Dark Angels Für den Löwen! DA Sammelthread

@OS-chabz
Zumal die Termis ja nichtmal in R1 schocken können, weil sie kein Charaktermodell dabei haben.

Den 2ten Trupp Intercessors finde ich garnicht so schlecht. Gerade die Dark Angels rücken mit ihren Termis und dem Löwen doch eher langsam vor, da muss man IMO nicht schnell auf die Missionsziele vorpreschen - da wird man eh nur erschossen. Die Intercessors können Sticky geben, haben 20 Schuss Bolter und halten mehr aus als Scouts. Wenn es punktemäßig geht, würde ich eher einen 2ten Intercessor Trupp als Scouts spielen.

Der Balistus ist noch einer der besseren Beschusseinheiten bei Marines. Am wichtigsten ist bei dem wohl, dass er eben kein Oath braucht, weil er es schon selbst eingebaut hat (wenn der Gegner über halber Sollstärke ist). Spiele den eigentlich sehr gerne.
 
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Ich seh bei dem 2ten trupp intercessor nicht den Nutzen vom Sticky obj.
Den mittelmarker brauchst du nicht sticky machen, weil die dwk darüber marschieren. Die gegnerische expo kann ich mit 5 intercessor nicht bedrohen. Das heißt sie advancen auf meine eigene Expo und machen die Sticky. Und dann benutz ich sie zum ausscreenen meines backfields. Das heißt mein gegner kann die Einheit abhaken muss sich keine Gedanken drüber machen, dass die irgendwie ins spielgeschehen eingreifen. Evtl. Kann ich mal ne sichtlinie ziehen, aber ohnehin will ich nicht den punkt erreichen, wo 20 bolterschuss s4 ap1 dmg 1 clutch sind. Zumal der löwe vorne rumturnt mit dwk gefolge.
Schickt der gegner ne skirmish unit rüber kann ich sie wegräumen und der Marker ist nicht länger sticky. Die scouts müssen zwar auf dem marker stehen, können aber td. Screenen. Ich kann sie immer vom Feld nehmen und flexibel nutzen, entweder auf up/down Geschichten reagieren, oder nen secondary spielen. Zusätzlich zwingen sie meinen Gegner stuff in seinem backfield zu lassen, um nicht nen ez locus / Behind enemy lines zu zu lassen.
 
Naja es ist der mittelmarker, wenn mein gegner nix commitet, würd ich ma gucken ob er noch puls hat. 😉
Die Frage ist ob meine intercessor den nächsten turn erleben um sticky anwenden zu können.
Und selbst wenn dem so ist, ist das imo nur en nettes Feature, den mittelmarker kann ich trotzdem nicht unbewacht lassen.

Hab ich sie da vorne weg geschmissen, muss ich eine andere unit ins backfield stellen für guard duty und in der o.g. Liste wirds da recht dünn.
 
Neue Listenidee - dieses Mal ohne den Löwen:

Azrael
Lieutnant
Belial
Lieutnant mit Kombiwaffe
Ravenwing Command Squad (Ancient Weapons)
3x5 DWKs
5 Intercessors
5 Scouts
3 Outriders
Ballistus
2x5 Jump Pack Intercessors
10 Hellblasters

Azrael und Lieutnant sind in den Hellblasters und geben denen maximal Buff. Belial ist alleine, soll per Rapid Ingress schocken und dann das Hinterland bedrohen. Der Ravenwing Champion kommt in Charge halt auf 6 Attacken mit S8, Ap-2 und D4, das ist schon frech gut bei 2+ treffen. Sind dafür aber auch 6 Bikemodelle, die man schon sehr vorsichtig spielen muss - da ist der Löwe definitiv leichter zu verstecken.

Was haltet ihr davon?
 
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Die Liste hat definitiv ihre Stärken.
Ich Finde die hellblasters gut, sustsained und Lethal is noch mal ne krasse combi obendrauf.
Ich geb hier allerdings zu bedenken, dass es durchaus Momente gibt, wo es sich lohnt den trupp aus der Reserve zu spielen , was bedeuten würde du verzichtest auf azraels extra cp für min. Eine runde.

