Generalstab - Turniertaugliche Listen?

Meine Vermutung ist, dass es bei dem Eintrag für uns bleiben wird. Sofern Dosen möglich werden kommt direkt die Frage nach Custodes, ad mech und sisters. Da hätten sie dann auch sagen können "wenn AoO-Detachment Imperium ist, dann darfst du ein Patrol Detachment wählen welches nicht deiner Fraktion angehört, aber Imperium oder LoV ist"
 
Frage wie geht es weiter derzeit halten sich alle Armeen mit arti zurück wegen dem Minus 1 . Dan können Reiter oder karskin ohne viel mehr Schutz gut ihren Schaden anbringen. Mein deathguard Gegner setzt jedoch auf seine 2 Mörser da muss man auf die schon aufpassen.
Insgesamt habe ich aber alle Spiele mit dem neuen dex gegen ihn gewonnen xD

Klar ist es ärgerlich die Reiter zu verlieren, ohne das die was gemacht haben. Am Ende wäre ich aber noch halbwegs froh, dass eine High Strenght und AP Waffe mit nur w6 Schuss auf die verschwendet wird. 3.5 Schuss. 4+Treffen (indirekt). Sind ca. 2 tote Reiter...
 
Hier mal ein Zwischenbericht zu meinen Testspielen.
Ich habe eine mechanisierte Infanterieliste mit vier Chimären und fünf Panzer als Feuerunterstützung gegen Votann ausprobiert. Das hat allerdings überhaupt nicht funktioniert. Trotz erstem Zug und fünf aufgestellten Bannern in Runde 1 habe ich ein permanentes Rückzugsgefecht geführt und am Ende deutlich verloren. Zudem habe ich durchaus das Fehlen von Born Soldiers bemerkt. Ohne diesen Trait kommt einfach zu wenig Feuerkraft bei raus und wichtige Ziele können nicht sicher ausgeschaltet werden.
Ich weiß nicht, wie eure Erfahrungen mit mechanisierter Infanterie ist, aber ich habe aktuell leider noch kein funktionierendes Konzept gefunden.

Deutlich besser lief es da mit meiner Born-Soldier-Liste.

Born Soldiers
Supreme Command Detachment
- Leontus Battalion
HQ
-Tankcommander Vanquisher
Laserkanone, Armoured Tracks, Veteran Commander: Elite Sharpshooters (1 hit reroll)
-Tankcommander
mit Gatekeeper Laserkanone, Armoured Tracks
-Cadian Command Squad
Standarte, Medic, Vox, Plasmagun Astropath mit Psychic Barrier, Warlordtrait: Master Tactian (3 Redeploy mit Reserveoption)
Troops
-5 X Cadian Shocktroops
Doppel Plasmagun, Vox
Elite
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Barbicant's Key, Veteran Guerrillas (Ignore Cover)
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Mechanised Infanfty (Aussteigen nach Bewegung)
-Chimäre
Mulitlaser, Flamer, Armoured Tracks
-Commisar
(kostet keinen Slot)
-2 X 6 Scions
Plasmagun, Volleygun, Vox
Heavy Support
-2 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks
-1 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks Heavy Weapon Squad
-Mortar

Mit dieser Liste habe ich bisher acht Spiele absolviert und konnte auch acht Siege einfahren. Gespielt habe ich gegen Blood Angels, Space Wolves, Chaos Knights, Imperial Knights, Orks, Votann, Thousand Sons und Craftworld Eldar.
Wobei das knappste Spiel davon gegen Craftworld Eldar war. Das habe ich nur mit viel Glück und mit drei Punkten Vorsprung gewinnen können. Dieses Match up bleibt ein ziemlicher Up Hill Battle für uns.

Insgesamt profitieren wir von der nun höheren Mobilität. Unsere Feuerkraft ist einheitenmäßig leicht gesunken, steigt aber dadurch, dass wir jetzt einfach mehr Panzer ins Feld führen können. Die teleportierenden Kasrkin und auch die in der Chimäre sind richtig stark. Das Primärspiel ist nach wie vor sehr schwierig für uns, aber zumindest hilft Cadia Stands dabei, die Shocktroops ein bisschen stabiler zu machen. Allerdings haben wir deutlich bei den Secondaries verloren. In kaum einem der acht Spiele konnte ich neben Inflexible noch ein anderes Ziel auf 15 Punkte bringen und in vielen Spielen gelang mir das nicht mal mit Inflexible, obwohl ich schon eine Liste spiele, die genau auf dieses Ziel ausgelegt ist. Vielleicht bringt da der Januar mit Dark Omens aber nochmal frischen Wind rein. Wir dürfen auf jeden Fall gespannt bleiben.

Gruß
ProfessorZ
 
Hier mal ein Zwischenbericht zu meinen Testspielen.
Ich habe eine mechanisierte Infanterieliste mit vier Chimären und fünf Panzer als Feuerunterstützung gegen Votann ausprobiert. Das hat allerdings überhaupt nicht funktioniert. Trotz erstem Zug und fünf aufgestellten Bannern in Runde 1 habe ich ein permanentes Rückzugsgefecht geführt und am Ende deutlich verloren. Zudem habe ich durchaus das Fehlen von Born Soldiers bemerkt. Ohne diesen Trait kommt einfach zu wenig Feuerkraft bei raus und wichtige Ziele können nicht sicher ausgeschaltet werden.
Ich weiß nicht, wie eure Erfahrungen mit mechanisierter Infanterie ist, aber ich habe aktuell leider noch kein funktionierendes Konzept gefunden.

