[GW, 40k] GWs Mitarbeiterinformationen zur 5. Edition

Doch, nur kriegt man dann wieder überflüssige Sonderregeln rein a la "Zahllose Rotten, Absorber, Rekruten, [...] geben keine Killpoints" usw.

Auf der anderen Seite: Der Deathwing hat dafür (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) mit seinen ~30 (?) Modellen nicht wirklich die Mittel, um die Killpoints für soviele Orks tatsächlich einzustreichen.
 
So ich jammer auch noch mal kurz, bevor ich in die Pofe hüpf:

True LoS: Hab zwar schon im RB geblättert, weis aber immer noch nicht, obs nun weiterhin blickdichte Zonen geben wird oder nicht. Wenn man kaum was zum Verstecken hat, ist das schon etwas doof. Die Zonen in der 4th fand ich echt gut. Allerdings habe ich auf Turnieren auch festgestellt, dass einige dazu neigen, alles und jeden als Zone zu deklariren. Hinter Häusern und Wäldern (ich würde sie weiterhin spielbar bauen und erklären, dass sie komplett LoS blocken) dürfte man halbwegs sicher sein.

NK: Glaube jetzt nicht, dass der total out ist. Wird weiterhin wichtig sein.

DE: Barken können nen DW bekommen wenn sie schnell fliegen, zusammen mit der neuen Tabelle macht es sie etwas haltbarer, zerbrechlich bleiben sie allemal. Als DE würde ich es sogar klasse finden, wenn der Feind zu meinem Portal gelaufen kommt 😉 .

Wunden verteilen: Nee gefällt mir nicht, erst recht nicht das Beispiel in dem Flyer mit den Orks, denen musst du erst mal 12 Wunden machen, damit der Boss auch eine bekommt. Warum dass jetzt so als so toll angepriesen, wird, dass man Spezialwaffen etc. schneller verlieren kann, bleibt mir schleierhaft. Klingt nach einer schärferen Torrent of Fire Regel. Bei 6er EC Trupps, die ich u.a. spiele, sieht das ziemlich übel aus: Champ, Blastmaster, Sonicblaster mal als Beispiel, hab ich schon ab 4 Verw. die Chance ein teueres Spielzeug zu verlieren, der BM kostet ja nur 40 Pts....

So das soll reichen 🙂
 
Das Problem ist, wenn die Grundregeln schon keine Balance gewährleisten, dann könnten das selbst ausgewogene Codizes nicht richten. Und das is der Fall. Dass die Codizes zusätzlich auch nich ausgewogen sind, schlägt in gewisser Hinsicht nur noch mehr in diese Kerbe aber ändert nichts daran, dass die Grundregeln schon unausgewogen is.
Ich finde es deshalb eher ein schwaches Argument jegliche Schuld der Unbalancedheit auf die Codizes zu schieben.
Also ich glaube schon, dass man die Völker balancen könnte, wenn man das wirklich wollen und ordentlich testen würde. Beispiel Tyras: Das liegt ja wohl eindeutig am Codex, dass das momentan so scheiße ist. Da kann man sich nicht beschweren, dass es mit dem neuen RB noch schlimmer wird. Das einzige was man nicht über die Codices regeln kann, sind in der Tat die Killpoints. Finde die Regelung aber ziemlich seltsam und möchte sie mir gerne selbst im RB durchlesen, bevor ich den Weltuntergang hinauf beschwöre. Zur Not aber, kann man das ja auch weglassen. Das mit den Missionszielen klingt eh lustiger.
Gute Nacht.
 
Also ich glaube schon, dass man die Völker balancen könnte, wenn man das wirklich wollen und ordentlich testen würde.
Habe ich was Gegenteiliges behauptet? Nein. Ich habe nur geschrieben, dass die Unausgewogenheit der Völker eine Unausgewogenheit der Grundregeln nichtig machen bzw. hinten anstellen.