Die outriders sind ne gute Ergänzung für ne Ansonsten recht behäbige Armee. Ich geb dir recht mit dem command squad sind sie schon ziemlich clunky und durch Wände fahren können sie auch nicht. Vllt wäre sammael ne gute Alternative, der gibt dem trupp fallback shoot und charge.
Die Frage ist halt wo du die s8 anbringen willst. Das kriegst du auch effektiver mit einem jump Pack captain, der schlägt dann mit s11 auf seinem hammer und wird nicht durch Gebäude gehindert + die möglichkeit zu deepstriken.
Apropos deepstriken.
Belial allein hab ich so noch nicht gesehen. Am nächsten kommen dem wohl meine Erfahrungen mit dem csm termi sorcerer. Ist an sich ne coole Idee, mit scouts und jpi evtl. noch knigts im deepstrike, hast du schon ne menge Tools, die das Gegner backfield bedrohen.

Bin gespannt auf deine Erfahrungsberichte
 
Belial hab ich so im Netz gelesen:
Er ist halt nur ein Modell, kann also ggf. außer Sicht per Rapid Ingress kommen und sollte somit in der gegnerischen Runde sicher sein. In der eigenen Runde läuft er dann auf den gegnerischen Marker zu und greift die dortige Backfield Einheit im Nk an. Gegen solche Einheiten haut er passabel zu, wenn noch was zurück haut, gibt es ja pro Attacke auf ihn bis zu 6x auf die 4+ eine Mortal Wound zurück, damit sollte der gegnerische Marker frei sein. Damit hat er dann voll sein Ziel erfüllt und kann flexibel eingesetzt werden. Und das für seine wenigen Punkte.

Zu den Bikes: Grob bekomme ich für den Löwen die RW Command Squad, die Outriders und Belial. Ich bin damit auf alle Fälle flexibler weil schneller/schockend und habe 2 Einheiten statt eben nur einer. Dass sie nicht durch Wände fahren können stimmt. Die sind eher eine Glaskanone, die beim einmaligen Abfeuern sitzen muss, ins Offene braucht man die nicht sehr lange stellen.
 
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Neue Listenidee - dieses Mal ohne den Löwen:

Azrael
Lieutnant
Belial
Lieutnant mit Kombiwaffe
Ravenwing Command Squad (Ancient Weapons)
3x5 DWKs
5 Intercessors
5 Scouts
3 Outriders
Ballistus
2x5 Jump Pack Intercessors
10 Hellblasters

Azrael und Lieutnant sind in den Hellblasters und geben denen maximal Buff. Belial ist alleine, soll per Rapid Ingress schocken und dann das Hinterland bedrohen. Der Ravenwing Champion kommt in Charge halt auf 6 Attacken mit S8, Ap-2 und D4, das ist schon frech gut bei 2+ treffen. Sind dafür aber auch 6 Bikemodelle, die man schon sehr vorsichtig spielen muss - da ist der Löwe definitiv leichter zu verstecken.

Was haltet ihr davon?
warum die jump pack intercessors nicht für 5 Punkte zu Vanguards mit 4er Rettern upgraden. Die profitieren dann auch vom Stratagem für den 6" charge weil Deathwing keyword, halten viel mehr aus und schlagen sogar härter zu.
 
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warum die jump pack intercessors nicht für 5 Punkte zu Vanguards mit 4er Rettern upgraden. Die profitieren dann auch vom Stratagem für den 6" charge weil Deathwing keyword, halten viel mehr aus und schlagen sogar härter zu.
Die Idee ist gut. Ich selbst wäre da aber aufgrund der "Firstborn"-Modelle inzwischen eher abgeneigt.
 