Deutlich besser lief es da mit meiner Born-Soldier-Liste.

Born Soldiers
Supreme Command Detachment
- Leontus Battalion
HQ
-Tankcommander Vanquisher
Laserkanone, Armoured Tracks, Veteran Commander: Elite Sharpshooters (1 hit reroll)
-Tankcommander
mit Gatekeeper Laserkanone, Armoured Tracks
-Cadian Command Squad
Standarte, Medic, Vox, Plasmagun Astropath mit Psychic Barrier, Warlordtrait: Master Tactian (3 Redeploy mit Reserveoption)
Troops
-5 X Cadian Shocktroops
Doppel Plasmagun, Vox
Elite
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Barbicant's Key, Veteran Guerrillas (Ignore Cover)
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Mechanised Infanfty (Aussteigen nach Bewegung)
-Chimäre
Mulitlaser, Flamer, Armoured Tracks
-Commisar
(kostet keinen Slot)
-2 X 6 Scions
Plasmagun, Volleygun, Vox
Heavy Support
-2 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks
-1 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks Heavy Weapon Squad
-Mortar

Mit dieser Liste habe ich bisher acht Spiele absolviert und konnte auch acht Siege einfahren. Gespielt habe ich gegen Blood Angels, Space Wolves, Chaos Knights, Imperial Knights, Orks, Votann, Thousand Sons und Craftworld Eldar.
Wobei das knappste Spiel davon gegen Craftworld Eldar war. Das habe ich nur mit viel Glück und mit drei Punkten Vorsprung gewinnen können. Dieses Match up bleibt ein ziemlicher Up Hill Battle für uns.

Insgesamt profitieren wir von der nun höheren Mobilität. Unsere Feuerkraft ist einheitenmäßig leicht gesunken, steigt aber dadurch, dass wir jetzt einfach mehr Panzer ins Feld führen können. Die teleportierenden Kasrkin und auch die in der Chimäre sind richtig stark. Das Primärspiel ist nach wie vor sehr schwierig für uns, aber zumindest hilft Cadia Stands dabei, die Shocktroops ein bisschen stabiler zu machen. Allerdings haben wir deutlich bei den Secondaries verloren. In kaum einem der acht Spiele konnte ich neben Inflexible noch ein anderes Ziel auf 15 Punkte bringen und in vielen Spielen gelang mir das nicht mal mit Inflexible, obwohl ich schon eine Liste spiele, die genau auf dieses Ziel ausgelegt ist. Vielleicht bringt da der Januar mit Dark Omens aber nochmal frischen Wind rein. Wir dürfen auf jeden Fall gespannt bleiben.

Gruß
ProfessorZ
Kannst du die mecha Liste reinstellen?
 
@Richard123

Doktrin
Swift as the Wind / Mechanised Infantry

HQ

- Tankcommander
Gatekeeper, Laserkanone, Armoured Tracks, Meticolous Calibrator (Deckung ignorieren)

- Castellan
Superrior Tactical Training (Mechanized Orders), Power Sword, Boltpistol, Warlord

- Cadian Command Squad
Plasmagun, Standarte, Medic, Astropath, Psychic Barrier, Master Tactian

Troops

- 4X Cadian Shocktroops
2X Plasmagun, Voxcaster

- Infantry Squad
Plasmagun, Voxcaster, Mörser

Dedicated Transports

- 4X Chimäre
2X Heavy Flamer, Dozer Blades, Armoured Tracks

Elite

- 3X Commissar

Fast Attack

- 2X Scoutsentinel
Heavy Flamer

Heavy Support

- Leman Russ Schwadron
2X Executioner
3X Heavy Flamer, Armoured Tracks

- Leman Russ Schwadron
1X Executioner
3X Heavy Flamer, Armoured Tracks
1X Vanquisher
Laserkanone, Veteran Commandeer (Elite Sharpshooter), Armoured Tracks

- Heavy Weapon Squad
3X Mörser

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
@Richard123

Doktrin
Swift as the Wind / Mechanised Infantry

HQ

- Tankcommander
Gatekeeper, Laserkanone, Armoured Tracks, Meticolous Calibrator (Deckung ignorieren)

- Castellan
Superrior Tactical Training (Mechanized Orders), Power Sword, Boltpistol, Warlord

- Cadian Command Squad
Plasmagun, Standarte, Medic, Astropath, Psychic Barrier, Master Tactian

Troops

- 4X Cadian Shocktroops
2X Plasmagun, Voxcaster

- Infantry Squad
Plasmagun, Voxcaster, Mörser

Dedicated Transports

- 4X Chimäre
2X Heavy Flamer, Dozer Blades, Armoured Tracks

Elite

- 3X Commissar

Fast Attack

- 2X Scoutsentinel
Heavy Flamer

Heavy Support

- Leman Russ Schwadron
2X Executioner
3X Heavy Flamer, Armoured Tracks

- Leman Russ Schwadron
1X Executioner
3X Heavy Flamer, Armoured Tracks
1X Vanquisher
Laserkanone, Veteran Commandeer (Elite Sharpshooter), Armoured Tracks