Auf der anderen Seite: Der Deathwing hat dafür (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) mit seinen ~30 (?) Modellen nicht wirklich die Mittel, um die Killpoints für soviele Orks tatsächlich einzustreichen.
Nehmen wir als Beispiel einfach ma 3 x 1 Killakan, 3 x Buggy, 3 x 5 Plünderaz, 6 x Trukkboyz und irgendwelche 2 HQs. Schon hat man 17 Killpoints, wovon 6 mit 1 Schuss leicht plattgemacht sind, eigentlich sogar 9 da man 5er Plündera-Trupps auch nich gerade als stabil ansehen kann.
Ob solch eine Armeeliste realistisch ist oder nicht sei mal kurz außen vor da sich mit überspitzten Beispielen leichter arbeiten lässt. Um 180 Orks gehts ja eben gerade nich denn die geben eh nur 6 Killpoints. Aber selbst wenn der Gegner nur 12 Killpoints (und man als DW nur 6) hat, hat er schon von Anfang an nen Vorteil. Wobei dazu noch die Frage kommt, ob Transportoptionen auch Killpoints geben... 🤔
 
ganz großer fehler, lies dir nochmal das regelbuch durch. die größen von fahrzeugen und einehiten haben nur dann eine relevanz, wenn es darum geht über einen NK hinweg zu schießen. mf Greg hat dazu auch eine schöne zusammenfassung im regelforum geschrieben, die ist sogar gepinnt. die kannst du dir auch mal ansehen.

Ahhhh, hab das gepinnte gefunden.
Sehr interessant...

Lass mich mal kurz zusammenfassen:

Die 4. Edition benutzte sowas wie "direkte Sichtlinie",
aber auch nicht immer.
Z.b.: Kann ja ein Dämonprinz, oder auch eine Geissel,
hinter einem Rhino gesehen werden.
Aber ein Monolith (der Lahmgelegt wurde) verdeckte die Sichtline auf eben solche großen Modelle.
Dann gab es ja noch unterscheidungen zwischen Geländezonen, und einfach nur wenn ein Modell höher steht etc.etc. etc.

Und die 5 Edition wird so aussehen:
Zieh eine Sichtiline!
Also ohne streitigen über Geländezonen, Regeln, Fahrzeughöhe usw.

Eine verbesserung wie es mir scheint.

Warum meckern dann alle? 😀

MfG,
Bob.
 
um mal etwas genauer zu sein.
alle sind sich einig, dass mit tlos es mehr sichtlinien geben wird. die frage also, wie wirkt sich das aus.
1. infantrie: dadurch wird mehr infantrie gesehen. um das aufzuwiegen gibs aber mehr DeW. problem ist, dass dem gegner die möglichkeit gegeben wird eine einheit zu zerstören ohne dass man als spieler dies verhindern kann. natürlich ist der aufwand für den gegner hoch, aber es ist möglich. zum glück für alle eldar betrifft dies nicht die harlekine.
2. fahrzeuge: dadurch werden mehr fahrzeuge gesehen. aber fahrzeuge kriegen einen deckungswurf und ne andere tabelle. dies ist das gleiche spiel in grün. allerdings ist es hier noch davon abhängig wie die panzerung des fahrzeugs ist. fahrzeuge mit hoher panzerung profitieren von den neuen regeln. sie erhalten zwar mehr treffer als vorher, aber insgesamt werden es weniger volltreffer sein als bisher. sie erhalten also mehr streifer und können davon nicht zerstört werden.
fahrzeuge mit geringer panzerung (read: pcikups, rhinos, barken) können diesen bonus nicht so nutzen. problem ist sie erhalten insgesamt mehr volltreffer. der deckungswurf wiegt das nicht mehr auf. sie werden also schneller zerstört werden.
offensichtlich gibt es fahrzeuge die die neuen regel somit fast gar nicht trifft. ich denke das werden die pz 12 fahrzeuge sein.
in dem sinne,
bye bye pickuptrupps.
all hail the mighty battlewaggon brigade
 
der deckungswurf wiegt das nicht mehr auf. sie werden also schneller zerstört werden.

Rechnerisch stimmt das aber nicht. Durch den Deckungswurf werden leichte Fahrzeuge in der 5. so stabil wie in der 4. mit Nebelwerfer, dass ist nicht zu vernachlässigen.

Zu den Killpoints: Ich bin kein Fan der Geschichte. Bei den Spielen die ich gemacht habe, habe ich immer eindeutig verloren, wenn es um Killpoints ging ^^ Der Grund war, dass ich sehr gerne sehr kleine Spezialisteneinheiten zwecks höherer Flexibilität mitnehme (3 Jetbikes, Brennabuggy, 1x Phantom, usw). Killpoints zwingen einen dazu, sich sowas 2 mal zu überlegen um eine robustere Liste zu kreieren. Ich weiss noch nicht, ob das eine gute Änderung ist, ich glaube sie könnte aber helfen, weniger "extreme" Listen zu pushen, was ja generell erstmal nicht schlecht klingt.

