Generalstab - Turniertaugliche Listen?

Möchtest Du zu deiner Liste ein paar Gedanken loswerden, welche Aufgaben die Einheiten haben?

Spontan finde ich deine Charaktere ziemlich vollgepackt und würde entweder Leontus oder Creed spielen.
Wenn es bei Creed nur um Befehle geht, dann ist ein DKoK Marshall mit 35 Punkten sehr effektiv für die Punkte und 2 Befehle.

Die Reiter sind sehr anfällig, was ihre Haltbarkeit angeht. Sollen die in Reserve oder direkt aufs Feld?
Der Vanquisher hat in meinem Spiel ein einziges Mal getroffen und das war nicht ausschlaggebend. Persönlich tendiere ich hier zu einer weiteren Battle Cannon oder Executioner.
Mörser fand ich in meinem letzten Spiel ganz gut, haben immer den Take Aim!-Befehl bekommen und haben Pro Runde 2-3 Marines rausgenommen. Hier hatte ich aber Born Soldiers vergessen anzuwenden. Würde ich einen zweiten Trupp mitnehmen und einen Offizier (Kastellan/Marshall) neben den beiden Trupps abstellen.
Vielen Dank. Nachfolgend meine Gedanken:

1. Der Lord Solar rückt mit der Battleline nach vorne und kann flexibel den unterschiedlichsten Einheiten Befehle geben. In der ersten Runde wird er neben den Kasrkin mit dem Barbicant's Key aufgestellt und gibt denen volle Rerolls bevor die "wegbeamen". Später kann der Lord Solar wegen der guten GEschwindigkeit mit den Tanks oder den Kasrkin in der Chimera verbunden werden, notfalls den Rough Riders.
2. Creed bleibt zurück / hinter den Tanks und teilt den Fernkampf Buff aus. Sie kann ggf. auch durch einen Castellan ersetzt werden.
3. Die Vanquisher habe ich extra nicht auf den Tank Commander genommen, damit diese Rerolls von dem Tank Commander erhalten kann. Ferner ist das Strategem, wonach dein Tank bim Ableben nochmals feuern darf, auf dem Vanquisher ganz gut. Gerade gegen Fahrzeuge / Monster erhoffe ich mir viel von dem Vanquisher Leman Russ.
4. Die Rough Riders bleiben in Reserve oder werden hinter Deckung gehalten. Wenn diese es schaffen in den Nahkampf zu kommen, sind sie in der ersten Runde tödlich. Man muss hier wohl gut mit der Positionierung arbeiten. Die Rough Riders sollen etwas die mangelnde Nahkampffähigkeit der Guard ausgleichen. Ich nehme 10 Stück um ggf. ein Paar verlieren zu können. Alternativ könnte man über Bullgryns und Ironhand Straaken als Begleiter nachdenken.
 
Wäre es beim Vanquister nicht eine Option ihm für 20 Punkte per Tank Ace (Veteran Commander) die Elite Sharpshooter Doktrin zu geben? Dann hat er nicht nur Reroll 1 sondern auf der großen Büchse einen vollen Reroll. Und wenn man ihn da nicht braucht, nimmt man ihn halt für die Laska.
Und man kann ihm immer noch einen extra Befehlt geben, zb. Full Throttle um in eine bessere Position zu kommen.

Ich fand das bisher immer ganz praktisch.
 
1. Der Lord Solar rückt mit der Battleline nach vorne und kann flexibel den unterschiedlichsten Einheiten Befehle geben. In der ersten Runde wird er neben den Kasrkin mit dem Barbicant's Key aufgestellt und gibt denen volle Rerolls bevor die "wegbeamen". Später kann der Lord Solar wegen der guten GEschwindigkeit mit den Tanks oder den Kasrkin in der Chimera verbunden werden, notfalls den Rough Riders.
Dann würde ich den Kasrkin aber doppelt volley Gun geben für mehr Schuss. Ich spiele sie mit doppelt Plasma und doppelt Volley. Melter Mine finde ich ganz ok, muss aber sagen, dass ich hier lieber 2 Schuss mit Hot Shot Gewehr habe anstatt nur Pistole.

2. Creed bleibt zurück / hinter den Tanks und teilt den Fernkampf Buff aus. Sie kann ggf. auch durch einen Castellan ersetzt werden.
Wenn die +1 auf Stärke für eine Einheit nicht wichtig ist, reicht der Casellan.