- Heavy Weapon Squad
3X Mörser

Gruß
ProfessorZ
Mir ist auch Swift Plus mecha durch den Kopf gegangen. Aber durch den Austausch von den Chimären durch nen taurox kommt man ohne die 2" aus.
Stattdessen kann man Elite Scharfschütze nehmen was dir den vanquisher wieder billiger macht.
Mit dem Plasma Russ hab ich auch meine Probleme. Auf dem Papier ist er wahnsinnig, dann kommst du aber gegen Widerstand 5 Gegner mit -1 schaden 4er retter und du Donnerst dir zig tödliche mit doofen Würfen rein. Ich selber hab einen an bord aber immer noch mindestens eine normalen zusätzlich um auf gegner mit Retter ne Antwort zu haben. Zusätzlich würde ich bei mecha auch einen todeswolf reinnehmen, er zerlegt verlässliche nervige infanterie und wird erst spät als Gefahr gesehen, wird er angegriffen sind sein Abwehrfeuer ekelhaft. Wird er im nahkampf oder Fernkampf zerstört und Geht nicht hoch zündest du noch einmal das stratagem für Türme nach Zerstörung schießen und gibst nochmal einem Feind infanterietrupp ein bis zwei verluste mit.(solange es sich lohnt).
PS. Spiel Mal alle leman Russ Varianten, bis jetzt haben sich bei mir alle mehr oder weniger gut geschlafen und waren kein komplett Ausfall. Mich hat beispielsweise der Nova Linienbrecher überrascht da er zwar nur Stärke 6 und ds-2 hat aber dafür mehr Schuss und leichte Deckung ignorieren. Damit kannst du Einheiten die auf Deckungsboni ungern verzichten wollen gehen oder auf zeug mit Retter aber kaum Rüstung.
Kurz auf deine Liste zurück zu kommen,
Die dozer schaufeln bringen kaum etwas könntest eher nen Maschinen Gewehr draufschrauben als das.
Mörser ist für das backfield? Aber für was ist dann der infanterietrupp mit Mörser?
Jetzt was Kontroverses, wenn du den kastellan mit ein bis zwei cadianer begleiten lässt kannst du diese direkt durch Krieger austauschen, sie brauchen keinen Funker und haben dann mit einem Plasma und zwei melter, dauer Mini Transhuman und dem Sani einfach in der Mitte mehr Schadensoutput und Nehmer Qualität als der cadianer Trupp der zwar Transhuman zünden kann, der zweiten trupp aber nicht. Naja ich teste auch noch etwas weiter aber ich sehe immer Mal wieder wie nervig dieser eine Trupp Krieger sein kann, als letztes Modell steht der Sani noch und mit Glück hast du auf einmal die zwei melter und den Plasma der wieder fröhlich ein letztes Mal in den Gegner Holzen darf.
Warum gibst du den Scouts nicht die Säge mit? Schwere flammer und Säge müssen zusammen gespielt werden, entweder du killst das Zeug mit dem flammer oder du chargt den Rest. Anders herum ist der Gegner im Charge und der sentinel überlebt kann er noch ordentlicher zurück hauen.
 
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Ein Frohes neues Jahr wünsche ich euch allen, werte Strategen.

Zum Jahresabschluss habe ich gestern ein Spiel gegen Necrons machen dürfen. Es war tatsächlich eines der spannendsten Spiele, die ich seit langem gemacht habe. Deshalb möchte ich euch hier einen Bericht darüber da lassen.

Die Mission war Recover the Relics, also eine Aufstellung über die kurzen Kanten und es gibt Sonderpunkte für das Ausschalten von Einheiten.

Meine Liste sah so aus:
Born Soldiers
Supreme Command Detachment
- Lord Solar Leontus

Battalion

HQ
-Tankcommander Vanquisher
Laserkanone, Armoured Tracks, Veteran Commander: Elite Sharpshooters (1 hit reroll)
-Tankcommander
mit Gatekeeper Laserkanone, Armoured Tracks
-Cadian Command Squad
Standarte, Medic, Vox, Plasmagun Astropath mit Psychic Barrier, Warlordtrait: Master Tactian (3 Redeploy mit Reserveoption)
Troops
-5 X Cadian Shocktroops
Doppel Plasmagun, Vox
Elite
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Barbicant's Key, Veteran Guerrillas (Ignore Cover)
-Kasrkin
Doppel Plasmagun, Doppel Volleygun, Mechanised Infanfty (Aussteigen nach Bewegung)
-Chimäre
Mulitlaser, Flamer, Armoured Tracks
-Commissar
(kostet keinen Slot)
-2 X 6 Scions
Plasmagun, Volleygun, Vox
Heavy Support
-2 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks
-1 Executioner
Drippel Heavy Flamer, Armoured Tracks Heavy Weapon Squad
-Mortar

Die Necronliste sah in etwas so aus:

Das neue Ark of Omen Detachment
6" Pregame Move, Obsec auf allen Einheiten

No Force Organisation Slots
- Technomancer
Canoptech Cloak
- Technomancer

HQ
- Catacom Command Barge
Gauss Cannon, Resurrection Orb, Staff of Light, Warlord
  • Chronomancer
  • Chronomancer
- Lord
Resurrection Orb, Staff of Light
Troops
- 20 Necron Warriors
Gauss Flayer
- 20 Necron Warriors
Gauss Reaper
- 10 Necron Warriors
Gauss Flayer
Elite
- 6 Deathmarks
Fast Attack
- 9 Canoptek Scarabs
Heavy Support
- Lokhust Destroyers
2X Gauss Cannon 1X Gauss Destructor
Dedicated Transports
- 3X Ghost Ark