Die Beispiele die hier gegen Killpoints angebracht werden, sind allerdings wieder ganz weit aus der Luft gegriffen. Es gibt ganz selten allzugroße Differenzen in den Killpoints, wenn die Spieler nicht extrem aufstellen. Das Deathwing gegen IA Beispiel hinkt dann doch sehr gewaltig, besonders weil Deathwingarmeen auch garnicht mal so wenige KP haben, weil sie oft als Doublewing gespielt werden, in dem viele kleine Bikeeinheiten und Speeder dazukommen.

Aber ich will hier nicht wild spekulieren, ich bin einfach mal in einige Themenforen gegangen und hab mir die jeweils erste Armeeliste geschnappt, die ich gefunden habe, raus kommt folgendes. (Werte auf KP pro 1000 Punkte interpoliert). Im Idealfall habe ich die Turnierlisten renommierter Spieler genommen.


Code:
SM 1,95k - 14 KP       [B]7,2 pro Tausend[/B]
BA 1,75k 11 KP                   [B]6,3 [/B]
DA 1,85k 12 KP                   [B]6,5[/B]
DA Doublewing 1,75 10 KP     [B]5,7[/B]
BT 1,75k - 10 KP                  [B]5,7[/B]
SW 1,85k - 15 KP                  [B]8 [/B] 
IA 1,85k - 19 KP                  [B]10,2[/B]
Soro 1,75k - 15KP                [B]8,5[/B]
DJ 1,85k - 12 KP                  [B]6,5[/B]
Eldar 1,85k - 12 KP              [B] 6,5[/B]
DE 1,75k - 15 KP                  [B]8,5[/B]
CSM 1,5k - 9 KP                     [B]6[/B]
Tyra Horde 1,75k - 18 KP        [B]10[/B]
Tyra Gozillas 1,85k - 16KP      [B]8,6[/B]
Necs 1,75k - 8KP                  [B]4,5[/B]
Tau 1,85k - 14 KP                [B] 7,6[/B]
Orks 1,75k - 14KP                [B] 8[/B]

Der durchschnitts KP wert beträgt 7. Um diesen Wert schwanken die extremen Ausreisser um bis zu 3. Schaut man sich allerdings die Listen an, sind diese ausschliesslich dadurch zu erklären, dass Spieler um Punkte zu füllen nicht Einheiten vergrößert haben, sondern lieber kleine Einzeleinheiten gekauft haben, so erklären sich die extrem hohen Werte der Tyras, die beide 6x Stachelganten , einzelne Venas, etc gewählt haben. würden diese einfach 3x mal große Ganten spielen, wären sie beim Durchschnittswert. Der Nec Spieler hat als Ausreisser nach unten nur große Trupps und keine Phantome oder kleine Desitrupps dabei, ansonsten wäre er auch beim Durchschnitt.

Es zeigt sich eindeutig, dass das befürchtete KP Ungleichgewicht NICHT der Fall ist, die Schwankungen sind jetzt schon, ohne jegliche Optmierung,in einem Bereich, der vertretbar ist, eine Angleichung an den Durchschnitt ist bei jeder der Armeen mit minimalen Änderungen möglich (z.B. 1x3 Venas statt 3x1, 3x20 Ganten statt 6x10,usw)

Die EINZIGE Armee, die wirklich von den KP in eklatanter Weise getroffen wird ist die Imperiale Armee, sonst keine einzige!

Wenn man KP aus Balancesicht kritisiert, dann kann man meiner Meinung nach nur hier ansetzen und auch ich sehe für IG bis zum neuen Codex keine Möglichkeit, hier was gegen zu tun. Die anderen Argumente gegen KP laufen allerdings ins Leere, wenn man sie empirisch überprüft und keine Beispiele konstruiert.

Der Effekt den KP auf die Armeelistenzusammenstellung haben werden ist marginal, wie gesagt, maximal werden Spieler auf kleine Einzeleinheiten verzichten müssen.