Die Idee ist gut. Ich selbst wäre da aber aufgrund der "Firstborn"-Modelle inzwischen eher abgeneigt.
gibt ja Gerüchte, dass neue released werden... Aber man kann ja ggf andere Primaris Modelle umbauen.
Man braucht nur Schilde.... als Waffen geht ja alles durch ( also Rule of cool)
 
warum die jump pack intercessors nicht für 5 Punkte zu Vanguards mit 4er Rettern upgraden. Die profitieren dann auch vom Stratagem für den 6" charge weil Deathwing keyword, halten viel mehr aus und schlagen sogar härter zu.
Ist mir grundsätzlich bewusst. Dazu muss aber der Lieutnant mit Kombiwaffe weichen. Dann habe ich noch 60 Punkte frei. Hab dafür nun einen Chaplain für die Intersessors eingepackt, dann sind die immerhin einen Tick im NK besser und schon ein Modell mehr, um den Homemarker zu verteidigen. Alternativ wäre ein Apo gewesen, dann wären aber 10 Punkte frei.
 
Kurzer Abriss, hatte nun 2x Vanguards statt Jump Intercessors dabei, dafür war der Kombi-Leutnant draußen und ein Chaplain bei den Intercessors.

Spiel 1 gegen Astra Militarum:
Panzerkompaniemäßig mit 3 Taurox mit krass schießenden Kraskin Einheiten. Im Endeffekt muss ich ein teure Einheit opfern, um eine kleine Einheit von ihm zu zerlegen. Verliere 6:14, Spiel war sehr entspannt und ich hab mit einer höheren Niederlage gerechnet.

Spiel 2 gegen Necrons:
2x20 Krieger mit allem Support. War ein sehr langweiliges Spiel, weil man Primär nur 2 Marker halten mussten (haben wir beide gemacht), der Mittelmarker war immer umkämpft. In Runde 4 haben sich die Hellblaster rausgetraut und prompt 20 Krieger erschossen. Gewinne 12:8.

Spiel 3 gegen Space Marines:
Fahrzeuglastige Liste mit Hellblastern, Blade Guard und Assault Marines. Meine Hellblaster erschießen einen Ballistus und im Abwehrfeuer dann einen Vindi, im Gegenzug kommen seine Hellblaster aus der Reserve und erschießen meine Hellblaster. Sehr lustig! Ich verliere um 4 Punkte mit 9:11.

Am Ende Platz 20 von 28. Einheitenfazit dann morgen!
 
Kurzer Abriss, hatte nun 2x Vanguards statt Jump Intercessors dabei, dafür war der Kombi-Leutnant draußen und ein Chaplain bei den Intercessors.

Spiel 1 gegen Astra Militarum:
Panzerkompaniemäßig mit 3 Taurox mit krass schießenden Kraskin Einheiten. Im Endeffekt muss ich ein teure Einheit opfern, um eine kleine Einheit von ihm zu zerlegen. Verliere 6:14, Spiel war sehr entspannt und ich hab mit einer höheren Niederlage gerechnet.

Spiel 2 gegen Necrons:
2x20 Krieger mit allem Support. War ein sehr langweiliges Spiel, weil man Primär nur 2 Marker halten mussten (haben wir beide gemacht), der Mittelmarker war immer umkämpft. In Runde 4 haben sich die Hellblaster rausgetraut und prompt 20 Krieger erschossen. Gewinne 12:8.

Spiel 3 gegen Space Marines:
Fahrzeuglastige Liste mit Hellblastern, Blade Guard und Assault Marines. Meine Hellblaster erschießen einen Ballistus und im Abwehrfeuer dann einen Vindi, im Gegenzug kommen seine Hellblaster aus der Reserve und erschießen meine Hellblaster. Sehr lustig! Ich verliere um 4 Punkte mit 9:11.

Am Ende Platz 20 von 28. Einheitenfazit dann morgen!
Hast du etwa auch gegen den Chris gespielt? Falls das zutrifft, hast du gegen 2 meiner Gegner gespielt^^
Im letzten Spiel war ich kurz noch an eurem Tisch. Hatte den Eindruck das Spiel würde klar in deine Richtung gehen. Da sieht man mal wieder wie sehr man sich täuschen kann - oder hat sich das zum Schluss nochmal so extrem gedreht?

btw... ich hab im BT Thread auch ein bisschen was zu meinen Spielen geschrieben.
 