Missionsziele Astra Militarum: Inflexible Command, Boots on the Ground, Raise the Banners high.
Missionsziele Necrons: Ancient Machineries, The Treasures of Aeons, Purge the Vermin

Aufstellung:
Die Necrons kamen dank ihres Pregame Moves schon vor Spielbeginn mit je einem 20er Trupp Necronkrieger und je einer Ghost Ark auf die ihnen am nächsten gelegenen Marker. Die Scarabäen bewegten sich zusammen mit der Catacomb Command Barge auf den Marker auf meiner linken Flanke, während eine weitere Ghost Ark auf der rechten Flanke platziert wurde und die dritte Ghost Ark mit 10 Necronkriegern drin brav auf dem Homemarker parkte, wo sich auch die Lokhust Destroyer einfanden. Die restlichen Charaktere wurden symmetrisch auf die beiden Flanken verteilt, respektive starteten in den Ghost Arks. Die Deathmarks gingen in die Reserve und harrten der Ankunft meiner Schocktruppen.
Hinter einer zentralen Ruine kamen meine Mörser, der Gatekeeper Tankcomander, der Platooncommander, die Kasrkin mit dem Barbican's Key sowie eine Einheit Cadianer. Auf meiner linken Flanke standen 20 Cadianer, ein Kommisar, der Vanquisher Tankcommander, der einzelne Executioner und die Chimäre mit den Kasrkins drin. Auf die rechte Flanke kamen hinter eine Ruine weitere 20 Cadianer und die anderen beiden Executioner. Die Scions wanderten in die Reserve.

Das Astra Militarum bekam den ersten Zug und ich positionierter die Cadianer in der zentralen Ruine neu. Diese standen nun auf meine rechte Flanke und sollten die Ehre bekommen, das erste Banner auf einen Marker pflanzen zu dürfen.

Zug 1
Jeweils eine Einheit Cadianischer Schocktruppen wagte sich auf einen Missionszielmarker und platzierte darauf selbstbewusst ein Banner. Die Panzer rückten leicht vor, um ihren Beschuss auf die Skarabäen zu konzentrieren, wobei es ihnen gelang, diese fliegenden Krabbelviecher auf drei Bases zu reduzieren. Die Chimäre rückte derweil ebenfalls auf meine linke Flanke vor, um zusammen mit einem Executioner den dortigen Missionsmarker durch schiere Präsenz zu verstärken. Als letztes durfte nun der Vanquisher auf eine Ghost Arc schießen. Dabei hat er wohl so aufgeregt auf seinen Moment gewartet, dass er seine Premiere völlig vergeigte und trotz Rerolls meilenweit daneben Schoss. Wo die panzerbrechende Granate am Ende gelandet ist, konnte trotz intensiver Bemühungen nicht mehr geklärt werden, eine Landung auf der Spielplatte kann beim derzeitigen Stand der Erkenntnisse allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen werden.
Indes flogen die Angeschlagenen Canoptek Skarabäen nach vorne und übten fürchterliche Rache an den hiesigen Schocktruppen auf dem Missionzielmarker. Mit ihren kleinen Klauen zerfetzten sie die schreienden Soldaten und wer nicht getötet wurde, floh so schnell er konnte vom Schlachtfeld. Die Chimäre und der Executioner beeindruckten die kleinen Krabbler hingegen nicht im geringsten. Ganz im Gegenteil, gemütlich rissen sie das imperiale Banner ab und fingen an, an deren Panzerung zu kratzen. In der Zwischenzeit eröffneten die Lokhust Destroyer, die Kommandobarke und eine vorgerückte Ghost Ark das Feuer auf die mutigen, bannerhissenden Cadianer auf meiner linken Flanke, doch Cadia hielt stand und mehr als die Hälfte seiner Soldaten überlebten das grüne Feuer der Gausskanonen. Sie waren am Boden, sie waren dreckig, doch sie waren immer noch da und hielten den zweiköpfigen Adler mutig aufrecht. Zumindest diese Flanke gehörten den Imperialen. Diese Schmach wollten die stummen Krieger jedoch nicht hinnehmen und als die Imperialen glaubten, nun alles überstanden zu haben, legte ein letzter Lokhust Destroyer mit seiner gewaltigen Gauswaffe auf einen der Executioner auf der linken Flanke an. Ein brachialer, grüner Lichtstrahl durchfegte die Luft und riss ein Meterdickes, acht Lebenspunkte wertes Loch in die Außenhülle des Leman Russ Kampfpanzers. Davon beflügelt wagte sich nun auch die Ghost Arc auf der linken Flanke nach vorne. Doch ihr Kleinbeschuss prallte wirkungslos an den verstärkten Ketten der imperialen Panzer ab. Dennoch lag das Astra Militarum am Ende des ersten Zuges schon mit neun Punkten zurück und das Spiel versprach, sich in eine gewaltige Aufholjagd zu verwandeln.