3. Die Vanquisher habe ich extra nicht auf den Tank Commander genommen, damit diese Rerolls von dem Tank Commander erhalten kann. Ferner ist das Strategem, wonach dein Tank bim Ableben nochmals feuern darf, auf dem Vanquisher ganz gut. Gerade gegen Fahrzeuge / Monster erhoffe ich mir viel von dem Vanquisher Leman Russ.
Mit dem Veteran Commander-Tank Ace darf er den Trefferwurf komplett wiederholen. Würde das ihm spendieren. Dann darf er auch mal außerhalb der Reichweite zum TC stehen (wenn Inflexibel schon gemaxt ist ? ). Das mit dem Stratagem hatte ich gar nicht auf dem Schirm, da lerne ich auch noch dazu

4. Die Rough Riders bleiben in Reserve oder werden hinter Deckung gehalten. Wenn diese es schaffen in den Nahkampf zu kommen, sind sie in der ersten Runde tödlich. Man muss hier wohl gut mit der Positionierung arbeiten. Die Rough Riders sollen etwas die mangelnde Nahkampffähigkeit der Guard ausgleichen. Ich nehme 10 Stück um ggf. ein Paar verlieren zu können. Alternativ könnte man über Bullgryns und Ironhand Straaken als Begleiter nachdenken.
Bin auch noch am ausprobieren, ob sie sich lohnen. Wenn sie in den Nahkampf kommen haben sie auf jeden Fall Potential + ggf. noch den Buff durch Leontus.
 
Kasrkin: Parade drill
Kasrkin Sargeant: Chainsword, Hot-shot Laspistol
4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
Kasrkin w/ Hot-shot Laspistol and Melta Mine
Kasrkin w/ Hot-shot Marksman Rifle
Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
Kasrkin w/ Vox-caster

Kasrkin: Mechanised Infantry
Kasrkin Sargeant: Chainsword, Hot-shot Laspistol, Relic: The Barbicant's Key, Stratagem: Battlefield Bequest
4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
Kasrkin w/ Hot-shot Laspistol and Melta Mine
Kasrkin w/ Hot-shot Marksman Rifle
Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
Kasrkin w/ Vox-caster
Frage zu den Kasrkin: warum hat der Trupp in der Chimäre den Key? Oder ist hier nur was vertauscht?

Die Melta Mine würde ich auch gegen ein Gewehr tauschen. Das sind Jungs mit T3 und 4er Hose. So gut wie alles erschießt (sollte die Absicht hinter der Mine das Traps Stratagem sein.

Ich würden dem Trupp mit dem Key die Heirloom Weapon Doktrin geben. Davon Profitieren auch die Plasmawerfer und du kannst den Trupp wenn nötig außerhalb der 12" Bubble für diverse Abfangstratagems schocken (Votan oder Marines) bzw. treffen dich Sachen wie Infiltrators nicht so hart. Alternativ geht natürlich auch Guerillas für Ignore Cover.

Dann bleibt das Mechanised Infantry für den zweiten Trupp. Wobei ich zugeben muss, dass ich das bisher nicht ganz so nützlich fand, wie ich am Anfang dachte.

Wegen Creed: ich muss schon sagen die S6 auf den Mörsern ist grad gegen Eldar Gold wert, bzw. ist auch bei den Kasrkin gut, wenn sie T7 auf die 5 statt auf die 6 Wunden können.
 
Frage zu den Kasrkin: warum hat der Trupp in der Chimäre den Key? Oder ist hier nur was vertauscht?

Die Melta Mine würde ich auch gegen ein Gewehr tauschen. Das sind Jungs mit T3 und 4er Hose. So gut wie alles erschießt (sollte die Absicht hinter der Mine das Traps Stratagem sein.

Ich würden dem Trupp mit dem Key die Heirloom Weapon Doktrin geben. Davon Profitieren auch die Plasmawerfer und du kannst den Trupp wenn nötig außerhalb der 12" Bubble für diverse Abfangstratagems schocken (Votan oder Marines) bzw. treffen dich Sachen wie Infiltrators nicht so hart. Alternativ geht natürlich auch Guerillas für Ignore Cover.

Dann bleibt das Mechanised Infantry für den zweiten Trupp. Wobei ich zugeben muss, dass ich das bisher nicht ganz so nützlich fand, wie ich am Anfang dachte.

Wegen Creed: ich muss schon sagen die S6 auf den Mörsern ist grad gegen Eldar Gold wert, bzw. ist auch bei den Kasrkin gut, wenn sie T7 auf die 5 statt auf die 6 Wunden können.

1. Die Kasrkin ohne den Key kommen mit Mechanised Infantry in die Chimera. Ich habe mich da verklickt bei Battlescribed. Ich bitte um Entschuldigung.
2. Mine: Guter Punkt, zumindest bei den Kasrkin mit dem Key könnte man ne Lasgun nehmen.
3. Heirloom Weapon: Sehr guter Punkt. Vielen Dank!
 
