Hoffnung.
Nicht aus Mitgefühl.

Sondern weil Ferrus Magna ein Knotenpunkt war, ein Herz aus Stahl und Glauben, dessen Verlust Wellen des Chaos durch ganze Sektoren senden konnte. Die Makropole durfte nicht verwesen wie eine vergessene Welt. Sie musste zurückerobert, gesäubert oder – wenn es keine andere Wahl gab – im reinigenden Feuer ausgelöscht werden.

So begann Operation Feerum Magna.
Ein Kreuzzug aus Regimentern des Astra Militarum, Orden der Astartes, Schwestern des Adepta Sororitas, Tech-Priestern des Mars und Inquisitoren, die entschlossen waren, die Wahrheit hinter der Dritten Sonne zu enthüllen und Ferrus Magna dem Willen des Imperators zurückzuführen.

Denn Ferrus Magna war gefallen.
Doch sie durfte nicht verloren bleiben.
Nicht, solange der Imperator darüber richtet, welche Welten leben und welche im Staub enden.

Und so kehrt das Imperium zurück – in den Schatten von drei Sonnen.
Bereit, die Makropole zurückzufordern.
Oder sie untergehen zu lassen.

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PROLOG DES CHAOS – DIE DREI SONNEN FLÜSTERN

Lange bevor das Imperium seine Schiffe zum sterbenden Pyrrhatis sandte, hatten andere Ohren bereits die Rufe gehört. Denn Ferrus Magna starb nicht in Stille.
Sie sang.

Ein Lied aus verzerrtem Licht, aus brennendem Metall und kreißendem Wahnsinn.
Ein Lied, das nur jene vernehmen konnten, deren Herzen bereits den Dunklen Göttern gehörten.

Es begann, als die Dritte Sonne am Himmel geboren wurde – Sol Mortis, das rote Mal, das über der Makropole schwebte wie ein geöffnetes Auge. Für die Menschen von Ferrus Magna war sie ein Omen des Schreckens. Für die Diener der Mächte war sie ein Versprechen. Ein Zeichen, das tief in den Warp brannte wie ein Stern aus Schmerz und Verheißung. Ein Ruf, der durch die Dimensionen drang und Legionen aufhorchen ließ.

Die Kulte in den unteren Ebenen der Makropole – verachtete Schatten, jahrhundertelang verfolgt – erhoben als Erste ihre Stimmen. Sie sahen in Sol Mortis die Manifestation dessen, was sie immer geahnt hatten: dass Ferrus Magna auserwählt war. Auserwählt, ein Opfermesser zu sein. Auserwählt, ein Altar zu werden. Auserwählt, den Mächten Ruhm zu schenken.

In den Katakomben begannen die Fackeln zu brennen.
In den Schächten sangen die Häretiker.
In den vergessenen Fabriken strömten Schlachtopfer in Strömen, die mit jedem Tag größer wurden.

Die Kulte wuchsen, ausgelöst durch den Wahnsinn, den die Dritte Sonne brachte.
Hochwürden starben oder wandten sich ab.
Prediger verkündeten neue Offenbarungen.
Und die Straßen verwandelten sich in Pilgerwege des Blutes.

Doch diese Erweckung blieb nicht auf Ferrus Magna begrenzt.
Sol Mortis war ein Leuchtfeuer im Warp.
Ein Ruf, der Legionen weckte.

Die Word Bearers hörten ihn als erstes:
die Stimme einer Welt, die sterben wollte.
Die Iron Warriors sahen in der zerbrechenden Makropole eine Festung, die in einem letzten, herrlichen Sturm gebrochen werden konnte.
Die Anhänger Slaaneshs spürten die vibrierende Ekstase eines Planeten voller verzweifelter Schreie.
Die Diener Nurgles rochen die Fäulnis, die unter den Fundamenten wucherte.
Tzeentch’ Gefolgsleute sahen in der Dritten Sonne ein Schachbrett aus unendlichen Möglichkeiten.
Und die Legionen Khornes hörten die Schlachtrufe von Milliarden, die im Sterben kreischten.

Sie alle wussten:
Eine solche Welt fällt nicht zufällig.
Sie wird geleitet.

Als die ersten Kriegsschiffe des Chaos den Rand des Pyrrhatis-Systems erreichten, blickten ihre Kommandanten auf eine Makropole, die nicht zerstört, sondern erlöst wurde.
Erlöst von Ordnung, erlöst von Pflicht, erlöst vom Imperator.
Ferrus Magna war ein Juwel, das endlich begonnen hatte, wahrhaft zu leuchten – im Feuer dreier Sonnen.