Zug 2
Ein weiteres Desaster wie dieses konnte selbst Lord Solar Leontus unmöglich vor dem Oberkommando rechtfertigen und sogar der anwesende Kommissar warf ihm schon einen vielsagenden Blick zu und spielte völlig unintentional mit dem Abzug seiner Boltpistole. Doch der abgebrühte Veteran zahlreicher Schlachten zuckte nicht einmal mit einer Wimper. Stattdessen befahl er dem nächsten Trupp Cadianer, sich in das Niemandsland auf der linken Flanke zu wagen und dieses verdammte Banner wieder aufzustellen. Dass dort immer noch drei Skarabäenschwärme rumrannten, interessierte ihn dabei wenig. Sollten sie sich doch mit der Chimäre und dem Panzer beschäftigen. Bald würden dieses Viecher schon feststellen, was schwere Flammenwerfer so alles können. Sein Kalkül ging auf und nur noch ein einzelnes Schwarmbase blieb übrig, das mit seinen Krallen erfolglos an dem hiesigen Kampfpanzer schabte. Das Banner indes wehte erneut im Wind dieser fremden Welt, als Symbol der Hoffnung für den Hammer des Imperators. Dann ließ Lord Leontus auf die Lokhust Destroyer anlegen und der schon angeschlagene Executioner zerfetzte seine Peiniger mit einer einzelnen Garbe seines überhitzten Plasmageschützes. Nur noch ein Haufen geschmolzener Schlacke blieb von diesen mechanischen Schwebern übrig. Als nächstes gerieten die beiden Ghost Arks unter Beschuss. Ein weiterer Executioner konnte der linken Geisterbarke massiven Schaden zufügen und sie auf vier Lebenspunkte reduzieren. Übereifrig blies der Panzerfahrer zum Angriff und wollte das Necronvehikel im Nahkampf zermalmen, doch leider prallte er dabei an den unwirklich, grün schimmernden Schilden der Barke ab. Aber immerhin, der schmale Korridor, auf dem die Necronkrieger hätten vorrücken können, war so blockiert. Auf der rechten Flanke wollte der Vanquisher nun endlich seine Schmach von eben wieder wett machen und legte abermals mit seinem Geschütz an. Er feuerte und traf, aber sein Geschoss prallte, trotz Rerolls wirkungslos an den Quantenschilden des Gefährts ab. Also blieb auch ihm nichts anderes übrig, als in den Nahkampf zu stürmen und mit seiner schieren Präsenz die Cadianer, zu deren Schutz er abgestellt worden war, abzuschirmen.
Die Necrons hingegen schienen sich mit dem zu begnügen, was sie bereits erobert hatten, und begannen an irgendwelchen uralten Maschinen zu forschen, die sie auf diesem verwüsteten Planeten gefunden hatten. Einige Necronkrieger waren bereits gefallen. Doch dank ihrer ausgefeilten Reanimationstechnologie, regten sich die zerstörten Roboterleiber wieder und funkensprühend erhoben sie sich, um sich erneut den stummen Kämpfern der metallenen Legion anzuschließen. Auch die angeschossene Geisterbarke begann bereits, sich zu regenerieren und ihre schweren Schäden zu reparieren, was sie immerhin von vier auf sechs Lebenspunkte heilte - ein Prozess der allem Anschein nach nicht aufhören wollte und die Bemühungen der Gardepanzer zunichte zu machen drohte. Mehr noch, die Catacomb Command Barge legte nun ihrerseits auf den bereits angeschlagenen Executioner an und brachte ihm weiterer Lebenspunktverluste bei. Warnsignale erschienen auf dem Display des Panzerführers und zeigten ihm, dass die Außenhülle seines robusten Kampfgefährts enorm an struktureller Integrität verlor, aber zumindest vorerst geradeso noch stabil blieb. Insgesamt schien sich die Schlacht in ein Patt zu verwandeln. Sehr zum Nachteil des Astra Militarums, da diese immer weiter in den Punkten zurückfiel. Doch glücklicherweise gingen den Necrontyr langsam aber sicher die uralten Maschinen aus, die zu erforschen sie doch erst aus ihren Grufthöhlen gekommen waren. Die restlichen der äonenalten Artefakte lagen nun einmal auf Seite der guten alten Imperialen Armee und die würde sie unter keinen Umständen einer Kampfgruppe außerweltlicher Roboter überlassen.