Was interessant ist, ist die Betrachtun der Armeen ab dem Eldarcodex, die im Hinblick auf die 5. geschrieben wurden und GW's neue Codexlinie repräsentieren: Hier betragen die einzelnen Werte 6,3 5,7 6,5 6 und 8 Die Abweichung ist also minimal und absolut als fair zu betrachten, überraschend, oder?

Was mich dann noch interessieren würde ist, was immer mit "Die Balance verschlechtert sich" gemeint ist, inwiefern sollte das zutreffen, ich konnte noch keine Beispiele finden.
 
@ NX2

schön, dass du dir die mühe gemacht hast. mit der grundlage kann man wenigstens diskutieren. 🙂

ich persönlich finde es gut, wenn diese kleinen spezialtrupps etwas verschwinden, weil es im endeffekt meist nur geminmaxte einheiten sind, die in viel zu vielen armeen rumrennen.

wie oft hat man schon den hintergrund gelesen: "meine armee ist die elite der elite und lebt auf einer welt des adeptus mechanicus. dadurch haben die alle waffen/fahrzeuge die die wollen/brauchen und (m)assig viele veteranen.... "
 
Die EINZIGE Armee, die wirklich von den KP in eklatanter Weise getroffen wird ist die Imperiale Armee, sonst keine einzige!


Meine DA Armee hat bei 2000 Punkten (4 Taktische, 1 Devastortrupp je mit Transporter, 4 LS, 1 Sturmtrupp, HQ), wenn ich die Combat Squad Regelung benutze, was ich vorhabe, 21 KP oder 10,5/Tausend Punkte, da ja jede meiner 4 Standardauswahlen 3 Killpoints wert sind (2 Combat Squads, Transportfahrzeug).


Generell gilt dies für fast alle Marines (ok, für die normalen erst ab November), sofern man die Comat Squad Regelung benutzt.

Man wird quasi in vielen Missionen dafür bestraft, wenn man eine Armeeregelung benutzt. Wäre so, als wenn Eldarspieler dafür bestraft werden, wenn sie einen RUnenpropheten einsetzen oder Tyraniden einen Schwarmtyrant.
 
@Magua: Warum schreibst du das? Stimmt doch garnicht. Deine Liste hat 18KP Link(ich gehe mal nicht von aus, dass du die Devas trennst, sonst 19), also hast 9 KP pro Tausend Punkte und liegst damit nicht allzuweit über dem Durchschnitt...

Dazu kommt, dass du einfach bei KP Spielen deine Truppen nicht trennen musst und DANN haettest du sogar nur 6,5 KP pro Tausend Punkte...
 
Generell kommt es mir so vor, als reden hier viele aneinander vorbei!
Wenn es eine 100% TLOS gibt, dann baut man eben Sichtlinieblockierendes, also "realistisches", Gelaende! Aber das man durch Zonen durchschiessen kann, stimmt ja an sich nicht, da es eine 100% TLOS gibt...folglich ein wiederspruch bzw. fehlinterpretation!

Was ich sagen will ist: WEnn ihr nicht wollt, dass man durch eine Zone durchschiessen kann, dann baut sie so, dass man nicht durchsehen kann und zack, ist man wieder wie in der 4.Ed.
Denn "durch Zonen durchsschiessen" wiederspricht sich mit 100% TLOS....

Desweiteren denke ich gelesen zu haben, dass Gelaende (u.a. Steine) nicht zur Originalhoehe des Modells beitragen.
Im Klartext: Das Modell als solches hat eine feste Hoehe, wenn man diese Hoehe nun veraendert , soll das keine Auswirkungen auf das Spiel haben, da das Modell so behandelt wird, als haette es seine Originalgroesse!
Im Regelbuch heisst es: "Das Modell traegt das Gelaende ja nicht mit sich rum"
 
@Magua: Warum schreibst du das? Stimmt doch garnicht. Deine Liste hat 18KP Link(ich gehe mal nicht von aus, dass du die Devas trennst, sonst 19), also hast 9 KP pro Tausend Punkte und liegst damit nicht allzuweit über dem Durchschnitt...

Dazu kommt, dass du einfach bei KP Spielen deine Truppen nicht trennen musst und DANN haettest du sogar nur 6,5 KP pro Tausend Punkte...