1. Die Kasrkin ohne den Key kommen mit Mechanised Infantry in die Chimera. Ich habe mich da verklickt bei Battlescribed. Ich bitte um Entschuldigung.
2. Mine: Guter Punkt, zumindest bei den Kasrkin mit dem Key könnte man ne Lasgun nehmen.
3. Heirloom Weapon: Sehr guter Punkt. Vielen Dank!
Gern. Hab Heirloom Weapons gegen Votan lieben gelernt. Bei den Zwergen kann gefühlt alles abfangen ?
 
Mir fallen auch eher Kleinigkeiten auf. Der Str. Buff von Creed kann schon sehr gut sein. Der eine Command Squad könnte einen kostenlosen Melter mitnehmen statt LP und Kettenschwert auf einem Veteran. Die Reiter sind wie angesprochen recht schwer zu verstecken und aus Reserve klappt der Chare nicht zuverlässig (mal über Sentinels oder Psy Alternativ nachgedacht?). Parade Drill würde ih auf keinen Fall nehmen. Da gefällt mir so ziemlich jede Alternative besser.
 
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Habe jetzt die Bullgryns im Stormlord getestet.
Ging überrraschend gut. Der Stormlord hat dank T9, 28W, Nebelwerfer, 2+ und 5++ (Maschienenseher) unglaublich viel Feuer gefressen und bleib am Ende immer noch bei 13 W (Auch repariert vom Maschienenseher). Er hat die Bullgryns ins Ziel gebracht und die haben eine Flanke aufgeräumt. Bin zufrieden.
 
Balance Dataslate ist raus: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/04/UgkX20O5FRSztM0r.pdf

Änderungen:
- Change the last sentence of the Overcharged Las-cells Stratagem to read: ‘A unit can only inflict a maximum of 6 mortal wounds per phase as a result of this Stratagem.’

- Change the ability granted by the Finial of the Nemrodesh 1st Relic to read: ‘Finial of the Nemrodesh 1st (Aura): While a friendly Astra Militarum Core unit is within 6" of this model’s unit, each time a model in that unit makes a ranged attack, if that attack is allocated to an enemy model, that enemy model cannot use any rules to ignore the wounds it loses.’

Wie zu erwarten also MW auf 6 begrenzt.
Was hat sich genau bei der Bannerstange geändert? Anscheinend bin ich hier gerade blind.
 
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++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Astra Militarum) [88 PL, 1,500pts, 1CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type:
Fast Attack

Detachment Command Cost

Game Type:
5. Chapter Approved: Arks of Omen

Regimental Doctrine: Armoured Superiority, Swift as the Wind

+ HQ +

Cadian Command Squad [-2CP]:
Relic: Finial of the Nemrodesh 1st, Stratagem: Officer Cadre, Stratagem: Relic, WT: Master Tactician
. Astropath
. Cadian Commander: Chainsword, Laspistol
. Cadian Veterans
. . Cadian Veteran w/ chainsword: Laspistol, Plasma gun
. . Cadian Veteran w/ Master-Vox: Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Regimental Standard
. . . Lasgun and Regimental Standard
. Ogryn Bodyguard: Brute Shield, Ripper Gun

Lord Solar Leontus [-1CP]: Stratagem: Warlord Trait, Warlord, WT: Grand Strategist

Tank Commander [-1CP]: Demolisher Battle Cannon, Lascannon, Relic: Gatekeeper, Stratagem: Relic

+ Troops +

Cadian Shock Troops

. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Meltagun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Meltagun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

+ Elites +

Combat Engineer Squad :

Engineer Watch Master
. 4x Combat Engineers: 4x Engineer shotgun, 4x Frag & Krak grenades, 4x Gas bombs

Kasrkin [ -1CP]: Veteran Guerrillas
. Kasrkin Sargeant: Chainsword, Hot-shot Laspistol, Relic: The Barbicant's Key, Stratagem: Battlefield Bequest
. 5x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 5x Frag & Krak grenades, 5x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Hot-shot Marksman Rifle
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

Sly Marbo

+ Fast Attack +

Armoured Sentinels

. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon

Scout Sentinels
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

Scout Sentinels
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad

. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Leman Russ Battle Tanks
. Leman Russ Battle Tank: Executioner Plasma Cannon, Heavy bolter
. . 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter

+ Dedicated Transport +

Chimera :
Chimera Multi-laser
. Heavy Flamer

++ Total: [88 PL, 1,500pts, 1CP] ++

Created with BattleScribe

Mit der Liste gehts nächste Woche ein letztes Mal, in der 9. Edition auf ein 1500 Punkte Rookie Turnier. Bisher war mein Primärspiel immer mein Problem, weil ich schnell von den Markern gedrückt wurde. Das hoffe ich jetzt, durch 9 Sentiels ändern zu können.

Secundär denke ich sollte das mit Inflexible, Boots und einem Variablem sollte ich gut Scoren.