Zug 3
Es wird Zeit für eine Ablenkung, dachte sich Lord Solar Leontus und entsandte die zwei ihm unterstellten Scion-Trupps auf eine Sabotagemission ins Hinterland der verhassten Necrons. In einer waghalsigen Luftlandeoperation fassten sie in der Aufstellungszone des Gegners Fuß und sollten durch einen Sturmangriff den hiesigen Homemarker einnehmen. Doch so als hätte der uralte Necronlord genau das vorausgesehen, materialsierten sich sechs Deathmarks und zerschossen mit ihren fremdartigen Scharfschützengewehren einen der beiden Scion-Trupps. Lediglich den Funker ließen sie mit kaltem Kalkül am Leben, damit dieser noch von der Auslöschung seiner Kameraden berichten konnte, bevor er die Beine in die Hand nahm und panisch vom Schlachtfeld floh. Zur Rechenschaft ziehen konnte das Kommissariat den Fahnenflüchtigen bis heute nicht, er bleibt spurlos verschwunden. Man munkelt sogar, er sei in die Hände eines Technomancers gefallen, der ihn erst gefoltert und ihn schließlich in einen der ihren verwandelt habe. Derweil waren die übriggebliebenen Vertreter des Militarum Tempestus deutlich mutiger. Sie legten auf die Deathmarks an und in einer Form bizarrer Gerechtigkeit, ließen auch sie genau einen der Necron-Scharfschützen am Leben. Nur dass diese nicht floh. Warum sollte er auch? Schließlich ist er ein Roboter, der nur seiner Programmierung folgt. Doch diese Ablenkung nutzte General Leontus, um mit geballter Kraft auf die Necronkrieger der linken Flanke feuern zu lassen. Langsam aber sicher konnte er diesen silbernen Sturköpfen doch ein paar Verluste beibringen und am Ende standen immerhin nur noch 14 von ihnen. Kleine Schritte, dachte er sich, kleine Schritte. Und auch der Vanqisher setzte zum dritten Mal zum schießen an, und zum dritten Mal verfehlte er sein Ziel. Später stelle sich heraus, dass es sich bei dem abgestellten Tankcommander um den einäugigen John handelte, der dafür bekannt war mindestens ein Mal pro Schlacht einen gewaltigen Treffer zu landen und ansonsten zu verfehlen. Naja, zumindest was den letzten Teil angeht, stimmte diese Story schon mal.
In einer einzigen emotionslosen Bewegung legten die Necronkrieger auf die Scions an und löschten in einer grünen Gewitterwolke deren schiere Existenz aus. Weiterhin vollendeten die Necron ihr Werk am bereits angeschlagenen Executioner, der in einer gewaltigen Explosion verging, allerdings nicht ohne in einem letzten Akt der Selbstaufopferung noch drei weitere Necronkrieger zu zerfetzten und zwei ihrer technomystischen Anführer schwer zu beschädigen. Auch ein weiterer Executioner erlitt schwere Beschädigungen und wurde auf sieben Lebenspunkte reduziert. Alles in Allem ein schwerer Schlag für die imperiale Feuerkraft. Doch immerhin im Punkteverhältnis konnte sich das Astra Militarum langsam den Necrons annähern. Der Vorsprung der C'tan-Jünger wurde merklich kleiner.

Zug 4
Dem Feldmarschall ging langsam die Zeit aus. Die Pattsituation war noch immer nicht wirklich aufgebrochen und seine bisherige umsichtige Strategie hatte sich als nicht sonderlich erfolgreich erwiesen. Eine kurze Kalkulation ergab, dass er diese Schlacht verlieren würde, sollte es beim aktuellen Stand bleiben. Aber immerhin waren die verfluchten Deathmarks nun keine Bedrohung mehr und die Kasrkin mit ihrem technomagischen Teleportationsschlüssel konnten endlich ihr Werk tun. Also wurde es Zeit für brachiale Gewalt. Und diese Strategiewechsel schien auch Erfolge vorzuweisen. Der erste Kasrkintrupp stieg endlich aus seiner Chimäre aus und schoss aus vollen Rohren auf die Necroninfanterie auf der linken Flanke. Damit konnten er ihnen immerhin herbe Verluste beibringen. Aber auch hier setzen sich die metallenen Krieger wieder zusammen und knapp die Hälfte der vorher zerstörten Roboter stand zuckend und funkensprühend wieder auf. Doch das war erst der Anfang. Mit einer gemeinsamen Anstrengung von Panzerfeuer und den überladenen Laserzellen der anderen Kasrkin konnten endlich die Neccronkrieger auf der rechten Flanke ausgelöscht werden und standen auch nicht wieder auf. Gleichzeitig stürmten ein Trupp Cadianer todesmutig nach vorne und besetzte den gegnerischen Marker. Und wie um seinen Mythos aufrecht zu erhalten, erzielte der einäugige John mit seinem Vanqhisher den ersten Treffer auf die Ghost Ark auf der linken Flanke. Ein schwere Loch klaffte nun in ihrer Seite, aus der eine seltsam lumineszierende Flüssigkeit austrat und sie mit drei verbleibenden Lebenspunkten zurückließ.
Im Gegenzug flog die Geisterbarke der linken Flanke nun zwischen die Kasrkin und dem Missionszielmarker. Ihre grünen Strahlen zerfetzten die Elitetruppen Cadias, doch ihr Tod erkaufte den verbliebenen Schocktruppen genügend Zeit, um auch weiterhin den gegnerischen Missionsmarker zu halten. Ihr Sieg wurde sogar noch größer, als es dem heranstürmenden Necronlord nicht gelang, den angeschlagenen Executioner im Nahkampf mit seiner Sense zu zerfetzen. Mit einem einzigen verbleibenden Lebenspunkte hielt der Kampfpanzer trotzig dem Ansturm dieser versierten Kampfmaschine Stand und blockierte auch weiterhin den Weg. Die neue Strategie des Lord Solar zeichnete sich aus. Zum ersten Mal in dieser Schlacht konnte das Astra Militarum einen leichten Vorsprung in den Punkten verzeichnen.

Zug 5
Wer schon immer mal Panik in den Augen einer künstlichen Intelligenz sehen wollte, muss bei dieser epischen Schlacht dabei gewesen sein. Der Necronlord und einer der Technomancer fallen unter dem Beschuss der imperialen Armee ebenso wie die Catacomb Command Barge. Im Gegenzug wirft sich die Chimäre als reine Blockade in die verbliebenen Necronkrieger der linken Flanke, kann jedoch nicht verhindern, dass auch der letzte verbliebene Kasrkin von den stummen Kriegern gefällt wird. Der Plattooncommander will nun natürlich auch mitmischen und stürmt mit wehender Fahne in die Mitte des Spielfelds, während Lord Solar Leontus mit seinem Schwert Conquest ausholt und die wagemutig vorgerückte Ghost Ark im Nahkampf zerstört.
In einem letzten verzweifelten Ansturm fliegen zwei überlebende Anführer der Necronpriesterkaste auf der linken Flanke heran und versuchen mit Lichtstäben und mechanischen Tentakeln, die dort verbliebenen Schocktruppen durch den Fleischwolf zu stehen. Doch am Ende hält Cadia stand und das lange Pattspiel löst sich zu Gunsten der guten alten Imperialen Armee auf.