Jipp, Spiel 1 ging gegen Chris. Spiel 3 sah am Anfang gut aus für mich, aber er konnte in Runde 3 und 4 mehr primär punkten und ich konnte ich Runde 4 und 5 nur 2 Punkte sekundär holen, weil ich absolut bescheidene Missionsziele gezogen hatte.

Zu den einzelnen Einheiten:
Azrael: Gibt keine Diskussion, jederzeit wieder. Mehr bei den Hellblastern.
Lieutnant: Hat die Hellblaster wie erwartet gebuffed. Mehr bei den Hellblastern.
Chaplain: Hat in keinem der Spiele einen Impact gehabt. War aber eh eine Notlösung mangels mehr Punkten, hab nicht viel von ihm erwartet.
Belial: Im Vorfeld hat mir eine Facebookgruppe massiv von ihm abgeraten. In Spiel 1 sinnlos gegen Astra, in Spiel 2 gegen Necrons Punkte für An Allen Fronten geholt und eine Einheit Albträume vernichtet. In Spiel 3 5 Punkte Sabotage gemacht, danach von Granaten getötet worden (der hat tatsächlich keinen Watcher). Wird nicht mehr gespielt.
Ravenwing Command Squad (mit 3 Outriders): Viel zu großer Footprint. Sterben, wenn sie gesehen werden. Im Nk wirklich gut, aber danach stehen sie halt im offenen und sind Tod. Gegen Astra haben sie nen Taurox und Scions getötet, gegen Necrons wollten sie Krieger co-chargen. Danach jeweils tod. Gegen Marines mussten sie einen flankenden Vindicator töten und kamen dann nur noch zur Spielfeldmitte vor. Fliegen raus.

5 Intercessors: Haben das gemacht, was sie sollten. Sonst keine wirkliche Auswirkung.
Scouts: Auf einen Marker infiltriert und den meist bis zum Ende gehalten. Hab ich nur einmal insgesamt hochgenommen.
DWKs: Die Arbeitstiere der Liste, jeder Gegner hat über -1D in Verbindung mit sehr oft -1 to wound in diesem Detachment geschimpft. Bleiben sowas von drin.
Ballistus: Als einzige Schusseinheit natürlich gegen Astra und Marines heillos unterlegen. Aber er ist günstig und gut im Beschuss, wird bleiben.
Vanguards: Die 5 Punkte mehr gegenüber Jump Intercessors haben sich sowas von gelohnt. 4++ Retter bekommst du halt nicht so einfach weg, damit geht Feuer von den Knights weg und die Vanguard saved davon halt auch noch einiges. Im NK gegen Infantrie gut, gegen Fahrzeuge deutlich schlechter. Werden aber bleiben, gerade durch ihre Geschwindigkeit oft Gold wert.
Hellblaster: Grundsätzlich gut. Gegen Astra töten sie zu wenig und werden danach erschossen. Gegen Necrons radieren sie einen 20er Necrontrupp in einer Schussphase aus. Gegen Marines knacken sie einen Ballistus und im Abwehrfeuer den Vindi, danach sterben sie gegen die gegnerischen Hellblaster. Insgesamt sind sie mit Azrael und Lieutnant aber auch sehr teuer, dass sind ~450 Punkte. Man muss sie mit Bedacht einsetzen, trotz Retter halten sie nicht so viel aus. Wenn die rausfallen, geht auch der Lieutnant. Azrael kann man auch in die Intercessors packen, da halt dann nur für den zusätzlichen CP. Bin mir da noch nicht sicher.
 
Jipp, Spiel 1 ging gegen Chris. Spiel 3 sah am Anfang gut aus für mich, aber er konnte in Runde 3 und 4 mehr primär punkten und ich konnte ich Runde 4 und 5 nur 2 Punkte sekundär holen, weil ich absolut bescheidene Missionsziele gezogen hatte.