Die Kulte in den unteren Ebenen empfingen ihre brüderlichen Auserwählten mit offenen Armen. Bündnisse wurden in Blut geschlossen, Litaneien der Verdammnis gesungen, und die Stadt selbst schien die Ankunft der Dunklen Mächte zu begrüßen. Denn unter der unnatürlichen Strahlung Sol Mortis’ veränderte sich alles:
Glaube wurde zu Ekstase,
Strukturen zu Opferstätten,
Bezirke zu Arenen göttlicher Gewalt.

Das Imperium kam, um zu retten.
Doch das Chaos kam, weil es gerufen wurde.

Ferrus Magna war für die Diener der Dunklen Götter kein sterbender Ort –
sie war eine Wiege.
Ein Ort, an dem neue Offenbarungen geschrieben werden konnten.
Ein Altar, auf dem das Imperium geopfert werden sollte.
Eine Bühne, auf der die Legenden der Götter in metallenen Türmen und blutigen Straßen widerhallten.

Denn was die Menschen als Verfall sahen, sah das Chaos als Erblühen.
Was das Imperium als Katastrophe deutete, war für die Kulte ein Beginn.
Sol Mortis war keine Bedrohung – sie war eine Verheißung.

Und so strömten die Legionen nach Ferrus Magna, gezogen von göttlicher Bestimmung und dem Hunger, die Stadt unter dem Licht der drei Sonnen in eine Bastion des Chaos zu verwandeln.

Sie kamen nicht, weil sie mussten.
Sie kamen, weil Ferrus Magna ihnen zuflüsterte.
Weil Sol Mortis sie rief.
Weil eine Welt, die so schön im Sterben sang, niemals allein gelassen werden durfte.

Und im Herzen der brennenden Makropole wussten alle Diener der Dunklen Götter:

Dies war nicht das Ende von Ferrus Magna.
Es war ihr wahres Erwachen.
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PROLOG DER XENOS – DER LOCKRUF DER DREI SONNEN

Kein Volk der Galaxis wusste, was Ferrus Magna wirklich widerfahren war.
Und doch zog die Makropole sie an – wie ein schwarzer Stern, der alles Licht verschlingt.

Es war die Dritte Sonne, die als Erste ihren Blick auf die Xenos richtete:
Sol Mortis, der rote Stern, der nicht leuchtete, sondern schrie.
Ein Schrei, der sich durch den Warp, durch die Fäden des Webway, durch ferne Galaxien und durch die Ur-Instinkte fremder Völker fraß.

Während das Imperium noch rätselte und das Chaos jubelte, hörten die Xenos etwas anderes.
Nicht Worte.
Nicht Gesang.
Sondern ein Ruf, der jeder Spezies auf seine Weise erschien.

Für die Aeldari war es ein Beben im Gewebe der Realität – ein Riss, der sich unnatürlich weit durch die Seelenpfade erstreckte.
In den tiefen Hallen von Ulthwé sahen Farseer Visionen einer Makropole, die sich wie eine sterbende Spinne im Netz der Zukunft wand. Eine Stadt, über der drei Sonnen standen wie Götzen, deren Licht den Webway bedrängte.
Ferrus Magna bedrohte die Balance.
Und wo Balance wankte, drohte das Ende aller Wege.

Für die Drukhari war es ein Festmahl, das in der Ferne roch wie die Essenzen tausender leidender Seelen. Die Dritte Sonne schmeckte nach Verzweiflung und unerfüllter Qual – ein verlockendes Versprechen für jeden, der Schmerz als Nahrung sah.
Einige Kabalen schlugen sofort einen Pfad in Richtung Pyrrhatis ein, angelockt vom Duft einer sterbenden Welt.

Für die Tyraniden war es kein Ruf – es war ein Leuchtfeuer.
Ein psionisches Signal, chaotisch, unrein, aber überwältigend stark.
Die Makropole brannte wie ein Knotenpunkt lebendiger Energie, ein Ort voller Biomasse, voller Mutation, voller psionischer Aktivität. Für die Schwarmflotte war Ferrus Magna wie ein instinktiver Hinweis: Hier gibt es zu fressen. Viel zu fressen.
Und so bewegten sich die Schattenflotten, unerbittlich und stumm, auf die Welt zu.

Für die Orks war es noch simpler:
Etwas Großes war passiert.
Etwas Helles.
Etwas Lautes.
Etwas, das die Aufmerksamkeit selbst der dümmsten Boys erregte.
WAAAGH!-Rufe hallten in den Tiefen des Alls, als die Orks die rote Sonne sahen – die „Blutt-Sunn“, wie sie sie tauften.
Eine ganze Makropole im Verfall? Türme zum Klettern? Panzer zum Zerschlagen? Gegner zum Verprügeln?
Die Orks kamen, weil es Krach gab.
Weil Krach gut ist.