Linke Flanke

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Rechte Flanke

1672580181907.png


Fazit:
Vermutlich konnte ich nicht einmal im Ansatz vermitteln, wie spannend dieses Spiel tatsächlich war. Bis Runde drei lag ich zurück und befand mich in einer permanenten Aufholjagt. Erst in Runde vier drehte sich das Schlachtenglück und ich konnte in der Fünften sogar eine 12er Runde erzielen. Doch selbst bis zum letzten Zug hätte sich das Spiel noch wenden können. Deshalb spiegelt die Punktzahl am Ende auch nicht vollständig dieses enorm knappe Spiel wider.

1672580713306.png


Vielen Dank an Alex für dieses unglaublich spannende und coole Spiel.
Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und konntet ein wenig mitfiebern. Über euer Feedback würde ich mich freuen.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte eine Sache höflich abändern: Es war nicht der Executioner, der in die Luft flog und so viel Schaden an meinen Necrons anrichtete, es war meine eigene vermaledeite Ghost Arc, die vermutlich mehr Verheerung unter meinen Truppen in dem Zug anrichtete als die restliche Armee von ProfessorZ.

Grmpf.

Aber dennoch war es ein sehr spannendes Spiel. Die Panzer der imperialen Armee waren überzeugend, auch wenn Auto-Transhuman auf den Fahrzeugen massiv half.

Ein taktisches Resümee aus der Gegenspielersicht? Zwei Units schocken zu lassen ist es vollkommen wert - ich weiß nicht, in wie weit es bei Boots on the Ground geholfen hat, aber es verhinderte, dass ich alle Schocker mit meinem Abfang-Stratagem töten konnte und mich plötzlich um Probleme in der Backline kümmern musste. Die Anzahl an Orders, die verteilt werden, macht die Kommandophase für den Gegner total verwirrend, auch wenn ProfessorZ das alles sorgsam erklärte - aber irgendwann ist der Schädel einfach dicht 🙂 Die Feuerkraft, die auf den Platz gestellt wird, ist hart; der Karskin-Mortal Wounds-Barbican Keys-Trick ist teuer, ist es aber auch absolut wert; das brach einem meiner Blobs das Rückgrat und erlaubte ProfessorZ den 12 Punkte-Zug. Der Vanquisher macht verheerenden Schaden, ignoriert Invuls.... aber nur ein Schuß macht ihn, auch mit dem Re-Roll, zu einem Gamble. Ich weiß nicht, wie teuer er ist, aber die Einheit ist massiv swingy.
 
Interessanter Bericht erstmal und dank dafür man kan sich die Spannung dahinter gut vorstellen 🙂.
Hast du bewusst auf sentinel verzichtet? Oder meinst du die schockenden scions erfüllen die Aufgabe besser?
Beim vanquischer bin ich deiner Meinung der hätte viel mehr machen können schade das der schütze betrunken wahr xD
 
Wichtigste Frage:
Hat man die Granate nun gefunden?
Gut ein Jahr später, der einäugige John befand sich schon längst in einem anderen Kriegsgebiet, verspürte er ein Jucken in seinem nicht mehr vorhandenen Auge, als gleichzeitig ein Astro-Cogitor auf eben jene Granates stieß, die durch den Schuss in den Orbit des Planeten katapultiert worden war und nun teil des hiesigen Asteroidengürtels wurde. Weitere 100 Jahre später wurde derselbe Planet von einem Ausläufer der Schwarmflotte Kraken bedroht. Dabei detonierte die Granate, schleuderte die Asteroiden aus ihrer Umlaufbahn und veranlasste diese so in eine Vielzahl heraneilender Schwarmschiffe zu schlagen, wodurch die geplante Invasion frühzeitig vereitelt wurde. Denn der Imperator beschützt, wenn auch manchmal auf seltsamen Wegen.

Ich möchte eine Sache höflich abändern: Es war nicht der Executioner, der in die Luft flog und so viel Schaden an meinen Necrons anrichtete, es war meine eigene vermaledeite Ghost Arc, die vermutlich mehr Verheerung unter meinen Truppen in dem Zug anrichtete als die restliche Armee von ProfessorZ.
Völlig korrekt, mea culpa. Es ist einfach so viel passiert in dem Spiel, dass ich das einfach falsch im Kopf hatte.