Fahrzeuge zählen lt. einem GW Mitarbeiter immer als KP, ergo habe ich 21 KP, da ich die Devastoren bisher immer trenne zwecks besserer Zielaufteilung.

Sicherlich muss ich die Trupps nicht teilen, nur habe ich dann 2 Trupps, die nichts passabel können, dazu 2 zu große Schusstrupps.. Zudem bin ich dann enorm eingeschränkt, was meine taktischen Optionen angeht (Thema Opfertrupps, Deckungswurf, da Trupp davor steht, etc.)., wobei ich eingestehen muss, dass nur SMs die Möglichkeit haben ihre KPs an die Mission anpassen zu können, was man auch als Vorteil sehen kann.

Trotzdem empfinde ich es als Schade, was die 5. Edition mit Standardauswahlen bei den SMs macht, nämlich entweder leichte KP, oder unflexible Einheiten. Andere Armeen sind diesbzgl. besser, da sich für sie kaum etwas ändert.

Ich wollte nur deiner Aussage widersprechen, dass die Imps als einziges ein KP Problem haben.
 
Tyranidenjäger finde ich persönlich auch nicht wirklich ein Problem
Die sind der schlimmste hintergrundtechnische Fehlgriff in der jüngeren Geschichte des Spiels.

Ich weiss noch nicht, ob das eine gute Änderung ist, ich glaube sie könnte aber helfen, weniger "extreme" Listen zu pushen, was ja generell erstmal nicht schlecht klingt.
30er Gantenhorden sind auch "extreme Listen".
 
wie oft hat man schon den hintergrund gelesen: "meine armee ist die elite der elite und lebt auf einer welt des adeptus mechanicus. dadurch haben die alle waffen/fahrzeuge die die wollen/brauchen und (m)assig viele veteranen.... "
Klingt nach Imp-Fluff. Und das wird auch so bleiben oder sogar mehr werden, denn eine 10er-Einheit Veteranen hat knapp die Feuerkraft von 2 Einheiten Linieninfanterie, treffen besser und geben nur einen KP statt 2 wie die Infanterie. Wenn ich im Moment ne Impliste baue, nehme ich als Standard erst mal Grenadiere (schießen besser, halten mehr aus, geringere Grundkosten als ein Zug, weniger KP), knalle die Elite mit Veteranen voll, und den Rest mit Panzern. Auf die normale Infanterie kann man dann bis auf den HQ-Trupp, der zur Melta-Absprung-Suizideinheit verkommt, nahezu komplett verzichten.

Sieht nicht gut aus, ist keine Imperiale Armee, aber ich kann damit meine Killpoints von grob 15 in den ersten 1000 Punkten auf 9 drücken, und im Endeffekt funktioniert es auch noch besser...der Impcodex ist Müll, ganz ehrlich.


Bei den Imps haben, wenn man nicht die Grenadierdoktrin spielt, die ersten 360 Punkte schon 10 KP (oder 8, wenn man MobInf spielt) ; das sind ausgerüstet weniger als 600 Punkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Magua:

Ich wollte nur deiner Aussage widersprechen, dass die Imps als einziges ein KP Problem haben.

Nun, das ist dir nicht gelungen 😉

Selbst mit Transportfahrzeugen hast du nur 9 (9,5) KP/k, also wenig mehr als der Durchschnitt und dazu kannst du die KP sehr flexibel nach Mission anpassen um das ganze sogar auf bis zu 6 zu drücken, du musst nicht alle zusammenlassen oder alle trennen. Das Problem trifft deine Armee also eher wenig, mit leichten Anpassungen liegst du sogar voll im Durchschnitt.

@Galatea: aha, warum ist ne ne Standardauswah auf fast voller Truppstärke extrem?
 
@Magua:



Nun, das ist dir nicht gelungen 😉

Selbst mit Transportfahrzeugen hast du nur 9 (9,5) KP/k, also wenig mehr als der Durchschnitt und dazu kannst du die KP sehr flexibel nach Mission anpassen um das ganze sogar auf bis zu 6 zu drücken, du musst nicht alle zusammenlassen oder alle trennen. Das Problem trifft deine Armee also eher wenig, mit leichten Anpassungen liegst du sogar voll im Durchschnitt.

@Galatea: aha, warum ist ne ne Standardauswah auf fast voller Truppstärke extrem?