Zu den einzelnen Einheiten:
Azrael: Gibt keine Diskussion, jederzeit wieder. Mehr bei den Hellblastern.
Lieutnant: Hat die Hellblaster wie erwartet gebuffed. Mehr bei den Hellblastern.
Chaplain: Hat in keinem der Spiele einen Impact gehabt. War aber eh eine Notlösung mangels mehr Punkten, hab nicht viel von ihm erwartet.
Belial: Im Vorfeld hat mir eine Facebookgruppe massiv von ihm abgeraten. In Spiel 1 sinnlos gegen Astra, in Spiel 2 gegen Necrons Punkte für An Allen Fronten geholt und eine Einheit Albträume vernichtet. In Spiel 3 5 Punkte Sabotage gemacht, danach von Granaten getötet worden (der hat tatsächlich keinen Watcher). Wird nicht mehr gespielt.
Ravenwing Command Squad (mit 3 Outriders): Viel zu großer Footprint. Sterben, wenn sie gesehen werden. Im Nk wirklich gut, aber danach stehen sie halt im offenen und sind Tod. Gegen Astra haben sie nen Taurox und Scions getötet, gegen Necrons wollten sie Krieger co-chargen. Danach jeweils tod. Gegen Marines mussten sie einen flankenden Vindicator töten und kamen dann nur noch zur Spielfeldmitte vor. Fliegen raus.

5 Intercessors: Haben das gemacht, was sie sollten. Sonst keine wirkliche Auswirkung.
Scouts: Auf einen Marker infiltriert und den meist bis zum Ende gehalten. Hab ich nur einmal insgesamt hochgenommen.
DWKs: Die Arbeitstiere der Liste, jeder Gegner hat über -1D in Verbindung mit sehr oft -1 to wound in diesem Detachment geschimpft. Bleiben sowas von drin.
Ballistus: Als einzige Schusseinheit natürlich gegen Astra und Marines heillos unterlegen. Aber er ist günstig und gut im Beschuss, wird bleiben.
Vanguards: Die 5 Punkte mehr gegenüber Jump Intercessors haben sich sowas von gelohnt. 4++ Retter bekommst du halt nicht so einfach weg, damit geht Feuer von den Knights weg und die Vanguard saved davon halt auch noch einiges. Im NK gegen Infantrie gut, gegen Fahrzeuge deutlich schlechter. Werden aber bleiben, gerade durch ihre Geschwindigkeit oft Gold wert.
Hellblaster: Grundsätzlich gut. Gegen Astra töten sie zu wenig und werden danach erschossen. Gegen Necrons radieren sie einen 20er Necrontrupp in einer Schussphase aus. Gegen Marines knacken sie einen Ballistus und im Abwehrfeuer den Vindi, danach sterben sie gegen die gegnerischen Hellblaster. Insgesamt sind sie mit Azrael und Lieutnant aber auch sehr teuer, dass sind ~450 Punkte. Man muss sie mit Bedacht einsetzen, trotz Retter halten sie nicht so viel aus. Wenn die rausfallen, geht auch der Lieutnant. Azrael kann man auch in die Intercessors packen, da halt dann nur für den zusätzlichen CP. Bin mir da noch nicht sicher.
Also Ballistus waren extrem gut in meinen Spielen... und ich spiele ja auch 10 Terminatoren und 5 Dreads... Evtl musst du dir überlegen sie anders zu spielen - evtl hast du zu wenige und all die Anti Tank Waffen gehen halt automatisch gegen diese... aber du sagst ja selber die müssen drinnen bleiben.
 
Ballistus bleibt drin, keine Frage. Du hast du schon recht, der hat als einzige Schusseinheit natürlich alle Liebe abbekommen vom Gegner.
Azrael in Assault Intercessors habe ich mir schon überlegt, wenn die Hellblasters gehen.

Hast du die zu Fuß oder aus der Reserve eingesetzt?
Zu Fuß, Azrael will mit seinem Bonus CP halt nicht in Reserve starten. Das war auch nicht das Problem, die bekommt man auf GWs L-Geländeplatten super versteckt. Aber irgendwann müssen sie halt rauskommen, damit sie was sehen. Und da muss man schon gut überlegen, was dann auf sie zurück kommt - trotz 4er Retter. Es sind halt 450 Punkte. Die man aber auch nicht nur in einer Ruine stehen lassen will.
 
Die Liste hat sehr gut bei nem 61er GT in Down Under performed.. was hab ich bei der Culexus verpasst?
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