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Schwerer Walker - Typ K-128"
Kosten: 12Pl / 240 Punkte
Bewegung | KG | BF | S | W | LP | A | MW | RW |
* | 4 | 3+ | 6 | 7 | 14 | * | 8 | 3+ |
Übrige Lp | Bewegung | Ballistische Fertigkeit | Angriffe |
7-14+ | 8" | 3+ | 5 |
4-7+ | 6" | 4+ | 3 |
1-3+ | 4" | 5+ | W3 |
-Der Walker ist mit 2 128mm-Schnellfeuerkampfgeschützen, sowie mit 2 Maschinengewehren bewaffnet. Desweiteren besitzt es "Automatisches Ladesystem", ein "Selbstreparatur System" und ein "Schweres Energiefeld. Desweiteren wird der Walker durch eine Elitebesatzung bedient, die extra für die Bedienung des Walkers ausgebildet wurde.
Waffe | Reichweite | Typ | Stärke | Durchschlag | Schadenswert | Eigenschaft |
128mm-Schnellfeuerkampfgeschütz | 72" | Schwer
3W3 | 8 | -2 | 2 | -Explosiv
-Langes Rohr |
Maschinengewehr | 36" | Schwer 3 | 4 | - | 1 | ----- |
Walkerbeine | Nahkampf | Nahkampf | +1 | -1 | W3 | Mach 2 Trefferwürfe für jede Attacke die du mit dieser Waffe ausführst, anstatt nur 1 Trefferwurf |
Fähigkeiten:
Explosion:
- Sollten die Lebenspunkte des Walkers auf 0 fallen, wirft der Spieler einen W6. Auf die 6 explodiert der Walker W6+3" und fügt allen Einheiten in dieser Entfernung W3 Mortelwounds zu.
Elite-Besatzung:
- Der schwere Walker benötigt aufgrund seines Aufbaues und der Verbauten Technologie, eine speziell Ausgebildete Elitebesatzung. Diese Besatzung sind schon Kampferfahrene Veteranen, die vorher einen Leman Russ bedient haben oder andersweitige Fahrzeuge und das nötige Wissen zur Bedienung von Waffensystemen und auch das Taktische Verständniss besitzen. Da diese Besatzungen ein langes und Intensives Training benötigen, (um das nötige weitere Wissen zuerlangen), sind diese Besatzungen solch eines "Schweren Walker" als Elite Besatzungen anzusehen und haben daher mehr Wissen in dem Umgang mit den Zieloptiken, dem Ladesystem und erzielen so eine bessere Treffergenauigkeit.
Schweres Energiefeld:
- Wenn der Walker stationär geblieben ist und sich in der Bewegungsphase nicht bewegt oder gedreht hat, wird das Energieschild aktiviert. Dieser Schild verleiht einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss. Schlägt der Rettungswurf einmal fehl, fällt der Schild gegen weiteren Beschuss in der Phase aus und ist erst in der nächsten Runde wieder Aktivierbar.
Selbstreparatur System:
- Das eingebaute Selbstreparatur System, verleiht den Walker auf einer 4+ die Eigenschaft W3 zuvor verlorene Lebenspunkte wiederherzustellen. Dieses System greift immer am Anfang des Spielerzuges, bevor aber die Bewegungsphase stattfindet. Dieser Walker kann auf keiner anderen Art Lebenspunkte wieder regenerieren.
Automatisches Ladesystem:
- Das "Automatische Ladesystem, hilft der Besatzung beim Laden der "128mm-Schnellfeuerkampfgeschütze". Dadurch dürfen alle Trefferwürfe von 1, in der Schussphase, wiederholt werden.
Langes Rohr:
- Durch die Länge des 128mm Kampfgeschützes, ist es dem Walker nicht möglich in den Nahkampf zuschießen, wo er gebunden ist, aber dafür darf der Spieler auf ein anderes Ziel Schießen seiner Wahl mit einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.