Und über all diesen Völkern, über all diesen Beweggründen, schwebte eine Präsenz, die tiefer und älter war als all ihre Konflikte:
die Necrons.

Der Hohlmond von Pyrrhatis, seit Jahrtausenden ein stummer Felsbrocken, erwachte. Die Dritte Sonne störte Energiefelder, die nie hätten berührt werden dürfen. Krypten öffneten sich. Metallische Gestalten erhoben sich aus dem Staub.
Was für die Menschen ein Omen war und für das Chaos eine Offenbarung, war für die Necrons eine Störung, die korrigiert werden musste. Die Dritte Sonne passte nicht in den Himmel.
Was nicht passte, wurde ausradiert.

Und so bewegten sich die Xenos – jede Spezies mit eigener Absicht, eigenem Hunger, eigener Vision – in Richtung Ferrus Magna.
Nicht als Verbündete, nicht als Feinde, sondern als Rivalen im endlosen Kampf um Ressourcen, Vorherrschaft und Überleben.

Sie alle hörten die Dritte Sonne.
Sie alle sahen die Makropole brennen.
Sie alle fühlten, dass Ferrus Magna ein Ort war, an dem die Zukunft eines ganzen Sektors geschmiedet oder zerbrochen werden konnte.

Das Imperium kam, um zu retten.
Das Chaos kam, um zu erwecken.
Doch die Xenos kamen, weil die Welt sie rief –
mit Verlockung, mit Warnung, mit Hunger, mit Schmerz.

Und über Ferrus Magna, wo die Türme im Licht dreier Sonnen brannten, trafen sie ein.
Nicht als Boten des Schicksals.
Sondern als jene, die das Schicksal in Stücken fressen, verschleiern oder neu schreiben würden.

Die Dritte Sonne leuchtete.
Und die Xenos folgten ihr –
wie Motten, die sich in ein Feuer stürzen, das für niemanden bestimmt ist.

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KAPITEL 1 – DIE SCHATTEN LANDEN
Finsternis über Ferrus Magna. Unter den drei Sonnen hängt die Makropole wie eine sterbende Wunde aus Stahl und Rauch.

Kommunikation ist zusammengebrochen, Abwehrsysteme schweigen – nur Störsignale und das kalte Pulsieren von Sol Mortis, der Dritten Sonne, durchziehen den Himmel.

Die ersten Truppen sind bereits gelandet.
Nicht sauber. Nicht geordnet. Aber entschlossen.
Landungszonen wurden unter Feuer erkämpft, Schiffe gingen verloren, Einsatzpläne zerfielen.
Jetzt beginnt die gefährlichere Phase: Halten. Erkunden. Überleben.

Das Imperium versucht Ordnung und Nachschub zu sichern.
Chaos ist längst gewachsen und greift gezielt nach Stabilität.
Xenos schlagen dort zu, wo das Imperium am verletzlichsten ist.

Ferrus Magna ist kein Schlachtfeld, das erobert wird.
Es ist ein Ort, der Antworten erzwingt.

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Monatsaufgabe – Kapitel 1: Ersteinsatz & Erkunden
Zu Beginn der Kampagne muss das Einsatzgebiet erkundet werden. D.h. Späher, Stoßtrupps und Infiltratoren werden belohnt. (z.B. Scouts, Kultisten, Kommandoz, etc.)
Wie immer gilt: seid kreativ, wenn ihr erklären könnt, warum euer Beitrag auf das Monatsziel einzahlt, dann gibt es auch Bonuspunkte


 
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KAPITEL 2 – DIE BLINDE STADT

Ferrus Magna hat den ersten Schlag überstanden.

Nicht unversehrt – aber standhaft genug, um weiter umkämpft zu werden.

Der Raumhafen hält.
Imperialer Nachschub erreicht die Oberfläche, neue Regimenter landen, Verwundete werden ausgeflogen. Befehle kommen an – verzögert, fragmentiert, aber sie kommen. Das Imperium hat sich einen Griff in diese Welt geschlagen.

Doch während sich die Ordnung an den Rändern festklammert, beginnt das Innere der Makropole zu kippen.