Ein taktisches Resümee wäre noch cool. 🙂
Ich wusste, ich musste das Spiel langsam gestalten, und ich wusste auch, dass die Necrons zu mir kommen müssten, um Ancient Machineries voll punkten zu können. Gleichzeitig hatte ich mit Inflexible ein potenzielles 15 Punkte Ziel und mit Boots + Banners zwei potenzielle 10er Ziele. Von diesem Hintergrund war klar, dass sich das Spiel frühestens in Runde 4 entscheiden würde, die Frage war nur zu wessen Gunsten. Bis dahin hieß es für beide Seiten, nicht nur die richtigen, sondern die nahezu perfekten Entscheidungen treffen zu müssen. Aus diesem Grund habe ich an verschiedenen Stellen auch Punkte einem möglichen Schaden vorgezogen, was sich im Nachhinein als richtig erwiesen hat. @Swedish15 sah das wohl ähnlich und so optimierten wir beide unsere Missionsziele.
Mir war nach der ersten Schussphase schon recht schnell klar, dass ich nie und nimmer 50 Neconkrieger von den Markern schießen kann. Deshalb begann ich, meinen Beschuss auf eine der Zwanzigereinheiten zu konzentrieren. Genau das und ein paar wirklich unglückliche Würfe von @Swedish15 brachten schließlich auch die Wende im Spiel und ich konnte an einer Flanke entscheidend vorstoßen.
Einheitenmäßig haben die Panzer sehr gut performt und gerade die Buffs durch Leontus und durch Befehle verleihen diesen schon einen enormen Punch. Das Gleiche gilt auch für die Kasrkin, deren Fähigkeit, Necronkrieger zu zerlegen, wirklich beeindruckend ist. Einzig bei den Scions bin ich mir nach wie vor unsicher. Es gibt Spiele, in denen die einfach sehr stark performen, in anderen jedoch, und da gehörte dieses Spiel dazu, sind ihrer taktischen Qualitäten eher unterdurchschnittlich. Ja, sie haben die Necrons eine Runde lang beschäftigt, es fühlte sich aber zumindest nicht nach einer signifikant schwierigen Aufgabe an, die ich der silbernen Legion damit gestellt habe.
Alles in Allem bin ich mit meiner Liste nach wie vor sehr zufrieden. Dennoch denke ich, dass sich mit Ark of Omens nochmal einiges ändern und das Meta ordentlich durchgeschüttelt wird.

Massiv swingy wären 50% Trefferwahrscheinlichkeit.
Weil der Vanquishe hier so heiß diskutiert wurde, will ich euch auch mal meine Gedanken dazu da lassen. Grundsätzlich halte ich dessen einen Schuss nicht für swingy. Sobald -1 to hit im Spiel ist, muss man sich aber auch klar machen, dass er statistisch einmal in vier Zügen daneben schießt, was im falschen Moment schon sehr ungünstig sein kann.
Swingy ist er allerdings in de konkreten Situation. Denn es geht nicht nur ums Treffen, sondern auch ums Verwunden. Da das gegen Quantenschilde nur auf die 4+ klappt, wird das auf einmal zu einem sehr relevanten Faktor. Der Panzer stand ab Runde 2 im Nahkampf und traf damit nur noch auf die 4+ wiederholbar, was eine Trefferwahrscheinlichkeit von 75% hat - sprich in 25% der Fälle kommt kein Treffer zustande. Danach muss er (eine sechs beim Hit ausgeschlossen) noch auf die 4+ verwunden. Hier habe ich mir eigentlich immer einen CP offen gehalten, um einen Reroll anzubringen. Von den 75% der Schüsse, die treffen, verwunden demnach mit Reroll weiter 75%. Das ergibt eine Warscheinlickeit von ca. 58% (weil es ja auch noch möglich ist, die 6 beim Treffen zu würfeln). Sprich, es gibt eine Gegenwahrscheinlichkeit von ca. 42%, keinen Schaden zu machen. Ein Verhältnis von 58:42 wie im konkreten Fall würde ich demnach schon als swingy bezeichnen. Für die konkrete Situation muss ich @Swedish15 also beipflichten.

Hast du bewusst auf sentinel verzichtet?
Vor allem der Scoutsentinel ist richtig gut. Nur habe ich, wie du schon richtig vermutet hast, bewusst auf ihn verzichtet, damit die Liste leichter Inflexible Command erfüllen kann. Eine Substitution für den Sentinel sind die Scions meiner Meinung nach nicht. Vielmehr sind die drin, um mir die Option auf Retrieve Nephilim Data zu erhalten.

Gruß
ProfessorZ
 
Gut ein Jahr später, der einäugige John befand sich schon längst in einem anderen Kriegsgebiet, verspürte er ein Jucken in seinem nicht mehr vorhandenen Auge, als gleichzeitig ein Astro-Cogitor auf eben jene Granates stieß, die durch den Schuss in den Orbit des Planeten katapultiert worden war und nun teil des hiesigen Asteroidengürtels wurde. Weitere 100 Jahre später wurde derselbe Planet von einem Ausläufer der Schwarmflotte Kraken bedroht. Dabei detonierte die Granate, schleuderte die Asteroiden aus ihrer Umlaufbahn und veranlasste diese so in eine Vielzahl heraneilender Schwarmschiffe zu schlagen, wodurch die geplante Invasion frühzeitig vereitelt wurde. Denn der Imperator beschützt, wenn auch manchmal auf seltsamen Wegen
Lässig.
Ja, die Wege des Imperators sind wirklich unergründlich.

Danke dir auch für das Resümee!
 
Im Prinzip gleiche Bedingungen wie heute aber einen Punkt mehr wenn man eine Unit vernichtet!

Das ist sogar deutlich besser. SQUADRON-Einheiten brauchen danach nur noch einen OFFICER und eben keinen VEHICLE OFFICER mehr wie vorher. Außerdem musst du nur noch PLATOON INFANTRY in Reichweite zu einem Offizier halten und nicht sämtliche Infanteristen in deiner Armee. Das hilft zwar dem Scoutsentinel immer noch nicht, dafür lohnt es sich aber jetzt Ratlings einzupacken. Wenn das so käme, wäre das großartig für uns.

Gruß
ProfessorZ
 
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