Ich habe wie ich schon schrieb 10/10,5 KP pro 1000 Punkte, und liege deutlich über dem Schnitt. Und das, weil ich viel Standard benutze.

Sicherlich kann ich dies drücken, aber dann habe ich eine sehr viel schwächere Armee auf dem Feld.


Findest du 180 Orks/96 Ganten und 36 Genestealer/50+ Plaguemarines/etc. nicht extrem?

Die neue KP Regelung wird zu Armeen führen, wie Bloodknight sie beschrieben hat: Elite Armeen, die einige Standardeinheiten haben, die dem Gegner bis zum letzten Mann ein Missionsziel verweigern, selber kaum KP abgeben und viel KPs erzielen können.
 
@Magua: Schau dir den Link an den ich gepostet habe von deiner Liste im DA Unterforum und zähle durch, es sind 18 (19 mit gespaltenen Devas) und allen Transportern, solltest du von einer anderen Liste sprechen, dann poste sie bitte oder gib nen Link.

Deine Armee wird nicht sehr viel Schwächer, wenn du in der gezeigten Liste die Devas zusammenlässt, hast du 9, nun lasst du noch 2 Marine trupps zusammen und den anderen getrennt, der Flexibilität wegen und du hast mit geringen Einbußen eine Liste mit marginal mehr KP als über dem Durchschnitt, das Argument zieht also in der Form nicht.

Findest du 180 Orks/96 Ganten und 36 Genestealer/50+ Plaguemarines/etc. nicht extrem?

Das ist wieder ein ganz anderer Schuh, ich habe ja extra einen sehr großen Abriss über Armeen und Killpoints auf der vorigen Seite gepostet und rausgekommen ist, das alle Armeen nicht über Gebühr viele, d.h. abweichende Killpoints aufweisen (Ausnahme: 3 Edi Codex der IA).

Eine Anmerkung in anderer Sache: Ja ich finde einige der obigen Beispiele extrem, mitunter aber garnicht so stark, da die da furchtlos sind und im NK so mit gezielten Angriffen dem Gegner nicht nur schnell KP bringen sondern auch viele Punkte killen (dank MW Mods.)
 
20 KP= 8x Standardauswahl, 4x Transporter, 1(-2)x Sturmtrupp, 1 HQ, 2x Unterstützung, 1 Transporter, 4 LS


Wenn ich die Trupps zusammenlege: 4xStandardauswahl, 4x Transporter, 1x Sturmtrupp, 1 HQ, 1 Unterstützung, 1 Transporter, 4 LS sind es noch immer 16 KP bzw. nach deinem Vorschlag 18 KP

Und sowohl 10/9 KP liegen deutlich über den Mittelwert von 7. Die Imperiale Armee ist also nicht als einziges so "gehandicapt".

Die neue KP Regelung wird zu Armeen führen, wie Bloodknight sie beschrieben hat: Elite Armeen, die einige wenige Standardeinheiten haben, die dem Gegner bis zum letzten Mann ein Missionsziel verweigern, selber kaum KP abgeben und viele KPs erzielen können.
Wie stehst du dazu? Denn dies wird die Entwicklung nach dem Sommer sein, sofern nicht irgendetwas sich durch die FAQs zur 5. Edition ändert.

Edit: Wenn schon KP, dann so: KP wären besser an Auswahlen gebunden, als an Einheiten, wobei auch diese Variante dann zu extremen Ausreißern führt.

Ich wüsste jetzt nicht, warum das Siegpunktprinzip so falsch war/ist.
 
Ich frag mich ernsthaft was dieser Killpoint-Bullshit bringen soll.

Die vernünftigste Regelung, die ich zu dem Part bisher in einem TT gesehen hab war, dass Trupps unter halber Sollstärke dem Gegner ihren vollen Wert als Siegpunkte geben und Einheiten, die ein Missionsziel halten (z.B. Spielfeldhälfte) ihren vollen Wert geben (egal wieviel Modelle es noch sind), der gleichzeitig noch dem dem Gegner abgezogen wird (zählen quasi doppelt).
Also keine Siegpunkte für komplett ausgeschaltete Trupps, was imo ne sehr interessante Regelung ist, da so <50%-Trupps, die am falschen Ort rumdümpeln Siegpunkttechnisch sehr uninteressant werden.
 
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