  • Das Chaos hat die Zone Kathedrale vom Imperium erobert
  • Die Tyraniden haben die Zone Gruben von den Votann erobert
  • Die Orks haben die Zone Bastion von den Anhängern des Chaos erobert
  • Das Imperium hat die Zone Halle von den Anhängern des Chaos erobert
  • Das Chaos hat die Zone Arbites vom Imperium erobert
  • Das Chaos hat die Zone Spire von den Aeldari erobert
  • Die Aeldari haben die Zone Varn von den Anhängern des Chaos erobert

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Monatsaufgabe - Kapitel 2: Kontrolle & Verfall

Geeignete Einheiten:​

  • Techniker, Spezialisten, Support-Einheiten
  • Schwere Waffen / Feuerunterstützung
  • Servitoren, Drohnen, Maschinen
  • Xenos mit Tech- oder Analysefokus
Optional: Öl, Ruß, Kabel, Runen

Wie immer gilt: seid kreativ, wenn ihr erklären könnt, warum euer Beitrag auf das Monatsziel einzahlt, dann gibt es auch Bonuspunkte


 
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KAPITEL 3 – DAS ZERREIßENDE HERZ

Ferrus Magna ist kein Schlachtfeld mehr. Sie ist ein Organismus unter Hochlast.

Die äußeren Linien stehen noch. Der Raumhafen arbeitet. Nachschub fließt.

Doch das Innere der Stadt steht kurz vor dem Kollaps.
In den Kathedralen hallen verzerrte Hymnen.
In den Industriebezirken werden Maschinen neu programmiert – nicht für das Imperium.
In den Schächten versickert Blut in Leitungen, die einst Kühlmittel führten.

Kapitel 3 ist kein Kampf um Symbolik.
Kein Ringen um Wahrheit.

Spoiler: Gebiets

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Monatsaufgabe - Kapitel 3: Eskalation und Industrieller Krieg
  • Artillerie / Panzer / Monster
  • Flamer- oder Meltertruppen
Optional: Ruß, Flammenspuren, Schmelzmetall, Beschädigte Rüstungen und Explosionsnarben

Wie immer gilt: seid kreativ, wenn ihr erklären könnt, warum euer Beitrag auf das Monatsziel einzahlt, dann gibt es auch Bonuspunkte

 
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KAPITEL 4 – DAS URTEIL DER MÄCHTE
Ferrus Magna hat aufgehört, ein Krieg zu sein. Es ist eine Naturgewalt der Zerstörung und der Blasphemie. Die Ordnung erscheint nur noch einzeln als Kerzenschein, im Meer aus Vernichtung und Chaos. Die Diener des Imperiums Kämpfen tapfer weiter, doch das Chaos und Marodeure der Xenos schreiten ungehindert und plündernd durch groß teile der Makropole. Es kommt der Scheitelpunkt...

Damit ist die Zeit der Vorstöße vorbei.
Die Zeit der Sicherung ebenfalls.
Was jetzt folgt, ist keine einfacher Krieg mehr.

Es ist ein Akt der Willensstärke und des Glaubens!.

Dieser Krieg kann nicht mehr durch Linien gewonnen werden.
Nicht durch Nachschub.
Nicht durch Verteidigung.

Er kann nur noch entschieden werden durch:

Führung. Wille. Macht.

Helden müssen hervor treten.
Kommandeure, die bisher im Schatten operierten,
werden gezwungen, ins Licht zu treten.

Es ist die Zeit der Helden, Herrscher und Tyrannen!

Die Necron haben die Zone Ferris von von den Anhängern des Chaos erobert
Das Imperium hat die Zone Halle von von den Anhängern des Chaos erobert
Das Chaos hat die Zone Varn von von den Aeldari erobert

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Monatsaufgabe - Kapitel 4: Helden, Herrscher und Tyrannen

  • Anführer, Helden und Tyrannen (HQs)
  • Leibgarde und Elite Einheiten, welche von jenen angeführt werden
Basegestalltung: Heldenbases, Relikte, Trophäen

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KAPITEL 5 – DER LETZTE ATEM
Ferrus Magna wird fallen.

Diese Wahrheit steht nun fest.

Nicht vielleicht.
Nicht irgendwann.

Sicher.

Kapitel 4 war das Kapitel der Helden, Herrscher und Tyrannen.
Es war die letzte große Gelegenheit, das Schicksal dieser Welt mit Stärke zu wenden.

Doch trotz goldener Krieger des Imperators, trotz des Aufmarsches des Astra Militarum, trotz der Hand der Inquisition und trotz der Helden der Space Marines…

das Blatt wurde nicht gewendet.

Nur verzögert.

Das Chaos hält Ferrus Magna weiterhin im eisernen Griff.

Die World Eaters tränken die Straßen mit Blut.
Die Emperor’s Children haben aus heiligen Orten Monumente des Exzesses gemacht.
Die Iron Warriors brechen systematisch jeden letzten Widerstand.
Die Death Guard lassen selbst Hoffnung verfaulen.
Das dunkle Mechanicum korrumpiert Stahl und Seele gleichermaßen.

Doch Ferrus Magna ist noch nicht verloren.

Nicht vollständig.

Denn zwischen Untergang und Vernichtung
liegt noch eine Frage:

Was soll aus Ferrus Magna werden?​


Das Imperium hat die Kathedrale der drei Sonnen von den Anhängern des Chaos erobert
Die Tyraniden haben die Schwefel-Gruben von den Votann erobert
Das Chaos hat die Halle der Lügen von vom Imperium erobert
Das Chaos hat die Spire von Valisar von den Aeldari erobert

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Monatsaufgabe - Kapitel 5: Die Battleline muss durchhalten

Battleline-Einheiten
  • Taktische Linieninfanterie
  • Legionaries
  • Guardsmen
  • Cultists
  • Breacher
  • Hormaganten / Termaganten
  • Hearthkyn
  • Guardians
  • Boyz
  • ...

Wie immer gilt: seid kreativ, wenn ihr erklären könnt, warum euer Beitrag auf das Monatsziel einzahlt, dann gibt es auch Bonuspunkte
 
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KAPITEL 6 – DER UNTERGANG VON FERRUS MAGNA

Ferrus Magna ist verloren.
Diese Wahrheit kann nicht länger geleugnet werden.

Die Makropole der Drei Sonnen, einst Stolz des Sektors, ist nur noch ein sterbender Titan aus Stahl, Feuer und Wahnsinn. Ihre Kathedralen liegen in Trümmern. Ihre Schächte sind von Monstern erfüllt. Ihre Fabriken arbeiten längst nicht mehr für das Imperium.

Und doch...
hat keine Seite gesiegt.

Fünf Kapitel lang wurde um jeden Bezirk, jede Bastion und jede Ruine gekämpft.

Helden fielen.
Tyrannen erhoben sich.
Millionen starben.
Doch weder das Chaos noch das Imperium konnten den entscheidenden Schlag führen.

Das Chaos hat die Zone Ferris von von den Necron erobert
Das Chaos hat die Zone Bastion von von den Orks erobert
Die Aeldari haben die Zone Spire von von den Anhängern des Chaos erobert

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Monatsaufgabe - Kapitel 6: Bringt die größten Kriegsmaschinen eurer Armeen auf das Schlachtfeld
  • Titanen
  • Knights
  • Lord of War
  • Super-Heavies
  • Monströse Kreaturen
  • Legendäre Charaktere
  • Einheiten, die bisher im Schatten standen

Wie immer gilt: seid kreativ, wenn ihr erklären könnt, warum euer Beitrag auf das Monatsziel einzahlt, dann gibt es auch Bonuspunkte

Versammelt eure Kriegsmaschinen.

Der letzte Akt beginnt.
 
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Brüder und Schwestern der 41. Millennium-Gemeinschaft,
Krieger aller Orden, Legionen und Schwärme –

Ferrus Magna ruft!

Schließt euch an

Ob ihr für den Imperator kämpft,
ob ihr die Götter des Chaos anruft,
oder ob ihr als Xenos aus dem Schatten zuschlagt –
dies ist eure Bühne...

Ferrus Magna ist zerrissen.
Ihre Sektoren warten.
Die drei Sonnen stehen am Himmel wie Urteile.
 
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Reaktionen: Ranthok
... und die VI Legion antwortet und wird einen Einsatzverband seiner besten Krieger, unter der Führung des jungen König Ragnar Schwarzmähne, entsenden. Ihm zur Seite stehen diverse Rudel und Einzelgänger aus den verschiedenen Groß-Kompanien des Reiszahn.

Ich habe direkt los gelegt und heute Abend einen Trupp Wolfgarde Terminatoren zusammengebaut.

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Ich freu mich wie Bolle dass es wieder los geht ^^
Aber mit was komme ich diesesmal...
Das 5. Jahr in Folge Deathkorps? Zum Abschlussspiel vermutlich wenn ich wieder mal keine andere Armee hinbekomme ^^
Custodes? Wäre eine willkommene Gelegenheit für den Re-Paint. Und könnte man auch Hintergrundtechnisch in eine Makropole verfrachten ^^
Eine ganz neue Armee? Möglich... Aber welche, ich hab da so viel zur Auswahl 😀